Il 5°Clone

[GM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda Demorden » gio apr 28, 2011 11:51 pm

Intanto complimenti, mi piace l'idea.
Col tuo permesso, vorrei prendere spunto per una futura campagna. ;)

E ora, qualche suggerimento. :)

1) se ai personaggi è difficile procurarsi normalmente l'equipaggiamento necessario, quali altri metodi hanno?
2) quanta ilbertà è concessa agli schiavi?
3) se sono schiavi, come sono identificabili, escludendo il fatto che sono una razza non umana, ovvero hanno dei marchi visibili differenti da padrone a padrone? e se si, come sono, magici o no?
4) Esistono diversi livelli di schiavizzazione? e se si, esistono anche ex schiavi, che sono stati liberati? e se si ancora, possono formare piccole comunità?
5) esiste una o più organizzazzioni di ribelli a cui i personaggi possono unirsi?
6) l'accesso alle classi è ottenibile come? se uno vuol fare il mago, come può divenirlo, se invece volesse fare il chierico?


1) È vero che sarebbe difficile assaltare una carovana o un mercante con scorta per ottenere equipaggiamento, ma rispondo con due parole: mercato nero. ;)

2)Diciamo che può dipendere dalla mansione che svolgono. Alcune mansioni interessanti, e che potrebbero garantire una relativa libertà d'azione, potrebbero essere: siniscalco, precettore, guardia del corpo, concubina, consigliere, contabile, spia, mercante (per conto del padrone)... Chiaramente le "bestie da soma" dovrebbero ricalcare la classica condizione dello "schiavo da lavoro pesante" nella storia. Vale a dire nulla di divertente. E i gladiatori, sebbene possano essere visti come "schiavi-superstar", non credo potrebbero realisticamente avere troppa libertà.

3)Potresti trarre ispirazione dagli incantesimi sigillo arcano e sigillo di giustizia, se non ti accontenti della classica marcatura a fuoco da vacca. :D

4)Vedi risposta al p.2, ma in un'ambientazione del genere impedirei i "liberti". Magari lascerei l'illusione sociale di poter riscattare la propria libertà... e invece di liberare gli schiavi, ucciderli dandoli in pasto a un diavolo, che dovrebbe restare fisicamente in ogni città importante in qualità -ad esempio- di (cattivo) consigliere del regnante. (in effetti sarebbe una beffa ragionevolmente diabolica. devi solo stendere con attenzione la legge che garantisce la possibilità di riscatto ;) )
Comunque consiglio che gli umani al potere non sappiano chi servono. Lo schiavo crede di venire liberato, il reggente di turno crede che venga condannato a una morte normale, il diavolo mascherato da braccio destro e consigliere del reggente si lecca i baffi. :D

5)Appoggio l'idea dello staterello (che farei umano) irraggiungibile tra i monti. Elemento di interesse sarebbe rendere ignota la sua posizione ai più, circondandolo così di un alone di mistero (senza il quale verrebbe facilmente soggiogato). Magari, nelle città, i pg potrebbero incontrare spie di quel paese, o magari delle sacche di resistenza fedeli ad esso.

6)Precluderei maghi e chierici, a meno che non siano nati liberi. Diciamo, comunque, un solo mago O un solo chierico. Nessuna altra limitazione. Vuoi fare lo stregone? Fallo, sapendo però che se vieni avvistato mentre usi la magia rischi la vita. Nessuna delle altre classi, pensandoci su due piedi, prevede un tipo di istruzione irragionevole per uno schiavo, anche se nato in cattività. Un guerriero partirebbe come guardia (del corpo?), un bardo come intrattenitore di palazzo, un ranger come cacciatore (qualcuno deve portare la cacciagione sulle tavole dei potenti ;) ) etc...


I nati schiavi difficilmente si troveranno a proprio agio in una struttura sociale dove non hanno nessuno che li comanda, non hanno grandi "ambizioni" di libertà, visto che non sanno nemmeno cosa voglia dire, e quindi (da pricipio) saranno incapaci di svolgere qualche compito se non gli viene detto e se non gli si viene spiegato come fare, inoltre sono totalmente incapaci di usare qual si voglia arma o potere, quindi...


