[GM] gestione del combattimento
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[GM] gestione del combattimento
da Aelar » ven set 04, 2015 3:24 pm
Salve a tutti, gioco a pathfinder da alcuni anni e ultimamente ho iniziato a masterare una campagna. In generale non trovo problemi eccessivi, ma ho un consiglio da chiedervi riguardo a come gestire i combattimenti.
Il mio problema sta nel fatto che in media sono piuttosto statici (sia giocatori che nemici si spostano o attaccano, usano oggetti o abilità, normale routine insomma). I giocatori non si lamentano, ma io vorrei in qualche modo rendere i combattimenti più immersivi e vari. Ad esempio, usando il sistema di pathfinder, avrei a disposizione le manovre di combattimento, ma non mi risulta semplice sapere quando usarle, in che modo descriverle o come utilizzarle per aggiungere spunti narrativi o difficoltà maggiori (considerando anche che i giocatori sono ai primi livelli e gli incontri sono soprattutto verso creature non umanoidi).
Inoltre provo ad aumentare l'immersione narrando come i colpi vanno a ferire i nemici, però, alla fin fine, se colpisco con la spada e non uccido sul colpo, taglio da qualche parte, e così per le altre armi... quindi anche in questo caso, le scelte narrative sono ridotte.
Avete consigli su come rendere i combattimenti più immersivi e movimentati? Grazie mille
Il mio problema sta nel fatto che in media sono piuttosto statici (sia giocatori che nemici si spostano o attaccano, usano oggetti o abilità, normale routine insomma). I giocatori non si lamentano, ma io vorrei in qualche modo rendere i combattimenti più immersivi e vari. Ad esempio, usando il sistema di pathfinder, avrei a disposizione le manovre di combattimento, ma non mi risulta semplice sapere quando usarle, in che modo descriverle o come utilizzarle per aggiungere spunti narrativi o difficoltà maggiori (considerando anche che i giocatori sono ai primi livelli e gli incontri sono soprattutto verso creature non umanoidi).
Inoltre provo ad aumentare l'immersione narrando come i colpi vanno a ferire i nemici, però, alla fin fine, se colpisco con la spada e non uccido sul colpo, taglio da qualche parte, e così per le altre armi... quindi anche in questo caso, le scelte narrative sono ridotte.
Avete consigli su come rendere i combattimenti più immersivi e movimentati? Grazie mille
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Aelar - Avventuriero Competente
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Re: [GM] gestione del combattimento
da megajester » ven set 04, 2015 5:21 pm
Ciao , ti sconsiglio di descrivere il colpo , a meno che non sia un uccisione o un critico, il sistema di combattimento è molto bello ma altrettanto lento. Ti consiglio di mettere tutta la tua fantasia nella descrizione dell'incontro e della location dove avviene, prima di tutti vari tiri di iniziativa.
Tutto dipende dal tuo gruppo. Se stanno bene cosi' puoi provare anche a variare un pochino ma stai attento a non bloccare il ritmo di gioco , altrimenti diventa noioso ogni combattimento.
Tutto dipende dal tuo gruppo. Se stanno bene cosi' puoi provare anche a variare un pochino ma stai attento a non bloccare il ritmo di gioco , altrimenti diventa noioso ogni combattimento.
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Re: [GM] gestione del combattimento
da Mad_Master » ven set 04, 2015 6:29 pm
Innanzitutto, mi piace ricordare un particolare del sistema d20, ovvero che il combattimento è dinamico anche quando appare statico: ogni partecipante alla battaglia è considerato in costante movimento, sempre attento a ciò che fa chiunque altro, a meno che non sia fisicamente costretto o incapacitato, per cui schiva, si muove, compie finte e mosse varie, eccetera... Ogni buon DM dovrebbe sempre ricordare questo a se stesso e ai giocatori: se la pedina che rappresenta il PG è ferma immobile in una posizione, non vuol dire che lo sia anche il personaggio che rappresenta...
Se poi si vuole ravvivare il combattimento dal punto di vista tattico e renderlo più "movimentato", la prima cosa da fare è che il DM pensi ad incontri più dinamici, con nemici più mobili che traggano vantaggio dallo spostarsi e dal non restare troppo nello stesso posto...
Di solito, però, per incontri del genere è meglio mettere in campo nemici intelligenti, possibilmente umanoidi, che sono in grado di variare le tecniche e le armi e possono avere talenti più interessanti... Ad esempio, gruppi di nemici con talenti teamwork che si supportano a vicenda, magari con vantaggi migliori contro PG statici...
