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[Cronache] Campagna dei Mezzorchi

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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » gio nov 12, 2015 3:15 pm

41° Capitolo – Dentro il Tumulo

Dopo qualche attimo per riprendere fiato ed aver verificato che, come sospettavate, non si trattava di semplici lupi troppo cresciuti, ma di Worg, Garek e Gorka si dirigono verso il buco da cui sono sbucati e cominciano ad ispezionarlo scoprendo che dall’altra parte c’è un ambiente più ampio e quindi decidono di gattonare dentro il condotto per controllare.

Nel frattempo gl’altri ispezionano la fitta ragnatela che ostruisce il passaggio verso nord, scoprendo che è infestata da dozzine di minuscoli ragni che però all’apparenza sembrano innocui. Allora Orrusk utilizza un Mani Brucianti per eliminare le ragnatele che nel bruciare generano un ritorno di calore che lo costringe ad allontanarsi di qualche passo. Nell’aria si diffonde un odore acre e pungente che vi obbliga a coprirvi il naso e la bocca, mentre decine dei ragni superstiti sciamano sul pavimento nel tentativo di salvarsi dalle fiamme camminando anche sugli stivali degli Spacca-Teschi.

Quando finalmente l’aria diventa più respirabile, notate che ora l’arcata che da accesso ad un’ampia scalinata che scende verso il basso è libera e la debole e tremolante luce verde che proviene dal fondo delle scale è più evidente. Però prima di intraprendere quella via decidete di ispezionare l’ampia predella posta contro la parte finale del corridoio che si estende verso ovest, ed è Samael il primo ad avvicinarsi dopo aver verificato che non ci siano trappole in giro.

Intanto Garek e Gorka hanno oltrepassato il cunicolo e si sono ritrovati in quella che era diventata la tana dei Worg , ma che in realtà non è altro che il tratto di corridoio che il crollo del soffitto aveva bloccato. L’ambiente puzza fortemente di animale selvatico. Ci sono cumuli di detriti sparsi qua e la, così come ossa e frammenti di esse appartenute ai pasti delle creature. Molte di queste appartengono ad animali, ma alcune sono inequivocabilmente umane. L’attenzione di Gorka viene subito attratta da un paio di fagotti che si muovono leggermente in un angolo alla sua sinistra ed avvicinandosi scorge due cuccioli di Worg appena nati. Ulteriori ricerche nella zona dove sono i cuccioli portano a scoprire un vecchio zaino di cuoio parzialmente sepolto sotto alcune ossa umanoidi. Al suo interno Gorka trova un’elaborata lanterna in metallo con pannelli di vetro color indaco. Mentre sul lato opposto in mezzo ad altri resti trova un bracciale le cui incisioni fanno pensare ad artigianato elfico. Verificato che non c’è altro Garek e Gorka prendono uno dei cuccioli a testa e tornano dagl’altri.

Nel frattempo Samael ha fatto una scoperta interessante. Quella che da lontano gli sembrava un’ampia parete affrescata dai colori sbiaditi e senza un apparente raffigurazione, una volta che si è posizionato al centro della predella gli fa sembrare come se stesse in una imponente stanza con sette brevi corridoi che si irradiano dal centro della stessa. Una catena penzola dal soffitto al termine di ogni corridoio, e ad ogni catena è appesa una luccicante lanterna colorata. In senso orario i colori sono: rosso, arancione, giallo, verde, blu, indaco e violetto. La scena è disarmante per quanto sembri vera… sembra proprio di essere in quell’enorme stanza e di poter percorrere tutti i sette corridoi fino a toccare le lanterne accese. In realtà non appena ci si sposta dal punto centrale l’affresco torna ad essere vago e sfocato e tutte le prove fatte da Samael, Mizdayen e Orrusk portano ad un nulla di fatto se non che ci possa essere in atto un qualche tipo di illusione magica.

A questo punto, ricompattato il gruppo, decidete di scendere lungo la scalinata. Man mano che scendete i gemiti ed i bisbigli sibilanti diminuiscono fino a cessare del tutto una volta arrivati alla fine degli ampi gradini lasciandovi così in un silenzio innaturale.

Davanti a voi si apre un’immensa sala con il soffitto a cupola. Sette brevi tunnel si diramano dalla sala in tutte le direzioni, procedendo per circa una dozzina di metri prima di terminare contro una parete curva. Al termine di ogni passaggio, una spessa catena penzola dal soffitto che è troppo alto per essere visibile. Cinque delle catene terminano con una lanterna colorata, ma due sono vuote.

