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[GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

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[GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

Messaggioda Topazio » mar gen 30, 2018 1:45 am

salve, ho un problema. Ho creato un ambientazione dove un imperatore, dopo una catastrofe magica che imperversa sul mondo e offusca il cielo con nubi di tenebra, ha preso la decisione di regolamentare la magia e i suoi utilizzatori. chiunque non si sottomette alla registrazione e alla assegnazione ai ruoli che lo stato impone è un nemico dell'impero. spesso data anche la difficoltà momentanea a coltivare e il fatto che lo stato del mondo ha come causa un utilizzo improprio della magia, i maghi vengono utilizzati per compiti umili (come arare seminare,irrigare illuminare ecc...) e da molti non è ben visto e ha il sapore di schiavismo. Sta di fatto che l'imperatore per ovviare al problema degli oppositori, ha creato un culto di inquisitori preposti alla ricerca degli utilizzatori ribelli che rifiutano la registrazione e le regole imperiali.

gli inquisitori non sono del tutto umani ma parzialmente golem, non hanno gli occhi ma impianti metallici intorno al quale spiccano i tatuaggi del culto, e parti del corpo ricostruite. si dividono in tre categorie : gli azzeratori (tatuaggi sopra gli occhi e sulla testa), gli assorbitori (tatuaggi sotto gli occhi fino al mento)e i deflettori (tatuaggi ai lati degli impianti e sulla nuca). i primi hanno una capacità passiva che permette loro di intercettare un solo incantesimo per round (con una cd) anche fuori dal proprio turno e creare campi di antimagia.
i secondi possono assorbire la magia e convertirla in base allo slot in attributi fisici o mentali per del tempo, in una determinata area intercettando un incantesimo o in alternativa possono colpendo rubare incantesimi preparati (c'è sempre la cd)
gli ultimi possono intercettare un incantesimo rivoltandolo contro chi lo sta lanciando e qui è sorto il problema. io li ho pensati affinchè possano intercettare qualsiasi incantesimo ( sempre con una cd). il problema sta nel fatto che l'incantatore in questione è un convocatore e secondo i pg, non avrei potuto rivoltare contro un potere di evocazione che non avesse come bersaglio l'inquisitore. nella mia visione del villain, pensavo che una volta intercettato il potere e riuscita la prova, potesse essere in grado di portare alla luce la stessa evocazione ma sotto il suo controllo e non sotto quello dell'evocatore. volete darmi delle idee? aldilà delle regole (se è possibile pensare oltre gli schemi, per un fattore creativo, non voglio uccidere a priori i pg)
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Re: [GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

Messaggioda Luskark » mar gen 30, 2018 11:59 am

Forse occorrerebbe definire un'area d'effetto del potere.
Qualsiasi incantesimo che percepisca o qualsiasi incantesimo entro portata?
O qualsiasi incantesimo entro 3m o 9m? O 12? O 18?
E l'area d'effetto si riferisce al punto di partenza dell'incantesimo o al punto di arrivo? O ad entrambi?
E tutti gli incantesimi del round o un solo incantesimo a round?
E se è un solo incantesimo a round se non ci riescono col primo possono continuare a provare fino a che non ne intercettano uno o una volta perso il primo non possono provarci col secondo?
E per farlo devono poter parlare, potersi muovere o lo possono eseguire anche da immobili e silenziosi?
Se invece di essere un potere attivo finisce per diventare quasi un potere passivo da parte dei deflettori non sarebbe meglio far tirare la prova al giocatore per rendere più interattiva la cosa e per dargli maggiori possibilità di potenziare gli aspetti giusti della sua scheda (sapienza magica, concentrazione) per lanciare la scheda?
O sarebbe bene trovare un'alternativa attraverso una prova contrapposta?

La domanda a questo punto sarà: quanti sono gli inquisitori deflettori? Quanti ve ne saranno per ogni scontro?
Se è uno solo e ha bisogno di muoversi per afferrare e deflettere il potere basterà che un personaggio lo prenda in lotta per afferrarlo. Se è sufficiente che gli incantesimi siano lanciati fuori dall'area d'effetto basterà che il mago si allontani, evochi le sue creature e poi le lanci all'assalto.
Se è solo uno per round l'incantatore si svilupperà verso gli incantesimi rapidi in modo tale da lanciarne uno controvertibile e uno su cui punta maggiormente. E se ne aveva in serbo uno troppo rischioso come secondo e il primo non è stato preso deciderà se rischiare o meno.

