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[Discussione] Nuove Classi Advance Class Guide

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Messaggioda DragonWarrior91 » mar dic 10, 2013 11:13 am

Orbene, proprio stamattina mi arriva una mail di segnalazione in cui mi si avvisa che è disponibile il nuovo playtest dell'Advance Class Guide di Pathfinder. Ricordando le classi orribili, ma favorevolmente colpito dalla modifica applicata all'Arcanist, lo leggo mentre viaggio sull'autobus stipato di gente che pareva di essere un branco di sgombri, e adesso commento le classi, cercando di fare una valutazione oggettiva ( a cui seguirà una valutazione soggettiva, perchè si). Partiamo subito con:

Impressioni Generali:
Le classi sono effettivamente migliorate. Tanto di capello.

Arcanist:
Un mago che lancia come uno stregone. Detta così è di un'over power allucinante, ma in realtà non è male. Ha un libro degli incantesimi come un mago (e quindi può conoscerli potenzialmente tutti), e lancia come uno stregone... si, ma non prorio. Intanto, il numero di incantesimi che può lanciare al giorno è quello del mago, e non lancia spontaneamente tutti gli incantesimi contenuti sul suo libro, ma solo quelli che prepara, e la quantità che può preparare è effettivamente pari a quella di un mago, solo senza il bonus dato da alta intelligenza. Quindi ha tanti incantesimi, ma ne può lanciare meno di uno stregone e solo da una determinata lista che decide ogni giorno. Inoltre le sue abilità di classe non fanno quello che facevano le abilità di classe di mago e stregone, ossia tappare i buchi: mentre un mago aveva abilità che gli permettevano di lanciare più incantesimi e lo stregone abilità che gli permettevano di impararne di più, l'Arcanist non ha niente del genere e le sue abilità di classe assomigliano molto a quelle di un warlock (quindi essenzialmente attacchi elementali), basate tra l'altro su una riserva di punti (e quindi limitate). Nel complesso la ritengo abbastanza equilibrata. E mi piace (si, questo è soggettivo).

Bloodrager:
Prendete un barbaro, toglietegli i rage power e il Dado Vita da 12 e al loro posto dategli la capacità di lanciare incantesimi arcani come uno stregone (con tanto di bloodline alterate), ma solo dal livello 1 al 4 di una lista sostanzialmente inutile. Questo è il bloodrager. A conti fatti non è malaccio, e considerando che può lanciare incantesimi solo mentre usa la bloodrage, alla fine può anche essere considerata una classe interessante. Ma a me non piace.

Brawler:
Questo misto guerriero/monaco non mi ispira per niente, ma non è nemmeno orripilante. In sostanza è un monaco con BaB piano e Volontà bassa, competenza nelle armature leggere e qualche arma in più, che prende bonus a certe manovre in combattimento e può usare una capacità che gli permette di "imparare" un talento di combattimento per un minuto o due. Non una classe che consiglieri, personalmente, ma non mi pare più forte del guerriero, e manca di parecchie capacità del monaco, come il Ki pool e l'aumento di velocità di movimento. Un monaco tank specializzato in manovre, si potrebbe definirlo.

Hunter:
Prendete un druido, toglietegli la forma selvatica, riducete i livelli di incantesimo a 6, dategli le capacità di trovare le tracce di un ranger e di mutare forma come un ranger shapeshifter (ma con più opzioni), e fate in modo che TUTTE le sue abilità di classe consistano nel combattere assieme al suo compagno animale, in particolare con la capacità di condividere i teamwork talent (in pratica, qualsiasi talento teamwork che possiede lo possiede anche il compagno animale, di default). Questo è l'hunter. Come concept mi piace, e in pratica permette di avere due personaggi che fanno praticamente le stesse cose, ma a pelle non lo consiglio come classe.

