Il 5°Clone

[GM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda Amrod_Oronar » mar apr 26, 2011 1:50 pm

Tanto per cominciare scusate se non mi sono connesso sotto il periodo pasquale... sono sempre io anche se è cambiato l'utente...

Brother-Fang ha scritto:Sinceramente ho dei dubbi anch'io sulle razze permesse.

Precisando che sinceramente lascerei disponibile anche il comune essere umano (come dissidente ovviamente) lascerei a disposizione le razze classiche (Elfo, nano, gnomo, halfling, mezz'elfo) che più facilmente di altre potrebbero mescolarsi alla popolazione locale, (nel senso che un thiefling che gira di nascosto in una grande città non riesco proprio ad immaginarmelo se è un reietto e normalmente uno shchiavo), consentendo quelle razze "insolite" solo come seconda scelta a campagna iniziata nel caso che...

devo dire che ho ideato un'ambientazione simile, solo che la razza dominante è non umana, e meno numerosa dei dominati, consentendo quindi una certa libertà che nella tua non c'è.

In ogni caso ecco una serie di domande da farsi per autochiarirsi le idee:

1) se ai personaggi è difficile procurarsi normalmente l'equipaggiamento necessario, quali altri metodi hanno?
2) quanta ilbertà è concessa agli schiavi?
3) se sono schiavi, come sono identificabili, escludendo il fatto che sono una razza non umana, ovvero hanno dei marchi visibili differenti da padrone a padrone? e se si, come sono, magici o no?
4) Esistono diversi livelli di schiavizzazione? e se si, esistono anche ex schiavi, che sono stati liberati? e se si ancora, possono formare piccole comunità?
5) esiste una o più organizzazzioni di ribelli a cui i personaggi possono unirsi?
6) l'accesso alle classi è ottenibile come? se uno vuol fare il mago, come può divenirlo, se invece volesse fare il chierico?

in ogni caso osserva attentamente ogni aspetto, perchè se non lo fai potresti trovarti costretto ad improvvisare su punti importanti, mentre hai dettagliato le sciocchezze.


E' esattamente per ricevere questo tipo di aiuto che ho postato la mia idea:

1-Se lo possono procurare assalendo carovane, o svuotando posti abbandonati... e se raggiungono le zone libere dal controllo umano anche commerciando/barattando...
2-Gli schavi per come li avevo pensati hanno trattamenti differenti in base alle razze/attitudini... uno gnomo potrebbe essere il paggio di qualche signorotto, un orco un "gladiatore nell'arena, razze prettamente sotterranee lavorano nelle miniere....
3-A parte le evidenti differenze razziali, pensavo a un marchio, tipo bestiame... differente a seconda delle manasioni o del propietario... magico? non saprei, devo ancora decidere.... secondo voi cosa è meglio?
4-Non pensavo di permettere la liberazione in stile vecchia roma... se vuoi essere libero devi fuggire, nessuno libera una mucca perchè ha prodotto abbastanza latte...
5-Si pensavo di fare diverse fazioni ancora da riunire per formare un fronte comune
6-Per quanto riguarda il mago lo intendo permettere solo se (on-game) trovano un mago disposto ad insegnargli le basi della magia, per quanto riguarda le altre classi di incantatori, sono libere

firwood ha scritto:Secondo me in una città è più facile passare inosservati rispetto al piccolo villaggio. Dove ci sono una cinquantina di anime il forestiero brilla come un faro nella notte. Tra migliaia di persone si riesce a passare inosservati solitamente. Inoltre, una città, col suo andirivieni di mercanti, avventurieri o semplici passanti, offre maggiorni spunti per le missioni delle spie.
Questo sempre a mio avviso ovviamente.

Crea delle enclavi nelle città dove sono rinchiusi, per poter camminare in mezzo agli umani devo avere una specie di tatuaggio ben in vista (magari sulla fronte), svolgono i lavori più umili e sono trattati come le bestie.

