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[Manuale] Ultimate Magic: prime impressioni

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[Manuale] Ultimate Magic: prime impressioni

Messaggioda Il_Roggianese » mar mag 24, 2011 3:59 pm

Sto sfogliando sommariamente l'Ultimate Magic. In questi giorni vi aggiornerò via via con quanto visto.
Per oggi posso parlarvi del primo capitolo, dedicato agli incantatori.

Il capitolo apre con la nuova classe Magus che, ad un primo sguardo, mi è sembrata essere identica alla versione presentata nell'anteprima "Ultimate Magic Round 3 - Playtest Magus". Probabilmente ci saranno modifiche non sostanziali.
Non mi soffermo sulla classe Magus perché chi volesse saperne di più, basta scarichi l'apposito pdf gratuito con il playtest R3 messo a disposizione sul sito del 5° Clone grazie alla collaborazione con la casa editrice che localizza il prodotto in italiano (Wyrd Edizioni).

Nella seconda parte del capitolo si trovano archetipi e capacità di classe varianti per le classi prese in esame nel libro.
Le classi trattate sono: Alchimista, Bardo, Chierico, Convocatore, Druido, Fattucchiere, Inquisitore, Mago, Magus, Monaco (strano ma vero), Oracolo, Paladino, Ranger, Stregone.
Per ognuna delle classi trattate sono presenti degli archetipi, cioè dei percorsi scelti al primo livello anziché il percorso standard previsto dalla classe. In breve l'archetipo è un pacchetto di capacità di classe alternativo al normale. La meccanica degli archetipi non è nuova. E' già ben collaudata dall'APG. E' stata la svolta che ha reso famoso il manuale che avremo (si spera) tra pochi giorni anche in italiano.

Ora ripasso nel dettaglio cosa ho trovato per ciascuna classe:
Alchimista:
- Nuove Scoperte: sono delle modifiche alle bombe dell'Alchimista. Una raccolta di queste cose.
- 8 archetipi: Chirurgeon, Clone Master, Internal Alchemist, Mindchemist, Preservationist, Psychonaut, Reanimator, Vivisectionist.

Bardo:
- Capolavori: questa è una gradita novità per il bardo che, al posto di un incantesimo conosciuto di un determinato livello o di un talento, potrà conoscere un CAPOLAVORO. Il Capolavoro è un effetto particolare che può essere "evocato" spendendo un determinato numero di round di combattimento e un determinato numero di round giornalieri di esibizione bardica. Gli effetti del Capolavoro variano da capolavoro a capolavoro, ed ognuno di loro ha la specifica abilità di intrattenere correlata per essere utilizzata. Sono descritti 15 capolavori
- 7 archetipi: Animal Speaker, Celebrity, Demagogue, Dirge Bard, Geisha, Songhealer, Sound Striker.

Chierico:
- Varianti all'Incanalare energia: non l'ho letto ma dev'essere qualche potere alternativo allo scacciare non morti ogni volta che si incanala l'energia.
- 4 archetipi: Cloistered Cleric, Separatist, Theologian, Undead Lord.

Convocatore:
- 1 nuova forma base per l'eidolon
- 23 modelli per l'eidolon
- nuove evoluzioni da uno, due, tre o quattro punti
- 4 archetipi: Broodmaster, Evolutionist, Master Summoner, Synthesist

Druido:
- Raccolta di Domini Alternativi: 13 domini alternativi ispirati ad ambienti o animali specifici.
- Nuovi Compagni Animale: 10 nuovi compagni animali. Soprattutto insetti.
- 8 archetipi: Dragon Shaman, Menhir Savant, Mooncaller, Pack Lord, Reincarnated Druid, Saurian Shaman, Shark Shaman, Storm Druid.

Fattucchiere:
- 10 nuovi Hex
- 8 nuovi Major Hex
- 3 nuovi Grand Hex
- 14 nuovi Patron Themes
- 4 archetipi: Beast-Bonded, Gravewalker, Hedge Witch, Sea Witch

Inquisitore:
- Inquisizioni: un nuovo modo di agire dell'Inquisitore, più specifico e meno mutuato dal chierico. Infatti si sostituisce al dominio. Ne sono descritte 17, tra cui, a titolo esemplificativo, Order Inquisition, Oblivion Inquisition, Torture Inquisition, Zeal Inquisition.
- 5 archetipi: Exorcist, Heretic, Infiltrator, Preacher, Sin Eater