Ci sono poi i vari elementi di un incontro da poter sfruttare per costringere i PG ad una maggiore dinamicità: Terreno, Ambiente, Ondate, Incantatori, Oggetti, Fasi...
Il terreno può avere degli effetti temporizzati, per cui dopo tot certe aree diventano pericolose per i PG, per cui è meglio che si spostino, oppure il rimanere dove sono è dannoso perché i nemici sono in posizione più favorevole o godono di copertura...
Le condizioni ambientali sono un altro movente per spingere i PG a non stare troppo fermi in un posto, magari perché soffrono condizioni negative o perché offrono ai nemici troppi vantaggi... Il classico esempio è combattere nella penombra contro nemici che vedono al buio: i PG sono in bella vista, ma i nemici godono tutti di occultamento...
Dividere i nemici in più ondate può spingere i PG a non stare troppo ad aspettare in un posto, per non essere sopraffatti numericamente o accerchiati...
Inserire qualche incantatore può far pensare ai PG a come meglio proteggersi da effetti ad area o mirati, oltre a spingerli a muoversi velocemente per cercare di ingaggiare direttamente l'incantatore...
Oggetti presenti sulla scena che possano essere utilizzati in battaglia possono anch'essi spingere i PG a muoversi per impadronirsene (tipo usare un'arma da assedio carica o rovesciare un pentolone di liquami bollenti sui nemici)...
Se l'ìncontro prevede più fasi distinte, si potrebbe fare in modo che per passare da una all'altra i PG debbano muoversi per compiere specifici compiti, anche se ingaggiati da dei nemici...
Se poi si vuole ravvivare il combattimento dal punto di vista tattico e renderlo più "movimentato", la prima cosa da fare è che il DM pensi ad incontri più dinamici, con nemici più mobili che traggano vantaggio dallo spostarsi e dal non restare troppo nello stesso posto...
Di solito, però, per incontri del genere è meglio mettere in campo nemici intelligenti, possibilmente umanoidi, che sono in grado di variare le tecniche e le armi e possono avere talenti più interessanti... Ad esempio, gruppi di nemici con talenti teamwork che si supportano a vicenda, magari con vantaggi migliori contro PG statici...
Ci sono poi i vari elementi di un incontro da poter sfruttare per costringere i PG ad una maggiore dinamicità: Terreno, Ambiente, Ondate, Incantatori, Oggetti, Fasi...
Il terreno può avere degli effetti temporizzati, per cui dopo tot certe aree diventano pericolose per i PG, per cui è meglio che si spostino, oppure il rimanere dove sono è dannoso perché i nemici sono in posizione più favorevole o godono di copertura...
Le condizioni ambientali sono un altro movente per spingere i PG a non stare troppo fermi in un posto, magari perché soffrono condizioni negative o perché offrono ai nemici troppi vantaggi... Il classico esempio è combattere nella penombra contro nemici che vedono al buio: i PG sono in bella vista, ma i nemici godono tutti di occultamento...
Dividere i nemici in più ondate può spingere i PG a non stare troppo ad aspettare in un posto, per non essere sopraffatti numericamente o accerchiati...
Inserire qualche incantatore può far pensare ai PG a come meglio proteggersi da effetti ad area o mirati, oltre a spingerli a muoversi velocemente per cercare di ingaggiare direttamente l'incantatore...
Oggetti presenti sulla scena che possano essere utilizzati in battaglia possono anch'essi spingere i PG a muoversi per impadronirsene (tipo usare un'arma da assedio carica o rovesciare un pentolone di liquami bollenti sui nemici)...
Se l'ìncontro prevede più fasi distinte, si potrebbe fare in modo che per passare da una all'altra i PG debbano muoversi per compiere specifici compiti, anche se ingaggiati da dei nemici...
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Re: [GM] gestione del combattimento
da Luskark » gio set 10, 2015 1:21 pm
Mad_Master ha scritto:Innanzitutto, mi piace ricordare un particolare del sistema d20, ovvero che il combattimento è dinamico anche quando appare statico: ogni partecipante alla battaglia è considerato in costante movimento, sempre attento a ciò che fa chiunque altro, a meno che non sia fisicamente costretto o incapacitato, per cui schiva, si muove, compie finte e mosse varie, eccetera...
Esatto. Si pensi che di per sè durante il combattimento un essere umano occupa uno spazio di 1,5m e minaccia un'area di 1,5m attorno a questo spazio. Ci si accorgerà del fatto che un personaggio muove la sua spada in un quadrato di 4,5m di lato. Si provi a misurare le stanze della propria casa e ci si accorgerà che non è affatto poco, anche perchè col suo pugnaletto salta tranquillamente indietro fino a colpire l'estremità del quadretto opposto in tempi estremamente ridotti. Un monaco coi suoi pugni se combatte contro due avversari che lo fiancheggiano può decidere di tirare un pugno a uno e un pugno all'altro, con mosse che definirei personalmente abbastanza stupefacenti...
