Il 5°Clone



Introduzione all’Ambientazione di Eberron

 

Tutti i Perché

Partendo dalla fine: Eberron è un mondo unico. Un mondo nuovo. Se le ambientazioni dovessero essere giudicate in base a criteri di originalità, Eberron sarebbe sicuramente uno dei migliori setting visti in giro negli ultimi anni. Non perché in esso non vi siano influenze o riecheggiamenti, ma perché in questo caso l’idea, e il suo avverarsi, hanno effettivamente dato vita a qualcosa di nuovo, peculiare e caratteristico. Una vera invenzione, e non un mal concepito puzzle di concetti presi in prestito qua e là, come invece moltissimi giocatori, solitamente chi non ha mai preso in considerazione l’eventualità di leggere il manuale, si ostina a predicare, succedendo poi frasi da puritanesimo del Vero Gioco di Ruolo Fantasy. 

Partendo dall’inizio. Era tempo che cercavo un occasione per avvicinarmi a questa ambientazione. Un po’ perché mi incuriosiva, ed essendo quantomeno particolare volevo verificare se potesse interessarmi. Un po’ perché essendo polemico di natura, le prese di posizione di parte dei giocatori, la auto elettasi élite del divertimento, mi facevano più che altro pensare che, letto il setting, avrei potuto poi parlare con cognizione di causa, nel bene o nel male. Un po’ perché ero sicuro, sempre nel bene o nel male, che Eberron presentasse un fantasy diverso, forse inverosimile (?).
Devo dire invece che quegli elementi che lo contraddistinguono come fantasy “inverosimile” sono gli stessi che mi spingono a considerarlo un setting particolarmente verosimile, rispondente alla domanda: cosa succede in un mondo fantasy che si evolve, seguendo le innovazioni magiche piuttosto che quelle tecnologiche, de facto castrate dalla presenza della magia? E Keith Baker, oltre a proporre un setting molto caratteristico, ha avuto il coraggio di cercare di dare una risposta a questa domanda. Laddove altri setting high magic, vedi i (personalmente amati) Forgotten Realms, non danno una risposta soddisfacente, pur essendo l’uso della magia quotidiano, e la presenza di potenti incantatori persino imbarazzante e scomoda per un DM. Un altro elemento verosimile, sono i rapporti di potere tra gruppi, singole nazioni e gilde. Numerosissimi, ma mai pensati e concepiti come “isole” a sé stanti, probabilmente anche perché sviluppate contemporaneamente dallo stesso autore. 
In Eberron, e nei non privi di merito manuali, si respira l’atmosfera di una società dinamica, multietnica e “millepossibilista” che difficilmente è riscontrabile nei setting supportati al giorno d’oggi. Mentre io stesso temevo che l’incredibile presenza di magia potesse portare ad uno svilimento della stessa, in realtà tale presenza si palesa in innovazioni talmente straordinarie che la magia ne esce ancor più valorizzata. 
Un pg, ma lo stesso giocatore, difficilmente potrà porre un limite alla propria sospensione dell’incredulità, all’astonishment davanti alle torri svettanti di Sharn. Ai vascelli volanti che ne solcano i cieli, alle fermate del treno folgore. E sotto tutto ciò, una città con migliaia di bazar, attività più o meno lecite, crogiolo di professioni e razze, tra cui quelle nuove sono forse quelle con maggior spessore, non scontate e tutte con ampi quesiti esistenziali da porsi. 


Una veduta aerea di Sharn, Città delle Torri 

Se il DM si dimostra capace di gestire la situazione, i rapporti di forza tra le diverse istituzioni possono dar vita a intrighi e avventure incredibili, viaggi favolosi attraverso uno, cento, mille mondi diversi, tanto che si stenterebbe a credere di restare in uno stesso mondo, se in Eberron e nel Khorvaire non fossero tanto (ben) intrecciati i fili del destino degli attori principali del mondo: nazioni, casati portatori del marchio, associazioni buone e malvagie, neutrali, chiese. Questo appena conclusa una guerra di proporzioni immani che ha prima fatto perdere le speranze e depresso le coscienze, e poi al suo concludersi aperto una stagione di fremere di spirito d’iniziativa: due aspetti che molte guerre condividono. 
Tutto ciò potrebbe anche spaventare un personaggio, che rischierebbe di trovarsi schiacciato da tali potenzialità. Invece merito del setting è esplicitare fino al convincimento che i personaggi sono gli eroi. Essi hanno caratteristiche non comuni a tutti (tecnicamente, i punti azione), un mondo pieno di possibilità davanti, possibilità alla portata di mano, per poter giocare la loro parte in un continente che varia dalle terre selvagge dell’Eldeen, alle letali Distese Demoniache, dalla devastata Landa Gemente alle misteriose rovine di Xen’Drik, alle altrettanto stupefacenti metropoli, città tanto cosmopolite da ricordare (eresia delle eresie!!!) la stessa Sigil del mai dimenticato Planescape, nonché le metropoli del mondo reale. 


