Il 5°Clone



Nebbia, un nuovo semipiano (2/2), di Ziedrich

 CAPITOLO 5/A: LA MINIERA DI CORALLO DI ABALONE

Tra i 330.000 e i 315.000 rintocchi or sono giunse nei pressi di Abalone una enorme semisfera di corallo cava all' interno che galleggiava sulla superficie dell' oceano. Molti ipotizzarono che fosse una delle sfere di corallo del piano dell'acqua alla deriva anche se nessuno seppe spiegare come mai avesse quella forma particolare.
Fu comunque una gradita sorpresa e le autorità iniziarono subito a sfruttarla creando valuta da scambiare e facendo crescere esportazioni e importazioni; sia il tenore di vita che la popolazione crebbero leggermente e Abalone attraversò il periodo più splendente che la città ricordi.
Dopo un lungo sfruttamento la miniera è ancora enorme (65% della dimensione originaria), tuttavia dopo essersi avvicinata iniziò lentamente ad allontanarsi.
Attualmente la miniera è abbastanza lontana e rende difficile uno sfruttamento efficace; a questo problema si ovviò tramite la piattaforma ma entro breve probabilmente nemmeno questo accorgimento basterà e procurarsi il corallo diverrà più difficile, complesso e costoso.
La popolazione teme che quando verrà quel giorno il tenore di vita si abbasserà bruscamente e si entrerà in un periodo in cui le risorse non basteranno per tutti e le violenze diverranno all' ordine del giorno.

CAPITOLO 5/B: LA PIATTAFORMA DI ABALONE

La storia: Dai 230.000 ai 250.000 rintocchi or sono un mago devoto ad Akadi, "Benariel il folle", riuscì a convincere il circolo che costruendo delle strutture natatorie sufficientemente imponenti Abalone sarebbe riuscita a muoversi a proprio piacimento nel semipiano delle Nebbie. Le tasse si inasprirono in quel periodo e dopo aver tirato a lungo la cinghia vennero costruite 4 enormi pinne artificiali in ossa, legname e pelli che avrebbero dovuto essere azionate da appositi rematori.
Durante i collaudo il massimo che si ottenne fu che la città iniziò a girare lentamente su se stessa, così, mentre Benariel venne appeso per i pollici e esposto all'ira della piazza, il resto del circolo si interrogò su come il materiale chiamato in causa da questa colossale e inutile impresa avrebbe potuto essere riutilizzato.
Si decise, dopo due settimane, di costruire una grande piattaforma galleggiante che sarebbe servita come avamposto per le barche a corto raggio.

Dettagli: Chiamata "La piattaforma" o "La base", attualmente staziona poco lontano dalla miniera di corallo e accoglie il personale incaricato di estrarlo e lavorarlo; non vi sorge nessun edificio dato che non sarebbe in grado di reggerne il peso, ci sono però numerose tende allestite per permettere alla gente di dormire.
Per evitare che andasse alla deriva fu collegata ad Abalone tramite una spessa corda fatta con interiora di balena che viene di solito tenuta immersa con dei pesi in modo che non intralci le barche di passaggio; quando la corda emerge alcuni campanacci simili a quelli delle vacche iniziano a fare rumore. Tutti sanno che trovare la corda tesa significa che la città, la piattaforma o entrambe si sono mosse.
All'inizio la corda era lunga il doppio della distanza che copriva e quindi ne avanzava una buona parte, ma i costanti allontanamenti della città dal giacimento corallifero han fatto si che la corda dovesse essere estesa maggiormente. La corda è estesa quasi al massimo, ancora pochi spostamenti e non sarà più possibile mantenere la piattaforma nei pressi del giacimento.
Le barche dei pescatori possono recarvisi qualora necessitino di rifornimenti o di riposo e in genere gli addetti del posto chiedono sempre qualcosa in cambio, ma visto che in genere le transazioni si rivelano convenienti sono in molti a sfruttarla. Le poche navi da carico dal pescaggio sentito fanno la spola scambiando il corallo con viveri e generi di prima necessità. Lavorare sulla piattaforma viene considerato spesso un onore e un posto di prestigio anche se non particolarmente lucroso. 