In base alle limitazioni del potere di questa categoria si possono mantenere costoro e aprire a moltissime tattiche utili per far ingegnare di volta in volta i PG per trovare le soluzioni e risolvere il problema.
Ovviamente anche i deflettori faranno tutto il possibile per ovviare ai limiti delle loro capacità, e cercheranno di non cadere negli schemi messi in atto dai giocatori.
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Re: [GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

Messaggioda Nyxator » mar gen 30, 2018 10:00 pm

Topazio ha scritto: il problema sta nel fatto che l'incantatore in questione è un convocatore e secondo i pg, non avrei potuto rivoltare contro un potere di evocazione che non avesse come bersaglio l'inquisitore. nella mia visione del villain, pensavo che una volta intercettato il potere e riuscita la prova, potesse essere in grado di portare alla luce la stessa evocazione ma sotto il suo controllo e non sotto quello dell'evocatore. volete darmi delle idee? aldilà delle regole (se è possibile pensare oltre gli schemi, per un fattore creativo, non voglio uccidere a priori i pg)

Beh, imho se ti basi su cose a tema già belle che pronte e regolamentate ti eviti a tavolino il suddetto problem. Se cerchi di metterci la pezza a cose fatte acuisci solo la loro (più che sensata) percezione che quel potere mag o sop lì funge come sei comodo te. (Al di là del perchè/percome lo fai) :)

Un eidolon o un evocazione di mostri li puoi tranquillamente rivoltare contro il propietario anche a livello regolistico (Control Summoned Creature, Dominare Mostri, e in forma limitata pure Murderous Command), ma almeno c'hai da lasciargli l'umano tempo di farli apparire, dare il Ts, e fare l'eventuale prova contrapposta ove presente, sennò è un pò come dire che siccome esiste Riflettere Incantesimo si può usare a scrocco gli slot di tutti i caster in griglia per giocare a ping pong.
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Re: [GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

Messaggioda Topazio » mer gen 31, 2018 12:55 am

Si, ecco, gli azzeratori e i deflettori, hanno una portata di 9m, gli assorbitori 3m (fuori dai quali non hanno potere) il potere è passivo su un incantesimo nel turno, proprio o di un avversario. La prova è contrapposta (d20+mod car per gli inquisitori contro un d20+1/2liv incantesimo per il difensore) .
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Gli inquisitori sono 12 in tutto, 3 sono deflettori(perché dovevano essere i più rari e potenti e dico rari perché la generazione di un inquisitore è frutto di rituali meccanomagici su una base umana adatta al risultato e non sempre il risultato è riuscito). Ognuno è accompagnato almeno da un golem, che a seconda del loro prestigio in seno al culto (il livello) sono più forti e/o in numero superiore (5 categorie: bronzo, acciaio, oro, elettro , scheggiombra)
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Re: [GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

Messaggioda Luskark » mer gen 31, 2018 11:49 am

Topazio ha scritto:Si, ecco, gli azzeratori e i deflettori, hanno una portata di 9m, gli assorbitori 3m (fuori dai quali non hanno potere) il potere è passivo su un incantesimo nel turno, proprio o di un avversario.

Già questo consente un po' di tattica.

La prova è contrapposta (d20+mod car per gli inquisitori contro un d20+1/2liv incantesimo per il difensore) .

Questo necessita di una spiegazione: basta un Car 18 per arrivare a +4 mentre occorre un 15° livello per arrivare ad un incantesimo di 8° livello della magia e pareggiare il suddetto +4.
Su che statistiche viaggiano e a che livello saranno affrontati?

