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[GM] Avventura di 7° livello per novizi

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[GM] Avventura di 7° livello per novizi

Messaggioda Flick » dom dic 02, 2012 1:34 am

Salve ragazzi! Eccomi a voi con una richiesta!

Finalmente, dopo mesi (se non anni), sono riuscito a formare un gruppo di D&D.. ce la spassiamo bene (io a fare un pò il casinista, ma vabbè) e recentemente il gruppo sarebbe interessato a provare Pathfinder.

Due giocatori fanno da anni D&D (ma 0 esperienza con Pathfinder), e uno di loro gioca sia D&D che Pathfinder (mastica quindi le regole), e comunque tutti e tre giocatori tutt'altro che nabbi: dopo varie discussioni, abbiamo deciso di fare una partita nello stile "porta sfondata a calci" (incontri ed enigmi da affrontare) per fargli interagire con Pathfinder e fargli vedere la differenza con l'uso di classe e talenti di D&D. Per quanto riguarda il BG dell'avventura è la seguente (un pò scontata, ma giusto per dare un pò di salsa):

Spoiler:
I tre PG si risvegliano in un luogo murato, privo di porte o finestre. Una proiezione olografica appare: è il signore del luogo, una torre magica che è in grado di modificare l'ambiente all'interno della torre a piacere del suo proprietario. I PG si trovano come "ospiti" per volere del mago, il quale annoiato intende vedere un gruppo di avventurieri che si fa largo fra i piani della torre fino a raggiungere lui, e quindi tornare liberi.. o morire nel tentativo


Per regolarmi con loro, ho deciso le seguenti modalità

Livello: 7
Caratteristiche: 4d6 per statistica.
Razze: sia del manuale del giocatore che del bestiario
Classi: quelle base. Possono applicare anche le varianti descritte nel manuale advance. Per le classi ecco come intendo fare, per bilanciare il party:

1 picchione (guerriero, barbaro, ranger o paladino)
1 caster (mago, stregone, druido o chierico)
1 special (monaco, ladro o bardo)

Allineamento: Qualsiasi, pure malvagi, ma da rispettare le restrizioni d'allineamento per le classi (non terrò comunque conto di contrasti come ad esempio "paladino con ladro NM" o simili)
Tutto il resto (talenti, incantesimi, equip e compagnia): manuale base.

Mi dovrei vedere con loro mercoledì o giovedì per fare le schede, ma intendo giocare nei giorni successivi.. ed ecco che capitate voi. Sì, ho aperto quesot topic con qualche giorno di anticipo: spero non ve la prendiate a male xD
Intendo fare degli incontri (compresi enigmi e trappole) adatti al party, per facilitare la sessione e fargli capire meglio le meccaniche. Vorrei anche introdurre degli elementi per fargli comprendere meglio alcune diversità essenziali rispetto a D&D (tipo l'uso di BMC e DMC, incanalare energia, creature incorporee, rigenerazione e così via). Mi piacerebbe anche inserire incontri con creature come golem (RD e immunità magia), troll (rigenerazione), non morti (danni alle caratteristiche e risucchio di energia) e così via, sempre ovviamente adattandomi al party che si verrà a formare.

Per quanto riguarda la torre: è una costruzione magica di 9 piani, una sorta di artefatto che è in grado di creare sfide fino a un GS massimo del suo attuale proprietario (GS 10 nel nostro caso) cambiando l'ambiente circostante e generando creature. I PG partono dal pianterreno dove trovano solo la proiezione e le scale che le conducono al 1° livello. Una volta che raggiungono un piano, le scale scompaiono e devono affrontare la sfida (mostri, enigmi o trappole): una volta riuscito, tale piano rimane vuoto e sicuro e i PG possono fermarsi per riposare con calma e sicurezza e poi salire nel piano successivo, e così via finché non arrivano all'ultimo piano dove dovranno affrontare il mago (un pò s****o, che intende ucciderli perché non gli garba il fatto che degli "idioti" siano riusciti a superare le sue brillanti strategie.. è un pò permaloso xD) I PG dovrebbero raggiungere il 9° livello livello quando raggiungono l'ultimo piano.

