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[Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Discuti di argomenti di Pathfinder Gioco di Ruolo che vanno al di là del semplice regolamento!

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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » gio lug 31, 2014 5:22 pm

22° Capitolo – La Tomba della Collina

Il mattino successivo vi attende una pioggia fine e dopo aver fatto una frugale colazione al Piatto Confortevole, raccogliete un po’ di informazioni riguardo a questa Collina ed alla Tomba. Tra le altre cose scoprite che la Tomba della Collina, così viene chiamata, è un luogo ampiamente conosciuto e che è stato razziato e visitato più volte, ma che leggende, legate ad un antico Capo della Collina, fanno supporre che esista un mausoleo di questo Capo, ma in realtà esso non è mai stato trovato.

Quindi sotto una costante acquerugiola vi rimettete in viaggio sulla Strada Alta in direzione est attraversando questa zona collinare del Cormyr, fino a quando non raggiungete un sentiero che devia da essa in direzione sud.

Seguendolo aggirate diverse colline, collinette e boschetti e man mano che proseguite notate che diventa sempre più frequente la presenza di cespugli di biancospino. Finalmente arrivate ai piedi di una collinetta alta poco più di una quindicina di passi, sulla cui cima si intravede un’apertura nella roccia. Prima di iniziare la scalata lungo il sentiero, Garek ispeziona il terreno e grazie alle sue straordinarie doti di cercatore riesce a capire che le numerose tracce presenti sul terreno appartengono a degli orchi ben armati e con armature robuste.

Per un rapido controllo della zona e non rischiare di avere spiacevoli sorprese vi dividete in tre gruppi, rimanendo sempre l’uno in vista dell’altro. Quello composto da Samael e Garek sale verso l’imboccatura, quello composto da Orrusk e Mizdayen decide di fare un giro di perlustrazione intorno alla collina, mentre Barask e Gorka rimangono a metà strada fra i due gruppi pronti ad intervenire in caso di problemi.

Arrivati in cima Garek e Samael notano che l’ingresso, che si apre proprio sulla cima della collina, è incorniciato con 3 grandi pietre e che le pietre sono incise con rune e segni. Samael in un primo momento non riesce a riconoscere la scrittura che sembra alquanto antica, ma si accorge che i caratteri utilizzati per scrivere sono in Thorass, lo stesso alfabeto utilizzato da molte lingue attuali e dopo un attento esame ritiene che alcune delle parole scritte significhino “Capo”, “Collina” e “Tesori”.

I due stanno ancora esaminando l’ingresso quando nel cielo plumbeo si alza un verso a metà strada tra il ruggito di un orso e il verso di un rapace e da un boschetto posto alla sinistra di Orrusk e Mizdayen si catapultano fuori due creature con il corpo è simile a quello di un orso, ricoperto di un pelo villoso e piume, e con la grossa testa di un rapace che presenta occhi grandi e tondi, ed un temibile becco ad uncino.

Le due bestie, alte quasi tre passi, si avventano sui due mezzorchi e prima che Orrusk possa reagire viene afferrato con violenza tra gli artigli di una delle due. La morsa è schiacciate, ma Orrusk non si perde d’animo e riesce a lanciarsi addosso l’incantesimo Unto che gli permette di scivolare via dalle grinfie della creatura. Mentre Mizdayen scarica la sua furia contro l’altra bestia, anche gl’altri cercano di precipitarsi in aiuto dei due compagni, ma prima che riescano ad arrivare vedono Orrusk crollare a terra dopo aver subito un secondo violento attacco da parte della creatura, che oltre ad averlo colpito con i suoi possenti artigli gli piazza anche un violento colpo al torace con il becco uncinato.

L’intervento in massa di tutti gli Spacca-Teschi riesce comunque in breve tempo ad abbattere le due imponenti creature, grazie soprattutto alle frecce precise e micidiali di Garek, e quindi Barask può precipitarsi ad aiutare il povero Orrusk che grazie alle fatture dell’incantatore riprende lentamente i sensi. Quindi Barask, dopo un attento esame delle pericolose bestie, vi rivela che le creature sono degli Orsigufo, pericolosi predatori che attaccano qualsiasi cosa sia considerabile una preda. Questa sembra essere una coppia e magari da qualche parte potrebbe esserci la loro tana con dei cuccioli. Ma Samael riporta tutti con i piedi per terra e ricorda che hanno una missione da compiere e non c’è tempo per deviazioni di percorso.

Quindi recuperate le forze da parte di Orrusk decidete di entrare nella tomba. Appena varcato l’ingresso la stretta caverna, che vi costringe a procedere in fila indiana, scende abbastanza ripidamente verso il basso. Il pavimento presenta dei grossi gradoni ricoperti di fango e scivolosi e percorrete almeno una trentina di passi prima di raggiungere una caverna più ampia da cui si diramano delle aperture: una alla vostra sinistra e l’altra alla vostra destra.

L’ampia caverna è vuota ed anch’essa presenta un pavimento composto da terreno umido e Garek vi rileva delle impronte fresche, anch’esse riconducibili agli Orchi. Le orme si dirigono sia verso l’apertura di destra che verso quella di sinistra.

A questo punto, per coprirvi le spalle, viene lasciato Gorka a guardia dell’apertura di destra, mentre Samael e Mizdayen provano a controllare l’apertura di sinistra. Gl’altri tre invece rimangono al centro della caverna pronti ad intervenire in caso di bisogno. Ed in effetti il bisogno si palesa immediatamente, in quando nascosti contro la parete sud della caverna che si apre subito dopo un breve cunicolo, ci sono mezza dozzina di Orchi che attaccano immediatamente Mizdayen e Samael appena vi fanno capolino. Ma il vostro addestramento e le vostre capacità in combattimento sono nettamente superiori a questo manipolo di razziatori ed in breve tempo vi liberate di questo debole ostacolo.

Nel frattempo Orrusk si avvicina a Gorka, di guardia all’apertura opposta, per parlargli. Questo lo distrae e permette ad un Orco nascosto in un anfratto di balzargli alle spalle colpendolo duramente. Ma Gorka infuriato si volta repentinamente e con un solo e potente colpo del suo spadone si sbarazza dell’avversario.

Da un’ispezione veloce dei cadaveri degli Orchi da parte di Mizdayen scoprite che sulla cotta di cuoio borchiato di ognuno di loro è stato inciso a fuoco un simbolo che però nessuno di voi riconosce o riesce a ricondurre a qualsiasi gruppo, setta o fede religiosa. Inoltre nell’angolo più occidentale della caverna scoprite che c’è un pila di oggetti composta principalmente da armi ed armature che non sembrano essere simili a quelle che utilizzano gli Orchi. Barask, nel frattempo, continua ad ispezionare i cadaveri e si accorge che uno degli Orchi morti nascondeva in una tasca segreta dell’armatura un sacchetto di cuoio con delle monete e un paio di pietre preziose.

Verificato che questa caverna non presenta altre aperture ritornate sui vostri passi e procedete ad ispezionare l’apertura di destra.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mer ago 06, 2014 11:10 am

Salve,

avverto tutti coloro che stanno seguendo le vicessitudini del mio gruppo che ci prendiamo una pausa vacanziera e riprenderemo probabilmente ai primi di settembre... non che mi faccio un mese di vacanze, magari, ma come spesso capita c'è chi parte prima e chi dopo. ;)

Approfitto inoltre per ringraziare tutti quelli che hanno speso un po' del loro prezioso tempo a leggere i miei riassunti e spero che vogliate seguirmi anche in seguito. Inoltre sentitevi autorizzati a postare commenti, critiche, suggerimenti o quant'altro sia in questo stesso thread che anche in pvt. :)

Buone vacanze a tutti!!
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » gio ott 30, 2014 12:12 pm

Salve a tutti,

mi scuso con quei pochi che stavano seguendo le gesta dei nostri Mezzorchi, ma purtroppo svariati impegni del nostro gruppo ci hanno portato a giocare solo tre sessioni da settembre ad oggi ed io non ho mai avuto il tempo di postare ulteriori resoconti. Finalmente abbiamo ripreso a pieno regime e da ora in avanti le cose proseguiranno con maggiore regolarità. Grazie ancora a chi ci sta leggendo ed ora bando alle ciance e torniamo alla nostra cronistoria! ;-)

23° Capitolo – La Tomba della Collina 2

Il cunicolo sotterraneo vi porta fino ad un nuovo bivio. Verso sud si apre una caverna piena di casse e barili, mentre verso nord il cunicolo prosegue tortuoso nell’oscurità. Mentre decidete di ispezionare la caverna, un gruppo di Orchi sbuca da dietro le casse e sfruttandone la copertura comincia a bersagliarvi di frecce. Ancora una volta vi sbarazzate abbastanza velocemente di loro e prima di proseguire decidete di dare un’occhiata alle casse. La maggior parte contiene cibarie di vario genere ed alcune botti contengono birra e vino, tutta mercanzia probabilmente recuperata nelle razzie e portata qui per sfamare la banda di Orchi.