Investigator:
Alchimista + ladro. Anche troppo.
L'investigator possiede la capacità di creare pozioni come un alchimista (con tutti e 6 i livelli, che io diminuirei) e quella di trovare trappole fin dal primo livello, oltre a una cosa chiamata "ispirazione": sostanzialmente, somma un d6 ai tiri, spendendo un punto ispirazione (limitati a 1/2 del suo livello attuale + mod Int). Le sue capacità di classe sono sostanzialemente un uso sempre maggiore dell'ispirazione, applicato in maniere leggermente diversa ogni volta, oltre a poter selezionare anche una scoperta da alchimista o un talento da ladro (ovviamente, o prende una capacità che modifica l'ispirazione o prende una scoperta o un talento). E fin qui andrebbe anche bene, solo che poi prende Studied Combat e Studied Strike al 4° livello, e qui mi diventa OP (ma solo un po'). In sostanza, lo studied combat permette all'investigator di sommare metà del suo livello ai tiri per colpire contro un singolo bersaglio che riesce a vedere. Questa cosa richiede un azione standard e dura per un numero di round pari al suo modificatore di intelligenza, o finchè non fa uno studied strike, che in sostanza è un colpo furtivo da ladro. Questo vuol dire che al 20° livello, l'investigator con 20 di intelligenza, per 5 turni ha + 10 ai tiri per colpire contro un avversario a sua scelta (prendendolo praticamente sempre, visto che di base ha un Bab medio), e poi con lo strike fa un bel +9d6 danni. Avete presente Sherlock Holmes che si fa tutto il combattimento nella testa e poi mena il nemico alla grande? Ecco, quello. La cosa è controbilanciata dal fatto che può farlo solo una volta ogni 24 ore contro un singolo nemico, ma non ci sono limiti a quante volte può farlo al giorno. A me sembra forte, ma ai posteri l'ardua sentenza.

Shaman:
Quasta classe sembra un druido, solo che al posto del compagno animale ha una specie di famiglio da strega (in effetti, è un misto oracolo/strega). Può selezionare un totem che funzia come un dominio da chierico, e inoltre gli permettere di selezionare delle "maledizioni", che però non sono generiche come quelle della strega, anzi dipendono dallo spirito in questione, e altri bonus sparsi. In sostanza una variante di druido con poteri chiamati "hexes" ma se li chiamavano "miracoli" o "poteri degli spiriti" erano la stessa cosa. L'unica classe a parte l'Arcanist ad avere 9 livelli di incantesimi.

Skald:
Mentre il bloodrager era un barbaro con alcuni poteri da stregone, questo è un bardo che ispira ira nei compagni (no, non scherzo). Invece di tutte le capacità più o meno utili di musica bardica, questo coso ispira un'ira modificata (parte da +2 a Forza e Costituzione per arrivare al massimo a +6, però conferisce anche un discreto bonus alla Volontà). Utile, ma solo se i compagni sono picchiatori puri che non sfruttano abilità che richiedono concentrazione (per fortuna, si può decidere di non cadere in ira). Almeno finchè al 20 livello, l'ira ispirata dallo Skald non impone più penalità alla Ca e non impedisce di usare abilità che richiedono concentrazione. Con l'aumento del livello l'ira guadagna dei rage power (ecco dove erano finiti!), ma non tanti come quelli del barbaro puro, e lo skald prende anche la riduzione del danno (massimo 3/-). A parte questo, ha Bab medio, Ts buoni su Tempra e Volontà, e competenze in tutte le armi e nelle armature fino a medie. Un bardo corazzato e guerrafondaio, insomma, molto meno versatile della sua versione normale.