Ad esempio: i nani sono costretti a vivere e lavorare in superficie mentre gli elfi lavoro e vivono al chiuso (un esempio fatto rovesciando i canoni del fantasy).
Esistono delle leggi razziali per cui i non umani non possono guardare in faccia gli umani, non possono rivolgere la parola se non autorizzati esplicitamente a farlo, ecc.

E gli umani stessi sono giocabili: sostengono la resistenza, infiltrati nelle sale del potere, criminali che si alleano ai non umani e via discorrendo.


Il discorso delle leggi raziali lo stavo giusto trattando su un'altro forum, calcolando che i marchi probabilmente saranno in base alle mansioni assegnate agli schiavi, quali leggi imporre?
Gli umani e le altre razze intendo lasciarli "giocabili" solamente in seguito, nel malaugurato caso di rifacimento del PG...

Magari mi sbaglierò ma credo che obbligarli a partire con una razza che sicuramente sarà maltrattata e obbligata ai peggiori lavori non solo dagli umani ma anche dalle altre razze, dovrebbe rendere ancora più marcata e lampante l'atmosfera di cui voglio permeare la campagna...

khaleb ha scritto:Ti prego, cavALIeri, non cavaglieri ;)

Per il resto, lo stile di gioco è molto interessante, e anche, da un punto di vista più personale, di mio gusto. Tuttavia, trovo ci siano un paio di piccole cose da sistemare:

- I fautori della guerra e del caos sono i demoni, mentre i diavoli sono creature legali
- Riguardo alle razze da giocare, dovresti pensarle un po' meno in base a quanto siano "suggestive", e un po' di più per la loro "coerenza" con l'ambientazione che hai pensato.
- Inoltre, inserire razze mostruose come un fattore relativamente comune per sottolineare lo stile "da perseguitati" anzichè "da eroi" (per fartela in breve), a lungo andare è controproducente


Chiedo venia per l'errore... purtroppo ho la certezza che non sarà l'unico!!!

- Demoni che perseguono il caos o Diavoli che vogliono assicurarsi un costante afflusso di anime corrotte tra le loro schiere??? cosa preferireste???
- Volevo rendere il dominio degli uomini schiacciante, quindi anche su razze poco "raggiungibili"... in oltre vedi sopra perchè ho scelto tali razze...
- Per quale motivo dovrebbe essere controproducente?

ok, credo di aver finito di rispondervi.... :leggi: E' stata dura rispondere a tutti post che mi avete scritto ma mi fa piacere vedere che la cosa vi interessa... :clap:

Ora postiamo un nuovo quesito:
Nati liberi e successivamente catturati o nati schiavi? pensavo di lasciare libera scelta ma come "caratterizzare" l'una o l'altra scelta????
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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda khaleb » mar apr 26, 2011 1:54 pm

Post Mangiato:
Amrod_Oronar ha scritto:Tanto per cominciare scusate se non mi sono connesso sotto il periodo pasquale... sono sempre io anche se è cambiato l'utente...

Brother-Fang ha scritto:Sinceramente ho dei dubbi anch'io sulle razze permesse.

Precisando che sinceramente lascerei disponibile anche il comune essere umano (come dissidente ovviamente) lascerei a disposizione le razze classiche (Elfo, nano, gnomo, halfling, mezz'elfo) che più facilmente di altre potrebbero mescolarsi alla popolazione locale, (nel senso che un thiefling che gira di nascosto in una grande città non riesco proprio ad immaginarmelo se è un reietto e normalmente uno shchiavo), consentendo quelle razze "insolite" solo come seconda scelta a campagna iniziata nel caso che...

devo dire che ho ideato un'ambientazione simile, solo che la razza dominante è non umana, e meno numerosa dei dominati, consentendo quindi una certa libertà che nella tua non c'è.