P.s.
Gli inquisitori sono 12 in tutto, 3 sono deflettori(perché dovevano essere i più rari e potenti e dico rari perché la generazione di un inquisitore è frutto di rituali meccanomagici su una base umana adatta al risultato e non sempre il risultato è riuscito). Ognuno è accompagnato almeno da un golem, che a seconda del loro prestigio in seno al culto (il livello) sono più forti e/o in numero superiore (5 categorie: bronzo, acciaio, oro, elettro , scheggiombra)

Di conseguenza, se li affronteranno separatamente i deflettori saranno al massimo tre scontri in tutta una campagna.
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Re: [GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

Messaggioda Topazio » mer gen 31, 2018 12:16 pm

Ho notato che le probabilità della prova sono leggermente sbilanciate per gli inquisitori, inizialmente avevo pensato al livello effettivo dell`incantesimo +d20, però a quel punto potrebbe diventare sbilanciato per gli aggressori. Premesso che la caratteristica base di questi png sarà sempre il carisma.
Quindi secondo voi se per ipotesi un personaggio provasse ad evocare o buffarsi all`interno della mia area di influenza, è verosimile che potrei intercettare lincantesimo vincere la prova e rubare il suddetto potere rivoltandoglielo contro? Nel caso di un buff me lo farei addosso dopo averlo rubato..
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Re: [GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

Messaggioda Luskark » mer gen 31, 2018 1:00 pm

Topazio ha scritto:Ho notato che le probabilità della prova sono leggermente sbilanciate per gli inquisitori, inizialmente avevo pensato al livello effettivo dell`incantesimo +d20, però a quel punto potrebbe diventare sbilanciato per gli aggressori. Premesso che la caratteristica base di questi png sarà sempre il carisma.

Però, come dissi, sono due criteri molto sbilanciabili tra loro.
Una sola caratteristica dell'uno e la metà del livello dell'incantesimo dell'altro?
Senza sapere a che livello li affronteranno e quali saranno le caratteristiche degli inquisitori sembra abbastanza dubbio. In più visto che i livelli degli incantesimi porteranno al massimo ad un +4 moltissimo dipenderà dal tiro di dado, più che dalle capacità dell'incantatore del gruppo. Alla fin fine un solo +1 distanzierà gli incantesimi di sesto livello da quelli di nono livello della magia. In quel +3 di differenza (poco più di un settimo del dado) corrono diciassette livelli di classe da mago.

Alla fin fine, se gli inquisitori saranno sugli stessi bonus (attorno al +4), tutto dipenderà da un tiro di dado, e questo varrà per gli incantesimi di nono come per quelli di secondo livello.
E ciò significherebbe che i deflettori non sono così tanto più competenti contro un mago di 18° che contro un mago di 3° livello. Si può benissimo fare, ma avviso degli effetti che ciò può avere...

Prove contrapposte di sapienza magica, concentrazione, utilizzare oggetti magici e quant'altro mi parrebbero già più equilibrabili e renderebbero anche di più la differenza tra un livello e l'altro.
O metà dei dv dell'inquisitore + il suo bonus di Car contro il livello dell'incantesimo + il bonus di Int (per i maghi).
Così il mago dell'esempio con Int 20 e un incantesimo di 8° livello avrebbe un +13 contro un ipotetico inquisitore che con 15 DV e Car 22 avrebbe un +14.
Contro lo stesso inquisitore un mago più scarso (Int 16) che arriva al massimo a palla di fuoco avrebbe un +6.
Perché le prove contrapposte funzionino si devono mettere in relazione aspetti simili dei due personaggi che la effettuano, altrimenti si perde un po' il bello del gioco e si rischia di introdurre sbilanciamenti brutali. E si perde anche il bello della progressione, contro nemici che funzionano più o meno allo stesso modo al primo livello come al quindicesimo e contro cui fa molta poca differenza ciò che il mago mette in campo (alla fin fine con il metodo da te spiegato il mago non ha potuto fare nulla per gestire lo scontro contro di loro, a parte salire di livello e per un guadagno estremamente magro...).

Quindi secondo voi se per ipotesi un personaggio provasse ad evocare o buffarsi all`interno della mia area di influenza, è verosimile che potrei intercettare lincantesimo vincere la prova e rubare il suddetto potere rivoltandoglielo contro? Nel caso di un buff me lo farei addosso dopo averlo rubato..

Domande importanti:
- basta che l'incantesimo passi per l'area di effetto o deve esserci dentro anche l'incantatore?
- o basta che l'incantatore passi per l'area di effetto o deve esserci dentro anche il punto di arrivo dell'incantesimo?
- o basta che l'incantesimo debba passare attraverso quell'area?
- o basta che l'incantesimo manifestandosi passi per quell'area?