Slayer:
Lo slayer è la mia classe preferita di questo manuale, ed è pure la più forte. Ma di tanto.
Prendete il ranger. Toglietegli nemico prescelto, terreno favorito, e incantesimi. Fatto? Ora dategli una cosa chiamata "favored target", che assomiglia molto al nemico prescelto. Solo che invece di fornire un bonus di +2 contro un tipo di nemici, il bonus è di +1 contro un singolo nemico che riesci a vedere. Ogni 5 livelli il bonus aumenta di +1 e può essere usato contro un altro nemico, fino a un bonus di +5 contro 5 nemici. Al 7° livello questo bonus (che si applica a tiri per colpire, ai danni, e alle prove di Raggirare, Conoscenze, Percezione, Percepire Intenzioni e Sopravvivenza), viene guadagnato anche a Camuffare, Intimidire e Furtività. Bonus minore, ma più versatile.
Ma non è finità qui. Lo slayer prendere anche gli Slayer talent, che in sostanza gli permettono di affettuare manovre particolari, o semplicemente di guadagnare talenti da ladro e altre cose del genere (come il terreno favorito del ranger, la capacità di trovare trappole del ladro, lo stile di combattimento del ranger, camuffamento ecc).
Come se non bastasse, questo bastardo prende anche l'attacco furtivo da ladro, con un massimo di +6d6 danni. Un ranger con furtivo da ladro, per quanto più debole. E in più, ha pure il Quarry da ranger, che gli da un altro bel +2 contro un determinato nemico (oltre al favored target, ovviamente), e il Quarry migliorato. E al 20° diventa un assassino in grado di uccidere con un singolo colpo un suo bersaglio, con la differenza che non deve studiare il bersaglio, gli basta un azione standard, e quello deve fare un Ts su tempra (Cd 10 + metà del livello di slayer + modificatore di intelligenza + bonus del favored target), altrimenti crepa (o viene paralizzato/stordito, a scelta).
Non so se le mie parole riescano a rendere quanto mi piace questa classe e quanto mi sembri OP (Bab piano + stile di combattimento + furtivi da 6d6 con un bonus ai tiri per colpire pari a quello di un guerriero? OP!!!).

Swashbuckler:
In teoria sarebbe una fusione tra il guerriero e il pistolero, ma non ci assomiglia manco per il *****. In sostanza è un guerriero che può indossare sole armature leggere e che possiede un pool di punti chiamati Deeds. Questi punti gli permettono di fare tante cose, più che altro manovre evasive che in teoria lo renderanno un incubo di colpire. Usa la Des per colpire (in effetti metà dei suoi poteri funzionano solo se impugna un'arma perforante leggera o a una mano, quindi con stocco, pugnale o eventualmente spada corta), e guadagna bonus alla Ca se indossa armature leggere e ai tiri per colpire con armi perforanti, oltre ad avere critico migliorato automatico su queste armi. Al 20° i suoi critici sono sempre confermati e il moltiplcatore aumenta di 1 (quindi se impugna uno stocco critica con 15 o più e fa x3 danni). Utile se si vuole avere un tizio che fa un sacco di danni, ma a me personalmente non ispira.