Mizdayen, incurante del rumore procurato decide di spaccare a spadate alcune casse per scaricare la rabbia accumulata nel combattimento e non del tutto sfogata, ed è così che per puro caso scopre che una di esse ha un doppiofondo che nascondeva una spada corta, che poi Orrusk scoprirà emettere una debole aura magica, ed un piccolo scrigno.

Mizdayen stesso cerca di aprire lo scrigno per scoprire a suo danno che il tentativo fa scattare una trappola che spara un dardo avvelenandolo che gli fa perdere parte della sua forza e facendolo sentire debole ed affaticato. Infine lo scrigno viene aperto dagl’altri ed al suo interno vengono rinvenute delle monete d’oro ed una collana d’oro con una pietra rossa come pendente.

Verificato che anche gl’Orchi eliminati in questo antro portano sull’armatura il simbolo già riscontrato sugl’altri, decidete di proseguire la perlustrazione del complesso sotterraneo e dopo aver percorso un tortuoso cunicolo che prima scende e poi risale, sbucate in una grossa caverna dove trovate ad attendervi un comitato di benvenuto.

Di fronte a voi c’è più di una dozzina di Orchi in asseto da battaglia e seduto su un robusto e rozzo trono in legno c’è un grosso Ogre di palude che sbatte con violenza un enorme randello contro una mano. I convenevoli sono brevi e concisi, poi scoppia il finimondo.

Perentoriamente decidete di indietreggiare e ritornare alla caverna con le casse, obbligando così l’Ogre ed i suoi scagnozzi a passare attraverso lo stretto budello e dandovi modo di frammentare il loro attacco. Lo scontro è sicuramente più duro e pericoloso dei precedenti, ma alla fine combinando le vostre abilità e capacità tattiche riuscite a sbaragliare il nemico, catturandone anche uno vivo… malconcio, ma vivo.

Mentre un paio di voi legano e cominciano ad interrogare il prigioniero gl’altri ritornano nella grande caverna e cominciano ad esplorarla. Dal riluttante Orco, dopo svariati tentativi e l’uso di metodi poco ortodossi, riuscite unicamente a sapere che non sono una semplice banda di razziatori sbandati, ma fanno parte di un gruppo ben più numeroso ed organizzato, che hanno un covo da qualche parte nella zona nord dei Corni Tempestosi e che sono al comando di un certo Osakay.

Gl’altri invece trovano una grossa pila di monete ed oggetti vari nella caverna, i resti di ossa umanoidi con evidenti segni di scarnificazione e denti a riprova che sono stati mangiati dagl’Orchi stessi, e dopo un’attenta perlustrazione delle pareti una porta segreta che probabilmente era sfuggita anche alla banda di razziatori.

Gorka infuriato alla vista delle ossa umanoidi ed alla loro macabra fine si precipita dal prigioniero e senza proferir parola lo giustizia all’istante.

Dopo alcuni vani tentativi di aprire la porta segreta in pietra decidete di tentare di abbatterla e a danno delle spalle di alcuni di voi alla fine questa crolla con un sordo tonfo rivelando uno stretto corridoio con pavimentato in pietra lavorata e con pareti fatte di blocchi squadrati in pietra grezza, che termina con un tratto non ultimato ed il pavimento cosparso di un buon strato di polvere che denota il fatto che nessuno da tempo immemore lo ha percorso.

Una deviazione sulla sinistra vi conduce fino ad una robusta porta in legno logorata dal tempo e non ci mettete molto a scardinarla e ad aprila per poi accedere ad una lunga stanza dominata al centro da un basso pozzo in muratura e con delle nicchie lungo le pareti nord e sud in cui sono posizionate quattro statue raffiguranti antichi guerrieri dalle fattezze appena abbozzate.

Tutto sembra immobile e tranquillo, ma non appena uno di voi tocca il pozzo per ispezionarlo tre delle quattro statue si animano e vi attaccano. Lo scontro è cruento, ma le statue vengono alfine sbriciolate ed i loro resti vanno a far compagnia alla polvere ed ai detriti che già ricoprono il pavimento della stanza.

Per sicurezza Gorka e Samael staccano la statua rimasta immota sul suo sottile piedistallo e la scaraventano nel pozzo, giusto per essere sicuri che non possa creare problemi in seguito.

Una porta, praticamente identica alla precedente, si trova alla fine della stanza ed una volta forzata vi da accesso ad una stanza di forma quadrata al cui centro c'è un pilastro la cui circonferenza è ampia quasi come le braccia allargate di due di voi. La colonna è scolpita in un percorso a spirale e decorata con fini dettagli. Un attento esame rivela che sono state scolpite raffigurazioni di cespugli di biancospino, scene quotidiane di un popolo delle colline, la scena di un guerriero che combatte una viverna e molte altre scene di vario genere. Il lavoro è articolato e non sembra aver subito danni o invecchiamento a differenza di molti altri elementi del complesso.

Appurato che non c’è nient’altro di interessante proseguite oltre la stanza imboccando un corridoio che presenta sulla sinistra una porta e che proseguendo conduce ad uno stretto passaggio nella roccia naturale e da cui proviene distintamente il rumore di acqua corrente.

Prima di verificare dove conduce lo stretto passaggio, provate ad aprire la porta che a differenza delle altre si apre verso di voi senza dover essere forzata, sebbene il passare del tempo vi obbliga ad un leggero sforzo per aprirla. Davanti a voi si apre uno corridoio che vi conduce ad una camera sepolcrale dove campeggia un sarcofago in pietra sul cui coperchio è scolpito in rilievo un potente guerriero vestito di cotta di maglia con un elmo con la parte superiore sagomata a forma di viverna e che impugna uno scudo rotondo ed una spada. Ai piedi del sarcofago, sul pavimento, c'è un grande tappeto polveroso e ammuffito di cui si percepisce vagamente una colorazione rossa, che probabilmente doveva essere molto vivace ai suoi tempi, e con schemi geometrici ed intricati fatti con fili d'oro intrecciati ed annodati.

Non appena toccate il tappeto, un'apparizione spettrale emerge dal muro orientale librandosi a qualche centimetro dal pavimento, attraversa il sarcofago e si ferma sopra il tappeto. L'apparizione è un uomo anziano vestito delle sue vesti funerarie e che si stringe con una mano il lato destro del petto. Vi appare vecchio e sofferente, ed inizia subito a parlarvi con un tono aspro, ma ogni tanto è costretto a soffermarsi per riprendere fiato:

“Finalmente ... le mie chiamate non sono andate... inascoltate. Aiutatemi per favore... vi supplico… fino a quando il Bastone... non ritornerà in mano mia non sarò mai... in grado di lasciare questo posto... e continuerò... a contorcermi in agonia... per altre centinaia di anni... Mi aiuterete?”

Mentre vi consultate fra di voi indecisi se accettare o meno, lo spettro vi guarda con la fronte corrugata, in attesa di una risposta. Alla fine della vostra discussione, nonostante il parere negativo di Orrusk quanto mai deciso a non voler aiutare un umano, decidete di ascoltare la sua supplica e con uno sforzo l’apparizione cerca di sorridere e aggiunge:

“Il Bastone è stato preso... da questa stanza da un visitatore... proveniente dalla stanza con l'acqua... che scorre. Ha nascosto... il Bastone in una... fessura sotto uno sbalzo... nella parte occidentale della caverna… sotto la linea di galleggiamento. Se potete... portarlo qui e metterlo nel mio sarcofago... io sarò per sempre in debito con voi... per favore fate in fretta non c'è molto tempo...”

Al termine dell’ultima parola lo spettro tremola e svanisce.

Decisi a non perdere troppo tempo vi dirigete immediatamente verso lo stretto cunicolo da cui proveniva il rumore d’acqua corrente e strisciando al suo interno stando sul fianco a causa dello spazio angusto lo percorrete fino a sbucare in una caverna che presenta una riva rocciosa ed un fiume che l'attraversa scorrendo velocemente. Il lato opposto del fiume è privo di una riva in quanto è sormontato dal basso soffitto della caverna.

L'acqua tumultuosa e rimbombante è limpida e sul lato opposto del letto del fiume, sotto il pelo dell’acqua, si possono intravedere sporgenze e fessure. Barask si offre di tentare la traversata e dopo essersi tolto gli indumenti e qualsiasi cosa possa ingombrarlo si lega una corda in vita, che a sua volta fissate ad una stalagmite e tenuta anche da Gorka. A questo punto Orrusk lancia un incantesimo su Barask che assume una dimensione più grande e che gli dovrebbe permette di attraversare l’impetuoso fiume senza finire sott’acqua e, sempre secondo lui, con maggiore stabilità. Quindi si immerge in acqua, ma non ha compiuto che pochi passi nell’acqua gelida che un passo falso lo fa scivolare e la corrente comincia a trascinarlo via. Fortunatamente grazie alla corda ed agli sforzi di Gorka riesce a recuperare l’equilibrio e quindi a raggiungere la riva opposta.