Mi spiego: l'incantatore del gruppo tira uno sciame di meteore per colpire il deflettore.
Sciame di meteore ha un raggio d'azione superiore ai 9m.
Il mago lo lancia con 36m di distanza dal deflettore e il punto d'impatto è a 12m dal deflettore, che finirebbe per essere nell'area di effetto. Lo può prendere essendo nell'area di effetto oppure per prenderlo deve essere a nove metri dal punto d'impatto? O deve essere a 9m dall'incantatore?
Per un fulmine a linea conta tutta la linea, conta solo il bersaglio finale o conta solo l'incantatore?
Per una nube conta tutta la nube o conta il punto di propagazione? O conta solo l'incantatore?

Cui aggiungo: da come la metti pare che l'incantesimo possa essere influenzato solo nel round di lancio.
Il convocatore, a questo punto, potrebbe benissimo tenersi a più di 9m, richiamare il suo cinghiale crudele che appare al suo fianco (oltre i 9m di distanza) e a quel punto il deflettore non potrebbe più appropriarsene. Capisco bene? Oppure essendo un incantesimo a durata si può ancora "rubare" anche successivamente?
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Re: [GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

Messaggioda Nyxator » mer gen 31, 2018 2:12 pm

Topazio ha scritto:Ho notato che le probabilità della prova sono leggermente sbilanciate per gli inquisitori, inizialmente avevo pensato al livello effettivo dell`incantesimo +d20, però a quel punto potrebbe diventare sbilanciato per gli aggressori. Premesso che la caratteristica base di questi png sarà sempre il carisma.
Quindi secondo voi se per ipotesi un personaggio provasse ad evocare o buffarsi all`interno della mia area di influenza, è verosimile che potrei intercettare lincantesimo vincere la prova e rubare il suddetto potere rivoltandoglielo contro? Nel caso di un buff me lo farei addosso dopo averlo rubato..

Prova a confrontare i parametri delle versioni spell like di:

Control Summoned Creature
LI teorico 7 o uguale ai Dv
Cd 10+4lv spell+4Car = Ts Vol Cd 18
Funge anche sull'eidolon e c'ha già incluso come funge il check contrapposto (ottimizzabile con una build ad hoc per i villain più tosti). Più comodo di così...
Spoiler:
Prd ha scritto:School enchantment (compulsion) [mind-affecting]; Level bard 3, cleric 4, sorcerer/wizard 4, summoner 3
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target one summoned creature
Duration 1 round/level
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes
You seize control of a summoned creature by disrupting the bond between it and the caster who summoned it. If the creature fails its save, you may command it as if you had summoned it. The original caster can attempt to regain control of the creature as a standard action by making an opposed Spellcraft check against you. When your spell ends, control reverts to the original summoner. If the summoning spell ends before this spell ends, the remaining duration of this spell is lost.

Riflettere Incantesimo
Li teorico 13° o uguale ai Dv
E nel testo avresti già pronte le risposte agli interrogativi di Lusk o dei tuoi giocatori.
Spoiler:
Prd ha scritto:School abjuration; Level sorcerer/wizard 7
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M/DF (a small silver mirror)
Range personal
Target you
Duration until expended or 10 min./level
Spells and spell-like effects targeted on you are turned back upon the original caster. The abjuration turns only spells that have you as a target. Effect and area spells are not affected. Spell turning also fails to stop touch range spells. From seven to ten (1d4+6) spell levels are affected by the turning. The exact number is rolled secretly.

When you are targeted by a spell of higher level than the amount of spell turning you have left, that spell is partially turned.
Subtract the amount of spell turning left from the spell level of the incoming spell, then divide the result by the spell level of the incoming spell to see what fraction of the effect gets through. For damaging spells, you and the caster each take a fraction of the damage. For nondamaging spells, each of you has a proportional chance to be the one who is affected. If you and a spellcasting attacker are both warded by spell turning effects in operation, a resonating field is created. Roll randomly to determine the result.

d% Effect
01–70 Spell drains away without effect.
71–80 Spell affects both of you equally at full effect.
81–97 Both turning effects are rendered nonfunctional for 1d4 minutes.
98–100 Both of you go through a rift into another plane.