Dal corridoio opposto alla scalinata da cui siete arrivati l’unica lanterna accesa, quella verde, illumina la zona grazie a quella che sembrerebbe una torcia posta al suo interno. La luce creata da essa è strana e nebulosa. Infinite schegge di vetro e metallo lucido incastonate nel soffitto a cupola della stanza riflettono questa luce, dando la sensazione di un cielo stellato e di neve che cade. La cupola al suo apice, al centro della stanza, raggiunge almeno una decina di metri.
Sotto l’apice della cupola, sopra un’ampia pedana, è adagiato quello che appare come un sarcofago di marmo. Un bassorilievo di colore bluastro raffigurante un umanoide giace immobile sul coperchio dello stesso.

Dopo un controllo accurato da parte di Samael alla ricerca di trappole, cominciate a perlustrare l’ampio salone capendo fin da subito che ha una notevole somiglianza con l’affresco illusorio posto al piano superiore. Mancano due lanterne, quella indaco, che però Gorka vi dice di aver trovato nella tana dei Worg, e quella rossa. Le catene a cui sono appese le lanterne si perdono nell’oscurità, infatti nella parte terminale dei singoli corridoio il soffitto è così alto che non riuscite a vederlo.

Maneggiando la lanterna indaco vi accorgete che al suo interno c’è un pezzo di dito di marmo dal colore bluastro che poi risulta essere stato staccato dalla figura umanoide che giace sopra il sarcofago. La creatura raffigurata parrebbe troppo alta per essere un semplice umano ed è avvolta in un semplice indumento dall’effetto fluente. La figura è completamente calva, e non è così semplice determinarne il sesso. Le braccia e le mani sono adagiate lungo i fianchi. La mano destra è aperta con il palmo rivolto verso l’alto e manca l’indice che è il dito spezzato che avete trovato. Al collo vedete un amuleto molto simile nella forma ad uno scarabeo, con inciso un glifo sconosciuto.

Notate anche che il sarcofago è stato scolpito nella forma di una freccia stilizzata e che poggia su una piattaforma che si eleva dal pavimento di circa una spanna. La punta del sarcofago è diretta verso il corridoio con la lanterna arancione ed una breve asta metallica si estende dalla parte opposta.

Samael prova ad accendere una torcia all’interno della lanterna arancione e quella gialla, ma l’unico effetto che ottiene è di aumentare la luce presente nel salone e creare ancora di più l’effetto di stelle e neve grazie ai cocci di vetro e metallo incastonati nel soffitto.

Per il resto tutti i corridoi si presentano vuoti, fatta eccezione per quello con la lanterna blu dove sul fondo c’è un cumulo di ossa appartenute ad uno scheletro umanoide, ma prive di ogni abbigliamento o equipaggiamento o segno di riconoscimento.

A questo punto decidete di provare a smuovere il sarcofago convinti che l’asta funga da leva e difatti Gorka, aiutato da Garek, riescono a farlo girare in senso orario. Quando la tomba punta verso il corridoio successivo, quello con la lanterna gialla, si sente uno scatto e dopo qualche istante si sente un grande rombo provenire da sotto il pavimento della sala. Quasi contemporaneamente un cilindro metallico si solleva proprio sotto la lanterna per circa due metri e mezzo e poi si ferma. Dopo alcuni secondi due porte sottili scivolano nei fianchi del cilindro, rivelando una piccola alcova vuota.

Lo spazio nell’alcova è sufficiente solo ad uno Spacca-Teschi e Orrusk non ci pensa più tanto ed entra al suo interno. Immediatamente le sottili porte si richiudono ed il cilindro scompare nuovamente nel pavimento. Tutti gl’altri rimangono sorpresi e nonostante i successivi tentativi di mettersi in contatto con Orrusk non accade assolutamente nulla.

Dopo aver atteso per un po’ di tempo per vedere se succede qualcosa, decidete di far ruotare nuovamente il sarcofago e quando questo punta verso la lanterna successiva, quella verde, sentite nuovamente un grande rombo provenire da sotto il pavimento, ma stavolta il rumore è accompagnato da sinistri scricchiolii. Mizdayen che è il più vicino alla lanterna verde sente il pavimento vibrare leggermente sotto i suoi piedi. Passa qualche secondo ed il rombo accompagnato dagli scricchiolii si ripete, ma nulla sembra accadere. Poi quando il tutto si ripete una terza volta il pavimento sotto la lanterna cede e Mizdayen riesce a fare appena in tempo un balzo indietro prima di finire anche lui nella voragine che si apre.

Una nuvola di polvere si alza nel corridoio e quando finalmente il pulviscolo permette nuovamente di vedere e state per avvicinarvi per controllare sentite il ticchettio tipico di migliaia di insetti che stanno risalendo il buco. Quasi subito dopo un geyser vivente di scarabei erutta fuori e si riversa voracemente verso gli Spacca-Teschi.

