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i Diari di Laurus - Hluthvar

 

 

Da Corm Orp a Hluthvar

A malincuore ho lasciato il paese di Corm Orp. Sono partito il sedicesimo giorno di Mirtul, il giorno dopo la grande festa, in modo tale da conservare il più bel ricordo di quel piccolo borgo.
Scendendo per la Strada del Crepuscolo si costeggiano le Colline Lontane che continuano sino a qualche chilometro prima di Hluthvar. Queste colline sono piuttosto ripide, e per risalirle è necessario infilarsi in una delle strettissime valli situate tra una collina e l'altra. Gli alberi sono fittissimi e terribilmente bitorzoluti, quasi fossero stati colpiti da un cataclisma. Quando si fa sera si possono notare numerose fiammelle lungo le pendici di ogni colle: sono dei lumini magici che da secoli alimentano le tombe dei costruttori e dei padri fondatori di Darkhold. La leggenda vuole che i sepolti siano stati incantati, e che siano pronti a rinascere come non morti Zhent per squarciare il petto a chiunque abbia la sfortuna di disturbare il loro sonno.
La Strada del Crepuscolo, invece, appare come un posto sicuro. La carreggiata continua a discendere e risalire dei grandi dossi, ovvero la "coda" delle Colline Lontane. Lungo la Strada si trovano pochissimi insediamenti halfling ed umani. Tra questi, cito due posti che mi sono parsi degni di nota. 
Circa quindici chilometri a Sud di Corm Orp si trova un piccolo maneggio, gestito da un burbero ma buon uomo biondo originario di Narfell chiamato Karpov [Esp3 umano CB]. I cavalli non sono più di venti, tutti cavalli leggeri, ma alcuni di essi sono ben addestrati, e vengono venduti ad un prezzo superiore. Questi cavalli pare abbiano la peculiarità di essere coraggiosi in battaglia, e di resistere a maggiori pressioni dei normali cavalli leggeri.
Il secondo luogo che vale la pena di essere visitato è chiamato "La taverna senza nome". Questa taverna, cinquanta chilometri a Nord di Hluthvar, è piuttosto piccola. Tuttavia, due volte all'anno si organizza una gara di bevute discretamente famosa: in questa serata i più grandi bevitori nel raggio di diversi chilometri mettono a dura prova la loro costituzione per ingurgitare più litri di sidro. Da cinque anni è imbattuta la moglie del taverniere, una certa Eletha [Pop7 umana NB]. L'iscrizione costa 15 mo, il primo premio è di 150 mo. Infine si assegna un premio di consolazione di 30 mo al più ubriaco. Ciò che sorprende è il numero di iscritti, che talvolta giungono persino da Hill's Edge o da Asbravn per parteciparvi.

Hluthvar

Discendendo l'ennesimo dosso lungo la Strada del Crepuscolo, compare come una grossa guglia la rossa torre di Hluthvar. Mano a mano che ci si avvicina, si vede la splendida cinta muraria in mattoni rossi, alta circa tre metri, con un fitto andirivieni di guardie, che svolgono la loro ronda camminando sulle passerelle sopra le mura.
Giungendo al grande cancello a Nord, si viene immediatamente fermati dalle guardie, che chiedono le generalità ed il motivo della visita. Le guardie di Hluthvar sono degli strani personaggi: incredibilmente cordiali, ma spaventosamente corazzati. Il loro aspetto indubbiamente incute timore, e sentirsi dire "Buona permanenza a Hluthvar" da un sorridente omaccione alto due metri con una pesante armatura fa un certo effetto. Bisogna lodare il mastro fabbro che ha disegnato le armature delle guardie cittadine: rame e stagno vengono fusi in un modo particolare, oserei dire magico, in modo da ottenere un "bronzo a squame" che ricopre torso e cosce. L'armatura, infatti, assomiglia alla pelle di una dragone, con scaglie color rame e scaglie color stagno.
Oltrepassando il cancello, si nota subito la magnificenza di questa città: un colonnato lungo più di un chilometro con colonne bianche ogni sessanta metri attraversa il cuore della città sino a giungere ai piedi della scalinata che porta al tempio di Helm. Quest'ultimo è la vera attrazione della città: due edifici sovrapposti a formare dei gradoni ed una torre di marmo rosso alta più di venti metri che domina tutta la città. L'intera costruzione sembra chiamar a sé i suoi contemplatori: io stesso non ho resistito, e percorrendo il lungo colonnato ho voluto salire in cima a questa magnifica torre. Da qui si ha una vista incredibile: se la giornata è limpida si riescono a vedere le nere torri di Darkhold e, nelle notti senza luna, le luci della taverna di Corm Orp. Ma la prima cosa che salta all'occhio è naturalmente la città di Hluthvar con i suoi abitanti. 
Gli abitanti di Hluthvar appartengono a quella categoria di persone con cui tutti vorrebbero vivere: persone di media cultura, rispettose del prossimo e devote al loro dio. La devozione per Helm, infatti, è sincera e profondamente radicata nella cultura cittadina. Questo fa della città di Hluthvar uno dei bastioni mistici più difficili da far crollare. Grazie ai campi coltivati al suo interno, la città potrebbe resistere agli assedi per diversi anni; ma i nemici temono l'ira di Helm, ed evitano persino di avvicinarsi innocentemente alla città.