In ogni caso ecco una serie di domande da farsi per autochiarirsi le idee:

1) se ai personaggi è difficile procurarsi normalmente l'equipaggiamento necessario, quali altri metodi hanno?
2) quanta ilbertà è concessa agli schiavi?
3) se sono schiavi, come sono identificabili, escludendo il fatto che sono una razza non umana, ovvero hanno dei marchi visibili differenti da padrone a padrone? e se si, come sono, magici o no?
4) Esistono diversi livelli di schiavizzazione? e se si, esistono anche ex schiavi, che sono stati liberati? e se si ancora, possono formare piccole comunità?
5) esiste una o più organizzazzioni di ribelli a cui i personaggi possono unirsi?
6) l'accesso alle classi è ottenibile come? se uno vuol fare il mago, come può divenirlo, se invece volesse fare il chierico?

in ogni caso osserva attentamente ogni aspetto, perchè se non lo fai potresti trovarti costretto ad improvvisare su punti importanti, mentre hai dettagliato le sciocchezze.




E' esattamente per ricevere questo tipo di aiuto che ho postato la mia idea:

1-Se lo possono procurare assalendo carovane, o svuotando posti abbandonati... e se raggiungono le zone libere dal controllo umano anche commerciando/barattando...
2-Gli schavi per come li avevo pensati hanno trattamenti differenti in base alle razze/attitudini... uno gnomo potrebbe essere il paggio di qualche signorotto, un orco un "gladiatore nell'arena, razze prettamente sotterranee lavorano nelle miniere....
3-A parte le evidenti differenze razziali, pensavo a un marchio, tipo bestiame... differente a seconda delle manasioni o del propietario... magico? non saprei, devo ancora decidere.... secondo voi cosa è meglio?
4-Non pensavo di permettere la liberazione in stile vecchia roma... se vuoi essere libero devi fuggire, nessuno libera una mucca perchè ha prodotto abbastanza latte...
5-Si pensavo di fare diverse fazioni ancora da riunire per formare un fronte comune
6-Per quanto riguarda il mago lo intendo permettere solo se (on-game) trovano un mago disposto ad insegnargli le basi della magia, per quanto riguarda le altre classi di incantatori, sono libere

firwood ha scritto:Secondo me in una città è più facile passare inosservati rispetto al piccolo villaggio. Dove ci sono una cinquantina di anime il forestiero brilla come un faro nella notte. Tra migliaia di persone si riesce a passare inosservati solitamente. Inoltre, una città, col suo andirivieni di mercanti, avventurieri o semplici passanti, offre maggiorni spunti per le missioni delle spie.
Questo sempre a mio avviso ovviamente.

Crea delle enclavi nelle città dove sono rinchiusi, per poter camminare in mezzo agli umani devo avere una specie di tatuaggio ben in vista (magari sulla fronte), svolgono i lavori più umili e sono trattati come le bestie.

Ad esempio: i nani sono costretti a vivere e lavorare in superficie mentre gli elfi lavoro e vivono al chiuso (un esempio fatto rovesciando i canoni del fantasy).
Esistono delle leggi razziali per cui i non umani non possono guardare in faccia gli umani, non possono rivolgere la parola se non autorizzati esplicitamente a farlo, ecc.

E gli umani stessi sono giocabili: sostengono la resistenza, infiltrati nelle sale del potere, criminali che si alleano ai non umani e via discorrendo.



Il discorso delle leggi raziali lo stavo giusto trattando su un'altro forum, calcolando che i marchi probabilmente saranno in base alle mansioni assegnate agli schiavi, quali leggi imporre?
Gli umani e le altre razze intendo lasciarli "giocabili" solamente in seguito, nel malaugurato caso di rifacimento del PG...

Magari mi sbaglierò ma credo che obbligarli a partire con una razza che sicuramente sarà maltrattata e obbligata ai peggiori lavori non solo dagli umani ma anche dalle altre razze, dovrebbe rendere ancora più marcata e lampante l'atmosfera di cui voglio permeare la campagna...

khaleb ha scritto:Ti prego, cavALIeri, non cavaglieri ;)

Per il resto, lo stile di gioco è molto interessante, e anche, da un punto di vista più personale, di mio gusto. Tuttavia, trovo ci siano un paio di piccole cose da sistemare:

- I fautori della guerra e del caos sono i demoni, mentre i diavoli sono creature legali
- Riguardo alle razze da giocare, dovresti pensarle un po' meno in base a quanto siano "suggestive", e un po' di più per la loro "coerenza" con l'ambientazione che hai pensato.
- Inoltre, inserire razze mostruose come un fattore relativamente comune per sottolineare lo stile "da perseguitati" anzichè "da eroi" (per fartela in breve), a lungo andare è controproducente




Chiedo venia per l'errore... purtroppo ho la certezza che non sarà l'unico!!!