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Re: [GM] gestione del combattimento
da Kalvalastir » gio set 10, 2015 2:18 pm
Come già suggerito, devi lavorare sulla progettazione dello scontro. In particolare:
1) usa il terreno (ripido, scivoloso, accidentato, sopraelevato)
2) usa gli ostacoli (che all'occorrenza diventano coperture)
3) pensa da subito in che modo i PNG/mostri possono avvantaggiarsi di entrambe le cose
4) considera quando opportuno la ritirata (questo obbliga i PG a decidere se inseguire o meno)
5) inserisci nemici nuovi a metà scontro (es. le guardie della stanza vicina hanno sentito rumori di battaglia)
1) usa il terreno (ripido, scivoloso, accidentato, sopraelevato)
2) usa gli ostacoli (che all'occorrenza diventano coperture)
3) pensa da subito in che modo i PNG/mostri possono avvantaggiarsi di entrambe le cose
4) considera quando opportuno la ritirata (questo obbliga i PG a decidere se inseguire o meno)
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Re: [GM] gestione del combattimento
da dadomaster » mer gen 27, 2016 7:11 pm
ciao, Aelar. io quando gestisco uno scontro adotto queste tecniche:
- non descrivo ogni singolo colpo andato a segno a meno che non sia il risultato di azioni combinate o il colpo finale che abbatte il nemico.
- sfrutta gli "1" del d20 ed esagera con i colpi maldestri!! essi creano situazioni pericolose anche in combattimenti facili.
- usa direzioni di attacco diverse. è tutto facile quando i nemici si ritrovano davanti il tank con dietro il chierico che lo cura e in fondo il mago che dardeggia. se ribalti la direzione dovranno fare salti mortali (letteralmente per non soccombere)
- crea situazioni diverse di scontro: es sott'acqua, lungo bordi stretti a ridosso di dirupi, combattimenti aerei, ecc...
questo implica ovviamente una tua ottima conoscenza delle regole (ed un loro ripasso prima della sessione) e anche la conoscenza dei giocatori, ma renderai sempre diversi gli scontri!
io per allenarmi coi miei PG, faccio sessioni di "ARENA" quando magari troppi sono assenti per la sessione vera:
consiste nel prendere i PG e scaraventarli in stanze di dungeon o luoghi di imboscata e devono sopravvivere a mostri vari.
ignoro completamente storia, background e gioco di ruolo al fine di mettere in pratica tecniche di combattimento diverse...
dato che la storia vera non va avanti quando si fa Arena, ho creato un sistema di punti arena in base alla difficolta che i PG scelgono e tengo in un diario separato i punti arena dei vari PG. quando i PG avranno abbastanza punti arena possono "comprarsi" oggetti magici nella storia vera...o banalmente glielo faccio credere
- non descrivo ogni singolo colpo andato a segno a meno che non sia il risultato di azioni combinate o il colpo finale che abbatte il nemico.
- sfrutta gli "1" del d20 ed esagera con i colpi maldestri!! essi creano situazioni pericolose anche in combattimenti facili.
- usa direzioni di attacco diverse. è tutto facile quando i nemici si ritrovano davanti il tank con dietro il chierico che lo cura e in fondo il mago che dardeggia. se ribalti la direzione dovranno fare salti mortali (letteralmente per non soccombere)
- crea situazioni diverse di scontro: es sott'acqua, lungo bordi stretti a ridosso di dirupi, combattimenti aerei, ecc...
questo implica ovviamente una tua ottima conoscenza delle regole (ed un loro ripasso prima della sessione) e anche la conoscenza dei giocatori, ma renderai sempre diversi gli scontri!
io per allenarmi coi miei PG, faccio sessioni di "ARENA" quando magari troppi sono assenti per la sessione vera:
consiste nel prendere i PG e scaraventarli in stanze di dungeon o luoghi di imboscata e devono sopravvivere a mostri vari.
ignoro completamente storia, background e gioco di ruolo al fine di mettere in pratica tecniche di combattimento diverse...
dato che la storia vera non va avanti quando si fa Arena, ho creato un sistema di punti arena in base alla difficolta che i PG scelgono e tengo in un diario separato i punti arena dei vari PG. quando i PG avranno abbastanza punti arena possono "comprarsi" oggetti magici nella storia vera...o banalmente glielo faccio credere
Sii Master della tua Storia!
Vecchia scuola :)
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