Personaggi e luoghi

Questa città ha più di 5.500 abitanti, e si divide in quattro quartieri. Il primo quartiere, quello a Nord-Ovest, è il quartiere con meno abitazioni civili. É sede del grande mercato, della dogana e del comando delle guardie. In quest'ultimo posto lavora il sovrintendente mezz'elfo Therin Coldmind [Grr1/Rgr3 mezzelfo della luna CB]: come ogni guardia di Hluthvar, Therin è un uomo gentile, dotato di un grande carisma. Ciononostante la sua mano è molto ferma: chiunque si rivolga a lui con prepotenza viene subito fatto arrestare e tenuto in cella per una settimana. Il comando delle guardie è accessibile praticamente a tutti: il luogo, infatti, funge anche da sede del funzionario di governo, che ascolta le lamentele dei cittadini, dei mercanti e dei viaggiatori. Nella zona a Nord-Ovest si trovano inoltre un paio di taverne, una di queste frequentata dalle guardie non in servizio, numerosissimi negozi ed un buon numero di frutteti.
Il quartiere a Nord-Est è la parte più benestante della città: splendide case con muri candidi, gioiellieri, scuole, biblioteche ed una piccola torre di magia, che funge da scuola specializzata in invocazione. In questa torre si può facilmente conoscere uno dei pochissimi nani delle Terre Centrali Occidentali: si tratta di Murin Torn [Run2/Grr3 nano degli scudi LN], abile costruttore di runas, una variante delle rune naniche (vedi appendice). Il secondo luogo importante di questo quartiere è chiamato "L'uscio socchiuso". Questo posto verrebbe definito ovunque bordello, ma a Hluthvar viene chiamato "casa d'incontri". Questa "casa" gode di un ambiente molto raffinato, pulito e... costoso. La maitresse richiede pulizia assoluta, modi gentili e molto denaro. Le guardie all'interno del bordello sono ben addestrate, e capaci di fronteggiare gli spiriti più bollenti. Un posto non consigliato ai caratteri meno gentili. Questa è forse l'unica area della città in cui non vi sono frutteti. Ci sono tuttavia numerosi campi coltivati a grano, orzo, tuberi e verdura, qualche mulino e alcune fattorie.
La zona a Sud-Ovest è caratterizzata da un'altissima densità di abitanti. Le case sono edificate l'una adiacente all'altra, creando caratteristiche viuzze e vicoli. L'architettura delle case in sasso testimonia l'antichità del quartiere, probabilmente sede degli edifici più antichi della città. In fondo alla via principale si trova il secondo ed ultimo cancello della città, detto Porta Sud. Questa porta è meno sorvegliata della prima, ma l'ingresso è così stretto che due mezz'orchi faticherebbero a passarci contemporaneamente. All'interno di un vicolo si trova il fabbro della città, un umano baffuto molto muscoloso. Forgia praticamente ogni tipo di arma: le pareti della sua bottega sono tappezzate da armi di ogni tipo, tra cui degli spadoni magici. Il fabbro, infatti, sa forgiare armi ordinarie con pietre e metalli magici, ottenendo risultati "taglienti". In questa zona si trovano altre due taverne, una delle quali offre anche ottimi pasti caldi. Infine, fondamentale per la sopravvivenza della città, è la presenza del grandissimo frutteto, comunemente chiamato Silvania, dove vi lavora un grandissimo numero di abitanti. Il frutteto, tagliato al centro da una suggestiva strada, include tutti gli alberi da frutto della famiglia delle rosacee: nel giorno di Pratoverde la fioritura crea uno spettacolo naturale che attira molti curiosi.
