Il 5°Clone



[Mystara 3.5] Le Sette Arti Segrete di Glantri (2/16): Maestri dell'Alchimia

 



 

MAESTRO DELL’ALCHIMIA

 

Maestri dell’Alchimia (o più semplicemente Alchimisti) sono maghi esperti nell’uso di rari ingredienti e nella trasformazione della materia, dell’energia o del loro stesso corpo. Il loro potere non consiste solo nel lancio di incantesimi, ma nella ricerca magica di laboratorio Gli alchimisti sono persino in grado di mescere pozioni che emulano incantesimi clericali senza conoscere gli incantesimi corrispondenti, un conseguimento del quale i Glantriani vanno molto fieri. Il Gran Maestro dell’Alchimia ha raggiunto un tale controllo della materia da poter cambiare permanentemente il proprio corpo in metallo vivente.

Dado Vita: d4.

 

REQUISITI

Per diventare un Maestro dell’Alchimia (MdAlc), un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti:

Classe: Mago specialista nella scuola della trasmutazione.

Abilità: Alchimia 10 gradi, Conoscenze (arcane) 10 gradi, Sapienza Magica 10 gradi.

Talenti: Abilità focalizzata (Alchimia), Artigiano Magico (Mescere Pozioni)*, Incantesimo Focalizzato (Trasmutazione), Mescere Pozioni.

Incantesimi: Capacità di preparare e lanciare incantesimi arcani di 4° livello.

Speciale: Il personaggio deve possedere un laboratorio alchemico perfettamente equipaggiato e funzionante. Un tipico laboratorio comprende becchi, storte, alambicchi, crogiuoli, componenti magici rari, polveri, cristalli, balsami, gas, metalli, acidi etc. ed ha un costo di 5000 mo. Un laboratorio di questo genere comprende molti elementi estremamente delicati e non può essere trasportato se non con estrema precauzione.

Speciale: Gli aspiranti membri devono essere introdotti nel Circolo Segreto dell’Alchimia da un mago che ne faccia già parte ed ottenere l’approvazione di un Maestro dell’Alchimia appartenente almeno al Terzo Circolo (vedi la sezione Le Sette Arti Segrete di Glantri).

* 1 Il talento Artigiano Magico è descritto a pag. 33 di FR.

 

ABILITÀ DI CLASSE

Alchimia (Int), Artigianato (Int), Comunicazione Segreta (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità scelte individualmente) (Int), Guarire (Int), Professione (Int), Sapienza Magica (Int), Scrutare (Int), Valutare (Int).

 

Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int

 

TABELLA 1: MAESTRO DELL’ALCHIMIA

 

Livello

di classe

Bonus di

attacco

base

Tiro

salvezza

Tempra

Tiro

salvezza

Riflessi

Tiro

salvezza

Volontà

 

 

Speciale

 

 

Incantesimi al giorno

+0

+0

+0

+2

Maestro del Primo Circolo

+1 livello della classe esistente

+1

+0

+0

+3

Preparazioni Alchemiche

+1 livello della classe esistente

+1

+1

+1

+3

Maestro del Secondo Circolo

+1 livello della classe esistente

+2

+1

+1

+4

Trasformazione dell’Energia

+1 livello della classe esistente

+2

+1

+1

+4

Maestro del Terzo Circolo

+1 livello della classe esistente

+3

+2

+2

+5

Preparazioni Alchemiche

+1 livello della classe esistente

+3

+2

+2

+5

Maestro del Quarto Circolo

+1 livello della classe esistente

+4

+2

+2

+6

Energia Trascendente

+1 livello della classe esistente

+4

+3

+3

+6

Maestro del Quinto Circolo

+1 livello della classe esistente

10°

+5

+3

+3

+7

Gran Maestro dell’Alchimia

+1 livello della classe esistente

 

PRIVILEGI DI CLASSE

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del Maestro dell’Alchimia. Il livello di incantatore di tutte le capacità magiche e soprannaturali (dove applicabile) è dato dalla somma dei livelli di mago specialista e di Maestro dell’Arte.

Quando si fa riferimento al “Circolo raggiunto” nelle CD di alcuni poteri, si intende il numero corrispondente al Circolo più elevato del quale il personaggio è Maestro. Per esempio, un Maestro dell’Alchimia di 5° livello appartiene al Terzo Circolo, e pertanto il modificatore da considerare è +3.

 

Competenza nelle armi e nelle armature: I Maestri dell’Alchimia non acquistano alcuna competenza nell’uso di nessuna arma o armatura.

Incantesimi al giorno: Ad ogni nuovo livello acquisito dal Maestro dell’Alchimia, il personaggio acquista nuovi incantesimi al giorno, come se avesse guadagnato un livello anche nella classe di mago specialista nella scuola della trasmutazione. Non ottiene comunque nessun altro vantaggio che un personaggio di quella data classe avrebbe ottenuto (talenti di metamagia o di creazione oggetto, etc.), tranne che per l’aumento del livello effettivo dell’incantatore.

Maestro del Primo Circolo: L’approfondimento negli studi alchemici condotto dal Maestro dell’Alchimia gli permette di mescere pozioni di incantesimi di 4° livello. Analogamente alle comuni pozioni, il prezzo di mercato (in monete d’oro) è dato da 50 × livello di incantesimo × livello dell’incantatore.

