Il 5°Clone

[GM] Aldern Foxglove vampiro

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[GM] Aldern Foxglove vampiro

Messaggioda Flick » dom mag 03, 2015 11:28 am

Ragazzi buondì! È da circa due mesi che sto sessionando a PF.. incredibile, ancora riesco a crederci di avere un gruppo xD
Avrei bisogno del vostro aiuto. Sto già introducendo alcune modifiche (quest secondarie e incontri alternativi con PNG) alla campagna, e sto già scrivendo il secondo modulo applicando una o due modifiche sostanziali. E una di queste è rendere Aldern Foxglove un vampiro.

Riassuntino storia di Aldern
Spoiler:
Aldern è un nobile decaduto di Magnimar: vittima della droga e dei debiti nei confronti di una confraternita di Magnimar, contratti dal fondatore della sua famiglia, Vorel. Dietro una maschera di gentilezza e cortesia si nasconde un uomo sommerso dalla disperazione e dalla follia, tanto che in uno scatto d'ira ha ucciso sua moglie e ha nascosto il suo corpo nella villa abbandonata di famiglia, i “Rimorsi”. Xanesha, uno degli agenti di Karzoug, è venuto a sapere della sua storia e ha deciso di “reclutarlo” obbligandolo a fare delle mansioni per lui, in cambio della promessa dell'estinzione del debito. Una di queste mansioni era andare a Sandpoint per individuare i membri più illustri e ricchi della comunità, farne una lista e riferire alla sua signora.
Al suo arrivo a Sandpoint, tuttavia, è stato aggredito da un gruppetto di goblin capeggiati da un orco (il grosso della “distrazione” di Nualia, per trafugare i resti del vescovo nel cimitero); qui è stato salvato dai PG, e lui è rimasto diviso dalla gratitudine ad una graduale ossessione nei loro confronti. Rimane per qualche giorno in città per svolgere la sua missione, ma in più di una occasione è rimasto in compagnia del PG vittima della sua ossessione, elogiandolo per le sue capacità ma provando, nel profondo del suo cuore, una grande invidia.
Dopo aver svolto il suo compito, di ritorno a Magnimar è srorpreso dalla pioggia, trovandosi costretto a ripararsi nella notte nella villa di famiglia. Ma la villa è infestata dallo spirito di Vorel, che era un necromante in procinto di diventare un lich e il cui rituale è stato interrotto dalla moglie che l'ha sorpreso: questo ha scatenato nefaste conseguenze, legando lo spirito di Vorel alla villa emaledicendo la sua intera stirpe. Aldern, ultimo discendente dei Foxglove, ha avuto una pessima idea tornare dopo tanto tempo e dormire nella casa silenziosa e decrepita... lo spirito di Vorel l'ha condotto sonnambulo fino ai sotterranei.
L'uomo si è quindi risvegliato non sotto le lenzuola ammuffite e polverose, ma in una grotta ove un manipolo di ghoul stavano banchettando e lo salutavano. E, davanti a lui, una grossa chiazza di funghi che lentamente ha avvolto e ricoperto Aldern della sua sostanza e investendolo di energie necromantiche. Qui Aldern è morto, per poi risorgere come vampiro: oramai la sua psiche è definitivamente spezzata, i ghoul sono diventati suoi servitori e Xanesha ha guadagnato un assassino non morto.


Ecco come modificare la prima parte del secondo modulo:

1) Quando lo sceriffo convoca il gruppo sulla prima scena del delitto, inizialmente nasconde a questi la lettera indirizzata verso il PG vittima dell'ossessione (invidia). Questo perché anche lui si chiama Belor (warpriest di Gorum), e crede che il messaggio di minaccia sia rivolto a lui e non al giocatore. Ovviamente in seguito farò svelare l'ecquivoco e cercherò di mettere un po' di soggezzione il PG.
In alternativa: considerando che i PG iniziali erano tre (il quarto si è aggiunto l'altro giorno, ma non ha avuto l'occasione di incontrare il nobile), di applicare a tutti e tre le ossessioni: lussuria per Nelyan (aasimar bloodrager), invidia per Belor e ira per Alamos (elfo magus). Questo influirà in seguito anche per le infestazioni del maniero.

2) Un ghoul differisce da un vampiro, e di molto. Aldern viaggia dal maniero a Sandpoint in forma di lupo, ed entra in città usando forma gassosa. Qui il nostro vampiro gira per la città cercando di mietere le vittime della sua lista: i primi sono un terzetto di furfanti e truffatori che li attira verso una fattoria abbandonata, per poi affrontarli e marchiarli prima di ucciderli. Lascia in vita la loro guardia del corpo (che diventa schizofrenico per aver assistito al rituale e al massacro). In seguito, però, compie il suo primo errore: una coppia di amanti nascosti nel mulino della città rievoca nel vampiro un ricordo del suo passato e lo manda in bestia, scannando la ragazza e marchiando l'uomo (un uomo della sua “lista). Ovviamente, coloro che vengono marchiati non possono poi risorgere come non morti.
Da ricordare anche le debolezze dei vampiri: non può entrare nelle abitazioni senza averne avuto il permesso, e penso dovrebbe ricorrere a qualche travestimento (magico o non) se dovesse entrare in un negozio o in un locale. Lui, almeno per le prime notti, intende evitare i PG. Se questi lo incontrano ma non capiscono che sia diventato un non morto? A proposito, così ad occhio è possibile riconoscere un vampiro (sapete, uno che è molto pallido non è che passa inosservato...)

3) Tuttavia Aldern non agisce da solo: ha con sé i ghoul del maniero, e dopo qualche giorno l'inizio degli assassini deciderà di mandarli nella fattoria di Sandpoint per diffondere il morbo del ghoul e aumentare così le schiere di morti cannibali. Inoltre, può contare sull'aiuto di uno o due “agenti” (alcuni dipendenti e servitori del nobile di Magnimar, alcuni diventati progenie vampiriche e altri viventi sotto l'effetto dello sguardo). Inoltre, di tanto in tanto Aldern soccombe alla sua ossessione e torna in città per colpire il gruppo. Non significa che si mostrerà a loro e li attaccherà, ma che potrebbe tormentarli colpendo qualche loro amico in città (come Ameiko o Brodert Quink), e lasciando dietro di sé altri messaggi per far ricadere la colpa a loro.

4) Quando i PG capiranno chi è il responsabile degli assassini e dei ghoul e andrà ad affrontare Aldern nel suo maniero (vorrei farli arrivare al livello 6 prima che raggiungano i Rimorsi), come dovrei regolarmi per loro? Voglio dire, in più di una occasione hanno dimostrato di essere svegli, e potrebbero decidere che anziché entrare nel maniero possano dargli fuoco. L'omnibus recita chiaramente che se avviene una situazione del genere, il maniero reagisce con furia bersagliando i PG con incantesimi di ammaliamento e illusione (LI 15).
Per quanto riguarda le infestazioni della villa, ecco come attribuisco le infestazioni:
Universali: tutti
Bruciante: diventa universale
Affamata: diventa universale
Insanità: Nelyan
Ossessione: Belor
Vendicativa: Alamos

5) Ultima, ma non meno importante: creare il PNG vampiro. Come aristocratico3/ladro4 (GS 7), e mi piacerebbe usare la versione Unchained del ladro. Inoltre, penso di dargli un equip da giocatore aumentando il suo GS di +1, totale 8), che dovrebbe essere 23.500 mo.
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