Il 5°Clone



D&D 3.5

Yugoloth, Baernaloth

Yugoloth, Baernaloth




Esterno Grande (Extraplanare, Malvagio)



Dadi Vita:
11d8+22 (71 pf)


Iniziativa: +2


Velocità: 9 m (6 quadretti)


CA: 24 (-1 taglia, +2 Des, +13 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 22


Attacco Base/Lotta: +11/+17


Attacco: Artiglio +13 mischia (1d8+2, 19-20/x2)


Attacco Completo: 2 artigli +13 mischia (1d8+2, 19-20/x2) e morso +7 mischia (2d6+1)


Faccia/Portata: 3 m/3m


Attacchi Speciali: Capacità magiche, riaprire ferite


Qualità Speciali: Chiudere ferite, immunità all?acido e al veleno, resistenza al fuoco 10, freddo 10, elettricità 10, RI 21, RD 10/bene, scurovisione 18 m, telepatia 30 m.


Tiri Salvezza: Temp +9, Rifl +9, Vol +13


Caratteristiche: For 15, Des 14, Cos 14, Int 15, Sag 19, Car 17


Abilità: Ascoltare +14, Camuffare +3 (+5 in personaggio), Cercare +9, Concentrazione +14, Conoscenze (arcane) +10, Conoscenze (piani) +12, Diplomazia +11, Intimidire +19, Muoversi Silenziosamente +10, Osservare +14, Percepire Intenzioni +12, Raccogliere Informazioni +14, Raggirare +13, Sapienza Magica +14, Scalare +12, Sopravvivenza +12 (+14 seguendo tracce, +14 su altri piani)


Talenti: Arma Focalizzata (artiglio), Attacco Poderoso, Critico Migliorato (artiglio), Volontà di Ferro




Clima/Terreno: Grigie Distese dell?Ade


Organizzazione: Solitario


Grado di Sfida: 09


Tesoro: Standard


Allineamento: Sempre neutrale malvagio


Avanzamento: 12-22 DV (Grande); 23-33 DV (Enorme)


LEP: ---





Questa alta, allampanata creatura ha lunghi, sottili arti. La sua enorme testa ha grandi corna ricurve, e la sua bocca somiglia a quella di un cavallo scheletrico, con la pelle tesa. La sua pelle grigia gronda pus, e dai suoi gialli occhi, vitrei ed inespressivi, stilla un liquido rivoltante.





Il baernaloth è un fuoricasta fra gli yugoloth. Qualcuno asserisce che non siano nemmeno veri yugoloth, o che siano una sorta di razza progenitrice degli yugoloth: la verità si è persa nel tempo.
Quando vengono incontrati sono sempre soli, e molti sono schivi ed inattivi. Vivono da soli nelle Grigie Distese, non si associano nemmeno con gli altri yugoloth, e non hanno nemmeno la capacità di evocarne. Gli altri yugoloth riservano loro un sorprendente rispetto, per qualche ragione sconosciuta. Sembra che essi possiedano i misteri ed i segreti degli yugoloth, e forse anche qualcosa di più. Anche se viaggiano da soli la maggior parte del tempo, occasionalmente possono prendere come compagni delle streghe notturne o degli incubi.



Il proposito principale della vita dei baernaloth è di portare miseria e dolore alle creature inferiori. Sono freddi e privi di emozioni, mentre provocano agonia e tormento in tutti coloro che incontrano. Gioiscono nell?ideare nuovi metodi per dare dolore fisico ed emotivo ad altre creature senzienti. Qualche baernaloth può impazzire, e decidere di controllare il corso degli eventi. Questi baernaloth pazzi si preparano per conquistare e controllare le creature dei Piani Inferiori, e progettano la devastazione completa.



Un baernaloth è alto 2,4 m e pesa circa 250 kg.





COMBATTIMENTO


Un baernaloth preferisce usare i suoi pericolosi attacchi fisici invece delle sue capacità magiche, dal momento che ciò consente ai suoi attacchi di causare un danno superiore. Le vittime che sopravvivono vengono di solito sbattute all?interno di un dungeon, dove il baernaloth riapre e chiude le loro ferite in continuazione. Un baernaloth usa la sua abilità di chiudere le ferite solo per mantenere le loro vittime in vita, in modo da poter continuare a provocare loro dolore. Un baernaloth non userà questo suo potere se ciò gli farebbe rischiare di trovarsi di fronte un avversario vivo ed in salute. I baernaloth si affidano unicamente alle loro abilità, e non usano mai alcun tipo di equipaggiamento o arma, nemmeno oggetti magici.



Capacità magiche: A volontà: cambiare sembianze, charme (CD 14), contagio (CD 17), disperazione opprimente (CD 17), immagine minore (CD 15), teletrasporto superiore, individuazione del magico, oscurità, paura (CD 17), produrre fiamma (CD 14), rivela bugie, suggestione (CD 16); 3/giorno: nube mortale (CD 21), visione del vero; 1/giorno: esigere (CD 21), simbolo di dolore (CD 18). Livello dell?incantatore: 11°. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.

Chiudere Ferite( Sop): Entro un raggio di 9 metri, un baernaloth può istantaneamente guarire qualsiasi quantità di danni che abbia inflitto ad un?altra creatura attraverso i suoi attacchi fisici. Questo potere è utilizzabile a volontà, e non c?è limite al numero di volte al giorno in cui può essere usato da un baernaloth.



Riaprire Ferite(Sop): Tre volte al giorno, un baernaloth può rinnovare le ferite che ha già provocato alle sue vittime. Il baernaloth può ripetere tutto il danno provocato in un singolo round dai suoi attacchi con gli artigli e col morso, nelle passate 24 ore, facendo in modo che la ferita si laceri dolorosamente. Le vittime devono essere in vista, a non più di 9 metri dal baernaloth. Così, se un baernaloth ha inflitto 4 punti di danno con un attacco di artiglio, 6 con un altro, e 10 punti col suo attacco col morso nello stesso round e contro lo stesso personaggio, può successivamente usare la sua abilità per provocare nuovamente 20 punti di danno a quel personaggio. Questa abilità è un?azione gratuita e può essere usata in aggiunta a qualsiasi altro attacco. Non c?è tiro salvezza contro questa abilità, mentre invece la resistenza agli incantesimi viene applicata.


1995 Wizards of the Coast, Inc.

Comparso oiginariamente in Planes of Conflict boxed set (1995, Monte Cook).

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