Barask ha da poco cominciato a perlustrare le insenature sott’acqua, quando improvvisamente da una di quelle più grosse fuoriesce un enorme granchio che si avventa sulla sua gamba ferendolo. Barask, privo di armi, decide di tornare sulla riva opposta prima che il granchio possa metterlo ulteriormente in difficoltà.

A questo punto anche Gorka decide di andare ed entrambi legati ed ingigantiti attraversate nuovamente il burrascoso fiume, ma stavolta Gorka è armato. Quando il granchio esce dagli anfratti per attaccare nuovamente, Garek, appostato sulla riva scocca un paio di frecce colpendolo e Gorka lo finisce con lo spadone. A questo punto potete proseguire con l’ispezione degli anfratti ed alla fine recuperate un involto di pelle legato saldamente con un laccio di cuoio.

Ritornati a riva, dove Gorka viene spogliato degli indumenti bagnati perché ormai sta tremando come una foglia, scoprite che all’interno del fagotto c’è effettivamente un bastone poco più lungo di 50 cm. La parte più lunga è un’asta metallica con delle specie di radici attorcigliate attorno a mo’ di spirale e l’estremità è una grossa pietra verde dalla forma quasi conica, ma tutta sfaccettata.

Dopo che Gorka e Barask si sono ripresi della traversata nell’acqua gelida, ritornate nella stanza del sarcofago e spostato il coperchio della tomba depositate il bastone di fianco ai resti scheletrici del defunto che è stato sepolto senza alcun corredo funerario. Non appena il bastone viene posto nel sarcofago la stanza comincia a tremare con una certa violenza e la polvere a cadere dal soffitto insieme a qualche detrito. Spaventati cercate di scappare dalla stanza, ma prima che riusciate a fare due passi un stridio acutissimo vi costringe a coprirvi le orecchie per il dolore e a piegarvi su voi stessi.

Dopo alcuni secondi, che a voi paiono interminabili, la stanza cessa di tremare e lo stridio sparisce così come era partito lasciandovi però con le orecchie sofferenti e disorientati. Ma non fate neanche in tempo a riprendervi che un lampo di luce intensa, vi acceca per qualche istante. Quando finalmente riacquistate la vista vi accorgete che il sarcofago è sparito ed al suo posto c'è un grande scrigno di legno.

Consci di quanto accaduto nella stanza delle casse lo aprite con circospezione ed al suo interno scoprite che è pieno di antiche monete d’oro e d’argento. Orrusk comincia a frugare sotto lo strato di monete e alla fine trova anche cinque pezzi di gioielleria, una fiala contenente un liquido giallastro, una bacchetta fatta di legno di biancospino ed adagiati sul fondo dello scrigno un paio di stivali di ottima fattura. Gl’ultimi oggetti risultano magici, ma riuscite a scoprire solo che la bacchetta è in grado di lanciare incantamenti di guarigione.

A questo punto Gorka e Mizdayen si fanno carico di portare via lo scrigno ed uscite finalmente dal complesso sotterraneo. Fuori scoprite che ormai è scesa la notte e quindi decidete di ritornare nelle caverne per passarci la notte. Sfruttate quindi le provviste trovate nella caverna delle casse e mentre Gorka, Samael, Garek e Orrusk si alternano alla guardia, Barask si occupa tutta la notte di Mizdayen nel tentativo di alleviare gli effetti del veleno.

La notte passa tranquilla ed una volta recuperati i cavalli fate finalmente ritorno a Bloomvita, dove oltre a fare rapporto al sindaco/oste Ghagan sulla eliminazione dei razziatori, scoprite anche la presenza in taverna di un drappello di Dragoni Purpurei al comando del Capitano Phil Moyer a cui riferite della scoperta del gruppo di Orchi ben più grande capitanati di questo Osakay. Il Capitano, in viaggio proprio verso High Horn, si offre di riferire lui direttamente al Lord Comandante Dembarron dell’importante scoperta risparmiandovi così il viaggio di ritorno all’imponente fortezza.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mer nov 05, 2014 5:02 pm

24° Capitolo – Il Viaggio Riprende

La serata al Piatto Confortevole passa tranquillamente, con Gorka che la fa da padrone mangiando tutto quello che può. Mentre mangiate vi accorgete che l’argomento più in auge nella sala da pranzo sono i vari attacchi goblinoidi che stanno colpendo la regione e che Tyrluk, il prossimo paese sulla Strada Alta in direzione est, di recente è stato vittima di uno di queste razzie. Queste numerose bande goblinoidi sono il rimasuglio dell’imponente Guerra dei Goblin iniziata circa due anni fa e conclusasi l’anno scorso dopo l’imperiosa battaglia sui Corni Tempestosi tra un malefico Drago e Re Azoun IV, dove quest’ultimo ha sconfitto il drago, ma a costo della propria vita.

Finita la cena vi accomodate nel fienile per passare una notte di meritato riposo con l’idea che finalmente potrete riprendere il viaggio alla ricerca del secondo frammento della Lancia.

La mattina successiva, sotto un cielo plumbeo che minaccia una pioggia imminente, vi dirigete verso il recinto dietro la locanda e cominciate a preparare i cavalli, quando dal retro del locale sbuca Ghagan con un’espressione contrita sul viso e dei modi alquanto nervosi. Il sindaco-oste cerca in tutti i modi di trattenervi nel villaggio, perché, ora che i Dragoni sono tornati ad High Horn, non c’è nessuno che potrebbe difenderli in caso di attacco. Inizialmente Samael rifiuta seccamente la proposta, ma alla fine, dopo una breve consultazione fra di voi, decidete di rimandare la partenza di un solo giorno a fronte di vitto e alloggio gratuiti ed una Leone d’oro a testa, d’altronde Mizdayen non si è ancora del tutto ripreso dagl’effetti del veleno. Inoltre invece di alloggiare nel fienile vi viene assegnato un appartamento abbandonato.

La giornata passa tranquillamente, con Garek che tiene d’occhio l’ingresso del paese per evitare spiacevoli sorprese e Barask che approfitta del tempo a disposizione per portare a termine il suo rituale e infondere nel suo famiglio i poteri magici derivati da una pergamena trovata durante le vostre peripezie.

Dopo che Gorka è stata sia a pranzo che a cena al Piatto Confortevole, Ghagan non è più sicuro di aver fatto un affare convincendo il vostro gruppo a fermarsi un giorno in più, e la mattina successiva quando prima di partire, dopo un’abbondante colazione, vi consegna il Leone d’oro a testa non prova minimamente a convincervi a restare ulteriormente nonostante i Dragoni Porpora non siano ancora ritornati in paese.

Il viaggio verso Tyrluk si srotola tranquillamente corroborato da una splendida giornata di sole e da sparuti incontri lungo la Strada Alta: un paio di carovane ed un gruppo di pellegrini tutti diretti verso ovest. Verso il tardo pomeriggio arrivate in vista della palizzata in legno che delimita il perimetro del paese e che dall’esterno sembra di dimensioni quasi doppie rispetto a Bloomvita.

Mentre vi avvicinate la vostra attenzione viene attratta da gruppi di manovali che stanno riparando grossi danni inferti alla palizzata e quando arrivate all’ingresso del paese notate che una delle grosse ante è anch’essa sotto le cure di alcuni operari visto che presenta dei danni. Ma non avete molto tempo per guardarvi in giro, perché le guardie di turno all’ingresso vi intimano immediatamente l’alt e notate subito che sembrano nervose, con le due appostate sulle due piccole torri che fiancheggiano la porta che hanno puntato le balestre già incoccate verso di voi.

Samael professa la vostra autorizzazione a girare per il Cormyr, ma le guardie vi fanno spostare sul lato della pista, in modo da permettere ad altri di entrare e uscire dal paese, e vi fanno attendere finché non arriva Lord Suldag, il Signore locale, un tipo dall’aspetto imponente sia in altezza che in larghezza e le cui folte basette che scendono fino a tutta la guancia ed i capelli crespi e scuri gli danno quasi l’aspetto di un grosso cinghiale. Questi verifica il vostro Decreto Reale e vi concede l’ingresso nell’abitato a fronte di non creare problemi.

Una volta dentro la palizzata vedete che ci sono alcune costruzioni nei pressi che sono state danneggiate e parzialmente distrutte e venite a sapere che tutto ciò è opera dell’attacco di un nutrito gruppo di goblinoidi, come avevate sentito a Bloomvita, avvenuto meno di un tenday fa.

Anche la locanda lì vicino, Il Volto del Vecchio, ha subito dei danni e tra l’altro la trovate con tutte le stanze occupate perché sta ospitando diversi cittadini rimasti momentaneamente senza casa a causa dell’attacco. E visto che in paese non ci sono altre locande anche stavolta siete costretti a ripiegare sulle stalle dove trovate rifugio nel grosso fienile anch’esso comunque in parte occupato da dei profughi.