Non sono d'accordo. Non vedo perchè uno schiavo nato tale non dovrebbe poter aspirare alla libertà, e avere il coraggio e i mezzi per provarci.
Soprattutto nell'ottica che ho proposto di schiavi specializzati con mansioni che giustifichino ampiamente l'aquisizione di livelli di classe.
Ricordate sempre che è un gioco [i][u]di fantasia[/u][/i]:

la domanda non è mai "[i][b]è[/b] possibile[/i]?", ma piuttosto "[i][b]ritengo che[/b] dovrebbe essere possibile[/i]?"
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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda Amrod_Oronar » ven apr 29, 2011 12:22 am

Luskark ha scritto:Mind flayer capo di resistenza?
Non me lo vedo molto, tratterebbe i suoi uomini come schiavi veri e propri, dominandoli mentalmente... altrimenti dovresti trovare una giustificazione al suo comportamento diverso...


In quanto creatura dalla mente superiore potrebbe aver realizzato che se non si uniscono le forze non c'è modo di ribaltare la situazione e (benchè non lo ammetterà mai) non è abbastanza potente da controllare tutti quelli che fanno parte della resistenza, una grave ferita riportata contro gli umani ne limita i poteri psionici

Brother-Fang ha scritto:1) Le carovane normalmente se portano oggetti di valore come armature, armi ed altro sono scortate, quindi difficilmente per un gruppo mal'equipaggiato è fattibile impossessarsi di certi oggetti, se invece il loro equipaggiamento glielo consente, non hanno nemmeno bisogno di rubare ad una carovana.
2) Trattare gli schiavi per razza renderebbe ancor meno gestibile la tua avventura, idem trattarli per attitudine. Ti voglio fare un esempio, tanto per chiarire: In epoca romana (nonostante non ci fossero marchi) gli schiavi svolgevano diverse mansioni anche al di fuori del controllo del loro padrone, ovviamente in campagna c'erano dei supervisori, idem in città, ma solo nel caso uno schiavo non facesse il proprio dovere, diveniva meritevole di attenzioni negative, mentre se svolgeva il suo lavoro meglio di altri era passibile di attenzioni positive. Gli schiavi, purchè non fossero bassa manovalanza, godevano anche di una certa libertà, purchè si comportassero a dovere. Infine vi erano i gladiatori che erano si schiavi, ma che per la loro abilità erano trattati come superstar, pur con certi limiti.
3) devi anche considerare quanto deve essere visibile il marchio e quanto complesso, e se è necessario, od è possibile sostituirlo con qualcos'altro.
4) vero, ma spesso alcuni schiavi lavorano meglio e di più se sanno di potersi affrancare, e liberare uno schiavo ogni tanto non è una grande spesa, del resto che può fare? era uno schiavo, e quindi alla fin fine resta a lavorare per lo stesso padrone di prima, solo che adesso viene pagato, poco, ma pur sempre più di uno schiavo che non riceve nulla.
5) il discorso stava nel fatto che un organizzazione ribelle dispone di qualche struttura o elemento che può rendere la vita dei giocatori più facile, ma anche meno "libera". Tanto per intendersi, in un gruppo di ribelli è facile trovare un fabbro che ripari o crei armature, come un maestro che insegni ai pg.
6) Presta attenzione che anche bardi, chierici e stregoni hanno bisogno di un insegnante, alcune cose potrebbero apprenderle per conto proprio, ma la loro progressione in certi campi dovrebbe essere limitata se sono privi di un adeguato addestramento, per capirsi, un bardo può anche avere una bella voce, ma se non gli si insegna come va tenuta una nota, non sarà in grado di fare granchè, un chierico puù anche pregare la propria divinità per ottenere i suoi poteri, ma se non è indottrinato nei dogmi del suo credo potrebbe persino perdere il suo status per un offesa grave alla sua divinità, ecc ecc.

Va lasciata a loro la possibilità di scegliere, la difficoltà però stà nel giustificare il loro esser nati "liberi" in un mondo dove tutti i non umani sono schiavi, in modo plausibile.

In ogni caso:
I nati schiavi difficilmente si troveranno a proprio agio in una struttura sociale dove non hanno nessuno che li comanda, non hanno grandi "ambizioni" di libertà, visto che non sanno nemmeno cosa voglia dire, e quindi (da pricipio) saranno incapaci di svolgere qualche compito se non gli viene detto e se non gli si viene spiegato come fare, inoltre sono totalmente incapaci di usare qual si voglia arma o potere, quindi...