Mago:
- Scoperte Arcane: delle capacità speciali che possono essere acquisite al posto dei talenti dati dalla progressione del personaggio o di mago che gli permettono di fare cose come non invecchiare ad esempio.
- 2 nuove Scuole Elementali (per le scuole elementali vedere APG)
- 1 archetipo: Scrollmaster (un mago che combatte avvolgendo le pergamene e scagliandole contro i nemici in corpo a corpo ;))

Magus:
- 4 archetipi: Bladebound, Hexcrafter, Spellblade, Staff Magus

Monaco:
- I Voti: un'eccellente innovazione regolistica che, limitando l'interpretazione e tal volta anche con effetti di gioco negativi, concede punti KI aggiuntivi. Sono cose tipo il Voto di Castità, di Povertà, di Purezza, di Silenzio, ecc. Ricordano lontanamente i voti presenti sul Libro delle Imprese Eroiche (forse si sono ispirati da lì). Insomma, non parlando ad esempio, ogni 6 livelli si ottiene un punto KI extra.
- 1 archetipo: Qinggong Monk (eccezionale innovazione. Proprio spettacolare: al posto della maggior parte delle capacità speciali che il monaco prende durante i livelli vengono sostituite da Poteri del KI. I poteri del KI si attivano tramite azioni gratuite e durano per un livello. Spendono punti KI. E riproducono gli effetti di determinati talenti, incantesimi o capacità speciali da monaco a cui si è fatta rinuncia per acquisire questo archetipo) [questo archetipo fa quindi differenza rispetto agli altri perché contiene al suo interno una nuova meccanica di gioco]

Oracolo:
- 5 nuovi misteri
- 6 archetipi: Dual-Crused Oracle, Enlightened Philosopher, Planar Oracle, Possessed Oracle, Seer, Stargazer

Paladino:
- 1 archetipo: Oathbound Paladin (un paladino devoto non all'atteggiamento Legale Buono come la maggior parte dei Paladini bensì ad una causa specifica, come ad esempio il giuramento di Carità, di Lealtà, di Vendetta, contro la corruzione, contro la barbarie, ecc. Il giuramento concede poteri aggiuntivi a fronte di restrizioni aggiuntive al codice di condotta. Sono presentati 9 giuramenti) [questo archetipo fa quindi differenza rispetto agli altri perché contiene al suo interno una nuova meccanica di gioco]

Ranger:
- Trappole: tutto su come costruire trappole particolari. Gli effetti sono migliori rispetto alle semplici trappole ma i loro effetti seguono regole diverse e durano meno
- 1 archetipo: trapper

Stregone:
- 7 nuove stirpi
- 2 archetipi: Crossblooded, Wildblooded (che a sua volta prevede 10 stirpi mutate [nuova meccanica])


Come vedete più o meno per ogni classe c'è un innovazione regolistica (leggasi una nuova meccanica) e dei sentieri alternativi per personalizzare il concetto che il nostro PG sviluppa della classe scelta.

Noto che la tendenza generale è quella di rendere le classi più personalizzabili e meno "rigide". Una tendenza ben riuscita e che apprezzo molto.
E l'Alchimista misterioso bevve il mutageno... Gli spuntarono grosse zanne ed artigli affilati, incutendo timore solo a guardarlo.
PG1: "Guardalo! E' diventato... ehm... è diventato..."
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Re: [Manuale] Ultimate Magic: prime impressioni

Messaggioda Scaccomatto » mar mag 24, 2011 7:29 pm

Forse sono fuori luogo,ma si sa per caso quando comparirà l'ultimate magic nella srd o prd inglese?(non vedo l'ora :love: ...)
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Re: [Manuale] Ultimate Magic: prime impressioni

Messaggioda Il_Roggianese » mar mag 24, 2011 8:16 pm

Quando non si sa, ma sicuramente comparirà.
Penso che il primo posto dove la troverai sarà http://www.d20pfsrd.com/
Al momento è la più completa SRD su pathfinder, l'unica comprensiva anche dell'infinito materiale compatibile esplicitamente creato per il sistema Pathfinder ma prodotto da terze parti (leggasi "non paizo").
E l'Alchimista misterioso bevve il mutageno... Gli spuntarono grosse zanne ed artigli affilati, incutendo timore solo a guardarlo.
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Re: [Manuale] Ultimate Magic: prime impressioni

Messaggioda Fed87 » mer mag 25, 2011 2:54 pm

Scaccomatto ha scritto:Forse sono fuori luogo,ma si sa per caso quando comparirà l'ultimate magic nella srd o prd inglese?(non vedo l'ora :love: ...)


