Il 5°Clone

[Manuale] Core Rulebook: Opinioni

Discussioni sui vari manuali inerenti il mondo di Pathfinder Gioco di Ruolo

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Messaggioda Bruherd » mar ago 25, 2009 7:48 pm

Imho lo skill system è persino TROPPO compatibile;).
Sostanzialmente ottieni dei pg con skill rank quasi uguali alla 3.5.

Io avrei preferito una distribuzione più omogenea degli skill point (leggi, no classi con 2+int, sono sempre e cmq pochi, anche se le skill sono di meno).

Forse forse alla fin fine avrei optato per lo skill system di SW Saga (sostanzialmente quello della 4e, con più limitazioni per gli usi specifici delle skill untrained però).

Nel complesso non mi pare malaccio questo pathfinder, anche se io avrei osato un pochino di più e avrei mantenuto alcune idee testate nella beta.

Non mi convince per niente la sottomeccanica del CMB/CMD invece; a occhio mi pare riproponga gli stessi problemi delle manovre della 3.5: difficili da fare, inutili per chi non è specializzato nel farle e macchinose nel loro utilizzo e negli effetti.
Imho non ci siamo, ma mi riservo di vederne l'effettivo funzionamento in game.

Per le classi pompate, mah, non mi pare che la cosa raggiunga livelli drammatici.
Anzi in alcuni casi qualcuna ci ha rimesso (bardo, mi pare molto meno versatile) mentre qualcun'altra non l'hanno pompata abbastanza (e dategleilo sto full bab al monaco:P).
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Messaggioda StormingMarcus » mar ago 25, 2009 8:05 pm

Dimenticavo una cosa per me importante.

Ringrazio la Paizo per il vital strike! Ora i guerrieri sul campo di battaglia non saranno più immobili e non dovranno sempre mancare almeno una volta a round!
Sfortuna è il nome che gli incapaci danno ai propri errori.
Chi dimentica da dove è partito non raggiungerà alcuna meta.
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Messaggioda Nadir_Sharpblade » mer ago 26, 2009 10:15 am

Bruherd ha scritto:Non mi convince per niente la sottomeccanica del CMB/CMD invece; a occhio mi pare riproponga gli stessi problemi delle manovre della 3.5: difficili da fare, inutili per chi non è specializzato nel farle e macchinose nel loro utilizzo e negli effetti.
Imho non ci siamo, ma mi riservo di vederne l'effettivo funzionamento in game.

Ti dirò, invece che, oltre a skill e classi "piene" che fungono da deterrente per i multiclassamenti selvaggi, questa è una delle cose che ho più apprezzato.

Un tiro di dado e via, senza contrapposti (cosa eliminata fra l'altro anche in alcune prove di skill).
CD già fissata e vantaggio per chi ha il talento (ma nemmeno impossibilità di provare la manovra per chi non ce l'ha).

Certo, anch'io mi riservo di testarlo in gioco (a breve) per vedere quanto sia efficace, ma mi pare un ottimo compromesso.

Fra l'altro, cosa apprezzabile, i bonus alle manovre non vengono solo da taglia, for o caratteristiche fisiche, ma soprattutto dall'esperienza (il BAB conta eccome) e ci sta tutta che un guerriero di alto livello sia difficile da disarmare/oltrepassare/sbilanciare anche se non ha il talento specifico o un lottatore efficace non debba essere "ingrandito di taglia", ecc...

Agile Maneuvers, poi, colma questo "gap" pure per i pg "furtivi".
Direi decisamente un buon lavoro.
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Messaggioda Bruherd » mer ago 26, 2009 10:34 am

Nadir_Sharpblade ha scritto:
Bruherd ha scritto:Non mi convince per niente la sottomeccanica del CMB/CMD invece; a occhio mi pare riproponga gli stessi problemi delle manovre della 3.5: difficili da fare, inutili per chi non è specializzato nel farle e macchinose nel loro utilizzo e negli effetti.
Imho non ci siamo, ma mi riservo di vederne l'effettivo funzionamento in game.

Ti dirò, invece che, oltre a skill e classi "piene" che fungono da deterrente per i multiclassamenti selvaggi, questa è una delle cose che ho più apprezzato.


Dopo averlo provato "nature" penso proverò ad aumentare a 4 punti gli skill point di fighter/chierici/maghi per vedere come va.