Per la cena decidete di andare alla Piuma d'Argento, una taverna posta nella parte nord dell’abitato che tra l’altro non presenta gli stessi danni che ha subito la zona ovest. La taverna è molto rustica, se non proprio rozza, ed è frequentata solamente da gente del posto, comunque la cena non è male, sebbene la birra non sia un granché.

La mattina successiva di buon ora vi rimettete in viaggio lungo la Strada Alta dirigendovi alla porta posta a nord di Tyrluk, ma prima di uscire dall’abitato chiedete alle guardie informazioni sul prossimo paese lungo la strada. Venite informati che il più grosso centro successivo è la cittadina di Eveningstar e che dista a circa 2 giorni e mezzo, tre di viaggio, sebbene a circa metà strada, facendo una deviazione verso sud di circa un’oretta, c’è il paese di Collinwood adagiato proprio ai confini della Foresta del Re.

Usciti da Tyrluk, ma prima di raggiungere il ponte che vi permetterebbe di attraversare il Fiume Sharragh che costeggia il paese, decidete di abbandonare la Strada Alta e seguire una pista ben battuta che si dirige verso nord e che porta a vari insediamenti, di cui avete saputo l’esistenza da non molto, tra le colline ai piedi dei Corni Tempestosi perché vi ricordate che il frammento della Lancia, l’ultima volta che l’avete “consultato” aveva puntato in direzione nord-nord-est.

Dopo circa un’ora di strada approfittate di un piccolo boschetto ai lati della pista per utilizzare nuovamente il pezzo della Lancia in vostro possesso e verificare che la direzione che avete preso sia effettivamente quella corretta. Stavolta però, memori di quanto accaduto l’ultima volta, tenete le cavalcature pronte per allontanarvi immediatamente sperando così che i ragniformi servi della Regina del Caos non facciano in tempo a comparire. Il frammento conferma la vostra scelta e la fuga a rotta di collo dal luogo vi sottrae all’eventuale apparizione dei Kakkuu.

Verso metà giornata arrivate in vista del primo insediamento, ma fin da lontano vi accorgete che qualcosa non va. Il luogo sembra abbandonato. La palizzata che circonda poco più di una decina di costruzioni sembra intatta, ma le porte in legno sono aperte, nessun fumo si alza da uno qualsiasi dei camini delle strutture e non si vede anima viva. L’insediamento è circa cento passi dalla pista e Samael ordina a Garek di andare a fare una perlustrazione circospetta del luogo, mandando con lui Gorka come supporto.

La vostra ispezione conferma che l’abitato è vuoto e abbandonato da qualche giorno e che sono presenti segni che fanno supporre che ci possa essere stato un combattimento, ma non ci sono corpi o cadaveri. Barask deduce che in effetti tra la locanda e le stalle di Tyrluk c’erano molti più sfollati di quelli che ci si sarebbe dovuto aspettare e ipotizza che alcuni potrebbero essere stati gl’abitanti di questo insediamento che hanno cercato rifugio in paese.

Verificato che non c’è nulla di interessante oltrepassate l’abitato, ma poco dopo vi trovate di fronte ad un bivio. Una pista meno battuta e che non presenta segni di passaggio frequente devia verso sinistra, mentre una seconda pista ben battuta come quella su cui siete stati fino ad ora e che presenta segni di un passaggio recente devia verso destra. Scartando fin da subito la possibilità di utilizzare nuovamente il potere del frammento della Lancia, perché sarebbe troppo ravvicinato con il precedente e quindi aumentare le possibilità di attirare attenzioni indesiderate, vi consultate fra di voi e decidete di prendere la pista di sinistra.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mar dic 02, 2014 6:38 pm

25° Capitolo – Verso Nord

La pista si snoda tortuosa tra le cime pedemontane e vi porta fino ad una piccola vallata dove vedete in distanza un nuovo insediamento delle dimensioni pressoché simili al precedente. Questa volta però l’insediamento è abitato.

Nonostante l’aspetto non proprio rassicurante riuscite ad entrare nel piccolo agglomerato e venite ospitati in un grosso fienile grazie alla disponibilità del capo villaggio Gunthar, un uomo robusto sulla sessantina e dall’aspetto di un esperto boscaiolo. Da lui venite anche a sapere che negli ultimi mesi in giro per i boschi sono state viste diverse bande di orchi, spesso accompagnate da creature ancora più grosse, ma che fino ad ora non hanno fatto nulla al villaggio. Ma scoprite anche che la pista si ferma qui, ed oltre l’insediamento non c’è altro che boschi e colline selvagge.

Dopo aver passato la notte sulla morbida paglia, la mattina successiva ritornate sui vostri passi e sopraggiunti nuovamente al bivio imboccate la pista più battuta, ma a circa un chilometro da un nuovo insediamento trovate un altro bivio, e mentre la pista principale prosegue verso ovest, l’altra decisamente più stretta e tortuosa punta decisa verso nord.

Memori delle ultime indicazioni ricevute dal segmento della Lancia decidete di prendere la pista secondaria, non prima che Samael mandi Garek e Gorka a verificare la situazione all’insediamento che si trova più avanti. Scoprite che anche questo è stato abbandonato ed anche qui ci sono tracce di lotta, ma niente cadaveri o altri segni più evidenti.

Ritornati dagli altri e riferito ciò che è stato scoperto, vi incamminate verso la pista che dopo poco si immerge in un bosco. Il sentiero che percorrete è tortuoso e stretto ed intorno ad esso la vegetazione del sottobosco è fitta e piena di rovi.

Ad un certo punto il rumore secco di corde d’arco che rilasciano il loro micidiale messaggio riecheggia tra gl’alberi ed una bordata di frecce piove su di voi. Reagite prontamente e vi trovate di fronte un nutrito gruppo di Orchi che vi bersaglia da dietro la vegetazione. Avete da poco raggiunto le posizioni dei nemici, sebbene ostacolati dal sottobosco, quando un secondo gruppo di Orchi, decisamente più robusti ed abili salta fuori da dietro alcuni alberi e si unisce al primo. Non passa molto tempo che, con una cadenza tattica inaspettata, agli orchi si uniscono alcuni Ogre ed un Troll.

Il vostro gruppo si trova a combattere su più fronti con una vegetazione che non è certamente d’aiuto e che invece sembra non intralciare più di tanto i nemici. Date fondo a tutte le vostre capacità combattive e sfruttate al meglio le vostre arti magiche per riuscire ad avere ragione della folta schiera di avversari, e quando finalmente anche l’ultimo dei nemici crolla a terra e state per riprendere fiato dopo lo strenuo combattimento, ecco che il rumore di passi pesanti vi pone davanti altri due grossi Ogre che aspettavano il momento propizio per attaccarvi.

L’attacco improvviso e inaspettato vi distrae abbastanza da permettere al viscido troll, creduto morto, di rigenerarsi ed Orrusk ne fa le spese venendo raggiunto dagli artigli del mostro che ne dilania le carni del petto lasciandolo a terra morente. Anche Gorka, nonostante con un ultimo colpo trafigga mortalmente uno degli Ogre, cade a terra ormai allo stremo delle forze.

Barask si precipita a salvare la vita di Orrusk, mentre grazie ad uno stratagemma che coinvolge il suo famiglio, un millepiedi, riesce ad intervenire anche su Gorka, ma il suo sforzo si rivela vano in quanto non appena il compagno incantatore riprende i sensi, il Troll si cala nuovamente su di loro attaccando il povero mezzorco e lasciandolo solo ad un passo dalla morte.

Fortunatamente, uccisi entrambi gl’Ogre, anche gl’atri intervengono e si frappongono tra il Troll ed i loro compagni, e mentre Barask interviene provvidamente su Orrusk una seconda volta, Samael e Garek abbattano definitivamente la creatura, e Garek si preoccupa di tagliarne la testa e darle fuoco.

Gorka, ormai ripresosi, si dirige quindi nel punto in cui aveva lasciato un Orco tramortito nella speranza di poterlo interrogare in seguito, ma solo per scoprire che probabilmente si è ripreso ed è fuggito. Allora Garek, che è uno di quelli in migliori condizioni, chiama a se il fido Mogg e dopo avergli fatto annusare il punto in cui giaceva si lancia al suo inseguimento.

Nell’attesa che il compagno ritorni con notizie sul fuggitivo il resto del gruppo si preoccupa solo di recuperare le forze e di farsi curare da Barask, dimenticandosi completamente dei cadaveri dei nemici senza nemmeno perquisirli o controllarli.

Quando Garek e Mogg ritornano dalla loro perlustrazione il mezzorco riferisce che più avanti la foresta si interrompe, che il sentiero scende ripidamente verso una piccola vallata dove in lontananza si intravede un altro insediamento e che le tracce dell’Orco fuggito vanno proprio in quella direzione. Recuperati quindi i cavalli ed il mulo vi rimettete immediatamente in viaggio.