Scrivi su google ultimate magic srd, molte cose sono gia su internet anche se sul sito sono ancora nella sezione del materiale in lavorazione :D
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Re: [Manuale] Ultimate Magic: prime impressioni

Messaggioda khaleb » mer mag 25, 2011 7:12 pm

Mi pare un lavoro molto interessante... in particolare mi interessa lo Staff Magus, per alcuni "sfizi" interpretativi che ho da un po' di tempo...
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Re: [Manuale] Ultimate Magic: prime impressioni

Messaggioda JTR » gio mag 26, 2011 2:29 pm

piccola nota: hai dimenticato il Mago del Legno credo negli archetipi del mago.
complimenti per il post, è ben fatto.

il manuale Ultimate Magic, così come l'Advanced e come sarà (spero) l'ultimate combat, è a mio parere ciò che un tempo avrebbero dovuto fare in 3.0 e 3.5 con i "Perfetto X" (combattente, arcanista, etc...) e con tutti quei libricini 3.0 come "Il tomo e il sangue", entrambe le edizioni aventi il difetto di essere troppo dispersive, e sopratutto troppo numerose.

La mia unica paura è che alcune classi "ibride" come il ranger e il paladino (senza contare il monaco), possano prendere eccessivi benefici dall'interazione di ben tre manuali (advanced, ultimate magic, ultimate combat) e diventare così ultra potenti rispetto ad altre classi. La stessa cosa accadeva in 3.5 con gli incantatori, i quali con centinaia di talenti, incantesimi, cdp etc... diventavano quasi imbattibili.
Comunque i giochi avranno sempre i loro "bug" quando cominciano a uscire molti manuali... ammetto che cercare di sfruttare al meglio tutti i manuali che si posseggono può essere entusiasmante, ma creare pg eccessivamente forti rende il gioco spiacevo per il DM e per gli altri giocatoti. (nonostante un bravo dm riesca sempre a fregare qualunque tipo di personaggio, se lo vuole)
A parte i miei timori riguardo l'argomento, il sistema di pathfinder rivoluzionare le classi base invece di aggiungere cdp e/o troppe classi base è secondo me un colpo d'ala.
Anche il fatto di lasciare libera la possibilità di multiclassare è veramente ottima. Di particolarmente piacevole in questo manuale ho trovato le varianti alle classi "nuove" come l'alchemista e il convocatore, che soffrivano leggermente per il poco spazio libero nella scelta delle evoluzioni e delle scoperte.

Inoltre il paragrafo delle Parole Magiche e la scelta di poter fare un'incantatore con questo tipo di spellcasting invece che del classico è molto interessante, ma limita un pò traoppo il pg a incantesimi offensivi e ci sono un pò troppo poche parole di effetto; in questo modo si ritrovano avvantaggiati stregoni e magus, che si basano molto sull'offensiva, mentre i maghi sono penalizzati dalla tipica assenza di incantesimi particolari e tattici che lo distinguono delle altre classi di incantatori arcani e lo rendono un ruolo molto più importante della banale "torretta lancia incantesimi".

come funzionano le parole magiche?

In pratica si hanno tante parole con determinati "livelli", che possono essere 0 1 2 3 etc... fino a 9
le parole si dividono in

base
effetto
metamagia

base: decidono la portata e i bersagli dell'incantesimo. i più semplici come "personale", "tocco", "cono corto" o "raggio corto" hanno 0, mentre altre come "esplosione" o "barriera" hanno valori più alti come 2, 3 o 4.

effetto: decidono l'effetto dell'incantesimo, i danni, se è presente un ts o meno, il tipo del ts, l'elemento, etc... hanno livelli variabili da 0 a 9, e possono essere combinate con le parole base per creare effetti come incantesimi a tocco, a raggio, etc..

metamagia: le parole che sostituiscono la metamagia e che sono in grado di aumentare la portata degli spell, la durata, il ts etc.... sono molto potenti e possono essere usate solo un tot di volte al giorno.

ecco, ciò detto è molto divertente ogni volta creare incantesimi e adattarli al proprio nemico, se tenete anche conto che potete combinare nei vostri slot anche 2 o addirittura 3 effetti nello stesso incantesimo, ma la scarsità di parole e la loro eccessiva somiglianza rendono questo sistema un sistema quasi completamente offensivo e orientato al combattimento.