CAPITOLO 6: NAVIGAZIONE E PUNTI DI RIFERIMENTO 

Navigazione: Recentemente si è fissato il Nord di Abalone con la linea che la congiunge alla sua piattaforma; questa linea cambia leggermente nel tempo e nel giro di un mese si formano imprecisioni sentite sulle vecchie carte nautiche, dopo 3-4 mesi le carte vecchie son da buttare anche se capitano periodi in cui la direzione rimane fissa più a lungo. Gli incantesimi che permettono di identificare i punti cardinali come "Conoscere Direzione" non funzionano sul semipiano. L'unità più utilizzata per definire le distanze in mare è il "rintocco di navigazione" che rappresenta la distanza coperta in un ora dall'imbarcazione; questa unità varia enormemente a seconda della velocità del natante e delle condizioni in cui naviga ma in genere un abile comandante riesce a visualizzare l'ampiezza del "rintocco di navigazione" della propria nave in un determinato momento. Il "rintocco di navigazione" medio è all' incirca di 25km.
La navigazione viene effettuata sfruttando prevalentemente i venti e/o la spinta delle correnti; chi ha la fortuna di possedere animali addestrati sufficientemente grandi e un imbarcazione piccola e leggera può anche farsi trainare ma sono molto pochi quelli che scelgono questa opzione.
Non è insolito per chi ha disposizione ingenti risorse economiche aggiungere componenti magiche alla spinta della propria (o delle proprie) navi. La navigazione a remi è riservata alle zone del tutto prive di correnti e alle manovre necessarie per l'attracco.
Gli abalonesi, oltre che come mezzo di propulsione, usano le correnti anche per orientarsi in mare aperto; un marinaio esperto saprebbe distinguere una corrente da un altra per differenze che a chiunque non sia del piano sfuggirebbero come la temperatura, la velocità, la purezza o la posizione rispetto alle altre correnti etc...

Punti di riferimento: Tutti i punti di riferimento sul semipiano si muovono, a volte lentamente a volte in maniera impercettibile, sono tuttavia così pochi che gli abitanti li segnano minuziosamente sulle carte nautiche. Possono essere di qualsiasi tipo come una zona di acqua particolarmente sporca o colorata o una colonna d'acqua che permane abbastanza a lungo ma spesso si tratta di relitti o grosse carcasse.
Carcasse e relitti che permangono più a lungo sono quelle inutilizzabili come una grossa conchiglia di calcare, un enorme pesce evidentemente morto di malattia o una antica nave protetta da magia o da inquilini ostili. Se una carcassa o un relitto utilizzabile è sufficientemente grande da rappresentare un punto di riferimento che permanga nel tempo in genere nel giro di poco tempo si trasforma in una miniera. 

CAPITOLO 6/A: IL LABIRINTO DI BOLLE

A 190-200 rintocchi di navigazione a velocità media in direzione Ovest-Sud-Ovest (264° rispetto al Nord) è possibile trovare una grossa collina che si innalza dal mare fatta interamente di bolle della dimensione variabile, abitata da una razza di ragni acquatici che le utilizza come nido e anche da numerosi scorpioni d'acqua e Water Strider che vi si riparano per sfuggire a predatori più grossi aiutando nel contempo a difenderlo.
I ragni, che normalmente respirano acqua, utilizzando l'aria e un composto vischioso da loro prodotto fabbricando così bolle dalla durata e dalla resistenza insolita, creandone ogni giorno di nuove per sostituire quelle più consumate che scoppiano. Il labirinto si estende in profondità quanto si estende in superficie, ospita un numero imprecisato di ragni adulti di varie dimensioni e probabilmente un egual numero di larve alloggiate nella parte centrale. Le larve non si allontanano mai dalla loro bolla e vengono nutrite dai genitori, se una larva incontra un corpo estraneo presume sempre che si tratti di cibo. Una delle storie più diffuse racconta che i ragni siano guidati da una regina che risiede nel centro esatto della struttura; non esiste tuttavia nessuna prova concreta che la società dei ragni sia gerarchica.
Il labirinto è frequentato solo dai cacciatori più esperti di Abalone visto l'elevata pericolosità del luogo che cresce ulteriormente se lo si affronta impreparati e inesperti dei rischi che presenta.
Una battuta di caccia di questo genere è tuttavia remunerativa se effettuata coi dovuti accorgimenti, Ragni adulti e scorpioni vengono cacciati soprattutto per il veleno, le larve per una mistura zuccherina ricavabile da alcuni loro fluidi.
Il movimento sul labirinto è una delle questioni più ostiche, le bolle sono scivolose e non sono fatte per reggere il peso di una persona quindi possono in qualunque momento scoppiare o inglobare eventuali visitatori.
Per muoversi sopra una bolla è necessaria una prova in equilibrio a cui si applica un +4 per ogni taglia sotto la media e un -4 per ogni taglia sopra. Fallire la prova in equilibrio scoppia automaticamente le bolle di taglia inferiore e infligge 1d10 di danni alle altre che se resistono inglobano l'intruso. Per muoversi dentro ad una bolla non sono necessarie prove a meno che, per bolle sufficientemente grandi, non si vogliano scalare le pareti fino al soffitto (Scalare cd 25) Per uscire o entrare in una bolla attraversando di proposito la parete è necessaria una prova di forza; quando due bolle sono adiacenti di solito hanno la parete di confine in comune, quindi non sono necessarie due prove per passare dall'una all'altra. Fallire la prova significa che l'elasticità e la fluidità della parete impediscono di fare presa in maniera sufficiente, non provocandone quindi lo scoppio.
Le bolle hanno i loro punti ferita qualora le si volesse rompere, ma vanno inflitti in un solo colpo altrimenti la parete si rigenera istantaneamente; le bolle sono immuni all'acido e al freddo ma sensibili a tutti gli altri danni energetici. Rompere una parete comune unisce due bolle formandone una più grande.
Le larve muoiono se immerse in acqua, i ragni adulti e gli altri visitatori nuotano alla perfezione. Tutti gli abitanti del labirinto sanno come muoversi e come attraversare le pareti senza effettuare prove. 
• Bolla piccola: CD equilibrio: 28 / CD For: 14 / Pf: 2 
• Bolla media: CD equilibrio: 20 / CD For: 15 / Pf: 5 
• Bolla grande: CD equilibrio: 16 / CD For: 17 / Pf: 9 
• Bolla enorme: CD equilibrio: 13 / CD For: 20 / Pf: 14 
• Bolla mastodontica: CD equilibrio: 11 / CD For: 24 / Pf: 20 
• Bolla colossale: CD equilibrio: 10 / CD For: 32 / Pf: 27


