[Mystara 3.5] Le Sette Arti Segrete di Glantri (1/16): Introduzione

 LE SETTE ARTI SEGRETE

DI GLANTRI

 

di Matteo Barnabè

un adattamento per D&D 3E

 

 

 

 

INTRODUZIONE ALLE ARTI SEGRETE

Grande interesse suscitano le Arti Segrete della Grande Scuola di Magia. Si tratta di arcani insegnamenti che hanno portato alla nascita un nuovo modo di concepire e utilizzare la magia. La gente

comune non sa dell’esistenza di queste fazioni, ma qualsiasi studente dotato di sufficiente curiosità e spirito di osservazione può venirne facilmente a conoscenza.

Le Arti Segrete di Glantri sono sette (sebbene l’elementalismo sia suddiviso in quattro scuole, il che porterebbe in realtà il numero totale a dieci):

1. ALCHIMIA

2. CRIPTOMANZIA

3. DRACOLOGIA

4. ELEMENTALISMO (ACQUA, ARIA, TERRA, FUOCO)

5. ILLUSIONISMO

6. NECROMANZIA

7. STREGONERIA

Detti ordini sono attivi solo all’interno della Grande Scuola della Magia e mirano ad influenzare persone importanti per aiutare la propria causa e ad ottenere soldi, sia dai propri membri che dagli alleati. Questo denaro viene speso soprattutto per ungere i papaveri della vita politica glantriana, per incantare potenti oggetti magici e per sostenere le ricerche magiche dell’ordine: infatti, più ricerche si fanno, maggiore è la possibilità di scoprire nuovi straordinari poteri e acquisire influenza. In più, il Gran Maestro di ciascun ordine spera di usare il proprio potere per diventare Gran Maestro della Scuola della Magia, una delle cariche più ambite nei Principati.

Ogni ordine segreto è diviso in cinque Circoli controllati dal Gran Maestro. L’identità del Gran Maestro è sconosciuta a tutti, tranne che ai discepoli del Quarto Circolo di ciascun ordine. A ciascuna delle Arti Segrete è associata una Classe di Prestigio specifica (che chiameremo genericamente Maestro dell’Arte, ma si veda più avanti per le descrizioni dettagliate) organizzata in 10 livelli di esperienza. Ogni volta che si acquisisce un livello dispari in tale Classe di Prestigio si accede al Circolo Successivo, e se ne ottengono i relativi poteri (si accede quindi al Primo Circolo al 1° livello, al Secondo Circolo al 3° livello, al Terzo Circolo al 5° livello, al Quarto Circolo al 7° livello ed infine al Quinto Circolo al 9° livello). I livelli pari rappresentano un perfezionamento nei poteri del Circolo corrispondente. Ottenere il 10° livello equivale a diventare il Gran Maestro in carica dell’ordine corrispondente; dal momento che può esistere un solo Gran Maestro, per ottenere questa carica (ed il 10° livello di esperienza nella Classe di Prestigio) occorre possedere 9 livelli nella Classe di Prestigio e scalzare il Gran Maestro (affrontandolo e sconfiggendolo in duello, come descritto più sotto).

 

APPRENDERE L’ARTE

Per entrare in un ordine segreto (in altri termini, per acquisire il 1° livello nella Classe di Prestigio corrispondente), un personaggio, oltre a soddisfare tutti i requisiti indicati nella descrizione della classe, deve dapprima trovare un membro di tale ordine che lo appoggi e lo introduca nel Circolo.

Gli studenti o i maestri non ammettono mai apertamente di essere discepoli di un certo ordine, e i nuovi arrivati in genere non sono ben accetti, perché rappresentano possibili rivali per il titolo di Gran Maestro. Il personaggio deve convincere perciò un membro dell’ordine a sostenere la sua candidatura. Incantesimi di influenza mentale, corruzione, patti, inganni e ricatti sono mezzi legittimi per portare avanti le ambizioni di un giovane incantatore glantriano, ma vanno usati con discrezione.

L’intimidazione violenta e la forza bruta sono invece mezzi non apprezzati, e vengono sempre puniti dall’ordine. Una volta “convinto”, il membro dell’ordine riferisce ai suoi superiori che il personaggio desidera diventare un seguace della setta, e se essi ritengono che possa portare nuova conoscenza a sostegno della loro causa, lo accettano. Entrando nell’ordine, il personaggio deve giurare fedeltà assoluta, il che comporta anche la più totale segretezza riguardo alle pratiche, ai poteri ed alle scoperte arcane della setta (dare informazioni ad esterni comporta l’espulsione immediata dall’ordine e il probabile intervento di assassini per far tacere per sempre il traditore).

Una volta divenuto discepolo di un ordine segreto, il personaggio è marchiato con un simbolo invisibile che prova la sua identità agli altri discepoli. Una voltaal mese, i confratelli si riuniscono per organizzare le loro attività nella scuola e per condividere le loro conoscenze. I maestri più esperti aiutano i novizi a fare emergere e padroneggiare i poteri dell’Arte.

Si noti che per appartenere ad uno degli ordini segreti, è necessario essere maghi specialisti (e la specializzazione deve essere relativa ad una scuola ben precisa). Questo ha due importanti conseguenze:

1.    Solo i maghi possono apprendere le Arti Segrete; stregoni, bardi, assassini ed altri incantatori arcani che non siano in grado di specializzarsi ne sono esclusi.

2.    Un personaggio può apprendere solo un’Arte Segreta, dal momento che è impossibile soddisfare contemporaneamente i requisiti di due o più Classi di Prestigio di ordini diversi.