Warpriest:
Questa classe mi piace un sacco. Dovrebbe essere un misto guerriero chierico, ma a me ricorda più un chierico paladino o forse un chierico magus. In sostanza, è un chierico, solo con incantesimi ridotti al 6 livello e senza dominii, ma con una cosa chiamata "benedizioni", che garantiscono bonus carini ma non troppo potenti. Il Bab è quello normale e pure i ts. Ha competenza in tutte le armi e armature (a parte scudi torre). Quindi è solo un chierico depotenziato? No, è più tipo un paladino cazzuto e senza fisime sull'allineamento. Incanala energia positiva/negativa come un chierico, ma con meno efficacia (massimo 7d6) e ha una cosa chiamata Fervore, che oltre a funzionare come l'abilità mani curatrici del paladino (sempre a 7d6, se usato su se stesso è un'azione minore) può anche essere usato (e qui sta la figata) per lanciare un qualsiasi incantesimo che ha preparato, solo come azione minore che non provoca attacchi di opportunità, con lo svantaggio che può lanciarla solo su se stesso (anche se di solito potrebbe colpire più bersagli).
Ma il punto forte è l'arma sacra del warpriest. Questa arma può essere qualsiasi cosa, purchè il warpriest possiede arma focalizzata su quell'arma, oppure l'arma preferita della divinità. Finchè impugna la sua arma sacra, usa il suo livello al posto del suo Bab classico per determinare il bonus degli attacchi con l'arma (quindi attacca come un guerriero) che tra l'altro infligge danni a seconda del livello del warpriest (partendo da 1d6 fino a 2d8 danni). Oltre a questo, come un paladino, il warpriest può pompare l'arma dandole un bonus di potenziamento per un tot di tempo (un round per livello, non necessariamente consecutivi). Più avanti potrà fare la stessa cosa con la sua armatura (solo che invece dura 1 minuto per livello, non consecutivi), e al 20 diventa una macchina da guerra per un singolo minuto.
Questa classe è bilanciata, secondo me. Bab pieno ma solo con un'arma, incantesimi non troppo potenti, guarigione minore e altre cose lo rendono un eccellento sostituto al palloso paladino, almeno se si vuole fare un personaggio stile "guerriero della chiesa".

Adesso ditemi cosa ne pensate voi. Sono curioso di vedere se abbiamo gli stessi gusti o le stesse idee :lol:
Il file lo trovate qui
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Re: [Discussione] Nuove Classi Advance Class Guide

Messaggioda User69 » mar dic 10, 2013 3:37 pm

Oggettivamente parlanodo mi trovo in pieno accordo con l'analisi fatta da DragonWarrior91.
Confermo che il lavoro fatto per limare le sfaccettature delle nuovi classi e' stato piu' che ottimo.


Personalmente dopo aver valutato tutte le nuove classi, ho deciso di testarne una in particolare tralasciando le altre, si tratta dello Swashbuckler. Questa classe mi ha affascinato subito, il poter incarnare eroi come Zorro, Scaramouche, D'Artagn o Cyrano con buona efficacia e senza ricorre a strani compromessi e' davvero impagabile.
Da un punto di vista pratico la prima versione soffriva di alcune pecche, tipo Swashbuckler Finesse al secondo livello che non aveva assolutamente senso o l'Audacia come il Guerriero che mal si adattava allo stile della Classe.
Nella seconda versione le cose sono notevolmente migliorate, oltre alla succitata Feature che adesso e' disponibile fin dal primo livello, hanno anche modificato/aggiunto/tolto alcune Deeds rendendole piu' efficaci e sensate.
Audacia e' sparita lasciano il posto a una ben piu' consona Charmed Life che ben si adatta ai personaggi di cui sopra. Questa Feature consente di "togliersi da guai" mettendo a disposizione un bonus ai Tiri Salvezza usabile un tot di volte al giorno.

Concludendo, posso dire che gli amanti del genere "Cappa e Spada" avranno finalmente la possibilita' di divertirsi un sacco senza perdere di efficacia all'interno del gruppo.

Ben fatto!

p.s. Sto effettivamente testato in gioco uno swashbuckler di sesto livello e le mie osservazioni derivano da un uso pratico e non teorico. :mr.yellow:
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Re: [Discussione] Nuove Classi Advance Class Guide

Messaggioda CROATAN » mer dic 11, 2013 10:20 am

grazie x la recensione Dragonwarrior, andiamo a recuperare il playtest :bounce:
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Re: [Discussione] Nuove Classi Advance Class Guide

Messaggioda DarkFaust » mer dic 11, 2013 11:04 pm

Per come la vedo io il Warpriest è un chierico guerriero scarso, o un inquisitore che fa pochi danni. Di sicuro la meno necessaria delle classi a livello di caratterizzazione.
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Re: [Discussione] Nuove Classi Advance Class Guide

Messaggioda Mad_Master » lun dic 23, 2013 2:46 pm

Mah... In realtà queste nuove classi sono dei nuovi multiclasse alternativi: ciascuna rappresenta una combinazione di due classi e non permette di prendere livelli in nessuna di esse, esattamente come le altre classi alternative...