Mi piaceva anche la gestione dei domini nella beta, peccato non l'abbiano tenuta;).

Un tiro di dado e via, senza contrapposti (cosa eliminata fra l'altro anche in alcune prove di skill).
CD già fissata e vantaggio per chi ha il talento (ma nemmeno impossibilità di provare la manovra per chi non ce l'ha).


L'eliminazione dell'opposed roll è sacrosanta di sicuro.
Anche l'uso della meccanica in alcune skill ci sta tutto (su acrobatics per esempio....niente più auto-tumble a livelli medio/alti).
Temo però che il tutto sia rimasto abbastanza macchinoso, mentre io avrei cercato una soluzione ancora più "light".
Tutto ciò a occhio....vediamo come funzia al tavolo.

Agile Maneuvers, poi, colma questo "gap" pure per i pg "furtivi".
Direi decisamente un buon lavoro.


Sì è una buona idea;).

Degli spells che mi dici? A me i save or die ridimensionati mi sembrano una buona idea, però non sono convinto dello split dei vari spell di polymorph: imho sono cmq incasinati da gestire, anche se più user friendly rispetto alla 3.5.
Con il senno di poi forse io l'avrei eliminato completamente questo spell e buona notte al secchio;).
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Messaggioda Mad_Master » mer ago 26, 2009 12:07 pm

Io non ho molto da ridire sulle novità: sono tutte in tema con la premessa della retrocompatibilità...

Sulle manovre posso dire alcune cose...
La separazione netta tra CMB e CMD permette di avere personaggi che sono bravi a fare le manovre e personaggi che sono bravi a difendersi da esse, questo perchè i bonus che si applicano all'uno o all'altro sono differenti...
Anzi, succede anche che due personaggi fotocopia trovino più facile o più difficile eseguire manovre l'uno contro l'altro a seconda di quanto bravi sono a difendersi, cosa secondo me molto interessante...

Cose che avrei modificato, invece, sono l'AdO causato e i talenti necessari ad impratichirsi con le manovre...
Io l'AdO lo farei provocare in caso di FALLIMENTO della manovra, perchè è a quel punto che ci si scopre e non quando si attacca, e, sebbene ci stia che sia il secondo talento a dare il vero beneficio della manovra esperta, il primo talento lo avrei fatto cumulativo a seconda del tipo di manovre (potenti, agili, intelligenti, a seconda del talento prerequisito)...
La lotta è molto semplificata, ma ha ancora delle gabole, stavolta riguardo al cosa si può fare ad un avversario preso in lotta e cosa può fare lui...

Devo ancora leggermi tutti gli incantesimi, ma anche io avrei eliminato o comunque cambiato pesantemente gli incantesimi di metamorfosi, ad esempio trasformandoli in talenti o rituali speciali che danno una forma alternativa fissa permanente...
Mi piace molto il cambiamento al volo, compreso quello magico, con l'introduzione della relativa abilità di movimento...

Tutto sommato, comunque, un gran bel lavoro...
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Messaggioda Vegeta » mar set 01, 2009 9:43 pm

La gestione tra CMB e CMD evita non solo il problema della meccanica complessa di tiri contrapposti ma anche la proporzione. Una creatura grande con un bel punteggio di forza non sempre riesce a buttarti a terra in automatico tranne quando fa un "1" ( e noi nella vecchia edizione ci stavamo rimettendo un nano barbaro in ira con Fo 24 buttato a terra da una tigre rossa avanzata!).
Il CMD è un valore mediamente alto per un picchiatore e ci sono buone probabilità di evitare la manovra del mostro di turno.
Inoltre i talenti e i poteri specifici (come alcuni del barbaro) ti permetteno di essere ulteriormente specializzato non solo nel eseguire ma anche nel subire tali manovre.
Per quanto riguarda il potenziamento del monaco spezza una lancia a favore del BaB medio: con raffica di colpi arriva a fare 7 attacchi con i tiri più alti a +18; sfruttando medusa wrath e 1 ki point fai 10 attacchi (i 3 attacchi aggiuntivi sempre +18 ). E fai 2d10 di danni con calci e pugni... non mi sembra così poco.
Il bardo mi sembra flessibile come prima, non vedo molte altre limitazioni; il nuovo sistema di skill gli dà anche accesso facilitato ad acquisire tutto quello che vuole.
Anche il polymorph lo ritengo risistemato a dovere; d'altronde o si eliminava e lo si rendeva uns sistema a parametri rigidi. I parametri stabiliti da path rendono impossibile fare quelle assurdità che si facevano con il vecchio sistema. Leggendo i singoli spell noterete che c'è un limite alle abilità speciali e naturali che un pg acquista, ogni incantesimo specifica cosa ottieni e cosa no e le modifiche ai bonus di caratteristica; specialmente i bonus hanno dei valori fissi da cui non si scappa, scordati di avere forza pari ad un orso della tua taglia se non con l'incantesimo di terza classe o un druido di medio/alto livello. Il polimorfista diventa cambiatore di forma versatile e furbo, non un picchiatore a tradimento. Comunque la forma elementare e di drago forniscono livelli medi di pericolosità in corpo a corpo.
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Messaggioda Nadir_Sharpblade » mer set 02, 2009 10:52 am

