[GM] Consigli per master niubbo, AP e altro
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Re: [DM] consigli per master niubbo, AP e altro
da DarkSkull » mar nov 24, 2009 2:08 pm
Bruherd ha scritto:Beh ho riassunto molto e non ho mica detto che l'AP fa schifo, bensì che è quello che mi è piaciuto di meno.
Se vuoi elaboro un po' senza spoilerare.
Non ho alcuna nerd rage contro i drow, anzi non mi dispiacciono affatto e ho apprezzato tantissimo che finalmente siano dannatamente CATTIVI fin dalla prima pagina dell'introduzione; alleluja era ora;).
Detto ciò, per quanto il plot sia interessante - e lo è, con due twist piazzati ad arte - ho davvero mal digerito buona parte del railroading che si comincia a vedere già in armageddon echo: mi è sembrato un espediente molto "cheap" che tutto sommato non mi aspettavo, visto che si poteva farne a meno con un po' più di sforzo da parte di Jacobs & co, da quì un sentimento più di delusione che altro;).
Ah bèh se non ti piace l'idea di fondo posso pure capirlo, ma secondo me risulta invece la parte più godereccia di tutta l'avventura. Finalmente un'avventura apocalittica che si inserisce perfettamente nelle timeline senza rischiare di banalizzare il tutto e fa scoprire ai PG cose che altrimenti resterebbero sepolte sotto la marea del tempo (sarà che sono cresciuto con AD&D dove queste cose erano abbastanza comuni e apprezzate, ma a me è parsa geniale ^^)
Senza fare spoiler, il modo in cui vengono resi gli elfi è interessante ma la diretta conseguenza è che risulta abbastanza difficile tenere i pg ancorati al plot senza una buona dose di forzature (da cui il railroading strisicante) che tendono ad avere poco senso e a risultare frustranti per i pg.
Imho è per questo che la 4a e la 5a sono avventure più complicate da masterare e gestire.
Gli elfi e i drow sono resi esattamente come l'ambientazione li ha creati, e direi che sono come uno se li è sempre aspettati (IMHO ^^)
Insomma secondo me la seconda parte dell'AP non funziona come dovrebbe e rischia di rovinare il climax della campagna che invece è ben congegnato, ergo è l'AP che nel complesso mi è piaciuto di meno.
Poi vabbè, de gustibus.
Pensa che invece secondo me le ultime 3 avventure dell'AP sono decisamente superiori alle prime (del resto le prime sono per far crescere ed ambientare i personaggi, mentre negli altri si incomincia davvero a sviluppare trama e sottotrame ^^)
Re: [DM] consigli per master niubbo, AP e altro
da Nadir_Sharpblade » gio nov 26, 2009 3:20 pm
Come esperienza personale ti posso dire che sto molto apprezzando "Council of Thieves" (è la campagna che sto giocando con il mio gruppo al momento).
Non è affatto il classico dungeoncrawl e, come detto, impone ai giocatori interessanti scelte morali, oltre a rendere praticamente suicida qualsiasi approccio "attacco i nemici a vista".
Ovviamente è completamente compatibile con le nuove regole.
Se parliamo di altri path, invece, tra tutti ho gradito (molto) Legacy of Fire.
Purtroppo non sarà tradotto da Wyrd in italiano (CoT dovrebbe, invece, ma non so in che tempi), ma è veramente intrigante e fuori dai soliti schemi.
Campagna di stile arabeggiante (molto "mille e una notte") che presenta una varietà di situazione ed una trama originale che si svela poco alla volta; veramente ben fatta.
Altri "tocchi di classe" sono l'introduzione di meccaniche vicine alle "signature weapon" e l'avanzamento di livello che avviene a distanza di anni (di gioco - niente mago di 15° livello di 20 anni, quindi).
Ho gradito, anche se però ho letto solo parte del path, anche Rise of the Runelords e 2nd Darkness.
Per completezza segnalo i path Savage Tide, Age of Worms e Shackled City (quest'ultima, però, mi sento di sconsigliarla, pur non avendoci giocato, in quanto un enorme dungeon all'interno del quale macinare i venti livelli previsti), tutti compatibili con la 3^E di D&D.
Per quanto riguarda l'aggregazione del party, una scelta intelligente di Paizo è stata quella di incoraggiare i giocatori a scegliersi dei Trais gratuiti (come "potenza" equivalgono a mezzo talento), normalmente tre, di cui uno legato all'AP che si gioca.