I nati liberi, e catturati molto giovani si troveranno più o meno nella stessa situazione di uno nato schiavo, dipenderà da quanto giovani erano al momento della cattura. Nel caso invece siano stati catturati quasi adulti se non da adulti, sapranno decisamente cosa fare, e quindi saranno più vicini ad un avventuriero standard.


1- Ovviamente in principio dovrebbero prendere di mira carovane minori ricavando un armamento di scarsa qualità, magari talmente poco importante da non avere neanche una vera e propria scorta, i mercanti anche se non sono guerrieri avranno qualche arma (pugnale, arco)...
via via che si equipaggieranno arriveranno ad avere un armamento decente...
2- Nella mia immaginazione a svolgere tutte queste attività "libere" da supervisione sono le razze più mansuete e meno pericolose, mentre nelle arene verrebbero mandati tutti quei soggetti che per un motivo o per l'altro meritano una punizione... (combattimenti all'ultimo sangue)
3- Ho pensato di mettere il marchio sul collo degli schiavi in modo che sia visibile ma anche potenzialmente nascondibile...
4- Solo il padrone può elevare lo schiavo delegandolo a compiti più leggeri e tranquilli, tuttavia la liberetà non è contemplata...
5- I pg possono affiliarsi a varie associazioni, dai briganti alla resistenza...
6- E' vero, ma la credenza in una divinità può essere tramandata anche verbalmente di genreazione in generazione, per il bardo è un pò più complicato, ma le ballate sono anch'esse tramandate allo stesso modo... per lo stregone non c'è problema, non deve avere nessun insegnamento, i suoi poteri sono innati...

Comunque in generale la vedo abbastanza similmente con Demorden
Ultima modifica di Amrod_Oronar il ven apr 29, 2011 12:28 am, modificato 2 volte in totale.
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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda firwood » ven apr 29, 2011 7:29 pm

Riecchime... scusa ma sono un po' preso e snon sono riuscito a rispondere.

Per procurarsi l'equipaggiamento, al posto del trito e ritrito assalto alla carovana perchè non crei una sottoquest?

Tipo A: infiltrarsi in qualche miniera (cosi piazzi pure il dungeon) per recuperare la materia prima e introdursi in una fucina rubando gli arnesi necessari alla creazione dell'arma (o in altri negozi/laboratori in caso di archi o altro ancora). In questo modo fai una sessione diversa dal solito, basata sulla furtività e costringi i giocatori a spremersi le meningi per evitare pattugliamenti, proprietari, e via discorrendo.

Tipo B: uno degli alleati dei ribelli è affiliato al movimento per l'indipendenza degli schiavi. I pg devono procurare la materia prima.

Tipo C: in un centro non troppo grande (villaggio con una dozzina di case e circa una 40ina di abitanti) i pg prendono d'assalto e conquistano una fucina. Arrivano con il materiale necessario per fabbricare le armi e la sessioni la centri su incursioni mordi e fuggi dei lealisti che devono cercare di sfuggire dal villaggio per avvertire le autorità, o, viceversa, le autorità sono già state avvertite e devi resistere all'interno del villaggio fino all'arrivo di rinforzi dei ribelli. Sessioni belle tirate che richiedono partecipazione e pianificazione da parte di tutti.

Gli schiavi non dovrebbero godere di troppe libertà. Prendi a modello le (aberranti) leggi dell'apartheid in Sudafrica. Funzionano molto bene.

Se usi marchi magici per rivendicare la proprietà o le capacità degli schiavi, significa che coloro che hanno apposto i marchi sono anche in grado di esercitare un controllo su di essi (se lo schiavo si allontanta tot dalla proprietà del padrone non riesce più a respirare o simili). Terrei i marchi magici solo per schiavi particolari, mentre per il resto suggerisco un sistema a due marchi: uno che ne indichi la proprietà, e uno che ne indichi la mansione. Infine, per accentuare l'angoscia, uno schiavo non può salire di grado nemmeno tra i suoi simili: se viene comprato per pulire i pavimenti lo farà a vita. L'impossibilità di migliorare il proprio tenore di vita rende più propensi a reazioni estreme o, esattamente all'opposto, all'accettazione rassagnata di ciò che riserva il futuro. Quinidi, secondo me, ti conviene non fare una schiavitù di tipo romano, e nemmeno dare la possibilità agli schiavi di essere liberi.