Il boss finale è un umano mago di 11° livello (GS 10). Dalla sua dimora (l'ultimo piano), può vedere come agiscono i PG e anche creare le sfide: 5 dei piani fornisce sfide a MDL pari a quella del gruppo, 3 piani a MDL+1 e poi l'ultimo piano. Fino a quando i PG non arrivano in un determinato piano, in quel luogo il mago apporta le modifiche che vuole, ma una volta che i PG lo raggiungono non può più operarvi in alcun modo se non guardando come affrontano i pericoli da lui creati. Inoltre, se i PG riescono a vincere la sfida del piano, il mago non può più porvi alcuna modifica. Come per gli altri piani, nell'ultimo piano può modificare in qualsiasi modo l'ambiente circostante dell'ultimo piano ed generare creature a lui asservite. Potrei quindi mettergli la compagnia di qualche troll oppure un branco di lucertole folgoranti per fare degli esempi.

Ultimo dettaglio: la sessione credo che si potrebbe portrarre pure per 2-3 ore di gioco (o due sessioni se con la prima non ce la faccio): vediamo come ne esce e poi si rivedono i termini di tempo <.<
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Re: [GM] Avventura di 7° livello per novizi

Messaggioda mircoo » mer dic 05, 2012 11:57 am

se il gruppo è forte, forse il mago potresti farlo pure di 12esimo..
Ma non ho capito la richiesta, vuoi che ti diciamo degli esempi di mostri che potresti inserire o un esempio di mago e vuoi degli spunti in generale?
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Re: [GM] Avventura di 7° livello per novizi

Messaggioda CROATAN » mer dic 05, 2012 1:49 pm

8 piani di enigmi/scontri non te la cavi con 2/3 ore di gioco
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Re: [GM] Avventura di 7° livello per novizi

Messaggioda Nyxator » mer dic 05, 2012 4:47 pm

Beh, oddio se son passati da D&D novizi in senso stretto mica son..
E in tema 2/3 ore tante o poche..occhio, ok l'avventura è all'insegna del vai e spacca..ma ti consiglier di valutar cosa accade se uno casta protezione dal male o simili..e prima o poi lo fan secondo me..
Discorso in generale:
mostri generati = evocati? funziona lo spell con loro? Se no perchè? Un motivo vagamente plausibile sul metodo di respaw dei mostri? Se ti appaion dal nulla e restan fissi sui piani della torre, qualcuno dei giocatori potrebbe intuir la gabola (se i pg riposan tra un piano e l'altro indisturbati escluderei il potrebbe) e andar di spell protettivo quando sa che va sul sicuro..e se non funge meglio prepararsi la risposta.
Cioè, ad esempio..io direi pure che mentre passan vicino a un grosso braciere, un falò, o un corridoio con delle torcie, gli fai saltar fuori (piglia forma dalle fiamme danzanti) una creatura del fuoco.
Può tornarti utile..insomma mostro statico per me è no.
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Re: [GM] Avventura di 10° livello per novizi

Messaggioda Flick » gio dic 06, 2012 12:02 pm

Parlato con i ragazzi: si è deciso di aumentare il livello a 10, e il gruppo è composto da un nano guerriero (multiversatile), stregone (draconico) e paladino. Inoltre, diciamo che ho un tempo max di 6 ore... se me ne avanza qualcuna? xD

Sinceramente non so se usare la torre o "riciclare" una avventura di D&D (come Queen of Lies), oppure potrei fare anche "Luxury", quello che volevo fare il PbF...
Se rimango con la torre: come ho già spiegato, la spiegazione per cui certe creature si trovano nella torre nonostante normalmente "stonino" con la presenza è che la torre stessa è un artefatto: l'evocazione delle creature è (richiamo), e comunque i mostri non fanno il respawn.

