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[Manuale] Advance Class Guide

Discussioni sui vari manuali inerenti il mondo di Pathfinder Gioco di Ruolo

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[Manuale] Advance Class Guide

Messaggioda Flick » ven set 26, 2014 11:12 am

Dato che nessuno sembra abbia aperto tale discussione ci penso io 8) Io ho avuto modo di reperirlo e consultarlo ed ecco le mie considerazioni.
Il manuale ha 253 pagine (escludendo la cover e le pagine pubblicitarie) e contiene una introduzione di due pagine e 6 capitoli. Vengono qui presentate le dieci "hybrid classes", nuove classi base per pg. Questa categoria di nicchia sembra riprendere il concetto della campagna eccelsa di D&D presentate su Arcani Rivelati ma, a differenza di D&D, qui non si prendono due classi, le si combinano come banana e nutella e ne ottiene solo gli aspetti migliori. No, qui si è cercato di mantenere il livello di potere pari a qualsiasi altra classe base.
Per farla in breve: una hybrid class sarebbe l'alternativa al multiclasse, ma qui anziché scegliere noi quali classi combinare abbiamo già 10 classi base fatte e create e sono le seguenti:

*Arcanist (mago+stregone)
*Bloodrager (barbaro+sregone)
*Brawler (guerriero+monaco)
*Hunter (druido+ranger)
*Investigator (alchimista+ladro)
*Shaman (fattucchiere+oracolo)
*Skald (barbaro+bardo)
*Slayer (ladro+ranger)
*Swashbuckler (da non confondersi con il duellante della CdP: guerriero+pistolero)
*Warpriest (chierico+guerriero)

Le classi le potete trovare qui

Il secondo capitolo presenta nuove varianti delle classi e nuove capacità (scoperte per l'alchimista, doti da ladro per il ladro, poteri d'ira per il barbaro e così via), incluse le varianti per le classi sopra riportate (per esempio lo school savant per l'arcanist conferisce questi la capacità di una scuola specializzata di magia come per il mago specialista, mentre lo spelleater del bloodrager conferisce guarigione rapida in ira e consuma slot incantesimi per guarire 1d8 danni per livello spell). Secondo me la variante più powering è il mutation warrior per il guerriero che, sacrificando l'armor training e armor mastery può usare i mutageni (e il poter selezionare la scoperta mutagene infuso è il trionfo del guerriero che può pomparsi For o Cos in maniera permanente). Non esistono varianti di classe per l'antipaladino. :evil:

Il terzo capitolo presenta nuovi talenti, ed entra la nuova categoria "panache" per lo swashbuckler. Alcuni talenti buoni sono Animal Soul, che permette di ottenere i benefici degli incantesimi che sono stati lanciati sul proprio compagno animale o cavalcatura speciale anche se non siamo dello stesso tipo (quindi crescita animale e zanna magica si applicano sulla nostra persona), Divine Protection permette a personaggi divini di applicare il proprio modificatore di Carisma come bonus ai TS (se già abbiamo una capacità simile otteniamo invece +1 ai TS), ed infine Evolved Companion conferisce al compagno animale una evoluzione da 1 punto dalla lista delle evoluzioni dell'eidolon.

Il quarto capitolo presenta la lista degli incantesimi per le hybrid class (bloodrager e shaman) nuovi incantesimi per tutte le classi. Ce ne sono un bel paio, ben 15 pagine di incantesimi dettagliati, e abbiamo già un incantesimo arcano PP di 1° livello: wave shield, attivabile come azione immediata e dura 1 round, conferisce RD metà LI/- contro un attacco fisico o attacco infuocato, ma penso che i spellcasters lo userebbero spesso contro i guerrieri :P

Il quinto capitolo presenta nuovi equip e magic items. Spell dogding (armor, +2) conferisce bonus schivare +4 alla CA contro incantesimi, capacità magiche (per entrambi il bonus si applica anche alla CA di contatto) e le creature evocate, mentre il bood-hunting (weapon, +1) funziona come un'arma anatema ma solo per un tipo di stirpe anziché per un tipo di creatura. Per gli anelli abbiamo ring of summoning affinity che amplia la propria lista di creature per evoca mostri in base al sottotipo dell'anello. Non sono presenti nuovi artefatti.

L'ultimo capitolo, infine, è puramente accademico: tratta l'argomento di come creare nuove classi, siano base, di prestigio o varianti di classi, partendo dal concept di base (in cosa è focalizzata la classe, e cos'ha di unico rispetto a un barbaro o a uno stregone?).

Voi avete già preso in esame il manuale? Cosa ne pensate?
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Re: [Manuale] Advance Class Guide

Messaggioda Mad_Master » ven set 26, 2014 12:47 pm

Riguardo al materiale, a parte le varianti per le classi base già esistenti e i relativi talenti e incantesimi, mi pare tutta roba superflua (e anche un tantinello sbilanciata, in realtà)... Avrei preferito regole più sensate per il multiclasse piuttosto che le classi ibride (che rispetto al playtest sono pure cumulabili con le classi normali, cosa che le rende ancora più sbroccate e complicate da gestire)...
Gli oggetti magici nuovi non sono tra le mie priorità, ma alcuni paiono interessanti, se non altro come effetti nuovi e bizzarri...

Il capitolo sulla creazione di nuove classi può essere utile, ma alla fine si tratta solo di una lezione teorica, non di uno strumento vero e proprio per aiutare i DM...
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