Il 5°Clone

[GM] Creazione ambientazione Steampunk

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Re: [DM] Creazione ambientazione Steampunk

Messaggioda khaleb » lun lug 09, 2012 5:08 pm

Ecco proprio il punto su cui sto insistendo (perchè credo sia fondamentale per sviluppare una cosa del genere)... il golem D&Desco non ha nulla a che fare con la tecnomagia. E' un insieme di materiali il cui assemblamento tecnologico è nullo ed ininfluente, animato esclusivamente dalla magia. Per essere tecnomagia dovrebbe essere una macchina (funzionamento meccanico, un robot sostanzialmente) animato o comunque messo in moto con la magia - meglio ancora, con procedimenti ibridi. Ma finchè si parla del golem, di tecnologico non c'è nulla.

Ad ogni modo, dovresti decidere i vari modi in cui la tecnologia si puo' declinare e sistematizzarli, prima di procedere.
Ad esempio, sinceramente la teomeccanica non la vedo per nulla adatta per gli umani, che tendono a essere la razza più versatile e libera da vincoli del gioco, quanto piuttosto adatta a certi clan di nani; e allo stesso modo la biomeccanica è un'arte sottile che consiste nel rimpiazzare la propria umanità con tecnologia, si puo' declinare o in chiave umana (questo corpo è debole, rimpiazziamolo) o in chiave elfica (riferendosi ovviamente agli elfi che abbracciano la tecnologia e non la rifiutano: perfezioniamoci). Agli umanoidi più selvaggi sinceramente la biomeccanica ce la vedo davvero male, tendono a essere rozzi e li renderei tipicamente esperti solo delle branche più rozze della tecnologia, armi e qualche veicolo. Un'arte particolarmente raffinata come per necessità dev'essere la biomeccanica ce la vedo davvero davvero male.
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Re: [DM] Creazione ambientazione Steampunk

Messaggioda Shineku » lun lug 09, 2012 7:55 pm

Si, presto le esaminerò passo passo, la biomeccanica come la intendevo io è molto più "grezza", ma questo tipo di discorso lo farà meglio dopo. Non mi trovi d'accordo sui costrutti, alla fine quando penso ai golem immagino ingranaggi e sistemi tecnologici abbastanza complessi animati dalla magia, perciò li vedo come risultante degli studi tecnomagici no?
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Re: [DM] Creazione ambientazione Steampunk

Messaggioda khaleb » lun lug 09, 2012 8:10 pm

Ora non ho le immagini del Bestiario sotto mano, ma rifacendosi direttamente a D&D,

Immagine
no

Immagine
no

Immagine
e no...

I golem non hanno assolutamente meccanismi o ingranaggi (gli stessi golem di ferro sono in fogge di armature ma di meccanico non hanno nulla) nè nell'accezione di D&D, nè in quella tradizionale (un uomo modellato nell'argilla animato da un incantesimo). Sono materiale grezzo animato esclusivamente dalla magia, l'unico processo tecnico puo' essere quello del modellare il manuale in foggia umanoide - capirai.
Se tu hai un'idea particolare, parti dal presupposto che non stai parlando dei golem, e che non puoi utilizzare la stessa terminologia perchè genereresti soltanto confusione.

Per quanto riguarda la biomeccanica... mi spiace, ma un oggetto meccanico in grado di simulare il movimento umano mi pare tutt'altro che grezzo sia dal punto di vista ingegnieristico, che da quello magico...
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Re: [DM] Creazione ambientazione Steampunk

Messaggioda Shineku » lun lug 09, 2012 9:02 pm

Immagine
è un esempio, e poi,

Golem Meccanico (bestiario 2)
Golem Cannone (bestiario 3)
Poi ci sono le varianti di golem presenti nel bestiario 3 di Pathfinder, che sono proprio tipologie diverse di golem meccanici.

Fatta eccezione per quei golem evidentemente fatti di un solo elemento, come ghiaccio o vetro, quelli fatti in metallo potrebbero tranquillamente essere definiti come una forma di tecnomagia, perchè nei manuali leggo "i golem (di ferro) sono rivestiti di armatura, e dentro sono animati da uno spirito elementale, ma non c'è scritto nulla di preciso riguardo alla costruzione: intendiamolo pure come, prendiamo un pezzo di ferro, modelliamolo e schiaffamoci l'incantesimo che gli dà vita, ma potremmo definirlo anche come lo studio che applica la magia a degli oggetti: non è anche questa una sorta di tecnomagia? Persino i golem di carne potrebbero avere dei risvolti pseudoscientifici.
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Re: [DM] Creazione ambientazione Steampunk

Messaggioda khaleb » lun lug 09, 2012 9:54 pm

Prendere eccezioni non conferma quello che stai dicendo. E no, utilizzare la magia per cambiare gli oggetti già esiste e si chiama trasmutazione. Del resto la descrizione che hai fornito del golem di ferro parla chiaro: un'armatura animata da spirito elementale. Non c'è nulla di tecnologico, se vuoi mettici pure gli ingranaggi ma non funzionerà grazie ai loro meccanismi: sarà un corpo inerte mosso dalla magia, non altro. Metti pure le lampadine su un golem di carne, non sarà il mostro di Frankenstein.