L’insediamento risulta per l’ennesima volta vuoto, ma stavolta l’abbandono deve essere stato fatto più in fretta del solito, perché trovate molti più oggetti di uso comune abbandonati e varie vettovaglie lasciate indietro. Dopo una breve perlustrazione occupate un’abitazione e Barask ne approfitta per preparare qualcosa di caldo e commestibile sfruttando le sue abilità culinarie, con grande soddisfazione di Gorka. La notte fortunatamente passa senza intoppi e la mattina vi rimettete immediatamente in marcia.

Dopo meno di mezza giornata di viaggio arrivate in vista di un altro agglomerato e sebbene in lontananza appaia ne più ne meno simile ai precedenti, capite subito che è abitato e che addirittura lungo il sentiero davanti al suo ingresso si è formato un piccolo insediamento di rozze tende. Preoccupati che al suo interno si possano essere insediati gli Orchi decidete di lasciare la pista ed avvicinarvi da un lato per poter dare un’occhiata più da vicino.

Arrivati dal lato destro e rimanendo nascosti nella vegetazione potete vedere che sia nella tendopoli, che sugli spalti della palizzata che circonda l’insediamento si vedano in prevalenza umani e di Orchi non c’è traccia. Vi viene il sospetto che la tendopoli sia composta da profughi di un altro insediamento e che il tipo di accoglienza che potrebbero dare ad un gruppo armato di mezzorchi potrebbe essere non proprio amichevole. Quindi indecisi sul da farsi meditate un attimo se proseguire oltre l’insediamento o provare a fermarvi. Poi la possibilità di raccogliere informazioni vi fa propendere sulla seconda scelta e decidete di avvicinarvi apertamente cercando di dare il più possibile l’idea di intenti pacifici.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » ven dic 05, 2014 12:34 pm

26° Capitolo – Ai piedi dei Corni Tempestosi

Samael e Garek, quelli del gruppo con meno tratti orcheschi nei lineamenti, decidono di avvicinarsi apertamente all’insediamento cercando di apparire il più inoffensivi possibile, ma nonostante ciò il loro arrivo crea subito scompiglio e paura nella tendopoli posta di fronte all’ingresso dell’agglomerato. Un gruppo di civili, armati di forconi, badili ed altri armi improvvisate si schierano sulla pista impedendovi di proseguire.

C’è un primo battibecco tra i due fronti, con i villici che si agitano sempre più ed inveiscono contro di voi, poi Samael tira fuori la sua autorità e riesce per lo meno a convincere il gruppo di facinorosi a chiamare qualcuno di autorevole dall’insediamento.

Dopo qualche minuto arriva un uomo sulla quarantina, alto, magro e con capelli castani stempiati davanti e lunghi dietro che si presenta come Ernest Trapp, il capo-villaggio. Finalmente questi è in grado di leggere l’editto rilasciato dalle autorità del Cormyr e quindi, dopo aver disperso la folla, scortarvi all’interno dell’insediamento, sebbene nasca qualche problema con Mogg, il gigantesco lupo che funge da cavalcatura per Garek.

All’interno del villaggio regna il caos. Con le strade intasate di gente e con ulteriori tende piazzate a caso ovunque ci sia lo spazio. Da Ernest venite a sapere che tutta la popolazione dell’insediamento vicino, quello nel quale avete pernottato la notte prima, si è rifugiata a seguito di un attacco da parte di una banda di Orchi, creando un sovraffollamento praticamente ingestibile e che è contento del vostro arrivo perché così potrete essere d’aiuto nel caso anche questo insediamento venga attaccato.

Venite quindi indirizzati presso l’unica taverna presente, Il Volto del Vecchio, una costruzione sgangherata e decadente, il cui interno rispecchia l’esterno ed è composta da un’unica sala angusta, umida e poco illuminata occupata da poco più di mezza dozzina di tavoli di legno grezzo e con panche leggermente traballanti. Un bar si trova in fondo alla stanza, con un barista corpulento appena visibile nella penombra e che è privo del braccio sinistro. Nonostante ciò il luogo è affollato e pregno dell’odore di birra rancida, paglia bagnata e fumo.

Mentre mangiate dello stufato tiepido e bevete birra chiara annacquata, riuscite a sentire ben poco nella caciara che si diffonde nella sala dal soffitto basso, e quindi decidete di andare a parlare di nuovo con Ernest da cui venite a sapere che meno di un tenday fa più della metà del loro bestiame è sparito mentre era al pascolo in una valle a nord dopo che questa è stata ricoperta da una fitta nebbia.

Il capo villaggio tenta per la seconda volta di convincervi a rimanere con loro per dargli una mano in caso gli Orchi li attacchino, ma voi gli rispondete che preferite andare ad affrontare il problema alla radice piuttosto che stare qui ad aspettare, tanto più che l’insediamento sovraffollato non può certo fornirvi nessun comodo riparo per la notte, per cui tanto vale sfruttare la restante mezza giornata per proseguire il vostro viaggio verso nord.

Vi rimettete subito in viaggio lungo la pista che vi conduce attraverso un sistema di stretti passi che portana da una piccola valle all'altra, finché non sbucate in una in cui, all’interno di una rada foresta, aleggia una nebbia avvolgente. Fortunatamente la nebbia non è estremamente fitta e mentre la attraversate la fauna intorno a voi sembra svolgere le sue attività normalmente e questo in parte vi tranquillizza.

Ad un certo punto due sentieri si staccano dal percorso principale. Uno sale verso il lato occidentale della vallata e l’altro verso quello orientale. Con l’obbiettivo di avere una visuale dall’alto ed uscire dalla nebbia decidete di percorrere quello occidentale e cominciate ad arrampicarvi lungo la parete dell’alta collina percorrendo un percorso molto ripido, tortuoso ed accidentato. Quando finalmente salite oltre la nebbia vi accorgete che il sentiero diventa sempre più una pista di animali e sempre più difficoltoso da percorrere. In lontananza qualche capra di montagna e qualche camoscio vi guarda con curiosità.

Quando ormai si sta facendo buio decidete di fermarvi in una rientranza protetta anche da una cengia che fuoriesce dal fianco della collina rocciosa, la cima non é lontana ma tanto arrivarci di notte non avrebbe senso. La rientranza vi protegge dall’aria fredda che si alza durante la notte e fortunatamente in questa zona così isolata nessuno viene a disturbarvi permettendovi di riposare tranquillamente.

La mattina successiva, mentre Samael e Gorka rimangono con i cavalli ed il mulo nella rientranza, Garek, Barask, Mizdayen e Orrusk affrontano l’ultimo tratto di salita ancora più ripido ed accidentato rispetto al precedente. Ci mettete una buona ora prima di arrivare finalmente sulla cima della collina ed approdate su uno stretto costone che serpeggia per un paio di centinaia di metri fino ad aprirsi in un piccolo prato.

La vallata sotto di voi è ancora immersa nella nebbia, così come lo è la gola che scende a precipizio sull’altro versante dell’alta collina su cui siete saliti. Verso oriente vedete l’altro fianco della valle che avete risalito e notate che ad un certo punto si spezza quasi a metà formando una specie di altopiano sovrastato da un lato dalla parete a picco della restante collina e su altri due lati da un dirupo che precipita verso il fondovalle.

Purtroppo il paesaggio non vi aiuta a capire in che direzione sarebbe meglio proseguire, quindi decidete di prendervi nuovamente il rischio di utilizzare il frammento della Lancia per capire da che parte dirigervi. Il problema è che in questa situazione non potete procedere ad una rapida fuga come avete fatto l’ultima volta, per cui percorrete lo stretto costone ed arrivate al prato, e vi posizionate in modo da essere pronti ad affrontare qualsiasi cosa possa comparire prima di poter ricominciare la discesa a valle.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » dom gen 11, 2015 12:26 am

27° Capitolo – Tra le valli dei Corni Tempestosi

Garek, che si era fatto consegnare il frammento di Lancia da Samael, lo pone sul palmo della mano e, ormai avvezzo al suo utilizzo, si concentra sull’immagine mentale della Lancia intatta. Il frammento comincia a ruotare velocemente, poi si ferma improvvisamente ed una estremità comincia a brillare di una luce bluastra ed un debole raggio dello stesso colore ne fuoriesce per un breve tratto.

Punta ad est, ed immediatamente vi rendete conto di essere saliti sul lato sbagliato della vallata. Sembra quasi che punti verso l’altopiano che spezza la ripida parete opposta, ma non avete il tempo di fare troppe considerazioni, perché a breve distanza da voi compare un portale rosso-arancione che pulsando sempre più si ingrandisce fino a formare un ovale e da cui comincia a vomitare fuori gli spregevoli e disgustosi demoni-ragno, i Kakkuu!

Inizialmente le cose sembrano andare bene, poi improvvisamente compaiono dal nulla degli altri aracnidi dalla testa di lupo. Sembrano essere evocati da alcuni degli altri Kakkuu, e il fatto che Samael e Gorka siano rimasti con i cavalli sembra ora essere un errore fatale. Certo gli avete urlato di raggiungervi, ma prima che riescano a risalire il ripido costone le cose potrebbero mettersi molto male.