Questo aiuta nella creazione del BG e da un focus comune ai giocatori (ad esempio in CoT i campaign traits definiscono le origini dei giocatori e danno loro degli obiettivi da conseguire all'interno di WestCrown, dove, per la maggior parte, si svolge la campagna).
Non sottovalutarli come ausilio a tenere il gruppo unito e fornirgli obiettivi comuni, meglio, a mio avviso, dell'escamotage della Pathfinder Society che, a mio avviso, non so quanti interessi avrebbe a reclutare personaggi dalle capacità poco più che mediocri (i pg partono dal 1° livello).
Non è affatto il classico dungeoncrawl e, come detto, impone ai giocatori interessanti scelte morali, oltre a rendere praticamente suicida qualsiasi approccio "attacco i nemici a vista".
Ovviamente è completamente compatibile con le nuove regole.
Se parliamo di altri path, invece, tra tutti ho gradito (molto) Legacy of Fire.
Purtroppo non sarà tradotto da Wyrd in italiano (CoT dovrebbe, invece, ma non so in che tempi), ma è veramente intrigante e fuori dai soliti schemi.
Campagna di stile arabeggiante (molto "mille e una notte") che presenta una varietà di situazione ed una trama originale che si svela poco alla volta; veramente ben fatta.
Altri "tocchi di classe" sono l'introduzione di meccaniche vicine alle "signature weapon" e l'avanzamento di livello che avviene a distanza di anni (di gioco - niente mago di 15° livello di 20 anni, quindi).
Ho gradito, anche se però ho letto solo parte del path, anche Rise of the Runelords e 2nd Darkness.
Per completezza segnalo i path Savage Tide, Age of Worms e Shackled City (quest'ultima, però, mi sento di sconsigliarla, pur non avendoci giocato, in quanto un enorme dungeon all'interno del quale macinare i venti livelli previsti), tutti compatibili con la 3^E di D&D.
Per quanto riguarda l'aggregazione del party, una scelta intelligente di Paizo è stata quella di incoraggiare i giocatori a scegliersi dei Trais gratuiti (come "potenza" equivalgono a mezzo talento), normalmente tre, di cui uno legato all'AP che si gioca.
Questo aiuta nella creazione del BG e da un focus comune ai giocatori (ad esempio in CoT i campaign traits definiscono le origini dei giocatori e danno loro degli obiettivi da conseguire all'interno di WestCrown, dove, per la maggior parte, si svolge la campagna).
Non sottovalutarli come ausilio a tenere il gruppo unito e fornirgli obiettivi comuni, meglio, a mio avviso, dell'escamotage della Pathfinder Society che, a mio avviso, non so quanti interessi avrebbe a reclutare personaggi dalle capacità poco più che mediocri (i pg partono dal 1° livello).
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Re: [DM] consigli per master niubbo, AP e altro
da thondar » ven nov 27, 2009 9:57 pm
Mad_Master ha scritto:E poi si può sempre usare la Pathfinder Society per mettere insieme un gruppo di gente apparentemente incoerente e con necessità contrastanti...
Credo che quella organizzazione sia la vera genialata dell'intera ambientazione...
Di cosa si tratta per la precisione?
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!
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Re: [DM] Consigli per master niubbo, AP e altro
da Mad_Master » sab nov 28, 2009 5:30 pm
La Pathfinder Society è una organizzazione di mercenari/avventurieri che fornisce gente e informazioni per missioni più o meno pericolose (la CdP del pathfinder chronicler viene appunto da tale organizzazione)...
In pratica gli affiliati, tutti avventurieri o comunque saggi/esperti dei livelli più disparati, possono essere contattati per missioni, consulenze, aiuto o altro in base alle loro caratteristiche e capacità ... La Society non è interessata alle credenze, ai costumi o alle altre eventuali affiliazioni che un personaggio possa avere, finchè queste non finiscono per interferire con la missione assegnata (e in quel caso NON E' BENE farsi nemica una gilda di avventurieri con agganci ovunque)...
Meccanicamente parlando, si tratta di uno strumento del DM per poter formare e tenere unito un gruppo di personaggi apparentemente incoerente come se ne vedono troppo spesso nelle varie discussioni (ad esempio paladini con chierici malvagi e simili) senza che succedano casini o che la campagna vada a ramengo...