Ripeto, sei liberissimo di creare creature mosse meccanicamente e poi animate con la magia, ma saranno genericamente costrutti, il golem è altro come confermato dalle tue stesse parole in realtà.
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Re: [DM] Creazione ambientazione Steampunk

Messaggioda Fellcore » gio gen 03, 2013 12:57 pm

Ciao sono un neo master/giocatore di Pathfinder.
Fin dal principio ho deciso che l'ambientazione su cui vorrò giocare sarà un nostro mondo, con tecnologia più avanzata rispetto a quella basso medioevale, comparata diciamo a quella della rivoluzione industriale (1800) con ingranaggi e vapore che la fa da padrone (esempi lampanti sono il treno, battelli a vapore oppure a doppia propulsione vapore ad eolica).
Per quanto riguarda invece le armi e armature mi rifarei semplicemente ad un alto medioevo (1400) prima che le armi da fuoco potessero soppiantare completamente l'uso di corazze e scudi.
Le armi che avremo saranno la pistola e l'archibugio (per chi non lo conoscesse è la primissima rudimentale forma di fucile con canna a tromba) e in posizioni fisse come sulle mura di castelli e fortini primitivi cannoni.
Altra tecnologia bellica sarà applicata alle balestre che saranno ottime opzioni tattiche alle armi da fuoco con le loro versioni multi e a ripetizione.

Multi balestra: una serie di balestre impilate una sopra l'altra col grilletto che permette il rilascio di tutte le corde all'unisono e quindi di scagliare 3 (numero massimo che mi sono impostato) dardi. Ovviamente i tempi di ricarica crescono.
Balestra a ripetizione: balestra col calcio più grosso in cui è inserito un caricatore a molla e a lato una manovella da ruotare. Scagliato un dardo sarà sufficiente ruotare la manovella per tendere nuovamente la corda e posizionare un nuovo dardo. Si spara solo un quadrello a turno come la balestra classica ma con tempi di ricarica lampo.
Finito il caricatore lo si deve sostituire (ogni caricatore ha 10 dardi per quella pesante e 5 in quella leggera ad 1 mano), la sostituzione è un azione complessa, sganciare il fermo, aprire il calcio, estrarre il caricatore re inserirlo, chiudere il tutto e ruotare la manovella fino a che non è nuovamente carica la balestra. Operazione nettamente più lunga di una ricarica normale.
Pistole e archibugi: esclusivamente a colpo singolo; molto lunghi i tempi di ricarica che richiedono, inserimento di polvere da sparo in canna, tamponamento della stessa, inserimento della pallottola (ovviamente sferica e non ad ogiva) tamponamento della pallottola per aderire alla polvere e per finire inserire l'innesco sopra la canna che prenderà fuoco nel momento in cui il grilletto lo sfregerà. Anche qui ricariche eterne XD ma col vantaggio che la propulsione pirica è tale da creare danni più elevati e da superare le armature leggere e in parte quelle medie (in termini di gioco un -3 alla CA se non si indossano armature pesanti e/o scudi).

Le balestre (leggera e pesante) e la pistola sono armi semplici mentre l'archibugio da guerra.
Ho realizzato una tabella con tutti i danni, le gittate e i tempi di ricarica per ogni arma con e senza il talento ricarica rapida.

L'idea sarà vedere maghi e incantatori impugnare una pistola all'occorrenza, la tecnologia sarà certamente più accessibile della magia rendendo più ostici anche gli avversari.
Magia (di qualunque tipo demoniaca o clericale) e tecnologia saranno le due facce della stessa medaglia: il progresso, ingegneri e maghi non si possono vedere e battibeccano in continuazione su chi possa disporre dell' "alleato" migliore.

Sarà concesso a tutti la possibilità di scegliere abilità come creare costrutti (ora non solo magici come i classici golem ma anche a vapore detti bigfoot per differenziarli) e modificare armi (cercare di migliorare le armi classiche con la tecnologia o la magia per chi la dispone). Spero di arrivare al punto che chiunque con la giusta abilità e attrezzatura (fucina e materiali) possa provare a migliorare il suo equipaggiamento, sarà poi solo una questione di fortuna e livello nell'abilità a determinare il risultato finale.