Ed infatti la situazione sembra precipitare quando Mizdayen finisce a terra sotto i colpi dei demoni-ragno, nonostante i continui interventi curativi di Barask, ed anche per lui ed Orrusk le cose potrebbero mettersi veramente male, se non fosse che Garek, aiutato dal suo fido Mogg, prende in mano la situazione e si erge a protezione dei propri compagni riuscendo così a decimare i nemici e poi tutti insieme ad abbattere anche l’ultimo dei Kakkuu.

Sangue, sudore e l’afrore acre della sostanza giallastra e gelatinosa fuoriuscita da corpi dei demoni-ragno penetra nelle vostre narici mentre con il fiatone cercate di recuperare le forze. Dopo pochi istanti i cadaveri dei Kakkuu svaniscono nel nulla, mentre sul prato verde rimango solo le ampie chiazze giallastre del loro sangue nauseabondo. Barask, appena recupera, si mette subito a curare come può i suoi compagni e poi raccoglie del campione della sostanza giallastra. Orrusk invece prova a lanciare un incantesimo che annulla la magia contro il portale, che tremola un pochino, ma poi rimane lì dov’è.

Dopo diversi minuti arrivano finalmente anche Gorka e Samael, sudati e affaticati per la rapida salita che hanno fatto per arrivare in aiuto dei compagni, anche se inutilmente. Ed a quel punto il portale scompare da solo così come era apparso.

Molti di voi sono in precarie condizioni, quindi decidete di scendere lungo il fianco della collina solo quel tanto che basta per tornare alla rientranza dove vi eravate accampati per la notte e avete lasciato le cavalcature, e riposarvi lì per il resto della giornata per recuperare le forze.

Nel tardo pomeriggio un paio di voi che sono di guardia vedono sul fondo della valle dei movimenti tra la vegetazione sottostante. Qualcuno sembra che la stia percorrendo dirigendosi dalla parte da cui voi siete arrivati. Non riuscite a vedere con precisione di chi si tratta, vuoi per la distanza e vuoi per le fronde degli alberi, ma alcune volte qualche fronda si muove vistosamente come se qualcosa di grosso stesse passando.

Nonostante l’inquietante avvistamento la notte passa tranquillamente e la mattina vi accoglie con uno splendente sole che sorge ad est tra le cime dei Corni Tempestosi. Scesi a valle cercate le tracce di chi o cosa è passato il giorno prima, ma solo la vista acuta di Samael riesce a scoprire alcune tracce isolate come se qualcuno si fosse premunito di cancellare il grosse delle tracce.

Da esse riuscite a capire che una banda di umanoidi, forse Orchi, è passata lungo il fondovalle in compagnia di qualche creatura ben più grossa, probabilmente Ogre e Troll. Non riuscite a capire da dove arrivino esattamente, ma decidete lo stesso di risalire il fianco della vallata opposto rispetto al giorno precedente.

Ben presto il ripido sentiero che state seguendo per raggiungere la cima dell’alta collina scompare sotto i vostri piedi come se nessuno o quasi lo percorra da molto tempo. Ad un certo punto la salita diventa ancora più ripida e difficoltosa da intraprendere e ben presto arrivate vicini al bordo dell’altopiano che vedevate il giorno prima dalla parete opposta.

Samael, accompagnato da Mizdayen, decide di andare in perlustrazione prima di far procedere il resto del gruppo. Una volta arrivati in cima vi trovate di fronte un ampio spazio pianeggiante, cosparso di vegetazione simile a quella presente in un sottobosco e qualche albero che non rendono certo facile il passaggio. Inoltre il pianoro è costellato da enormi massi che probabilmente sono caduti anni e anni fa dal fianco della rupe alta oltre sessanta passi che si erge ripida ed imperiosa sul pianoro stesso.

Samael avanza per primo tenendo la parete della rupe alle spalle. Poi un forte odore, non proprio piacevole, colpisce le sue narici. Superato un paio di alberi e di grossi cespugli scopre che ad emanarlo è un mucchio puzzolente di rifiuti contenente escrementi, avanzi di cibo, calcinacci, pezzi di intonaco ammuffito ed ogni sorta di scarti.

Ma prima che possa fare altro un paio di frecce si schiantano sulla roccia alle sue spalle pericolosamente vicine e seguendo la loro traiettoria Samael intravede un paio di sagome muoversi sopra il grosso masso posto più vicino tra quelli presenti nel pianoro. Anche Mizdayen si unisce rapidamente al compagno ed insieme cominciano a restituire colpo su colpo con i loro archi verso le creature che li stanno attaccando.

Allarmati dai rumori e dalle urla dei due compagni, anche gl’altri si lanciano frettolosamente lungo l’ultimo tratto di salita per fornire loro manforte.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » dom gen 25, 2015 1:29 am

28° Capitolo – Sull’Altopiano

Una volta riuniti sull’altopiano riuscite facilmente a liberarvi dei due arcieri, ma mentre gl’altri in qualche modo si occupano della minaccia attuale, Gorka intravede tra la vegetazione un movimento come se qualcuno stesse correndo o fuggendo verso l’interno del pianoro e, nonostante il terreno impervio, decide di inseguirlo, non prima che gli abbiate lanciato addosso un incantesimo di Invisibilità.

Dopo essersi fatto strada tra la fitta vegetazione, arriva in un punto dove si accorge che, sebbene appena accennato, ci sono i segni di una pista, come se qualcuno facesse sempre lo stesso percorso evitando così le zone più accidentate dell’altopiano. Ma la cosa che lo preoccupa di più è che intravede dietro alcuni dei grossi massi degli orchi in agguato, come se fossero in attesa del loro arrivo.

Quindi sfruttando ancora l’effetto dell’incantesimo torna indietro verso i compagni, che però nel frattempo hanno eliminato i due arcieri e anche loro si stanno addentrando nel pianoro.

Poi le cose precipitano e prima che riusciate ad organizzarvi saltano fuori dai nascondigli una dozzina di Orchi armati fino ai denti che vi attaccano frontalmente, mentre un numero pressoché identico comincia a bersagliarvi di frecce da sopra i grossi massi sparsi tutto intorno.

Nel parapiglia generale tutti venite coinvolti nello scontro, ad eccezione di Orrusk che decide di aggirare il combattimento per cercare di arrivare alle spalle dei nemici. L’agguato è ben congegnato e vi mette presto in difficoltà dividendovi in due gruppi. Mizdayen ad un certo punto cade sotto i colpi combinati di frecce e asce da battaglia e solo l’intervento tempestivo di Barask gli impedisce la morte sul campo.

Il combattimento prosegue con alti e bassi ed una volta fatti fuori tutti gl’Orchi a terra, Garek con un balzo magistrale dalla groppa di Mogg salta su uno dei massi per affrontare alcuni degli ultimi arcieri rimasti, ma questo gli fa anche scoprire che sui massi più lontani ci sono altri Orchi che cominciano ad usarlo come fantoccio per l’addestramento.

Nel frattempo Orrusk, nel suo tentativo di cogliere alle spalle i nemici, scopre che non è solo dagl’orchi che deve guardarsi, infatti improvvisamente il terreno cede sotto i suoi piedi e finisce in una profonda buca piena di pali acuminati sul fondo. La caduta è disastrosa e gli procura parecchie ferite ed ora deve trovare anche il modo di risalire. Quando finalmente ci riesce scopre che anche Gorka ha fatto la sua stessa fine in un’altra buca poco distante, ma almeno la sua risalita è più agevole, visto che Orrusk gli lancia una corda.

Una volta in salvo i due si uniscono agl’altri per cercare di eliminare gl’ultimi nemici rimasti sopra gli enormi massi, spostandosi man mano verso dei grossi gradini e delle statue che hanno visto in lontananza lungo la parete che cade a picco sul lato nord dell’altopiano.

Garek, ormai allo stremo delle forze dopo aver eliminato i tre Orchi sul masso su cui era balzato e avendo fatto da bersaglio per gl’arcieri sui massi più lontani, decide di lanciarsi giù cercando di saltare al volo in groppa a Mogg che sta passando proprio sotto di lui dopo che lo stesso ha evitato, grazie alla sua agilità, un’altra buca-trappola. Ma il cavaliere calcola male le distanze e cade malamente sul terreno riuscendo solo miracolosamente a non finire lungo disteso.

Anche Samael, che si era spostato per avere maggiore copertura dalle frecce, rischia di finire in una buca, ma grazie ai suoi sensi acuti riesce ad evitarla e proseguire incolume il suo tragitto.

Garek, risalito in groppa a Mogg, si dirige verso dei fitti cespugli per nascondersi alle frecce, ma poi vede che Gorka ed Orrusk, ormai arrivati nei pressi della scalinata, vengono attaccati alle spalle da un gigantesco Ettin che impugnando due enormi randelli cerca di eliminarli. Allora si lancia nella loro direzione per aiutarli, ma nel frattempo viene assalito da un Orco che attendeva in agguato tra i cespugli proprio dove lui aveva trovato riparo.