Il tutto è però parte integrante dell'ambientazione di Golarion, apparendo quindi perfettamente coerente col resto...
Nelle avventure dimostrative fatte dal Clone finora, i gruppi erano appunto stati messi insieme dalla Society per una missione precisa, all'interno della quale ciascuno aveva una sua sotto-missione derivante dal proprio normale background, che spesso era in conflitto con le sotto-missioni degli altri...
In pratica gli affiliati, tutti avventurieri o comunque saggi/esperti dei livelli più disparati, possono essere contattati per missioni, consulenze, aiuto o altro in base alle loro caratteristiche e capacità ... La Society non è interessata alle credenze, ai costumi o alle altre eventuali affiliazioni che un personaggio possa avere, finchè queste non finiscono per interferire con la missione assegnata (e in quel caso NON E' BENE farsi nemica una gilda di avventurieri con agganci ovunque)...
Meccanicamente parlando, si tratta di uno strumento del DM per poter formare e tenere unito un gruppo di personaggi apparentemente incoerente come se ne vedono troppo spesso nelle varie discussioni (ad esempio paladini con chierici malvagi e simili) senza che succedano casini o che la campagna vada a ramengo...
Il tutto è però parte integrante dell'ambientazione di Golarion, apparendo quindi perfettamente coerente col resto...
Nelle avventure dimostrative fatte dal Clone finora, i gruppi erano appunto stati messi insieme dalla Society per una missione precisa, all'interno della quale ciascuno aveva una sua sotto-missione derivante dal proprio normale background, che spesso era in conflitto con le sotto-missioni degli altri...
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Re: [DM] Consigli per master niubbo, AP e altro
da thondar » sab nov 28, 2009 5:45 pm
Capisco... grazie
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!
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Re: [DM] Consigli per master niubbo, AP e altro
da Burar » mer dic 09, 2009 12:19 am
finalmente ci siamo riuniti per fare le schede dei PG.
conoscendo il carattere di alcuni dei giocatori ho lasciato loro la libertà di scegliere tra un parti di orientamento buono e uno malvagio. ovviamente hanno scelto il malvagio.
il risultato è il seguente:
- nano mago trasmutatore, tendenzialmente caster di utilità NM proveniente dal Cheliax.
- nano chierico del dio della forza e della guerra, orientato al pestaggio futuro multiclasse guerriero, CM proveniente dal Cheliax
- nano druido NM (ma forse il giocatore cambierà PG).
- mezzelfo stregone probabile blaster CM proveniente da Cheliax
- mezzelfo ranger da mischia CN proveniente da Andoran
- mezzelfo ladro CN proveniente da Andoran.
l'AP che avevo scelto è Legacy of Fire perché mi intrigava, anche se vista la preponderanza di Cheliaxi pensavo di switchare a seconda oscurità .
quello su cui volevo chiedere consiglio è la consistenza del party che a causa della scelta di andare sul malvagio potrebbe trovarsi in condizione di scarsità di cure, tanto che il druido pensava di passare a fare il chierico neutrale che incanala energia positiva per migliorare la situazione.
so a priori che in genere si sconsiglia a un master inesperto di partire con un party malvagio, ma non volevo negare ai giocatori la possibilità di fare i PG che preferivano (due di loro giocano con me nel party del mazzo delle meraviglie di Balckstorm e si vedeva che erano un po' limitati nelle loro azioni dall'indirizzo generalmente buono del gruppo). in generale non penso che possa risolversi in una situazione player Vs player perché i nani che sono i più esagitati sono da BG tutti dello stesso clan e non possono nuocersi a vicenda.
più probabile che facciano casini in giro per il mondo, ma in generale sono stati avvisati dell'esistenza del principio di azione e reazione...
P.S. l'abbondanza di mezzelfi è dovuto alla caratteristica della doppia classe preferita che lo trasforma da una pippa di razza in nettamente desiderabile.
conoscendo il carattere di alcuni dei giocatori ho lasciato loro la libertà di scegliere tra un parti di orientamento buono e uno malvagio. ovviamente hanno scelto il malvagio.
il risultato è il seguente:
- nano mago trasmutatore, tendenzialmente caster di utilità NM proveniente dal Cheliax.
