[Wyrd] Impressioni sul playtest del Generatore di Razze
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Re: [Wyrd] Impressioni sul playtest del Generatore di Razze
da Red_Dragon » ven ott 21, 2011 12:43 pm
Vorrei far notare che in PathFinder è stato tolto il sistema del LEP, ma il modificatore di livello e la regola di Arcani Rivelati per la diminuzione di tale modificatore, esiste anche se nascosta. È tutto descritto nel Bestiario
Ed a ciò aggiungo che non è, comunque, una regola semplice (basta vedere le vecchie discussioni sul Minotauro ).
Per adesso, quello che mi ganza di più di questo sistema è di poter fare piccole modifiche e mantenere inalterato (ipotizzo che le regole siano fatte bene) il rapporto di potenza (qualcuno aveva detto orchi col morso): sia come singoli individui, sia come varianti di razze, sono una bella idea ^_^
Torno a leggere
Ciao
Ed a ciò aggiungo che non è, comunque, una regola semplice (basta vedere le vecchie discussioni sul Minotauro ).
Per adesso, quello che mi ganza di più di questo sistema è di poter fare piccole modifiche e mantenere inalterato (ipotizzo che le regole siano fatte bene) il rapporto di potenza (qualcuno aveva detto orchi col morso): sia come singoli individui, sia come varianti di razze, sono una bella idea ^_^
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Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi
Io sono il fuoco primordiale
La mia pelle è più dura del ferro
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La mia intelligenza è senza limiti
Io sono quello che voi umani chiamate...
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Re: [Wyrd] Impressioni sul playtest del Generatore di Razze
da Il_Roggianese » ven ott 21, 2011 1:28 pm
Sono d'accordo con Red Dragon.
Innanzitutto il LEP e stato rimosso ma qualcosa ancora esiste ed è nascosta nel bestiario e serve ad equilibrare un po' le cose. Ovviamente la regola del bestiario integra le ottime modifiche introdotte già in 3.5 con Arcani Rivelati. Semplifica un po' il tutto senza parlare di spesa in PE e complicazioni varie. Ma anche così il problema è stato solo levigato, non risolto.
Non so se questo sistema risolverà definitivamente il problema LEP, modificatore Pathfinder o quello che è, ma quel che so per certo è che è un'ottima risorsa per personalizzare le razze, ed è proprio in quest'ottica che io la valuto.
E comunque questo sitema riguarda solo chi vuole giocare razze alternative, anche avanzate o mostruose MA SEMPRE SENZA DADI VITA. Questa è una premessa FONDAMENTALE che è presente nelle regole per la Generazione di Razze.
Quindi queste regole si amalgamano benissimo (E NON SOSTITUISCONO) quelle già presenti e valide nel bestiario per Equilibrare PG con razze di mostro CHE HANNO DADI VITA.
Infatti fino ad ora Pathfinder adotta due sistemi differenti per gestire le razze alternative o razze di mostro che dir si voglia:
Innanzitutto il LEP e stato rimosso ma qualcosa ancora esiste ed è nascosta nel bestiario e serve ad equilibrare un po' le cose. Ovviamente la regola del bestiario integra le ottime modifiche introdotte già in 3.5 con Arcani Rivelati. Semplifica un po' il tutto senza parlare di spesa in PE e complicazioni varie. Ma anche così il problema è stato solo levigato, non risolto.
Non so se questo sistema risolverà definitivamente il problema LEP, modificatore Pathfinder o quello che è, ma quel che so per certo è che è un'ottima risorsa per personalizzare le razze, ed è proprio in quest'ottica che io la valuto.
E comunque questo sitema riguarda solo chi vuole giocare razze alternative, anche avanzate o mostruose MA SEMPRE SENZA DADI VITA. Questa è una premessa FONDAMENTALE che è presente nelle regole per la Generazione di Razze.
Quindi queste regole si amalgamano benissimo (E NON SOSTITUISCONO) quelle già presenti e valide nel bestiario per Equilibrare PG con razze di mostro CHE HANNO DADI VITA.