A questo punto però interviene Barask, in aiuto di Garek ed Orrusk, e grazie ad un provvido incantesimo di Sonno blocca l’umanoide a due teste giusto il tempo che serve a Gorka per infliggergli dei colpi precisi e micidiali, e mettere fine alla sua misera vita. Una volta che Mizdayen e Samael hanno sterminato gli ultimi arcieri rimane solo l’orco che sta affrontando Garek. Ma questo vistosi ormai spacciato decide di scappare lanciandosi verso il sentiero che scende dal pianoro, ma una precisa freccia di Mizdayen mette fine alla sua fuga. Finalmente l’altopiano ritorna silenzioso, un silenzio rotto solo dal respiro affannato degli Spacca-Teschi.

Barask cura come può i suoi compagni, sfruttando anche le proprietà della bacchetta magica in suo possesso, e quindi potete dedicare la vostra attenzione alla zona da dove è fuoriuscito l’Ettin.

Un'ampia scala di marmo bianco sale qualche metro verso un'apertura rettangolare nella parete rocciosa. L'apertura è alta quasi 9 metri e larga circa la metà. Due statue enormi, raffiguranti guerrieri barbuti in arcaiche armature, sono poste ai fianchi della scalinata; la statua sulla sinistra è tranciata all’altezza del petto. Dietro le statue, alte colonne di marmo verde sostengono un frontone fatto dello stesso materiale. Un enorme rosone di marmo bianco si trova nel frontone. C'è una scritta cesellata nel rosone, ma non riuscite a decifrarla, solo Samael riesce a capire che deve essere scritta in Thorass Antico.

Mizdayen sale in cima alle scale e si affaccia all’ingresso fiancheggiato da un paio di enormi porte di bronzo; la maggior parte del metallo sembra essere stata asportata lasciando solo due alette di bronzo storto appese a cerniere piegate. All’interno vede un largo corridoio con un pavimento verde che si estende nel buio con un paio di aperture sia sul lato destro che su quello sinistro. Per terra ci sono detriti sia sulle scale che lungo il passaggio, e tra di essi si intravedono i pezzi della statua spezzata.

Non avete dubbi sul fatto che il complesso possa essere un’antica tomba utilizzata dagli Orchi come covo, ma le condizioni fisiche di molti di voi vi fanno desistere dal perlustrare il suo interno. Anzi Garek torna indietro lungo il fianco della collina che avete percorso per arrivare all’altopiano, per cercare un luogo in cui rifugiarvi e potervi accampare per recuperare le ferite subite.

Nel frattempo Orrusk ha dato un’occhiata generale ai cadaveri degli orchi che avete sterminato, ma a parte la presenza del simbolo di Osakay su ogni armatura ed i pochi oggetti personali trovati addosso a loro, non scopre nessun indizio che vi possa aiutare nella vostra ricerca.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » dom feb 15, 2015 10:05 pm

29° Capitolo – Dentro la Tomba

Garek dopo non molto torna dicendovi che ha trovato un posto adatto per permettervi di recuperare dallo scontro e seguendolo vi riporta indietro lungo il fianco della collina fino ad un boschetto al cui centro si apre una piccola radura al riparo dalla vista. Quindi vi accampate e vi preparate a passare la notte, con Mizdayen che si preoccupa di disporre qualche semplice trappola utile per avvertire nel caso qualcuno si avvicini troppo.

Fortunatamente il resto della giornata e la notte passano senza problemi e dopo aver deciso di lasciare le cavalcature libere nelle radura, risalite verso l’altopiano. Arrivati in cima vi muovete con circospezione perché vi accorgete fin da subito che tutti i cadaveri dei vostri nemici sono scomparsi. Di loro rimangono solo le tracce del sangue versato durante la battaglia. Inoltre le buche-trappola sono state ripristinate, quindi vi dovete muovere con attenzione per non rischiare di caderci dentro nuovamente.

Comunque arrivate all’ingresso che si apre lungo la ripida parete nord senza intoppi e l’interno sembra tutto tranquillo. Il corridoio è ampio, quasi cinque passi, ed il soffitto è altrettanto alto. A parte le poche macerie vicino all’ingresso il resto del pavimento sembra fin troppo pulito sia per una tomba che per una tana di Orchi.

La deviazione sulla sinistra è larga e si affaccia su un ampia stanza che presenta una predella ed un rozzo altare contro la parete di fronte, mentre l’alcova che si apre a destra è stretta e termina dopo un paio di passi con una porta chiusa. Quindi decidete di esplorare prima lo stanzone.

Garek e Gorka guidano il gruppo, seguiti d’appresso da Mizdayen e Samael, mentre Orrusk e Barask rimangono nel corridoio. L’ampia stanza appare vuota e quindi l’unica cosa degna di nota sembra il semplice altare, ma improvvisamente Mogg comincia a ringhiare. Non fate neanche a tempo a domandarvi cos’abbia, quando dal nulla compaiono un Ogre ed un Ettin che attaccano con ferocia Garek e Gorka.

Gorka è quello che ha la peggio ed è costretto ad arretrare per non rischiare di soccombere immediatamente, mentre Garek ancora una volta si erge a diga per proteggere i suoi compagni, mentre Mizdayen e Samael bersagliano con le loro frecce i due mezzi-giganti.

Anche Barask e Orrusk cercano di darsi da fare per aiutare, ma all’improvviso vengono attaccati alle spalle da tre Orchi fuoriusciti da dietro la porta vista nell’alcova.

Nonostante tutto alla fine riuscite a sistemare la faccenda e a liberarvi dei nemici, ma vi portate sul corpo le ferite di questo duro scontro, tra l’altro ben organizzato e macchinato… a quanto pare siete attesi e questo non è per niente positivo.

Un’ispezione dell’altare non fornisce nessuna informazione, si tratta infatti di un semplice blocco di pietra, mentre nella piccola stanza da cui sono fuoriusciti gli Orchi vedete dall’esterno una fontana di forma semicircolare appoggiata contro la parete di fronte all’ingresso.

Sembra vuota quindi prima di dargli un’occhiata più approfondita decidete di continuare ad esplorare il corridoio centrale.

Davanti a voi ci sono altre tre alcove, una poco più avanti alla vostra sinistra e due lungo la parete alla vostra destra. In fondo vedete che il corridoio termina. Orrusk si avvicina ad una delle alcove, che sono strette come quella che da accesso alla stanza con la fontana ed hanno il soffitto più basso rispetto al corridoio principale. A circa due passi si trova di fronte una porta di bronzo ornato, appena lucidato del tutto simile alla prima. Ma appena mette piede all’interno dell’alcova Orrusk ha una sensazione istintiva che gli permette di fare un balzo indietro giusto un attimo prima che un enorme blocco di pietra cada dal soffitto con un tonfo sordo, andando ad occludere completamente lo spazio angusto.

La morte sicura appena scampata vi rende ancora più guardinghi, soprattutto quando anche le altre due alcove davanti a voi risultato avere le stesse caratteristiche di quest’ultima, con il rischio che anch’esse nascondino una trappola micidiale.

Quindi decidete di fermare l’ispezione del corridoio e tornare a controllare la stanza con la fontana, nella speranza che vi possa dare qualche indizio su come proseguire. La stanza è piccola e ai lati sono presenti due panche di pietra. In un angolo ci sono due secchi, uno pieno d’acqua e l’altro vuoto, ma rovesciato a terra.

L’acqua della fontana è fresca e limpida e fuoriesce da un boccaglio in ottone lucido che si protende di un braccio dal muro. Nella parte finale la sua forma è schiacciata e l’acqua sgorga molto lentamente. Incuriositi dal fatto che l’acqua non sbordi dalla vasca della fontana vi accorgete che ci sono delle minuscole fessure sul fondo della stessa che permettono all’acqua di defluire molto lentamente mantenendo così il livello dell’acqua nella fontana sempre identico.

Inoltre scoprite che togliendo dei secchi d’acqua dalla fontana il getto d’acqua automaticamente aumenta finché il livello non viene riportato al suo stato originale, poi cala nuovamente, e che se tappate le minuscole fessure sul fondo della fontana il getto d’acqua cessa del tutto. Un’indagine magica rivela che c’è un’aura magica centrata sul boccaglio, ma ogni tentativo di asportarlo, ruotarlo o quant’altro si rivela vano.

A questo punto non vi resta che esplorare la parte finale dell’ampio corridoio, ma non siete ancora arrivati sul fondo quando attraverso la parete di fondo appaiono una doppia fila di Orchi. Quelli davanti imbracciano archi e cominciano immediatamente a scagliare frecce verso di voi, mentre quelli in seconda fila impugnano delle lunghe lance le cui punte sbucano tra le loro fila.

Nonostante il loro ottimo assetto di battaglia riuscite a sbarazzarvi anche degl’ultimi arrivati ed giunti sul fondo verificate che la parete, che sembra far terminare l’ampio corridoio, è in realtà illusoria, ma questo non la fa comunque scomparire. A quanto pare la magia che l’ha creata è permanente.