- Demoni che perseguono il caos o Diavoli che vogliono assicurarsi un costante afflusso di anime corrotte tra le loro schiere??? cosa preferireste???
- Volevo rendere il dominio degli uomini schiacciante, quindi anche su razze poco "raggiungibili"... in oltre vedi sopra perchè ho scelto tali razze...
- Per quale motivo dovrebbe essere controproducente?

ok, credo di aver finito di rispondervi.... :leggi: E' stata dura rispondere a tutti post che mi avete scritto ma mi fa piacere vedere che la cosa vi interessa... :clap:

Ora postiamo un nuovo quesito:
Nati liberi e successivamente catturati o nati schiavi? pensavo di lasciare libera scelta ma come "caratterizzare" l'una o l'altra scelta????
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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda khaleb » mar apr 26, 2011 2:07 pm

Allora, venendo alle questioni che ti ho posto direttamente io...

- I demoni sono più inclini a creare caos, questo è un fatto, e certo non sono tutti bruti senza cervello; tuttavia, la situazione mi pare abbastanza machiavellica da poter essere di matrice diabolica (specie se quanto ci hai scritto è semplicemente un sunto per forza di cose un po' banalizzato, e magari i diavoli hanno pronto non uno, ma svariati piani di riserva e nuove fonti di contrasto).
- sul fatto della totalità del dominio degli uomini ho capito, ma proprio mi pare improbabile che riescano a imporsi a tal punto su razze in ambienti per loro non approcciabili quotidianamente, a meno che 1) non lo snaturino completamente (ma questo è fattibile deforestando un'area boschiva, alterare la natura del sottosuolo mi pare più complesso) 2) non si appoggino comunque molto a delatori e amministratori che vengono da razze che, invece, possono vivere regolarmente in quell'ambiente eccome; capisco che vuoi utilizzare la cosa per dare colore, tuttavia la coerenza deve venire prima a mio parere.
- riguardo al fatto che per me è controproducente puntare su razze esotiche per sottolineare quest'atmosfera che hai in mente, mi pare di avertelo già scritto e comunque altri l'hanno sicuramente fatto, ma lo ripeto senza problemi: nel giro di poco, pochissimo (fin troppo spesso, sin dall'inizio in realtà), l'esoticità della razza è una ruota di pavone che calamita l'attenzione molto più della tematica che vuoi rendere; già elfi, nani, gnomi etc. possono avere quest'effetto, ma solitamente sono tanto ben integrati nell'immaginario del fantasy da poterli dare per "assodati", assorbiti nel contesto, e quindi non hanno quest'effetto. Ma giocare solo razze "strane" (nel senso dal gusto particolarmente esotico) distoglie l'attenzione proprio da quello che tu vuoi tanto sottolineare adottandole. E non te lo dico solo per una mia idea (anche se credo che sia facilmente intuibile) ma proprio per (varie, ampie e variegate) esperienze.

Riguardo la nuova domanda che poni, l'essere nati liberi implica che il regime non sia ancora fortemente consolidato, delle sacche di resistenza più forti, un maggiore senso di diniego (diffuso nella società) verso questa forma di dominazione. Viceversa, il fatto che ci siano già delle generazioni nate senza la consapevolezza di come sia una vita completamente libera, le rende più "docili".
Sostanzialmente, quello che cambia tra l'una o l'altra scelta è quanto la popolazione sia malleabile alla dominazione, e in conseguenza quanto appoggio possono sperare di trovare i personaggi.
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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda Luskark » mar apr 26, 2011 2:27 pm

Si può fare anche demoni che perseguono il caos e vogliono un costante afflusso di anime alle loro schiere (dopo tutto le succubi servono apposta per quello)

Per il nati liberi o schiavi dipende se vuoi fare zone di resistenza, se l'impero umano è in continua espansione e da quanti anni gli umani siano così potenti
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In parallelo è partita la nuova lista "Personaggi celebri dalla mitologia al fantasy" ove trovare spunti per i vostri PG e PNG.