Continuando la lettura del core devo dire che, nonostante molti pregi ampiamente discussi, ho trovato la lotta semplificata (ma veramente era così complicata in 3.5 ?) ma abbastanza confusionaria.

Un "ibrido" che onestamente mi sarei risparmiato.
O si teneva la lotta com'era o si semplificava di molto.

Inoltre tra le classi ho trovato un paladino che definire "POWA" è poco.

Intendiamoci io sono sempre stato un "fan" del paladino, effettivamente un pò poco attraente in 3.5, ma adesso i benefici di classe sono "stellari".

Lo smite evil su una creatura dura finchè questa non muore (ergo un numero imprecisato di round) e il txc è pari al Car e il danno al livello del paladino (x2 se contro non morti o esterni malvagi)... e bypassa qualsiasi DR.

Vogliamo parlare poi della spada che viene "posseduta" da un celestiale e guadagna bonus tipo "holy", "brillant energy"!! ecc...?

E questo senza contare altre abilità come "Divine Grace", "Mercy" (il paladino cura da malattie, veleni, stati debilitanti vari, ecc...), "aura of justice" (e vai... lo smite usabile da pure dagli alleati), e così via.

Insomma, anche le altre classi sono sicuramente più attraenti (direi ladro ed anche barbaro), ma credo che molti "party" di PF avranno il classico "guerriero sacro" tra le loro fila... ;)



P.S. ulteriore nota positiva, nel pdf, vi sono link, all'interno del testo, che rimandano alle descrizioni di capacità di classe, concetti base, condizioni dei pg e così via.

MOLTO intelligente ed utile :)
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Messaggioda Vegeta » mer set 02, 2009 11:28 am

Nadir_Sharpblade ha scritto:Inoltre tra le classi ho trovato un paladino che definire "POWA" è poco.

Concordo, è veramente powa all'ennesima potenza; se la campagna è gestita in modo intelligente il master non contrapporrà solo pg e creature malvagie, ma nel resto dei casi è la morte del nemico.
Funziona solo su uno alla volta quindi è sprecato contro un gruppo di orchi. E qui interviene la spada posseduta... Insomma ha una risposta a tutto, se non può fare nulla supporta con aure e mercy.
PS: se poi canalizzi i channel energy con il talento giusto e prendi anche quello contro gli esterni significa che diavoli e demoni non contano più nulla, cadono in 2 round.
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Messaggioda Dragon_Master » mer set 02, 2009 11:48 am

Quello che dico anche io, il paladino secondo me è troppo forte...
Cioè se io sono un DM che comunque ha deciso di fare una campagna stile dark o horror, dove per forza di cose tutte le creature bene o male sono di allineamento malvagio, una semplice classe base potrebbe mettermi in ginocchio da sola...
Lo smite evil e aura of justice verranno molto ridimensionati nelle mie avventure...
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Messaggioda xarabas » mer set 02, 2009 12:52 pm

leggo soltanto qua e la:

carino il nuovo dispell magic. credo sia migliore di quello versione 3.5, che era fortissimo mirato, ma poi diveniva inutile a livelli alti per il limite del LI. questa versione non rende inutile la versione base, ed aumenta le possibilità con la versione migliorata.
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Jack: Sì. E tu che cosa sei?
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