Preparazioni Alchemiche (Sop): Il Maestro dell’Alchimia ha appreso come manipolare le rare e costose componenti materiali necessarie per lanciare taluni incantesimi in modo da sfruttarne al massimo le potenzialità. Tutti i costi relativi alle componenti materiali costose degli incantesimi lanciati dal personaggio sono dimezzati; questo vale anche quando vengono incantati oggetti magici con tali incantesimi.

Ad esempio, un Maestro dell’Alchimia per lanciare pelle di pietra necessita di granito e polvere di diamante del valore di 125 mo (anziché 250 mo). Lo stesso vale se il Maestro scrive una pergamena o mesce una pozione o incanta un oggetto magico con l’incantesimo pelle di pietra.

Questo potere non si può estendere ad altri personaggi (in altre parole, il Maestro non può fornire componenti materiali a metà prezzo ad altri maghi) perché si basa su una sua personale e profonda conoscenza delle proprietà della materia.

Analogamente, tutti i prodotti alchemici fabbricati dal Maestro tramite l’uso di Alchimia come un Artigianato (come borse dell’impedimento, pietre del tuono, verghe del sole, etc.) costano solo la metà del valore standard.

Maestro del Secondo Circolo: Il Maestro dell’Alchimia è ora in grado di mescere pozioni di incantesimi di 5° livello.

Trasformazione dell’Energia: Il Maestro acquista il talento Sostituzione Energetica (vedi MdF pag. 22) in una tipologia di energia a sua scelta.

Maestro del Terzo Circolo: Il Maestro dell’Alchimia è ora in grado di mescere pozioni di incantesimi di 6° livello.

Preparazioni Magiche (Sop): Il Maestro ha sondato a tal punto i segreti dell’Alchimia da essere in grado di replicare nelle sue pozioni alcuni poteri clericali pur senza avere gli incantesimi corrispondenti nella lista dei suoi incantesimi di classe. Per quanto riguarda i costo, il tempo e le competenze necessarie per mescere tali pozioni, questi incantesimi sono considerati di livello doppio rispetto al livello che hanno nella lista degli incantesimi dei chierici.

Tali incantesimi sono i seguenti (tra parentesi il livello effettivo per il Maestro dell’Alchimia): cura ferite leggere (2°), cura ferite moderate (4°), cura ferite gravi (6°), cura ferite critiche (8°), ritarda veleno (4°), neutralizza veleno (8°), veleno (8°), rimuovi malattie (6°), cura cecità/sordità (6°), ristorareinferiore (4°), ristorare (8°).

Si noti che un Maestro dell’Alchimia deve avere raggiunto il Quinto Circolo per poter mescere pozioni di 8° livello.

Esempio: un personaggio Tra 7/MdAlc 7 mesce una pozione di cura ferite critiche; sceglie il livello di incantatore minimo per lanciare incantesimi di 6°, che è l’11°, e quindi la pozione ha un costo base di 50 × 6 × 11 = 3300 mo, comporta la perdita di 132 PE e cura 3d8+11 punti ferita.

Maestro del Quarto Circolo: Il Maestro dell’Alchimia è ora in grado di mescere pozioni di incantesimi di 7° livello.

Energia Trascendente: Il Maestro dell’Alchimia è in grado di costruire un collettore arcano per irradiare energia magica e non nella materia; esempi di fonti di energia utilizzabili sono fulmini di temporali, raggi solari concentrati, trombe d’aria, terremoti, potenti incantesimi basati sull’energia lanciati in un brevissimo lasso di tempo, e così via. Il collettore deve essere costruito nel laboratorio del Maestro o in prossimità di esso, deve includere almeno un componente spettacolare atto a raccogliere o incanalare l’energia (un’enorme antenna, una gigantesca lente, una grossa gemma purissima, etc.), ha un costo complessivo di 15000 mo (in media) e tipicamente richiede dai 3 ai 6 mesi (1d4+2 mesi) per essere completato. Una volta realizzato il collettore, il Maestro dell’Alchimia è in grado di creare golem e costrutti spendendo solo la metà del costo base standard; il tempo necessario per la creazione del costrutto resta però invariato.

Il collettore è inoltre in grado di produrre, tre volte al giorno, un effetto analogo a ripara danni moderati (T&S pag. 100) con livello dell’incantatore pari al livello del personaggio come Maestro dell’Alchimia.

Maestro del Quinto Circolo: Il Maestro dell’Alchimia è ora in grado di mescere pozioni di incantesimi di 8° livello.

Gran Maestro dell’Alchimia: Il Gran Maestro ottiene i seguenti privilegi e poteri speciali.

Privilegi del Gran Maestro: Il personaggio diventa immune alla pietrificazione, alla metamorfosi e a tutti gli altri effetti di trasmutazione che modificano radicalmente il suo corpo contro la sua volontà, poiché può assumere nuovamente la sua forma usuale come azione gratuita. Può ancora essere soggetto ad incantesimi come autometamorfosimetamorfosi statua se è consenziente. Si noti che il Gran Maestro non è in alcun modo immune alla disintegrazione.

Maestro dell’Alchimia: Il Gran Maestro è in grado di mescere pozioni di incantesimi di 9° livello.

Mutazione di Forme Viventi (Mag): il Gran Maestro può trasformare il suo corpo in acciaio vivente: può lanciare (solo su di sé) l’incantesimo corpo di ferro (MdG pag. 192) a volontà come capacità magica. L’incantesimo ha una durata indefinita e, se viene dissolto, il Gran Maestro può assumere nuovamente forma metallica con un’azione standard. Il Gran Maestro può riassumere in ogni momento la sua forma normale con un’azione gratuita.

 

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