A questo punto Orrusk lancia su se stesso l’incantesimo Invisibilità e cercando di non far alcun rumore attraversa la parete fittizia con l’intento di vedere cosa c’è dall’altra parte. Come era prevedibile il corridoio prosegue, anche se non di molto, ma quello che attira subito la sua attenzione è la presenza di diversi Orchi in tenuta da battaglia pronti a saltare addosso agli Spacca-Teschi.

Orrusk cerca di vedere con più precisione quanti esattamente sono, ma qualcosa va storto e la sua presenza viene percepita e gl’Orchi cominciano muoversi nella sua direzione. Allora cerca di tornare sui suoi passi, ma un colpo fortunoso di quello che sembra il capo lo colpisce in pieno.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » ven feb 20, 2015 1:13 am

30° Capitolo – Trappole ed Imboscate

Il colpo è duro e quasi lo stende. Allora Orrusk arretra fino ad arrivare contro il muro illusorio, quindi estrae il medaglione con il simbolo dei Vargar e lo lancia nella direzione opposta in cui si trova verso il corridoio dove ci sono delle scale che scendono. Il rumore metallico fortunatamente attira l’attenzione dei bellicosi Orchi e questo gli permette di rifugiarsi in un alcova alla sua sinistra che finisce contro una porta. L’alcova e la porta sono del tutto simili a quelle con la trappola del blocco di pietra, ma qui ci sono presenti ben quattro pali che sono stati posizionati per impedire che il marchingegno scatti.

Nel frattempo nella stanza con la fontana Barask usa la bacchetta per curare Gorka adagiato su una delle panche di pietra privo di sensi. Questi si riprende, finalmente, e su indicazioni di Barask si precipita nel corridoio per aiutare i compagni, ma si trova di fronte ad una situazione alquanto strana e per lui non chiara. Orrusk non c’è, Samael e Mizdayen stanno tenendo sotto mira con i loro archi la parete di fondo del corridoio e Garek è a ridosso della stessa parete con Mogg non molto distante.

Qualcuno cerca di spiegargli come stanno le cose e sul fatto che la parete di fondo in realtà sia illusoria, ma Gorka ha qualche difficoltà a recepire la cosa fino a quando Garek, stufo di attendere e visto che non sta succedendo nulla, decide di affacciarsi attraverso la parete finta e vedere cosa sta accadendo dall’altra parte.

Ciò che vede non gli piace, diversi Orchi in completo assetto da guerra li stanno aspettando, ma di Orrusk non c’è ombra. Quindi Garek si ritrae, ma viene notato dai nemici che cominciano a muoversi nella sua direzione. Orrusk non sentendosi più al sicuro nell’alcova decide di giocarsi il tutto per tutto e cercare di aprire la porta alle sue spalle.

Muovendosi con attenzione e circospezione riesce ad aprirla senza fare rumore e nella stanza dall’altra parte fortunatamente non c’è nessuno. Infatti si ritrova in una piccola stanza che una volta doveva essere una cripta. Le pareti sono rivestite con due file di scaffali che sembrano abbastanza larghi per delle bare, ma ora sono pieni di pile ordinate di utensili, armi e materie prime. C'è una grande roccia piatta con una pila di carbone fumante su un lato e vicino c’è un mantice di pelle grezza e un mucchio di carbone. Inoltre nota nell'angolo nord-ovest una stretta crepa che da una visuale su una stanza più grande.

Nel frattempo Garek, che era ritornato a ridosso del muro, vede sbucare attraverso la parete illusoria spade e asce che cercano di colpirlo a casaccio. Quindi anche lui affonda alla cieca la sua lancia attraverso la parete e la fortuna vuole che questa colpisca e a questo punto avanza attraverso il muro e comincia a combattere faccia a faccia con gl’avversari. Anche Samael e Mizdayen cercano di scagliare qualche freccia attraverso il muro, ma sembra che i loro proiettili non sia così fortunati come l’arma di Garek.

Dopo poco anche Mogg raggiunge il suo compagno, ma mentre avanzano verso i nemici improvvisamente il pavimento sotto ai piedi di Garek scivola via facendolo cadere rovinosamente in una profonda buca costellata sul fondo da spuntoni appuntiti. Non fa neanche a tempo a riprendersi dalla caduta che altrettanto rapidamente il pavimento sopra la sua testa si richiude intrappolandolo nella fossa.

Solo Orrusk vede la scena che, sempre ammantato dall’incantesimo Invisibilità, nel frattempo era nuovamente uscito dalla stanza e rimanendo nell’alcova aveva cominciato a lanciare Unto ai piedi del gruppo degli Orchi rallentandone notevolmente i movimenti.

Poi anche Gorka, Samael e Mizdayen oltrepassano il muro illusorio e mentre gl’ultimi due scagliano frecce a ripetizione sui nemici, Gorka avanza come una falce mietitrice tra gl’Orchi abbattendoli uno dopo l’altro. Purtroppo Mogg che si era lanciato nella mischia per difendere Garek viene colpito ripetutamente e ad un certo punto finisce a terra immobile.

Orrusk, che dalla sua posizione ha una buona visuale della situazione, si accorge che uno degli Orchi ha manovrato una specie di leva quando sotto i piedi di Garek si è aperto il pavimento, quindi lancia Mano Magica e decide di muovere una delle tre leve che vede. La fortuna sembra arridergli perché abbassandola il pavimento si apre, e non solo dove era caduto il compagno, ma anche nel corridoio dove ci sono 4 Orchi che stavano per attaccare. Però la botola rimane aperta solo per pochi secondi e poi si richiude, non permettendo a Garek di poterne uscire.

Nel frattempo anche Barask si è unito agli altri dirigendosi verso Gorka che comincia a risentire dei colpi ricevuti ed utilizzando nuovamente la bacchetta gli cura alcune ferite, ma Orrusk non rendendosi conto della posizione del compagno decide di utilizzare nuovamente la Mano Magica per azionare la leva facendo precipitare nella buca anche Barask!

Quando finalmente anche l’ultimo degli avversari viene eliminato dallo spadone di Gorka e dalle frecce di Samael e Mizdayen, Orrusk aziona nuovamente la leva con l’incantesimo e Samael getta una corda ai compagni nella buca, ma la botola si richiude rapidamente tranciandola. Allora recuperato uno dei pali presenti nell’alcova dove si era nascosto Orrusk, Mizdayen e Samael lo utilizzano per bloccare la botola e far risalire Garek e Barask. Sono appena usciti dalla buca che con uno schianto il palo viene spezzato e il pavimento scivola nuovamente al suo posto. Nell’altra buca i quattro Orchi invece hanno fatto una fine ben peggiore dei due Spacca-Teschi.

Ora questa parte della tomba è tornata tranquilla, a parte il vostro ansimare, e Garek fa una triste scoperta: Mogg è rimasto ucciso nel tentativo di proteggere il suo compagno. Affranto dalla perdita si inginocchia sull’animale e lo stringe affettuosamente al petto rimanendo così per lungo tempo.

Nel frattempo Orrusk e Samael cominciano ad esplorare il corridoio di destra che termina in una stanza dominata al centro da un sarcofago posto sopra un’alta predella. Il sarcofago è riccamente adornato da bassorilievi e da scritte. Queste ultime probabilmente sono in Thorass Antico a detta di Samael, ma come già quelle presenti sopra l’ingresso nessuno sembra in grado di decifrarle.

I bassorilievi raffigurano varie scene in cui una figura femminile si rapporta in continuazione con una figura maschile sempre raffigurata in armatura e dal portamento marziale. In particolare Samael e Orrusk sono attirati da una scena in cui questa porge all’uomo una specie di piccolo bastone e la loro immaginazione corre immediatamente al frammento della Lancia.

Samael, dopo essersi assicurato che non ci siano trappole nascoste decide di spostare il coperchio del sarcofago, che però risulta completamente vuoto. Lungo la parete sud della stanza c’è una grossa crepa nel muro che da accesso ad un tunnel scavato nella roccia della collina, ma decidete di non esplorarlo per non dividervi dagl’altri che sono rimasti nel corridoio principale.

Quindi ritornate sui vostri passi ed Orrusk si addentra invece nella caverna che si apre sulla sinistra dell’ampio corridoio e scopre che questa è l’area usata dagli Orchi per riposarsi e rifocillarsi. Difatti ci sono una dozzina di materassi riempiti con erba e foglie secche, un fuocherello posto al centro e qualche torcia fumante appesa alle pareti. C’è anche una rastrelliera per le armi, ormai vuota, e una dozzina di sacchi posizionati vicini ai materassi.

La sua attenzione si concentra proprio sui sacchi e svuotandoli uno a uno scopre che al loro interno ci sono gli averi degli Orchi: attrezzi assortiti, posate e indumenti, il tutto notevolmente pulito per essere gli effetti personali di Orchi. Inoltre racimola alcune centinaia di monete d’oro e d’argento e una decina di grosse gemme di colore rosso trasparente.
Ciao
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