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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda Amrod_Oronar » mar apr 26, 2011 3:07 pm

khaleb ha scritto:Allora, venendo alle questioni che ti ho posto direttamente io...

- I demoni sono più inclini a creare caos, questo è un fatto, e certo non sono tutti bruti senza cervello; tuttavia, la situazione mi pare abbastanza machiavellica da poter essere di matrice diabolica (specie se quanto ci hai scritto è semplicemente un sunto per forza di cose un po' banalizzato, e magari i diavoli hanno pronto non uno, ma svariati piani di riserva e nuove fonti di contrasto).
- sul fatto della totalità del dominio degli uomini ho capito, ma proprio mi pare improbabile che riescano a imporsi a tal punto su razze in ambienti per loro non approcciabili quotidianamente, a meno che 1) non lo snaturino completamente (ma questo è fattibile deforestando un'area boschiva, alterare la natura del sottosuolo mi pare più complesso) 2) non si appoggino comunque molto a delatori e amministratori che vengono da razze che, invece, possono vivere regolarmente in quell'ambiente eccome; capisco che vuoi utilizzare la cosa per dare colore, tuttavia la coerenza deve venire prima a mio parere.
- riguardo al fatto che per me è controproducente puntare su razze esotiche per sottolineare quest'atmosfera che hai in mente, mi pare di avertelo già scritto e comunque altri l'hanno sicuramente fatto, ma lo ripeto senza problemi: nel giro di poco, pochissimo (fin troppo spesso, sin dall'inizio in realtà), l'esoticità della razza è una ruota di pavone che calamita l'attenzione molto più della tematica che vuoi rendere; già elfi, nani, gnomi etc. possono avere quest'effetto, ma solitamente sono tanto ben integrati nell'immaginario del fantasy da poterli dare per "assodati", assorbiti nel contesto, e quindi non hanno quest'effetto. Ma giocare solo razze "strane" (nel senso dal gusto particolarmente esotico) distoglie l'attenzione proprio da quello che tu vuoi tanto sottolineare adottandole. E non te lo dico solo per una mia idea (anche se credo che sia facilmente intuibile) ma proprio per (varie, ampie e variegate) esperienze.

Riguardo la nuova domanda che poni, l'essere nati liberi implica che il regime non sia ancora fortemente consolidato, delle sacche di resistenza più forti, un maggiore senso di diniego (diffuso nella società) verso questa forma di dominazione. Viceversa, il fatto che ci siano già delle generazioni nate senza la consapevolezza di come sia una vita completamente libera, le rende più "docili".
Sostanzialmente, quello che cambia tra l'una o l'altra scelta è quanto la popolazione sia malleabile alla dominazione, e in conseguenza quanto appoggio possono sperare di trovare i personaggi.


Ok, tralasciando il discorso sulle razze (che comunque prenderò in seria considerazione), facciamo il punto sulla situazione:
Dietro a tutto c'è una schiera di Diavoli che all'insaputa di tutti dirige le cose in modo da non fare mai diminuire l'afflusso di anime corrotte...
La maggior parte degli schiavi sono nati in schiavitù, tuttavia (essendo l'impero umano in continua lotta con i villaggi rimasti in libertà) qualche schiavo può vantare una origine libera essendo stato catturato in uno degli ultimi raid...(solo 1 dei pg potrà essere nato in libertà)

Mi pare un giusto compromesso tra i due scenari che hai esposto.
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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda firwood » mer apr 27, 2011 12:28 am

Secondo me, prima di puntare la tua attenzione sulla nascità in libertà o meno devi decidere altre cose:

1) devi definire con esattezza da quanto tempo gli uomini dominano il mando, e in che modo si sono imposti nelle varie aree
2) devi definire una tavola di leggi guida per sottolineare il rapporto di schiavitù. Un decalogo potrebbe già bastare e deve essere seguito alla lettera.
3) un elemento che potrebbe essere utile per il tuo gioco è la presenza di una nazione umana che non è sotto il dominio degli schiavisti (un'isola, un'area montuosa o altre zone difficilmente accessibili), che fornisca un faro nel mare di oscurità. Ti fornisce una parte amica per i pg facilmente indentificabile, un'area dove possono rifornirsi e un centro dove si possono raccogliere informazioni sull'andamento della guerra e dell'oppressione. Inoltre risolvi il problema dei nati liberi senza che il tutto risulti artifcioso.
4) fornisci ai giocatori informazioni precise: perchè i diavoli, demoni o chi per essi vuole le anime? come sono riusciti a gabbare gli uomini (che dominano il mondo)? Sembrano domande ovvie,per non dire sciocche, ma se non hai risposte esaurienti (nella tua testa prima e con l'avanzare dell'avventura per i pg) rischi di naufragare e di non riuscire ad essere coerente.

Nelle mie campagne ho sempre tenuto al primo posto tra i miei obiettivi (oltre al divertimento reciproco) la coerenza e la verosimiglianza tra eventi-ambiente-storia-cultura. Se li bilanci bene i giocatori si calano nel mondo che hai creato e contribuiscono ad arricchirlo sempre di più. Se ti focalizzi solo su un punto c'è il rischio che alla lunga i giocatori vedono i soliti cattivi che per forza di cose devono compiere degli atti, ai quali succedono reazioni che sono palesemente posticce.

Per finire, prendi il tutto come esperienza vissuta. Nessuna pretesa di dirti come giocare o come far divertire il tuo gruppo. Ti riporto solo quello che nel corso degli anni ho imparato a pianificare o a evitare :-)

Graziano "firwood" Girelli http://www.webalice.it/graziano.girelli/
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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda Amrod_Oronar » mer apr 27, 2011 12:19 pm

firwood ha scritto:Secondo me, prima di puntare la tua attenzione sulla nascità in libertà o meno devi decidere altre cose:

1) devi definire con esattezza da quanto tempo gli uomini dominano il mando, e in che modo si sono imposti nelle varie aree
2) devi definire una tavola di leggi guida per sottolineare il rapporto di schiavitù. Un decalogo potrebbe già bastare e deve essere seguito alla lettera.
3) un elemento che potrebbe essere utile per il tuo gioco è la presenza di una nazione umana che non è sotto il dominio degli schiavisti (un'isola, un'area montuosa o altre zone difficilmente accessibili), che fornisca un faro nel mare di oscurità. Ti fornisce una parte amica per i pg facilmente indentificabile, un'area dove possono rifornirsi e un centro dove si possono raccogliere informazioni sull'andamento della guerra e dell'oppressione. Inoltre risolvi il problema dei nati liberi senza che il tutto risulti artifcioso.
4) fornisci ai giocatori informazioni precise: perchè i diavoli, demoni o chi per essi vuole le anime? come sono riusciti a gabbare gli uomini (che dominano il mondo)? Sembrano domande ovvie,per non dire sciocche, ma se non hai risposte esaurienti (nella tua testa prima e con l'avanzare dell'avventura per i pg) rischi di naufragare e di non riuscire ad essere coerente.

Nelle mie campagne ho sempre tenuto al primo posto tra i miei obiettivi (oltre al divertimento reciproco) la coerenza e la verosimiglianza tra eventi-ambiente-storia-cultura. Se li bilanci bene i giocatori si calano nel mondo che hai creato e contribuiscono ad arricchirlo sempre di più. Se ti focalizzi solo su un punto c'è il rischio che alla lunga i giocatori vedono i soliti cattivi che per forza di cose devono compiere degli atti, ai quali succedono reazioni che sono palesemente posticce.