Ad esempio, l'arcanista è un mago/stregone, per cui, se si avanza come arcanista, ci si preclude per sempre l'accesso al mago o allo stregone e, viceversa, se si ha anche un solo livello come mago o come stregone non si può prendere un livello in arcanista...

Devo dire che avrei preferito un sistema per rendere più funzionali i multiclasse piuttosto che un qualcosa per sostituirli, anche perchè con 19 classi base a disposizione, sarebbero necessarie ben 342 di queste classi doppie per coprire tutte le opzioni...
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Re: [Discussione] Nuove Classi Advance Class Guide

Messaggioda Icyheart » mar dic 24, 2013 2:19 am

Mad_Master ha scritto:Mah... In realtà queste nuove classi sono dei nuovi multiclasse alternativi: ciascuna rappresenta una combinazione di due classi e non permette di prendere livelli in nessuna di esse, esattamente come le altre classi alternative...

Ad esempio, l'arcanista è un mago/stregone, per cui, se si avanza come arcanista, ci si preclude per sempre l'accesso al mago o allo stregone e, viceversa, se si ha anche un solo livello come mago o come stregone non si può prendere un livello in arcanista...

Devo dire che avrei preferito un sistema per rendere più funzionali i multiclasse piuttosto che un qualcosa per sostituirli, anche perchè con 19 classi base a disposizione, sarebbero necessarie ben 342 di queste classi doppie per coprire tutte le opzioni...


Il problema è che multiclassando non puoi giungere al 20° livello di nessuna delle classi, perdendo così la caratteristica finale che rende un monoclasse superiore ad un multiclasse. Le nuove Classi presentate servono proprio a permettere il multiclassing con l'abilità finale del 20° livello.
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Re: [Discussione] Nuove Classi Advance Class Guide

Messaggioda Mad_Master » mar dic 24, 2013 3:11 am

E' una soluzione molto poco pratica, però, proprio per l'immane quantità di classi che dovresti creare...

342 per i personaggi con due classi e 5814 per i personaggi con tre classi (più di tre classi non ha senso)... E loro ne hanno in mente solo 10, che coprono meno del 3% dei biclasse...

Inoltre, quelle che hanno proposto sono solo alcune delle possibilità che una particolare combinazione di classi potrebbe permettere: non tutti i maghi/stregoni potrebbero voler essere come gli arcanisti...

Una scelta molto più pratica sarebbe stata produrre un bel po' di talenti apposta per i multiclasse e magari stabilire qualche regola generale extra per "mischiare" le classi base col normale multiclasse... Ad esempio, io vedrei molto bene convertite in talenti alcune capacità di CdP come il teurgo mistico...
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Re: [Discussione] Nuove Classi Advance Class Guide

Messaggioda Icyheart » mar dic 24, 2013 10:47 am

Ma le CdP, secondo me, in Pathfinder servono solo a caratterizzare i PNG (o a dare 10 livelli aggiuntivi ai PG a livello 20).
E comunque Pathfinder è un gioco di ruolo con una ambientazione, quindi gli autori per il momento non stanno facendo tutti gli incroci possibili (o quelli più vantaggiosi) ma solo quelli più facilmente incontrabili in Golarion. 
Basta vedere due classi base secondo me esplicative: la fattucchiera e l'inquisitore.
Queste due classi sono state pensate quasi esclusivamente per Golarion, tanto da avergli dato anche due diverse nazioni in cui inserirle (Irrisen per la prima, Cheliax per il secondo).

Sottolineo il fatto che quello da me scritto è tutta una mia umile opinione, senza intenzioni di imporsi sulle altrui convinzioni ma solo di indicare un (forse) diverso modo di vedere il gioco.
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