CAPITOLO 6/B: LA ZONA DELLE ALGHE 

A 140-150 rintocchi di navigazione in direzione Sud-sud-est (159° rispetto Nord) è possibile trovare la zona delle alghe in un punto in cui tre grosse correnti superficiali convergono per poi inabissarsi. La spinta delle acque ha portato probabilmente detriti e alghe ad accumularsi fino a formare un agglomerato talmente grande che potrebbe tranquillamente contenere Abalone (100 kmq ca.).
In questa zona è possibile trovare nidi di molti esseri volanti e tane di animali semi acquatici come le foche e grosse tartarughe.
Pare che ci sia nei pressi anche una base di alcuni sahaugin rinnegati dalla città di Abalone che sono soliti compiere azioni di pirateria nella zona visto che sono in molti a recarvisi per battute di caccia e raccolta di alghe e detriti.
Camminare sulle alghe presenta qualche inconveniente a volte perchè non tutti i punti riescono a sorreggere il peso di una persona anche se andando verso l'interno il terreno si fa più stabile. Correre sulle alghe (dal doppio della velocità in poi) richiede una prova in equilibrio (doppio CD 10, triplo CD 15, quadruplo CD 20, quintuplo CD 25).
Costruire sulle alghe qualsiasi struttura più grossa di una tenda è impossibile a causa del peso e dei microspostamenti a cui è costantemente sottoposto il suolo. 

Il Monte di Alghe: Al centro della zona delle alghe, a causa dell'accumulo costante, sorge il "Monte Graspo", la più alta montagna (nonchè quasi sicuramente l'unica) del semipiano, che si erge per 600 metri al di sopra del livello del mare. Sicuramente il monte è sorretto da un volume di alghe subaquee almeno doppio alle sue dimensioni ed è solcato da un gran numero di tunnel e caverne scavate dagli animali che vi vivono. 

CAPITOLO 7: MITI E LEGGENDE

Molti sono i miti trasmessi oralmente dalla popolazion di Abalone, come ad esempio storie narranti animali enormi o particolarmente strani, luoghi fantastici o terribili e eventi mitologici ma in seguito riportiamo solo i più famosi e diffusi: 

La leggenda di Thule: La leggenda più famosa in assoluto narra dell'esistenza di un altra città simile ad Abalone alla deriva per il piano e che le due comunità si siano incontrate tempo addietro.
Se l'evento dovesse realmente essersi verificato si tratterebbe di almeno 5.000.000 di rintocchi fa visto che nessuno in città può dire di essere stato presente all'avvenimento. 
Le due comunità non possono trovarsi a meno di 700-800 rintocchi di navigazione altrimenti sarebbero coscienti della reciproca esistenza ma molto probabilmente distano 2000-3000 rintocchi di navigazione l'una dall'altra.
La leggenda è talmente diffusa che la sua esistenza è dubitata da pochi. Secondo la storia il nome dell'altra comunità sarebbe Thule.

La nave fantasma: Una delle leggende meno accreditate ma comunque abbastanza diffuse narra l'esistenza di un grosso vascello fuoriuscito da un qualche portale per gli inferi e governato da una ciurma di nonmorti che uccide tutti i navigatori che incontra.
Chi dubita della leggenda non può fare a meno di chiedersi come si sappia di questa nave se realmente tutti coloro che la incontrano muoiano e sono in molti a credere che sia solo una delle innumerevoli leggende similari proveniente da un altro piano e diffusasi ad Abalone a causa di una qualche immigrazione culturale.

Le nebbie del tempo: Fantasticare sull'esistenza di portali per lasciare il semipiano è da sempre una delle attività preferite degli Abalonesi. Una delle leggende più diffuse narra dell' esistenza di banchi di nebbia in grado di trasportare attraverso i normali concetti del tempo e dello spazio; passare attraverso questi banchi sarebbe in grado di portare sia avanti che indietro nel tempo e in un qualsiasi punto di qualunque dei piani.

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