Infatti fino ad ora Pathfinder adotta due sistemi differenti per gestire le razze alternative o razze di mostro che dir si voglia:
- Razze senza Dadi Vita razziali: secondo il Manuale di Gioco e secondo il Bestiario vengono equiparate in tutto e per tutto alle razze standard. Successivamente in supplementi come Concilio dei Ladri offrono dei consigli su come equilibrare una singola razza che sembra più potente alle altre. Infine oggi tramite il Generatore di Razze sappiamo esattemente come gestire la potenza di ogni razza;
- Razze con Dadi Vita razziali: gestione introdotta solo nel Bestiario e comunque sconsigliata dallo stesso tomo (cioè il bestiario sconsiglia l'utilizzo di razze di mostro con dadi vita come personaggi giocanti). Questa regola prevede sostanzialmente di togliere un livello di classe al personaggio per ogni GS del mostro, però prevede anche di far recuperare i livelli di classe persi man mano che si avanza di livello di personaggio. Ciò avviene tramite la riduzione del GS fino alla metà . Quindi alla fine si dovrebbe più o meno essere riusciti a recuperare la metà dei livelli di classe (per difetto) persi a causa della scelta della razza di mostro con DV. Questa regola rimane immutata anche con l'introduzione della regola della Generazione di Razze. Infatti il nuovo tomo tratta solo Razze, non anche mostri. E razze rigorosamente senza DV.
E l'Alchimista misterioso bevve il mutageno... Gli spuntarono grosse zanne ed artigli affilati, incutendo timore solo a guardarlo.
PG1: "Guardalo! E' diventato... ehm... è diventato..."
PG2: "Veloce!"
PG1: "Già... è proprio quello che stavo pensando!"
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Re: [Wyrd] Impressioni sul playtest del Generatore di Razze
da Red_Dragon » ven ott 21, 2011 3:39 pm
Finito di leggere. L'ho trovato interessante, anche se con alcuni errori già segnalati da Il_Roggianese in altro topic. In verità mancano alcune capacità e limitazioni per poter creare alcune razze, ad esempio la capacità di guarigione rapida o la rigenerazione oppure la mancanza di movimento terrestre (utile per fare specie acquatiche, come la sirena/marinide/o come piffero si chiama), ma si spera sempre nel manuale definitivo ^_^
Bisogna prenderci un po' la mano, ma sembra molto utile per crearsi le razze specifiche per i propri mondi, inserire varianti razziali o permettere ai giocatori razze "speciali" (o mostruose). Condivido con chi dice che non è un manuale per i giocatori, a meno che la politica al tavolo non sia che i giocatori aiutino a definire il mondo anche come razze presenti (in altre parole tutti i giocatori sono, per lo meno, semi-DM).
Gli errori di traduzione sono nello standard di quando si cerca di far uscire le cose in tempo "utile"
Per il bilanciamento, è decisamente da testare.
Ciao
Bisogna prenderci un po' la mano, ma sembra molto utile per crearsi le razze specifiche per i propri mondi, inserire varianti razziali o permettere ai giocatori razze "speciali" (o mostruose). Condivido con chi dice che non è un manuale per i giocatori, a meno che la politica al tavolo non sia che i giocatori aiutino a definire il mondo anche come razze presenti (in altre parole tutti i giocatori sono, per lo meno, semi-DM).
Gli errori di traduzione sono nello standard di quando si cerca di far uscire le cose in tempo "utile"
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Re: [Wyrd] Impressioni sul playtest del Generatore di Razze
da Il_Roggianese » ven ott 21, 2011 3:47 pm
Io penso che le capacità mancanti (ed anche i tipi e sottotipi mancanti) verranno inseriti e meglio integrati e bilanciati nel manuale definitivo. Ma questa bozza mi è piaciuta molto.
E' ottimo per personalizzare il proprio esemplare razziale, un po' come fanno i tratti razziali alternativi già proposti nella Guida del Giocatore oppure come strumento per il GM qualora volesse creare nuove razze o sottogeneri diversi di razze esistenti. Inoltre è un'importante strumento per aggiornare le razze dei vari manuali d'ambientazione aggiornati alla terza edizione di D&D. Ora si può fare l'aggiornamento di queste razze in maniera più semplice ed equilibrata.
E' ottimo per personalizzare il proprio esemplare razziale, un po' come fanno i tratti razziali alternativi già proposti nella Guida del Giocatore oppure come strumento per il GM qualora volesse creare nuove razze o sottogeneri diversi di razze esistenti. Inoltre è un'importante strumento per aggiornare le razze dei vari manuali d'ambientazione aggiornati alla terza edizione di D&D. Ora si può fare l'aggiornamento di queste razze in maniera più semplice ed equilibrata.
E l'Alchimista misterioso bevve il mutageno... Gli spuntarono grosse zanne ed artigli affilati, incutendo timore solo a guardarlo.
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Re: [Wyrd] Impressioni sul playtest del Generatore di Razze
da DarkSkull » mer ott 26, 2011 9:31 am
Nota di servizio: Abbiamo uppato una nuova versione dell'anteprima in cui sono stati corretti gli errori segnalatici in questi giorni, vi preghiamo quindi di riscaricare il file.
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