Le organizzazioni che si ribellano all'autorità vanno bene, ma non possono essere molte e neppure essere troppo forti, altrimenti l'autorità vigente sarebbe già stata scalzata o non avrebbe un potere consolidato.

Le classi... allora, il mago lo dovresti vietare. Permetti invece gli stregoni: uno nasce con i poteri da stregone. Il chierico invece lo puoi tranquillamente fare, perchè trae il suo potere dalla fede nella divinità. A tal proposito ti consiglio di creare una divinità che conoscono solo gli schiavi, venerata solo da loro con poteri particolari (ad esempio incantesimi per sciogliere i nodi delle funi o spezzare le catene, o ancora risanare le cicatrici dei marchi) un po' sulla falsariga deigli schiavi dei romani con il simbolo del pesce.

Se servono altri suggerimenti... a disposizione :-)

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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda Luskark » ven apr 29, 2011 8:37 pm

mi ripesco
Luskark ha scritto:Mind flayer capo di resistenza?
Non me lo vedo molto, tratterebbe i suoi uomini come schiavi veri e propri, dominandoli mentalmente... altrimenti dovresti trovare una giustificazione al suo comportamento diverso...

@Firwood: t'avevo mandato un mp ma credo tu non l'abbia visto
per mettere immagini grandi in forum basta usare un sito tipo http://tinypic.com/
e fare un resize
e in caso per essere leggibile resti troppo grande si può usare la funzione spoiler

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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda Amrod_Oronar » dom mag 01, 2011 1:46 pm

firwood ha scritto:Riecchime... scusa ma sono un po' preso e snon sono riuscito a rispondere.

Per procurarsi l'equipaggiamento, al posto del trito e ritrito assalto alla carovana perchè non crei una sottoquest?

Tipo A: infiltrarsi in qualche miniera (cosi piazzi pure il dungeon) per recuperare la materia prima e introdursi in una fucina rubando gli arnesi necessari alla creazione dell'arma (o in altri negozi/laboratori in caso di archi o altro ancora). In questo modo fai una sessione diversa dal solito, basata sulla furtività e costringi i giocatori a spremersi le meningi per evitare pattugliamenti, proprietari, e via discorrendo.

Tipo B: uno degli alleati dei ribelli è affiliato al movimento per l'indipendenza degli schiavi. I pg devono procurare la materia prima.

Tipo C: in un centro non troppo grande (villaggio con una dozzina di case e circa una 40ina di abitanti) i pg prendono d'assalto e conquistano una fucina. Arrivano con il materiale necessario per fabbricare le armi e la sessioni la centri su incursioni mordi e fuggi dei lealisti che devono cercare di sfuggire dal villaggio per avvertire le autorità, o, viceversa, le autorità sono già state avvertite e devi resistere all'interno del villaggio fino all'arrivo di rinforzi dei ribelli. Sessioni belle tirate che richiedono partecipazione e pianificazione da parte di tutti.


Indubbiamente non sarà solo una carovana saccheggiata dietro l'altra... i tuoi spunti sono molto validi

firwood ha scritto:Gli schiavi non dovrebbero godere di troppe libertà. Prendi a modello le (aberranti) leggi dell'apartheid in Sudafrica. Funzionano molto bene.

Se usi marchi magici per rivendicare la proprietà o le capacità degli schiavi, significa che coloro che hanno apposto i marchi sono anche in grado di esercitare un controllo su di essi (se lo schiavo si allontanta tot dalla proprietà del padrone non riesce più a respirare o simili). Terrei i marchi magici solo per schiavi particolari, mentre per il resto suggerisco un sistema a due marchi: uno che ne indichi la proprietà, e uno che ne indichi la mansione. Infine, per accentuare l'angoscia, uno schiavo non può salire di grado nemmeno tra i suoi simili: se viene comprato per pulire i pavimenti lo farà a vita. L'impossibilità di migliorare il proprio tenore di vita rende più propensi a reazioni estreme o, esattamente all'opposto, all'accettazione rassagnata di ciò che riserva il futuro. Quinidi, secondo me, ti conviene non fare una schiavitù di tipo romano, e nemmeno dare la possibilità agli schiavi di essere liberi.