Per finire, prendi il tutto come esperienza vissuta. Nessuna pretesa di dirti come giocare o come far divertire il tuo gruppo. Ti riporto solo quello che nel corso degli anni ho imparato a pianificare o a evitare :-)

Graziano "firwood" Girelli http://www.webalice.it/graziano.girelli/



Ok, sul punto 1 e 2 ci sto già lavorando, specie sul punto 2 mi sto documentantdo sulle leggi raziali esistite nel mondo in modo da farle più verosimili possibili...
Sul punto 1 invece pensavo fosse successo in questo modo: in primo luogo gli umani hanno eliminato elfi e nani contemporaneamente con guerre lunghe e sanguinose, una volta eliminato i "pericoli maggiori" si sono dedicati alle altre razze nobili lasciando per ultime le razze mostruose contando sul fatto che per natura non avrebbero mai stretto alleanze tra di loro...
Sul punto 3 devo decidere dove posizionare questa nazione e quanto farla "potente" (lo so non è un lavoro da poco)
Punto 4: intendi dire che devo dare questo genere di informazioni ai giocatori fin dal principio??? non sarebbe meglio che lo scoprano giocando???
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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda firwood » mer apr 27, 2011 12:46 pm

Amrod_Oronar ha scritto:Ok, sul punto 1 e 2 ci sto già lavorando, specie sul punto 2 mi sto documentantdo sulle leggi raziali esistite nel mondo in modo da farle più verosimili possibili...
Sul punto 1 invece pensavo fosse successo in questo modo: in primo luogo gli umani hanno eliminato elfi e nani contemporaneamente con guerre lunghe e sanguinose, una volta eliminato i "pericoli maggiori" si sono dedicati alle altre razze nobili lasciando per ultime le razze mostruose contando sul fatto che per natura non avrebbero mai stretto alleanze tra di loro...
Sul punto 3 devo decidere dove posizionare questa nazione e quanto farla "potente" (lo so non è un lavoro da poco)
Punto 4: intendi dire che devo dare questo genere di informazioni ai giocatori fin dal principio??? non sarebbe meglio che lo scoprano giocando???


L'eventuale nazione (o ducato o baronia, o città-stato o quello che sarà) deve essere ovviamente in grado di resistere ma non di spezzare l'assedio con facilità. Il luogo migliore, a mio avviso, è un'area montuosa, con un solo valico conosciuto pesantemente sorvegliato e molti passaggi sotterranei per entrare o uscire di nascosto. Un'area non troppo estesa (se conosci la Valle del Tuono per il vecchio D&D potrebbe darti qualche spunto), e una città sulla falsa riga di Minas Tirith: A ridosso di una montagna, cerchi di mura concentrici per evitare assalti diretti, ecc.

Le informazioni i giocatori le devono apprendere man mano ch giocano ovviamente :-)
E' però importante che tu abbia ben chiaro in mente come tutta la vicenda sia nata e dove i diavoli la vogliono portare. Più i giocatori avanzano nella loro sfida, più vengono a conoscenza dei retroscena. Se non sono chiari e ben definiti prima dell'avvio dell'avventura rischieresti di arrivare ad un certo punto nel quale i giocatori ti chiedono "ok, abbiamo fatto tutto questo.. ma perché? e da dove saltano fuori questi?".

Spesso sono domande ovvie nella testa del master, mentre i giocatori sono all'oscuro di tutto e potrebbero faticare a mettere insieme i pezzi. Ci dev'essere del mistero, ma non tipo film giallo dove il colpevole è un personaggio mai visto e i cui motivi per compiere il delitto sono noti a lui solo.
I giocatori vanno gratificati nello sviluppo della trama con la scoperta di elementi essenziali per poter riunire i vari pezzi del puzzle in modo autonomo. A questo proposito ti suggerisco (e se ti rompono i continui suggerimenti fammi un fischio) di fare una scaletta molto essenziale della campagna:

    cattivo numero 1, che opera a xxxxx e comanda:
    cattivo numero 2 che opera a xxxx, sostiene la fazione yyyy; cattivo numero 3 che opera a xxxx e sostiene la fazione zzzz;
    a capo della fazione yyyy c'è pinco pallo; a capo della fazione zzzz c'è pallo pinco;

e via dicendo. In questo modo hai un organigramma preciso dello schema di potere, e sai sempre esattamente a che punto sono i tuoi giocatori nel corso dell'avventura. Inoltre, avendo sempre tutto sott'occhio non corri il rischio di perderti o dimenticare qualcosa di imimportante per strada.