- nano chierico del dio della forza e della guerra, orientato al pestaggio futuro multiclasse guerriero, CM proveniente dal Cheliax
- nano druido NM (ma forse il giocatore cambierà PG).
- mezzelfo stregone probabile blaster CM proveniente da Cheliax
- mezzelfo ranger da mischia CN proveniente da Andoran
- mezzelfo ladro CN proveniente da Andoran.
l'AP che avevo scelto è Legacy of Fire perché mi intrigava, anche se vista la preponderanza di Cheliaxi pensavo di switchare a seconda oscurità .
quello su cui volevo chiedere consiglio è la consistenza del party che a causa della scelta di andare sul malvagio potrebbe trovarsi in condizione di scarsità di cure, tanto che il druido pensava di passare a fare il chierico neutrale che incanala energia positiva per migliorare la situazione.
so a priori che in genere si sconsiglia a un master inesperto di partire con un party malvagio, ma non volevo negare ai giocatori la possibilità di fare i PG che preferivano (due di loro giocano con me nel party del mazzo delle meraviglie di Balckstorm e si vedeva che erano un po' limitati nelle loro azioni dall'indirizzo generalmente buono del gruppo). in generale non penso che possa risolversi in una situazione player Vs player perché i nani che sono i più esagitati sono da BG tutti dello stesso clan e non possono nuocersi a vicenda.
più probabile che facciano casini in giro per il mondo, ma in generale sono stati avvisati dell'esistenza del principio di azione e reazione...
P.S. l'abbondanza di mezzelfi è dovuto alla caratteristica della doppia classe preferita che lo trasforma da una pippa di razza in nettamente desiderabile.
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Re: [DM] Consigli per master niubbo, AP e altro
da thondar » mer dic 09, 2009 1:02 am
l'AP che avevo scelto è Legacy of Fire perché mi intrigava, anche se vista la preponderanza di Cheliaxi pensavo di switchare a seconda oscurità .
Ora conosco anche second darkness e devo dire di averla trovata peggio sia di Rise of the Runelords che di Curse of the Crimson Throne. Per contro è la più adatta delle 3 ad un party malvagio
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Re: [DM] Consigli per master niubbo, AP e altro
da DarkSkull » mer dic 09, 2009 1:40 am
thondar ha scritto:l'AP che avevo scelto è Legacy of Fire perché mi intrigava, anche se vista la preponderanza di Cheliaxi pensavo di switchare a seconda oscurità .
Ora conosco anche second darkness e devo dire di averla trovata peggio sia di Rise of the Runelords che di Curse of the Crimson Throne. Per contro è la più adatta delle 3 ad un party malvagio
Dire che è la peggio è ingiusto, in realtà è probabilmente il migliore tra i tre AP (IMHO), sia per come è scritto sia per le trovate, certo trattando temi spinosi come i drow (in un modo particolare) ed avendo un carattere decisamente epico è quella che più rischia di essere mal giudicata ^^
Re: [DM] Consigli per master niubbo, AP e altro
da Estraneo » mer dic 09, 2009 1:41 am
Io sto giocando proprio Legacy of fire con un party neutrale (tranne un monaco-chierico devoto ad Asmodeus, che è LM).
Mi ci trovo piuttosto bene, gli eventi non presuppongono che i giocatori agiscano per pura generosità : inizialmente sono mercenari assoldati per uno scopo ben preciso, ed in seguito sviluppano un interesse decisamente "personale" nello svolgersi delle vicende.
L'ambientazione, che contiene mercati di schiavi e spacciatori di droghe, è forse la meno adatta ad un party di buoni-integralisti tra quelle che ho visto.
Personalmente non mi farei influenzare dalla scelta della nazionalità dei Pg per trovare l'AP adatto. Sceglilo per la storia e per il mood, dato che sono sempre piuttosto diversi (Rise of the runelords ad esempio secondo me si appaia molto bene con un party buono).
Mi ci trovo piuttosto bene, gli eventi non presuppongono che i giocatori agiscano per pura generosità : inizialmente sono mercenari assoldati per uno scopo ben preciso, ed in seguito sviluppano un interesse decisamente "personale" nello svolgersi delle vicende.
L'ambientazione, che contiene mercati di schiavi e spacciatori di droghe, è forse la meno adatta ad un party di buoni-integralisti tra quelle che ho visto.