Per ora ti fornisco questo piccolo accenno alle idee su cui mi sto basando per la creazione del MIO mondo.
Fellcore
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Re: [GM] Creazione ambientazione Steampunk

Messaggioda Flick » sab gen 05, 2013 6:27 pm

Sinceramente parlando, non ho mai giocato in una ambientazione steampunk e non saprei da dove cominciar. O forse sì, e per questo ti rispondo xD

Anziché fare tutto da zero parti con l'ambientazione Golarion e applica qualche cambiamento. Il Capitolo 4 di Atlante del Mare Interno dedica le ultime due pagine all'attuale livello tecnologico del mondo, mettendo in evidenza quattro fattori:

1) Le armi da fuoco, realizzate 200 anni fa da ingegneri nanici nelle Desolazioni del Mana. Sono poche e dai prezzi esosi poiché c'è bisogno di molto tempo per fabbricarli (e anche perché c'è bisogno della polvere nera), eppure queste armi potrebbero influenzare il mondo di gioco come accadde per la storia del nostor mondo: anziché schierare arcieri, cavalleria e fanti (e nell'ambientazione fantasy incantatori e qualche mostro) basterebbe posizionare i cannoni e un gruppo di fucilieri per sgominare l'esercito nemico.
2) I meccanismi. L'utilizzo di ingranaggi potrebbe dar vita a marchingegni in grado di sollevare e spostare pesi enormi senza utilizzare una moltitudine di braccia o della magia. Dall'orologio a cucù all'utilizzo di un enorme ponte che si divide in due facendo passare delle navi (e bloccando contemporaneamente il passaggio per via terra) anche questo comporta delle influenze nel mondo di gioco. Inoltre, sono presenti anche i golem "ad ingranaggi", un sottotipo applicabile a qualsiasi golem: anziché intrappolare uno spirito elementale (o utilizzare delle anime) si utilizzano degli ingranaggi per farlo muovere. Nel Bestiario 3 sono presenti una serie di golem ad ingranaggi.
3) Macchina da stampa. La macchina da stampa ha più valore in On Game che in Off Game sul mondo di gioco, permettendo la produzione in massa di libri, documenti e manifesti.
4) Tecnologia numeriana. La Numeria è la regione più tecnologiamente avanzata, poiché vi è la Tecnolega che sfrutta ed utilizza diversi marchingegni della zona (secoli fa una astronave aliena cadde nella regione). Come riporta il manuale, si possono usare alcuni oggetti che replicano l'effetto di incanteismi (un braccio meccanico come manuale dell'esercizio fisico+4, una pistola che spara raggi laser come raggio rovente e così via).

Ora, pensa a quali nuovi elementi possono essere introdotti e come possono cambiare il mondo di gioco. Giusto per fare un esempio le locomotive a vapore: enormi bestioni di metallo che hanno bisogno di essere manovrati con leve e soprattutto spalando carbone, e c'è anche bisogno della ferrovia (quindi una lunga linea di metallo che attraversa confini di nazioni e zone pericolose), ma che permette di compiere lunghi viaggi con uno sforzo minore senza l'ausilio di cavalcature o teletrasporto. Perl vi sono dei problemi: premesso che un tale riesca a concepire una idea simile, come si può renderla fattibile? Come detto prima, le ferrovie sono strade di metallo e bisogna impiegare molto tempo per realizzarle. Quali regni decidono di adottare le ferrovie o, perlomeno, acconsentono che vengano costruite vicino ai loro confini? Quali aree devono essere bonificate (ovvero disboscate e scacciando o uccidendo vari mostri e anche nativi del luogo) per la loro realizzazione? Alla lunga, una locomotiva a vapore può essere il fulcro di avventure e campagne: i controllori possono essere costrutti o incantatori che possono individuare i furbi che sono saliti senza pagare il biglietto, oppure raggiungere velocemente una destinazione con minor tempo possibile (ma non privo di rischi).
Un'altro esempio: l'elettricità. Sfruttare delle lucertole folgoranti o incantesimi ed oggetti magici che riescono ad immaganizzinare l'elettricità per realizzare impianti di illuminazione, sia per le strade pubbliche che nelle abitazioni. Può anche essere usata come strumento di tortura (taser) o di morte (sedia elettrica). L'utilizzo dell'elettricità richiede l'uso di vari metalli... e forse, con l'applicazione di metalli come adamantio o ferro freddo, si riuscirebbe ad ottenere effetti inusuali e diversi dal ferro o dal rame.

Per quanto riguarda le classi: ti consiglio di dare un'occhiata all'Artificiere, una classe base pubblicata su The Tome of The Secrets:
http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-par ... /artificer

infine, mi ricordo tempò fa di aver letto di una ambientazione steampunk per D&D, Dragonmech... potrebbe esserti utile, no? :)
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Re: [GM] Creazione ambientazione Steampunk

Messaggioda Fellcore » mar gen 08, 2013 12:17 pm

Grazie per la risposta e per le molte informazioni. L'Artificere lo avevamo già introdotto come anche il pistolero (lievemente aggiustato).
Di Golarion non sapevo nulla. Provvederò a procurarmi il manuale e a spulciarlo per bene :)
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