Spoiler:
Lo spiego una seconda volta: la torre è un artefatto maggiore, una sorta di "tournment challenge" tenuto dall'occupante della torre (mago 13 e forse lo rendo lich o verme che cammina). Tranne il pianterreno, il padrone della torre può creare delle creature e persino modificare l'ambiente all'interno dei piani della torre (aumentando o restringendo lo spazio) fino a creare un Livello Sfida pari al GS dell'attuale proprietario. Una volta che degli estranei si introducono alla torre, però, non si possono apportare modifiche nello stesso piano in cui si trovano gli intrusi: se essi riescono a superare la sfida, possono avanzare al piano successivo. Il proprietario della torre può vedere la situazione dei vari piani della torre usando chiaroudienza/chiaroveggenza (quindi anche per memorizzare le tattiche degli intrusi).

La torre non può essere danneggiata in alcun modo sia dall'esterno che dall'interno, e l'utilizzo di teletrasporto, viaggi planari o creature incorporee non possono entrare o uscire normalmente. Per entrare dalla torre bisogna passare dall'ingresso principale: una volta dentro, la porta scompare e l'unico modo per uscire dalla torre è raggiungere l'ultimo piano
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Re: [GM] Avventura di 7° livello per novizi

Messaggioda Burar » gio dic 06, 2012 1:06 pm

se vuoi fargli provare le caratteristiche di PF in combattimento, io metterei dei nemici specializzati in diverse manovre di combattimento (almeno lottare, spingere e sbilanciare), cosi` possono prendere confidenza con uno dei migliori elementi di PF.

magari puoi consigliare al guerriero di specializzarsi in una manovra o nei talenti di critico, che son anche una particolarita` di PF.

sugli enignmi io non vedo gran differenza tra PF e D&D, a prescindere dal fatto che a me gli enigmi piacciono

potresti invece mettere delle trappole con veleno / malattie, perche' anche quell'aspetto e` cambiato parecchio (tempi di incubazione ecc.).

se metti delle creature che danno condizioni di malus, tipo socsso, nauseato ecc., puoi esaltare il lay on hand del paladino che puo` curare quelle condizioni.

queste sono le prime cose che io farei provare a dei giocatori di D&D che vogliono assaggiare PF
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Re: [GM] Avventura di 7° livello per novizi

Messaggioda Flick » gio dic 06, 2012 4:21 pm

Dovrei fare questa partita a gennaio.. quindi, maya a parte, ho a disposizione un sacco di tempo per gestire la cosa xD

Per quanto riguarda i piani: al pianterreno non trovano nulla (solo le scale che li conducono al secondo piano), e una volta risolto la sfida possono fermarsi per riposare senza problema. Non hanno bisogno di mangiare o bene in quanto la torre fornisce una sorta di sostentamento, ma hanno comunque il bisogno di riposarsi e respirare (pensavo almeno un piano a mettere una sfida in cui manca l'ossigeno).

Come detto da Burar, potrei usare veleni, trappole e forse anche le infestazioni... devo vedere come fare qeusti piani. Intendo anche mettere creature con rigenerazione e quelle incorporee (il classico troll e un demone ombra vanno più che bene, specie in coppia)
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Re: [GM] Avventura di 7° livello per novizi

Messaggioda Burar » gio dic 06, 2012 5:00 pm

un'altra cosa che e` cambiata dalla 3.5 a PF e` la gestione di danneggiare / scacciare i non morti.
potresti mettere un bel non morto con livelli da chierico + qualche non morto picchiatore che gli fa da schermo.
puo` usare le sue esplosioni di energia negativa per ferire voi o curare i suoi alleati.

non avrebbe il problema che ha un chierico che affronta nemici viventi, che rischia di guarire anche i suoi avversari con le sue esplosioni curative.
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