Le organizzazioni che si ribellano all'autorità vanno bene, ma non possono essere molte e neppure essere troppo forti, altrimenti l'autorità vigente sarebbe già stata scalzata o non avrebbe un potere consolidato.


sono d'accordo...

firwood ha scritto:Le classi... allora, il mago lo dovresti vietare. Permetti invece gli stregoni: uno nasce con i poteri da stregone. Il chierico invece lo puoi tranquillamente fare, perchè trae il suo potere dalla fede nella divinità. A tal proposito ti consiglio di creare una divinità che conoscono solo gli schiavi, venerata solo da loro con poteri particolari (ad esempio incantesimi per sciogliere i nodi delle funi o spezzare le catene, o ancora risanare le cicatrici dei marchi) un po' sulla falsariga deigli schiavi dei romani con il simbolo del pesce.

Se servono altri suggerimenti... a disposizione :-)


Per le classi non mi piace l'idea di vietarle del tutto... le lascio prendibili tutte ma solo se si trova un maestro!!!

Appena mi vengono altri dubbi posto per avere il vostro aiuto!!! :innocent:
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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda Cunix » mar mag 24, 2011 4:16 pm

Inanzitutto complimenti per l'idea :) ho giocato una campagna simile e rende bene, specie se i giocatori non sono alle prime armi :)
Un paio di appunti o suggerimenti personali che sei libero di cestinare .
1-Leggiti su qualche wiki una descrizione sommaria del Cheliax, stato dell'ambientazione ufficiale di Pathfinder (in italiano esiste un manualetto da una trentina di pagine, fatto bene, ma forse superfluo per te che hai una tua ambientazione), secondo me ne puòi trovare spunti interessanti.
2-Razze mostruose.. capisco l'idea di farle giocare, ma ti consiglio di renderli degli individui estremamente rari, e trattati ancor peggio degli schiavi elfi/nani/gnomi/halfling, perchè in un'ambientazione in cui il razzismo è profondamente radicato, un mostro resta sempre un mostro, anche tra gli emarginati. Alcune divergenze razziali classiche restano.. perciò un drow verra guardato male da tutti, schiavi e non, ma è più probabile che venga preso a bastonate non da un umano schiavista, ma dagli elfi schiavi. Insomma..razze mostruose li rendono la feccia della feccia.
3-Se a muovere il gruppo è la volontà di liberartà, puoi comunque creare gruppi che invece puntano alla distruzione degli umani come "vendetta" per i torti subiti.
4-Nessuno a capo dell'insurrezione, solo gruppi autogeneratisi che intrecciano alleanze piu o meno convenienti..Questo lascia aperte possibilità sia a te come master che ai giocatori.
5-Gli umani in qualsiasi ambientazione hanno sempre mosso guerra a tutto e a tutti, e sono la specie che più facilmente si adatta, quindi non è illogico che siano riusciti ad espugnarte città sotterranee o schiacciare razze antiche e potenti come gli elfi, ma devi avere almeno un'idea di come vi siano riusciti (orde di peoni al macello o sottili macchinazioni diplomatiche? Uso massiccio di arti arcane? false alleanze poi tradite? ecc..). Sono dettagli che magari non ti serviranno mai, ma daranno spessore alla tua ambientazione, e potranno influenzare background dei pg, o iterazioni tra png (se i nani si erano alleati agli umani per sconfiggere gli elfi prima di essere traditi e sconfitti a loro volta, gli elfi in schiavitù, portano rancore ai nani? se si, in che misura?)
6-Leggi razziali? si.
7-Marchi agici solo se prevedi un buon livello di magia nella tua campagna, altrimenti un bel marchio a fuoco o tatuato, e vestiti monocromatici a seconda delle attività a cui sono adibiti.
8-Inserisci qualche esecuzione sommaria per motivi banali, per rendere più chiaro ai pg cosa rischiano e per dare mordente :P
9-spie "piccole" in posti grandi, è una legge universale :) una grande città garantisce molti nascondigli, ma anche piu controlli, e un drago per quanto camuffato rischia grosso, piazza una donna umana, amante del consigliere del sottosegretario di un ministro dell'alto consiglio (o una roba simile :P )come spia di città, mentre la donna drago mettila in un paesino qualunque di 100 anime, che fa l'ostessa e controlla cosi tutte le carovane che vanno e vengono dalla capitale verso i confini.. :D
10-Beh, il valorizzare skill di artigianato che nelle sessioni normali purtroppo vengono ignorate, è un buon modo sia per far ottenere equipaggiamento a degli schiavi, sia per far guadagnare loro "fama" nella comunità dei reietti..(una prova di heal per sistemare delle ferite da lavoro e evitare cosi un'infezione al nano di turno, e quello non solo ti sarà grato a vita, ma ti presenterà a certi amici...)
11-Io metterei più città libere, diciamo roccaforti sotto assedio, o territori inospitali non ancora presi di mira, questo ti permette di risolvere problemi come un pg che tien conto di quanti schiavi liberano..molti degli schiavi vorranno tornare alle loro terre a rinpinguare le fila dei difensori.
<<..ma io nono sono un rompico***oni, io FACCIO il rompico***oni! E' un duro lavoro, ma qualcuno lo deve fare..>>

