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[GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

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Re: [GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

Messaggioda Topazio » mer gen 31, 2018 6:39 pm

Nyxator tu hai ragione però mi sembrava carina la prova contrapposta anziché la CD per uniformare le capacità e non dover riadattare i poteri con diverse Cd a seconda del liv dell`incantesimo che replicherebbe. È per semplificarmi la vita e fino ad ora l`ho giocata così. Il problema è sorto con questo tipo di png e i diversi incantesimi che non sono mirati contro di lui direttamente. Sapere che esistono gli incantesimi che mi hai citato è molto utile di per se. È che santa madre ci sono sempre un sacco di meccaniche e variabili, stare dietro a tutto non è sempre semplice
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Re: [GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

Messaggioda Luskark » mer gen 31, 2018 7:25 pm

Topazio ha scritto:1/2 dei dv + bonus car+ 1d20 contro, un livello incantesimo +bonus della caratteristica principale per castare + 1d20. Mi sembra possa essere buono, ma il fattore fortuna col dado sarà sempre incisivo, giustamente.

Esattamente. Diventa più interattivo per i giocatori e permette di mantenere alta la differenza.
Un mago di 1° livello sarà molto più svantaggiato di uno di 13° contro lo stesso inquisitore.
Che il fattore fortuna permanga è più che giusto, ma sarà più o meno influente a seconda della disparità tra aggressore e inquisitore (in un verso o nell'altro). :)

No se hai castato fuori dalla influenza di un inquisitore un evocazione, quella rimane, però se non ha consumato il suo potere, un incantesimo a bersaglio può essere riflettuto, anche se il punto di partenza è superiore alla sua influenza

Qui non è ancora chiaro. Ciò significa che ha un'area d'azione ma che se non ha riflettuto qualcosa all'interno della sua area d'azione deve comunque poter riflettere un incantesimo perché il suo potere deve avere comunque effetto?

Ivi servono delle dinamiche precise, dopo di che così si vedrà di lasciar sì che i PG strutturino strategie per contrastarle. O per sapere quanto siano fregati contro le suddette.
Cerco di sintetizzare le domande del post precedente:
- l'area d'azione 9m deve includere o no l'incantatore?
- l'area d'azione di 9m deve includere o no il punto di arrivo da cui l'incantesimo si propaga?
- l'area d'azione di 9m deve includere o no l'area d'effetto?
- o è sufficiente uno o più dei tre criteri precedenti?

Si noti bene: cambia tutto.
Perché se è l'incantatore a dover essere nei 9m basterà che gli stia lontano e che lo bersagli a fatica.
Se invece è il punto di propagazione dell'incantesimo a dover essere nei 9m inquisitoriali l'incantatore potrà stargli vicino ma, una volta capita l'area, proverà a bombardarlo da lontano. Se infine è l'area d'azione significa che basta che nessun incantesimo dovrà finire entro i 9m neanche per lungo raggio d'effetto o sarà ritorto contro il mago.
Se non vale la terza ma basta una delle prime due la strategia per affrontarlo sarà ancora differente.

Infine la regola per cui anche se fosse superiore al suo raggio deve poter comunque riflettere un incantesimo a round. Te la sconsiglio. Per prima cosa perché il suo potere deve avere un limite nel mondo, perlomeno legato alla sua linea di vista o alle sue percezioni.
Per seconda cosa perché rischi di dover risistemare il combattimento a posteriori. Se infatti ti troverai a fine round con l'inquisitore che non ha usato il suo potere contro nessun incantesimo perché erano fuori dell'area e l'ultimo incantatore su cui puntavi, a questo punto, per sicurezza, non lancia incantesimi, rischi di dover rigiocare il turno perché la palla di fuoco del mago che ha agito per primo a questo punto doveva esserne influenzata, il guerriero beccandosela in faccia sarebbe finito a terra e non avrebbe potuto tenere impegnato il golem che, invece che attaccare il guerriero, avrebbe caricato il mago.

Elabora piuttosto un altro effetto negativo alternativo che si manifesti a fine round nel raggio di 9m, come un'esplosione di magia inespressa che colpisca coloro che vi si trovano all'interno.
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Re: [GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

Messaggioda Topazio » mer gen 31, 2018 9:18 pm

ho sistemato la cosa dando due poteri all'azzeratore, uno passivo per il quale un qualsiasi incantesimo che ha lui come bersaglio può essere deflesso (è un azione gratuita) e uno attivo l'inquisitore può agire come se dispellasse un incantesimo già attivo, soltanto all'interno della sua area di influenza magica, se la prova è favorevole per lui, ne prende il possesso senza variarne la potenza e la durata complessiva ( azione movimento)[qualsiasi tipo di incantesimo:evocazioni, muri, buff], in un turno però può decidere di fare una sola delle due cose.
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Re: [GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

Messaggioda Nyxator » sab feb 10, 2018 1:39 pm

Tornando a questo, visto che già passavo:
Topazio ha scritto:Nyxator tu hai ragione però mi sembrava carina la prova contrapposta anziché la CD per uniformare le capacità e non dover riadattare i poteri con diverse Cd a seconda del liv dell`incantesimo che replicherebbe. È per semplificarmi la vita e fino ad ora l`ho giocata così. Il problema è sorto con questo tipo di png e i diversi incantesimi che non sono mirati contro di lui direttamente. Sapere che esistono gli incantesimi che mi hai citato è molto utile di per se. È che santa madre ci sono sempre un sacco di meccaniche e variabili, stare dietro a tutto non è sempre semplice

Ok, ma imho la soluzione pare ancora sbroccata e approssimativa che metà basta (l'unica costante che ci vedo è: "funge così perchè sì"), poi oh, vedi te, a me non cambia una virgola :)

Dovessi crearlo io assemblerei un inquisitore mezzo golem così
Spoiler:
Classe: inquisitore (magari con archetipo, tipo il witch hunter)
Classe secondaria: stregone (bloodline empyreal...usa sempre Sag, estende la spell list e agevola anche un eventuale Spellsteal)

Tra gli incantesimi da inquisitore (ma comunque son pure da stregone) gli metterei di sicuro:
Lv4 Leashed Shackles
Lv 3 Anti-Summoning Shield
Lv 2 Shackle (che lo spell che incatena a tocco fa scena)

Il resto verrebbe giostrato di volta in volta (a seconda del gs del png) tramite selezione di spell like che replicano paro paro alcuni degli incantesimi che avevo già citato negli altri post (ma non tutte quante e non con tutti gli usi a sgaso, sennò imho fa più che altro passare la voglia di giocare un pg incantatore ai giocatori) o con gli spell da stregone.
Tra le altre cose che consiglierei ci sono i tattoo spell e il Globo di Invulnerabilità Inferiore.
Ah, e un Fermaglio dello Scudo per i dardi incantati.

Dulcis in fundo, il template a tema (è di Path. Horror Adventures)
Simple Corruption Template: Promethean Creature (CR +1)

A promethean creature has had some of its body replaced by golem parts.

Rebuild Rules: AC natural armor bonus increases by 4

Defensive Abilities +4 on saving throws vs. poison and disease, immune to emotion effects except those that produce rage, hatred, or anger; automatically stabilize when below 0 hp; Melee slam attack that deals 1d6 points of damage (for Medium creatures); Special Qualities doesn’t need to eat, sleep, or drink; Ability Scores +4 Str.
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