L'ultimo quartiere della città è la zona a Sud-Est, chiamata anche "Soffio di Hluthvar". Questa zona ha un buon numero di case, frutteti e numerosi campi coltivati, una grande stalla ed un enorme complesso termale. Il "Soffio di Hluthvar", infatti, altro non è che un getto d'aria calda che sale continuamente dalle viscere del terreno per qualche metro. Gli abitanti hanno sfruttato questo dono di Helm per costruirvi le terme ed una grande taverna con acqua calda nelle camere. La taverna, chiamata Il Rothé assetato, è anche distilleria, ed offre un sidro semplicemente sublime, esportato persino in Amn e nel Nord. Il gestore e mastro distillatore della taverna si chiama Westane Sane [Esp4] e spesso assolda avventurieri per recuperare quello che chiama "ingrediente segreto" del suo sidro. Ho cercato di scoprire l'entità di questo ingrediente segreto, e tutto ciò che sono riuscito a carpire è la certezza che non si tratta di qualcosa di facilmente reperibile. Ma ho preferito smorzare le mie ricerche sul nascere, perché sono certo che avrei senz'altro scoperto qualcosa di disgustoso. In questo quartiere, infine, vive Adeste Klims [Rgr4/Ear1 umano CB], l'esploratore arpista grande amico di Dundast Hulteal di Corm Orp. Adeste vive in una grandissima casa, ed è disposto ad offrire alloggio a tutti gli arpisti o agli amici degli arpisti che si presentino a lui.
L'ultimo luogo interessante in città, ovviamente, è il magnifico tempio di Helm situato nel centro, quasi a dividere i quattro quartieri. L'interno del tempio è spettacolare quanto il suo aspetto esterno. Decine di sale piccole ed un salone immenso, con ovunque marmi lucidi nei quali ci si può specchiare. La torre è visitabile da chiunque lo desideri: sulla sua cima il guanto d'arme con l'occhio è raffigurato da uno splendido mosaico. L'occhio, inoltre, funge da braciere che non stenta ad essere acceso nei giorni di festa. In una sala del tempio vive Maurandyr [Chr14/Dis4 umano NB], gran sacerdote di Helm. Non ho avuto problemi a farmi ricevere da Maurandyr, che si è dimostrato essere un uomo incredibile: la sua potenza è quasi divina, eppure continua a rendersi disponibile per chiunque desideri parlare con lui. Guadagnarsi la sua amicizia, però, è un'impresa ardua: vuole circondarsi solo di persone che considera fedeli fino in fondo e devote ad Helm quasi quanto lui. Ho conversato piacevolmente per più di due ore con Maurandyr. Prima che mi congedasse per andare a pregare è stato così gentile da darmi la sua benedizione, dicendomi che il mio viaggio sarebbe terminato nel migliore dei modi. Benché io non creda a questo tipo di premonizioni, debbo ammettere che il gran sacerdote mi ha trasmesso una massiccia dose di serenità.