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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda Amrod_Oronar » ven giu 10, 2011 5:30 pm

Cunix ha scritto:Inanzitutto complimenti per l'idea :) ho giocato una campagna simile e rende bene, specie se i giocatori non sono alle prime armi :)
Un paio di appunti o suggerimenti personali che sei libero di cestinare .
1-Leggiti su qualche wiki una descrizione sommaria del Cheliax, stato dell'ambientazione ufficiale di Pathfinder (in italiano esiste un manualetto da una trentina di pagine, fatto bene, ma forse superfluo per te che hai una tua ambientazione), secondo me ne puòi trovare spunti interessanti.
2-Razze mostruose.. capisco l'idea di farle giocare, ma ti consiglio di renderli degli individui estremamente rari, e trattati ancor peggio degli schiavi elfi/nani/gnomi/halfling, perchè in un'ambientazione in cui il razzismo è profondamente radicato, un mostro resta sempre un mostro, anche tra gli emarginati. Alcune divergenze razziali classiche restano.. perciò un drow verra guardato male da tutti, schiavi e non, ma è più probabile che venga preso a bastonate non da un umano schiavista, ma dagli elfi schiavi. Insomma..razze mostruose li rendono la feccia della feccia.
3-Se a muovere il gruppo è la volontà di liberartà, puoi comunque creare gruppi che invece puntano alla distruzione degli umani come "vendetta" per i torti subiti.
4-Nessuno a capo dell'insurrezione, solo gruppi autogeneratisi che intrecciano alleanze piu o meno convenienti..Questo lascia aperte possibilità sia a te come master che ai giocatori.
5-Gli umani in qualsiasi ambientazione hanno sempre mosso guerra a tutto e a tutti, e sono la specie che più facilmente si adatta, quindi non è illogico che siano riusciti ad espugnarte città sotterranee o schiacciare razze antiche e potenti come gli elfi, ma devi avere almeno un'idea di come vi siano riusciti (orde di peoni al macello o sottili macchinazioni diplomatiche? Uso massiccio di arti arcane? false alleanze poi tradite? ecc..). Sono dettagli che magari non ti serviranno mai, ma daranno spessore alla tua ambientazione, e potranno influenzare background dei pg, o iterazioni tra png (se i nani si erano alleati agli umani per sconfiggere gli elfi prima di essere traditi e sconfitti a loro volta, gli elfi in schiavitù, portano rancore ai nani? se si, in che misura?)
6-Leggi razziali? si.
7-Marchi agici solo se prevedi un buon livello di magia nella tua campagna, altrimenti un bel marchio a fuoco o tatuato, e vestiti monocromatici a seconda delle attività a cui sono adibiti.
8-Inserisci qualche esecuzione sommaria per motivi banali, per rendere più chiaro ai pg cosa rischiano e per dare mordente :P
9-spie "piccole" in posti grandi, è una legge universale :) una grande città garantisce molti nascondigli, ma anche piu controlli, e un drago per quanto camuffato rischia grosso, piazza una donna umana, amante del consigliere del sottosegretario di un ministro dell'alto consiglio (o una roba simile :P )come spia di città, mentre la donna drago mettila in un paesino qualunque di 100 anime, che fa l'ostessa e controlla cosi tutte le carovane che vanno e vengono dalla capitale verso i confini.. :D
10-Beh, il valorizzare skill di artigianato che nelle sessioni normali purtroppo vengono ignorate, è un buon modo sia per far ottenere equipaggiamento a degli schiavi, sia per far guadagnare loro "fama" nella comunità dei reietti..(una prova di heal per sistemare delle ferite da lavoro e evitare cosi un'infezione al nano di turno, e quello non solo ti sarà grato a vita, ma ti presenterà a certi amici...)
11-Io metterei più città libere, diciamo roccaforti sotto assedio, o territori inospitali non ancora presi di mira, questo ti permette di risolvere problemi come un pg che tien conto di quanti schiavi liberano..molti degli schiavi vorranno tornare alle loro terre a rinpinguare le fila dei difensori.