Il manuale comunque, continuo a dirlo, è veramente ben fatto!
JTR
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Re: [Manuale] Ultimate Magic: prime impressioni

Messaggioda Stryke » ven giu 03, 2011 1:46 pm

ho già sentito gente lamentarsi dell'impaginazione e di numerosi errori e refusi, voi avete notato qualcosa?
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Re: [Manuale] Ultimate Magic: prime impressioni

Messaggioda Il_Roggianese » dom giu 05, 2011 11:56 am

Ho letto un po' meglio il monaco.
Dunque, l'innovazione che fa bene un po' a tutti e soprattutto all'interpretazione è quella dei voti. Ha un impatto minimo sulle regole ma spinge ad interpretare meglio il proprio monaco.

Sto parlando dei VOTI
Che sono i voti? Sono dei "fioretti" rispettati per raggiungere meglio l'equilibrio e la perfezione interiore. Consistono in privazioni nell'interpretazione che molte volte impattano anche sulle regole e che per contropartita offrono punti ki aggiuntivi da sommare alla propria riserva.
La cosa bella dei voti è la versatilità. Magari inizi ad interpretare il monaco senza vincoli. Poi, durante le avventure, un compagno d'avventura del monaco (un altro PG magari) muore. Da quel momento, in segno di lutto prende un voto. La cosa bella del voto è che puoi smettere di rispettarlo, prenderne diversi, cambiarli. A differenza della maggior parte delle cose che hanno impatto sulle regole, questa può mutare nel tempo. Una volta scelta può essere cambiata, rimossa, riacquisita, ecc.

I voti disponibili (e il relativo ki aggiuntivo) sono:
- Voto di Celibato: +1 ki ogni 5 livelli (minimo +1)
- Voto di Costrizione: +1 ki ogni 3 livelli (minimo +1)
- Voto di Purezza: +1 ki ogni 5 livelli (minimo +1)
- Voto di Digiuno: +1 ki ogni 6 livelli (minimo +1)
- Voto di Pace: +1 ki ogni 5 livelli (minimo +1)
- Voto di Povertà: +1 ki ogni 2 livelli (minimo +1)
- Voto di Silenzio: +1 ki ogni 6 livelli (minimo +1)
- Voto di Verità: +1 ki ogni 5 livelli (minimo +1)

La seconda cosa aggiunta al monaco è l'archetipo del "Monaco del Potere Interiore".
Selezionando quest'archetipo si rinuncia a tantissime capacità da monaco. Al posto di ogni capacità da monaco che perde, acquista un Potere del Ki.
I poteri del ki sono capacità che la maggior parte delle volte si utilizzano consumando punti ki.
Possono replicare talenti, incantesimi o addirittura capacità da monaco a cui si è rinunciato.

Ad una prima lettura mi è piaciuto come archetipo, perché credevo che finalmente il monaco fosse diventato più versatile. Invece no. Non è più versatile. E' più versatile solo nel senso che invece che beccarti quella capacità speciale a quel livello, la capacità speciale (che diventa potere del ki) lo scegli in una lista di una decina, ma per il resto è uguale.
Alcune cose sono sfiziose, ma le cose a cui si rinuncia sono molte volte più utilii, perché ho notato che molti poteri del ki sono molto circostanziali.

Secondo me, la cosa ideale per fare un monaco definitivo potrebbe essere offrirgli tutta la lista di poteri accessibili per quel livello, piuttosto che fargliene scegliere uno solo. Perché, considerato che funzionano con il ki, diventano come incantesimi. Quindi è giusto far attingere ad una scelta più ampia.
Diventerebbe in questo modo più forte perché più versatile, ma a mio avviso sarebbe la modifica definitiva.
Considerate che se avete perso una capacità per selezionare quest'archetipo, e la volete riottenere come potere del ki, innanzitutto l'avrete più tardi nella progressione, e poi dovrete spendere punti ki per utilizzarla, anche se la capacità originaria non lo prevedeva.
E l'Alchimista misterioso bevve il mutageno... Gli spuntarono grosse zanne ed artigli affilati, incutendo timore solo a guardarlo.
PG1: "Guardalo! E' diventato... ehm... è diventato..."
PG2: "Veloce!"
PG1: "Già... è proprio quello che stavo pensando!"
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