Personalmente non mi farei influenzare dalla scelta della nazionalità dei Pg per trovare l'AP adatto. Sceglilo per la storia e per il mood, dato che sono sempre piuttosto diversi (Rise of the runelords ad esempio secondo me si appaia molto bene con un party buono).
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Re: [DM] Consigli per master niubbo, AP e altro
da Bruherd » mer dic 09, 2009 10:16 am
Burar ha scritto:finalmente ci siamo riuniti per fare le schede dei PG.
conoscendo il carattere di alcuni dei giocatori ho lasciato loro la libertà di scegliere tra un parti di orientamento buono e uno malvagio. ovviamente hanno scelto il malvagio.
Mmmh, perchè un party malvagio? Di solito i party a preponderanza evil non hanno alcun senso, a meno che non ci costruisca sopra la campagna...
il risultato è il seguente:
- nano mago trasmutatore, tendenzialmente caster di utilità NM proveniente dal Cheliax.
- nano chierico del dio della forza e della guerra, orientato al pestaggio futuro multiclasse guerriero, CM proveniente dal Cheliax
- nano druido NM (ma forse il giocatore cambierà PG).
- mezzelfo stregone probabile blaster CM proveniente da Cheliax
- mezzelfo ranger da mischia CN proveniente da Andoran
- mezzelfo ladro CN proveniente da Andoran.
Appunto, non ha alcun senso. Perchè 'sta gente dovrebbe girare assieme? Ti sei posto il problema?
l'AP che avevo scelto è Legacy of Fire perché mi intrigava, anche se vista la preponderanza di Cheliaxi pensavo di switchare a seconda oscurità .
Non può funzionare.
La prima avventura è fattibile in quanto i pg sono sostanzialmente dei mercenari, ma già dalla seconda comincerai ad avere tantissimi problemi che, perdonami, da DM inesperto avrai difficoltà a risolvere (specialmente se i giocatori sono altrettanto inesperti e tendono al casinaro).
Inoltre il mood della campagna è particolare; Katapesh è tendenzialmente un postaccio pieno di gentaglia, di cui buona parte dei pg sono dei perfetti esemplari;).
Oddio potrebbe essere molto interessante se tu riuscissi ad indirizzarli verso un conflitto morale e fargli mettere in discussione il loro modo di agire e vivere, ma sinceramente la vedo difficile per un dm inesperto.
quello su cui volevo chiedere consiglio è la consistenza del party che a causa della scelta di andare sul malvagio potrebbe trovarsi in condizione di scarsità di cure, tanto che il druido pensava di passare a fare il chierico neutrale che incanala energia positiva per migliorare la situazione.
Mi sembra una buona idea;).
so a priori che in genere si sconsiglia a un master inesperto di partire con un party malvagio, ma non volevo negare ai giocatori la possibilità di fare i PG che preferivano (due di loro giocano con me nel party del mazzo delle meraviglie di Balckstorm e si vedeva che erano un po' limitati nelle loro azioni dall'indirizzo generalmente buono del gruppo). in generale non penso che possa risolversi in una situazione player Vs player perché i nani che sono i più esagitati sono da BG tutti dello stesso clan e non possono nuocersi a vicenda.
I nani sono dello stesso clan dici? E allora? Uno è caotico e gli altri due sono neutrali, ergo nulla gli impedirà di tentare di farsi le scarpe alla grande; anzi probabilmente saranno incentivati a farlo man mano che vai avanti nella campagna (leggi le altre parti del'AP e vedrai;)).
Se vuoi tenere il party evil cambia i nani in lawful evil (magari uno anche lawful neutral) e da bg avrà molto più senso che siano uniti da un forte senso di cameratismo dovuto all'appartenenza allo stesso clan.
I due CN sono un potenziale grosso problema: è un allineamento complicatissimo da giocare e se i tuoi giocatori sono inesperti li giocheranno come dei folli mezzi assassini che se ne fottono di tutto e tutti;).
Cmq, potresti considerare un grado di parentela fra i due mezelfi andorani e potrebbe essere una buona idea creare da bg una qualche forte connessione con uno dei nani.
Infine crea una connessione fra uno dei nani e il mezzelfo cheliaxi (visto che vengono dalla stessa patria) e più o meno avrai un party che per la prima avventura funzionerà ...poi beh, auguri;).
Non sarebbe male avere dei nativi di Katapesh però, quindi considera anche l'opzione di cambiare nazionalità agli andorani.
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