Tradizioni e curiosità

Ogni anno a Hluthvar, oltre alle classiche festività, si svolgono tre feste locali: la Festa della fondazione, il Giorno di Helm e il Festival del sidro. Quest'ultima festività è un'invenzione recente, e porta alla città un grande numero di mercanti e di curiosi che sperano di assaggiare le diverse qualità di sidro e, perché no, di ubriacarsi. Ad ogni festività è tradizione accendere un fuoco diverso sul braciere della torre del tempio: viola per la Festa della fondazione, rosso per il Giorno di Helm e giallo per il Festival del sidro. Il trucco per ottenere fiamme colorate me l'ha spiegato Maurandyr in persona: per generare i tre diversi colori si aggiungono all'olio da ardere altrettanti elementi alchemici: permanganato per il viola, stronzio per il rosso e sodio per il giallo. La fiamma brucia alta e gloriosa, affascinando i visitatori che spesso rimangono per qualche minuto a contemplarla.
Ogni anno, in un giorno che varia a seconda delle decisioni del gran sacerdote, si svolge la Corsa delle Mura. Divenuto ormai un evento tradizionale, la Corsa delle Mura è un buon modo per sfogarsi e mettere alla prova la propria abilità fisiche. I corridori devono compiere tre giri correndo all'esterno delle mura, quindi entrare in città dalla porta Nord e raggiungere per primi il traguardo posto di fronte al tempio di Helm. La corsa ha una lunghezza complessiva di dieci chilometri circa: il vincitore e la vincitrice hanno diritto a salire insieme sulla torre per accendere il braciere. Non si vince denaro, tuttavia poter accendere il braciere è un privilegio generalmente riservato solo al gran sacerdote. Per gli abitanti di Hluthvar, quindi, si tratta di un immenso onore.
Hluthvar, come detto più volte, è conosciuta per il sidro ed è l'unica città delle Terre Centrali Occidentali che si permette di esportarlo. Si distillano diversi tipi di sidro: da quello più comune di mele a quello di pere e susine. Vengono spesso aggiunte delle spezie, sapientemente bilanciate dai distillatori, che inferiscono alla bevanda un sapore unico ed inimitabile. Ho avuto il piacere di provare il sidro con menta e cannella: un liquido assai dissetante, ma ancora più buono se servito caldo. Molti abitanti di Hluthvar distillano in casa: spesso fra le vie del paese si possono trovare dei popolani disposti a vendere qualche bottiglia del loro prodotto. Si tratta sempre e comunque di sidri di grande qualità e gusto, ma il migliore resta il sidro speciale de Il Rothé assetato, con il suo misterioso ingrediente segreto.
Negli ultimi cento anni gli abitanti di Hluthvar sono pressoché raddoppiati: per questo motivo alcuni campi sono stati "spostati" al di fuori delle mura, a Sud, per poter permettere la costruzione di nuove abitazioni e fronteggiare lo sviluppo demografico. Per garantire la protezione dei contadini che lavorano al di fuori delle mura, è stato costruito una minuscola cappella ovviamente dedicata ad Helm, nella quale un chierico ogni mattina recita delle preghiere e benedice i contadini.

Appendice - Le runas, pietre pericolose

Queste piccole pietruzze, una via di mezzo tra una pietra magica ed una runa, hanno la peculiarità di poter essere usate da tutti, e di poter essere utilizzate un certo numero di volte prima di disattivarsi. Il grave difetto di queste runas è dato dalla loro instabilità, per la quale rischiano un'esplosione magica dopo ogni uso. L'esplosione distrugge la pietra e ferisce il possessore. Un altro difetto è dato dal fatto che sono realizzabili runas solo per incantesimi di basso livello magico. Le runas, però, costano decisamente poco e continuano ad essere acquistate dagli avventurieri che conoscono poca magia. 
Una runas si presenta come un sassolino nero ben levigato, su cui è dipinta in bianco una lettera in thorass. Quando le runas vengono attivate (si attivano con un semplice sfregamento) la lettera brilla di una luce intensa, illuminando a giorno anche i luoghi più bui. Nel giro di cinque secondi la magia viene lanciata e la luce svanisce.
[INFORMAZIONI PER IL GdR: ogni runa contiene 1d20 di incantesimi. Dopo ogni uso occorre ottenere un d% > 20, altrimenti la runas si distrugge e causa 1d6 per livello del personaggio. Le runas non possono attivare incantesimi di livello superiore a 3. La durata dell'incantesimo è pari a quella indicata dal manuale di riferimento. Il prezzo è di 200 mo per incantesimi di primo livello, 500 per incantesimi di secondo livello e 900 per incantesimi di terzo livello].

 

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