Grazi mille per i consigli, li trovo sempre tutti molto utili...
Andando per ordine:
1- Celiax sto cercando di procurarmelo, lo avevo già addocchiato ma non lo trovo in cartaceo...
2- Pensavo di rendere rare le razze non umane "classiche", non so perchè ma i "cattivi" mi sono sempre sembrati particolarmente adattabili e più idonei alla sopravvivenza...
3- Nel gruppo ci sono pg votati alla libertà e pg votati alla vendetta, penso che aspetterò di vedere chi trascina il gruppo...
4- Ho solo pensato che un capo unico rendesse il tutto più facilmente gestibile anche se gruppi indipendenti sarebbe più bello...
5- Essendo, per l'appunto, più avvezzi alla guerra, pensavo di fargli usare strategie differenti di volta in volta, così da ottenere sempre il massimo effetto e non fornire un "modus operandi" fisso...
6- Già compilate, solo da rifinire i dettagli...
7- Infine ho deciso per il buon vecchi marchi da bestiame, il fuoco segna sempre nell'animo...
8- I non umani che trasgrediscono alle leggi possono solo sperare nella pena capitale...
9- Niente da dire, mi sembra un'ottimo consiglio...
10- I miei giocatori lo hanno già preso in considerazione, se non se lo dimenticano "cammin facendo" dovrebbero aver intrapreso quella strada...
11- Non volevo metterne troppe per rendere più opprimente il dominio Umano...

Appena posso posto i PG dei miei giocatori così, se vorrete, potrete darmi suggerimenti più precisi... Grazie ancora dell'aiuto e a presto!!! :cheers:
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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda Amrod_Oronar » ven giu 10, 2011 7:38 pm

Ecco come è composto il party:

Dhampir - chierico/stregone/teurgo mistico (specializzato in teletrasporto e evocazione - incanala energia negativa)
Dhampir - guerriero specializzato nel combattere con due armi
Drow - ranger specializzato nel combattere con due armi (avvelenate)
Tiefling - spellblade
Ifrit - monaco/stregone

Non ci sono ancora gli allineamenti definitivi, ma non dovrebbero esserci buoni...
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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda Cunix » lun lug 04, 2011 2:30 pm

Beh, almeno non si sono messi a fare i "maghi".. che da schiavi avrebbero qualche difficoltà a procurarsi libri ed incantesimi.

Poi sarà che io sono cattivo dentro, ma una razza come i drow o i dhampir fossi stato a capo degli umani, li sterminavo tutti partendo dai bambini..si sa mai che qualcuno vedendo la strage ne nasconda qualcuno.. :P ma forse è solo cattiveria fine a se stessa :) di certo è un gruppo che avrà difficoltà a passare inosservato tra gli uomini.
<<..ma io nono sono un rompico***oni, io FACCIO il rompico***oni! E' un duro lavoro, ma qualcuno lo deve fare..>>

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Re: [DM] Aiuto per campagna in una "strana ambientazione"

Messaggioda Amrod_Oronar » mer lug 06, 2011 12:35 am

Cunix ha scritto:di certo è un gruppo che avrà difficoltà a passare inosservato tra gli uomini.


Spero che non pensino di farlo almeno fino a quando non avranno degli "ottimi" mezzi per farlo!!!
Anche ad essere buoni non posso creare un paese di soli umani ciechi...

Ve la vedete la faccia delle guardie che, sorvegliando il portone, se li vedono arrivare dicendo: "Siamo viaggiatori UMANI, vorremmo entrare per passare la notte tra le comodità della città"???
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