Healing Thief
Spoiler:
Prd ha scritto:School necromancy; Level sorcerer/wizard 3, witch 3
Casting
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a bit of sponge, damp with tears)
Effect
Range touch
Target creature touched
Duration 1 round/level or until discharged
Saving Throw none; Spell Resistance yes
Description
With this spell you can steal the healing of the target creature. You must succeed at a melee touch attack to strike the target. If you do, until the effect ends, whenever your target is subject to a healing spell or a supernatural effect that heals hit points, the target only receives half the healing (rounded down) and you receive the other half (also rounded down). You must remain within 25 feet (plus 5 feet per two caster levels) of the target to gain this benefit. If you move outside that range, the spell is discharged. Once you steal 5 hit points per your caster level (maximum 50 hit points) of healing from this spell’s effect, the spell is discharged.



Dominare Mostri
LI teorico 17 o uguale ai Dv
Cd 10+9lv spell+4Car = Ts Vol Cd 23

Edit
Per il discorso "frego il buff e me lo casto" c'è lo Spellsteal.

LI teorico 9° o uguale ai Dv
Ts Vol 19 (con Car18)
Prd ha scritto:School abjuration; Level cleric 5, sorcerer/wizard 5, witch 5
Casting Time 1 standard action
Components V, S
Range medium (100 ft. + 10 ft./level)
Target one creature
Duration instantaneous and see text
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes
You create a discordant blast of energy that disrupts the target's available magic and transfers knowledge of that magic to you.

If the target prepares spells, it must choose one of its prepared 3rd-level spells, which is immediately lost. If the target has no 3rd-level spells prepared, it loses a 2nd-level spell it has prepared. This progresses down to a 1st-level spell if the target has no 2nd-level spells prepared, and this spell has no effect if the target also has no 1st-level spells prepared. If the spell is on your spell list, you can cast this lost spell (using your caster level) on your next turn.

If the target is a spontaneous spellcaster, it loses one of its available 3rd-level spell slots. If the target has no available 3rd-level spell slots, it must lose a 2nd-level spell slot (progressing as above). Randomly select one of the target's spells known of that spell level; if that spell is on your spell list, you can cast it (using your caster level) on your next turn.

You must provide any focus or material components to cast the stolen spell.

If the target has more than one spellcasting class, choose one at random to be affected. This spell has no effect on spell-like abilities.

Any spell or spell slot lost because of this spell is treated as if the caster had failed a concentration check while trying to cast—the spell or spell slot is wasted and has no effect, but it is recovered normally the next time the character prepares spells or regains spell slots.


edit nr 2

A tema ci son anche le tre versioni dello Spellcrash
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedClassGuide/spells/spellcrash.html
Ultima modifica di Nyxator il mer gen 31, 2018 4:15 pm, modificato 1 volta in totale.
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Re: [GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

Messaggioda Topazio » mer gen 31, 2018 4:13 pm

1/2 dei dv + bonus car+ 1d20 contro, un livello incantesimo +bonus della caratteristica principale per castare + 1d20. Mi sembra possa essere buono, ma il fattore fortuna col dado sarà sempre incisivo, giustamente.
No se hai castato fuori dalla influenza di un inquisitore un evocazione, quella rimane, però se non ha consumato il suo potere, un incantesimo a bersaglio può essere riflettuto, anche se il punto di partenza è superiore alla sua influenza
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Re: [GM] aiuto per creazione ordine, falle creative?

Messaggioda Nyxator » mer gen 31, 2018 4:22 pm

Là indietro ti ho aggiunto il link degli spellcrash.

Di spunto bello e pronto c'è anche la capacità del golem di vetro, basta adattarla un poco a livello di flavour.
Prd ha scritto:Reflect Spells (Ex) As a free action once every 1d4 rounds, a glass golem can align its internal structure to enhance its resistance to magic for 1 round. During this time, the golem reflects spells (even spells that function differently against the golem as described in its immune to magic ability) as if under the effect of a spell turning spell.



Vabbò, ma se chiedi pareri per delle falle creative e poi te ne rimani arroccato sui check alternativi, i raggi d'azione fumosi* e le meccaniche houseruolate e pace, tanto vale crearli direttamente come credi e arrangiarti a parare le eventuali lamentele dei giocatori. :ops:

* per fumoso intendo questo, specie quando il suddetto mostro evocato/effetto di incantesimo attivo prova ad avvicinarsi all'inquisitore.
Topazio ha scritto:No se hai castato fuori dalla influenza di un inquisitore un evocazione, quella rimane,
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