Questo potrebbe essere un esmpio (molto banale):

http://dl.dropbox.com/u/17863827/Giochi%20di%20Ruolo/esempio.png

chiedo scusa per le dimensioni dell'immagine ma non so come ridimensionarla sul forum :-(

Graziano "firwood" Girelli http://www.webalice.it/graziano.girelli/

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Firwood ho modificato l'immagine lasciando il solo link per evitare che spaginasse, scusa per l'intrusione, ma era necessario per rendere più fruibile la discussione.

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Ultima modifica di firwood il mer apr 27, 2011 1:12 pm, modificato 1 volta in totale.
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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda khaleb » mer apr 27, 2011 1:00 pm

Sull'ultimo punto non concordo pienamente: io sono per una forma di "dittatura" del master (ovviamente, sempre al servizio dei giocatori: l'obiettivo finale che deve avere ben chiaro in mente è il divertimento di tutti, se no il tutto non ha senso), e sono per il tenere per sè quanto più possibile. I giocatori, a mio parere, non devono sapere nulla più dei loro personaggi, e qualsiasi elemento estraneo alla loro conoscenza in gioco deve essere fornito esclusivamente se funzionale alla creazione degli stessi (ad esempio, magari i personaggi non sanno che una tale razza è ricercata o lo sarà a breve per un motivo x, ma è giusto premettere al giocatore che fosse intenzionato a sceglierla per il proprio personaggio che le cose si evolveranno in quella direzione).
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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda firwood » mer apr 27, 2011 1:11 pm

khaleb ha scritto:Sull'ultimo punto non concordo pienamente: io sono per una forma di "dittatura" del master (ovviamente, sempre al servizio dei giocatori: l'obiettivo finale che deve avere ben chiaro in mente è il divertimento di tutti, se no il tutto non ha senso), e sono per il tenere per sè quanto più possibile. I giocatori, a mio parere, non devono sapere nulla più dei loro personaggi, e qualsiasi elemento estraneo alla loro conoscenza in gioco deve essere fornito esclusivamente se funzionale alla creazione degli stessi (ad esempio, magari i personaggi non sanno che una tale razza è ricercata o lo sarà a breve per un motivo x, ma è giusto premettere al giocatore che fosse intenzionato a sceglierla per il proprio personaggio che le cose si evolveranno in quella direzione).


Come ho detto in altri post, la prima cosa che tengo presente è la coerenza col setting, con la sua cultura, la sua storia e la sua geografia. Dò per scontato che i pg abbiano delle conoscenze assodate, specie in un setting dove non ci sono scelte sullo schieramento da scegliere come quello in oggetto.
Fin da bambini viene loro insegnato cosa fare, come farlo, chi temere, chi lodare ecc.
Un'ambientazione non è un mero insieme di nomi buttati a casaccio, ma un vero e proprio mondo alternativo.
Sullo sviluppo della trama poi, chiaro che il master deve tenere tutto per sè, ma deve anche fornire ai giocatori tutti gli elementi per permettere loro di capire che stà succedendo. Altrimenti hai un master criptico che non scuce le informazioni, e i pg giocano... solo perchè devono farlo, senza un motivo ben visibile e chiaro.

Le informazioni date ai giocatori sono quelle che tutti i png in un mondo fittizo conoscono: lord bruma è il cattivo signore delle tenebre, lady solaria è la regina buona e dolce, sul picco della speranza c'è la cittadella degli eroi, ecc. E' scontato che i pg non conoscono, al momento dell'inizio dell'avventura, chi si cela dietro il sipario degli eventi che si mettono in moto. Ma DEVONO poterlo scoprire grazie a indizi che il master deve rendere chiaramente intuibili se vuoi mantenere il sense of wonder.

Almeno, questo è il modo in cui io la vedo. Poi ogni gruppo gioca come meglio crede, e se si diverte ha raggiunto comunque il suo scopo ultimo :-)

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