 

LASCIARE LA SETTA

Una volta entrato in un ordine segreto, il mago è legato ad esso per tutta la sua carriera: conosce i segreti arcani dell’Arte, e probabilmente le identità di molti suoi confratelli; se ha raggiunto il 4° Circolo, conosce persino la vera identità del Gran Maestro. Pertanto, a nessuno (tranne il Gran Maestro

stesso) è concesso di lasciare l’ordine. Chi viola il giuramento di segretezza viene considerato alla stregua di un traditore e condannato a morte; in rarissimi casi (di solito nei confronti dei membri del 1° Circolo, le cui delazioni costituiscono un pericolo minore) la pena capitale viene commutata in una cancellazione della memoria del traditore, spesso accompagnata da una riduzione del suo punteggio di intelligenza tale da renderlo incapace di lanciare incantesimi arcani per il resto dei suoi giorni.

Un Maestro dell’Arte traditore sarà costantemente braccato da assassini, ex confratelli e avventurieri prezzolati dall’ordine che gli daranno una caccia spietata e senza tregua. Proteggersi costantemente con incantesimi di vuoto mentale e nascondersi su un altro piano di esistenza sono probabilmente gli unici metodi efficaci per sfuggire alla vendetta dell’ordine, e potrebbero comunque rivelarsi insufficienti.

Un mago che ha lasciato l’ordine può continuare ad avanzare nella Classe di Prestigio di Maestro dell’Arte, ma con estrema difficoltà, dovuta al fatto che non può più beneficiare del supporto e della consulenza dei suoi confratelli; in termini di gioco, questo si traduce in una penalità del 40% all’esperienza acquisita per avanzare in questa Classe di Prestigio; questa penalità all’esperienza non si applica se il personaggio avanza in un’altra classe (per esempio acquisisce livelli come Mago Specialista). Resta valida la restrizione in base alla quale il personaggio non può diventare Gran Maestro se non sconfiggendo quelloattualmente in carica.

 

DIVENTARE GRAN MAESTRO

Una volta raggiunto il 9° livello come Maestro dell’Arte, è necessario sfidare a duello e sconfiggere il Gran Maestro in carica se si desidera prenderne il posto ed ottenerne i privilegi. Il duello deve riguardare esclusivamente lo sfidante ed il Gran Maestro, ed è concesso spostarsi a grandi distanze per trovare un’area deserta adatta allo scontro. Gli sfidanti si accordano liberamente riguardo alle modalità del duello (utilizzo di oggetti magici, round di preparazione, ed altri dettagli analoghi). A seconda dell’atteggiamento dei duellanti, del loro allineamento e delle loro relazioni reciproche, il perdente può essere eliminato o essere semplicemente costretto alla resa.

a.    Se lo sfidante vince il confronto, diventa immediatamente il nuovo Gran Maestro dell’ordine ed ottiene l’ambitissimo 10° livello nella Classe di Prestigio del Maestro dell’Arte non appena guadagna esperienza sufficiente a passare di livello. Il Gran Maestro decaduto, se è ancora in vita, perde i poteri che gli derivano direttamente dall’essere Gran Maestro, ma mantiene tutti gli altri privilegi di classe. Può scegliere se restare nell’ordine o abbandonarlo; in ogni caso, è ancora vincolato al giuramento di segretezza, e non potrà mai più divenire Gran Maestro. Se resta nell’ordine, viene considerato alla stregua di un Maestro del Quinto Circolo, ma è trattato con rispetto e deferenza anche dai suoi pari.

b.    Se lo sfidante perde e sopravvive, mantiene i suoi poteri ma non potrà mai più raggiungere il 10° livello come Maestro dell’Arte e divenire Gran Maestro; continua comunque a far parte dell’ordine (sebbene i suoi rapporti con gli altri membri potrebbero essersi incrinati a causa della sua sfida al Gran Maestro). Uno sfidante sconfitto che sfida nuovamente il Gran Maestro viola una delle regole più sacre dell’ordine e viene considerato alla stregua di un traditore; anche se vince il duello, tuttavia, non ottiene il 10° livello nella Classe di Prestigio, avendo perduto la sua unica opportunità in occasione della prima sfida.

Se il Gran Maestro viene ucciso oppure la sua anima viene imprigionata con potenti incantesimi (per esempio imprigionareintrappolare l’animalegare animastasi temporale) mentre si trova in un altro piano, e ciò non accade nell’ambito di un duello per sancire la successione, la carica di Gran Maestro rimane vacante, e nessuno può assumerla per un anno ed un giorno.

Dopo che è trascorso tale lasso di tempo, i Maestri dell’Arte del Quinto Circolo possono sfidarsi per ottenere la carica di Gran Maestro (fermo restando che sfidanti sconfitti, come descritto sopra, sono esclusi dalla competizione). Il primo Maestro del Quinto Circolo che sconfigge un suo pari in duello ottiene la carica ed i poteri di Gran Maestro (per questi ultimi deve attendere di avere l’esperienza sufficiente a guadagnare un nuovo livello, come descritto sopra); solitamente in queste circostanze tutti i Maestri del Quinto Circolo che possono ambire alla carica si raccolgono insieme per un duello collettivo. Chi esce sconfitto da tale duello può ancora ambire, in futuro, alla carica di Gran Maestro (dal momento che è stato sconfitto da un suo pari).

Se il Gran Maestro viene resuscitato o la sua anima viene liberata dopo che qualcun altro ha già preso la sua carica, egli perde i poteri di Maestro dell’Arte di 10° livello esattamente come se fosse stato sconfitto in un duello, ma può sfidare il nuovo Gran Maestro per riprendersi il suo ruolo.