Le antiche rovine di Xen'Drik, culla dello scomparso impero dei giganti

Sicuramente merito di Eberron è trovare, in questo mondo, un posto a ognuna delle razze, sia esso una vera e propria nazione o in senso più lato il ruolo di capire quale posto occupare, nel mondo. E’ questo il caso delle nuove razze: cangianti, morfici, kalashtar e forgiati. “Umani non umani”, specie i forgiati, visti in alcuni luoghi con diffidenza o ostilità, ma soprattutto costretti a vivere in un mondo che per periodi più o meno lunghi non ne prevedeva l’esistenza, né tantomeno l’esercitarsi di diritti. I cangianti anche fisicamente costretti a trovare se stessi nel mondo, cercando di andare oltre il semplice intraprendere attività tipiche per il loro trasformismo. I morfici quasi sterminati da una crociata (da parte della Chiesa della Fiamma Argentea, una chiesa legale buona!) che se fosse descritta in un romanzo sarebbe certamente interpretata come da leggersi in chiave. I kalashtar che devono combattere con un’eredità pesante, e una origine che li caccia come traditori. I forgiati, costrutti viventi, in grado da pochi anni di chiedersi chi sono, di permettersi il lusso di pensare a se stessi, e di mettere in discussione la tradizione che li vuole oggetti, macchine di morte. 
Come si capisce da questa breve descrizione delle nuove razze, un’altra peculiarità che contraddistingue Eberron sono le sfumature: difficilmente si troveranno stereotipi di razze, ruoli e professioni. Questo è rappresentato dal punto di visto tecnico dal fatto che nulla è necessariamente legato agli allineamenti, se non la coerenza delle azioni. La Chiesa della Fiamma Argentea è un’istituzione religiosa legale buona, che fa del valore, dell’onore e della bontà il proprio perseguimento. Ma essa non è immune a corruzione e clientelismi, e alcuni suoi chierici mirano al potere per sé più che ai valori di bontà e giustizia. L’Università di Morgrave è un collegio scientifico e magico a Sharn, faro di scoperte e conoscenze, ma questo non le impedisce di affidarsi a sospetti traffici di cimeli che giungono dalle rovine di Xen’Drik, continente culla di civiltà primigenia (dei giganti) poi devastato. 
In mezzo, e al di sopra di queste associazioni, i Casati portatori dei Marchi del Drago reggono il potere economico e spesso de facto quello politico di questo mondo. La comparsa dei marchi del drago in alcune famiglie, tra i 1500 e i 1000 anni fa, ha dato a tali stirpi (non solo umane) alcune potenzialità magiche che ne hanno contraddistinto l’attività e messo in una posizione di monopolio in determinati campi: viaggi e spostamenti, scoperte, costruzione e artigianato magico, guarigione, protezione, interdizione e spionaggio, sono solo alcuni di questi. Questo vantaggio si è tradotto in un successo economico senza precedenti, con i conseguenti arricchimento e lotte di potere entro e tra i Casati. 
Mentre i grandi draghi dell’Argonnessen cercano di capire come interpretare la comparsa dei Marchi nelle razze “inferiori”, alla luce delle loro conoscenze sulla misteriosa Profezia. 

Questa è solo una breve introduzione su quello che un giocatore e un personaggio possono trovarsi davanti entrando in Eberron: un infinito mondo di possibilità molto distante dal setting di “robottoni e fantascienza” descritto e liquidato da chi non ne ha mai letto un capitolo (per i detrattori che esprimono un “dissenso informato” sull’ambientazione: i gusti son gusti, senza problemi). Anzi, ho trovato in questa ambientazione ancora adolescente una maturità e varietà di argomenti, concetti e struttura, difficilmente riscontrabile. 
Chiuso il cerchio, questi dunque i motivi per scegliere il Khorvaire come luogo di avventura. Ora sta a voi farvi coinvolgere negli intrighi di potere, nelle esplorazioni ai limiti del credibile, nelle azioni precipitose. 

Articolo di -Hanzo-

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