State cercando di capire come affrontare questa moltitudine di insetti quando dallo stesso foro nel pavimento fanno la loro apparizione delle orribili aberrazioni con sei zampe lunghe e appuntite che fuoriescono da un corpo centrale che non è altro che un grosso occhio disgustoso. Mentre Gorka e Samael affrontano di petto gli sciami di scarabei subendo i loro minuscoli, ma fastidiosi morsi accompagnati di forti bruciori, Garek e Barask cercano di occuparsi delle oscene creature multi zampa. In un primo momento Mizdayen si fa prendere dal panico e fugge al piano superiore, ma poi ritorna e cerca di aiutare i compagni. Inaspettatamente gli scarabei risultano essere ben più pericolosi e fastidiosi delle mostruosità, che vengono velocemente messe fuori gioco, ma alla fine riuscite a disperderli o bruciarli.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » ven nov 20, 2015 12:21 pm

42° Capitolo – La Sala delle Lanterne

Giusto il tempo di riprendere fiato e poi Gorka si avvicina al buco da cui sono fuoriusciti scarabei e aberrazioni per verificare se ci sono ancora pericoli in agguato e dove conduce. La parte superiore nei primi due-tre metri è frastagliata ed irregolare, ma poi il buco diventa un condotto cilindrico dalle pareti lisce che scende oltre il limite della visuale del Mezzorco.

Contemporaneamente Mizdayen, spinto dall’idea che al piano superiore ci possano essere altri indizi o segreti che li possano aiutare a risolvere la situazione ed aiutare Orrusk scomparso ormai da più di un’ora, ripercorre la scalinata accompagnato da Barask e comincia di nuovo a perlustrare il corridoio d’ingresso del Tumulo.

Nel frattempo Samael ha posizionato delle torce in tutte le lanterne disponibili ottenendo come unico risultato che le schegge di vetro e metallo incastonate nella volta del salone emettono una tale cacofonia di riflessi colorati che rende abbastanza difficile concentrarsi. Inoltre provate a spostare nuovamente il sarcofago e quando punta verso la lanterna blu non succede nulla, ma quando lo spostate verso la lanterna indaco si ripete il rombo cupo di marchingegni sotto il pavimento della sala e sotto la stessa lanterna si alza un cilindro del tutto identico a quello apparso sotto la lanterna gialla e quando le due porte sottili scivolano nei fianchi del cilindro, rivelano una piccola alcova vuota.

Stavolta però nessuno si precipita al suo interno e nemmeno si avvicina. Invece Samael si reca nel corridoio con la lanterna blu con l’intenzione di ispezionare meglio i resti scheletrici posti sul fondo. Le condizioni delle ossa gli fanno sorgere qualche dubbio, quindi manda Garek a recuperare Barask al piano superiore. Il fattucchiere scopre che i danni alle ossa sembrerebbero causati da una caduta da una considerevole altezza. Quindi Samael gli chiede di usare una fattura di levitazione ed andare ad ispezionare cosa potrebbe esserci in cima al condotto che si perde nell’oscurità sopra ogni fine corridoio partendo proprio da quello con la lanterna blu.

Barask levita per oltre 20 metri poi finalmente arriva al soffitto e vede che c’è un’apertura che si affaccia su uno stretto passaggio che si estende nell’oscurità verso nord-est. Ma non fa in tempo a scoprire altro perché da basso Gorka, annoiato dall’attesa, decide repentinamente di infilarsi nel cilindro apparso sotto la lanterna indaco ed una volta rischiuse le due porte sottili lo stesso comincia a scendere, ma Garek, rimasto a guardare, capisce subito che qualcosa non va. Il cilindro procede a scatti come se in qualche modo fosse bloccato e dall’interno si sentono le urla di aiuto di Gorka… il cilindro scende, ma il pavimento è fisso e quindi sta schiacciando il povero Mezzorco che sta dando fondo a tutta la sua forza erculea per contrastarlo!

Richiamati dalle sue urla uno ad uno arrivano tutti i suoi compagni che cerano un modo per aiutarlo. Garek, insieme a Mizdayen provano a ruotare ulteriormente il sarcofago, ma quando questo punta verso la lanterna viola non succede nulla e così anche quando punta verso quella arancione. Contemporaneamente Samael prova ad infilare una spada e dei pugnali nell’incavo del pavimento per bloccare la discesa del cilindro, ma riesce solo a rallentarne il movimento e dall’interno le urla di Gorka diventano sempre più urgenti ed accompagnate da gemiti di dolore.

Quando ormai il destino del loro compagno sembra segnato Barask tenta il tutto per tutto. Lancia su se stesso un incantesimo di Intermittenza e poi, con un po’ di fortuna riesce a far passare il suo braccio attraverso la parete del cilindro. Quindi una volta in contatto con Gorka lancia un Teletrasporto per spostare se stesso ed il compagno in punto sicuro del salone. Lo stratagemma mette in salvo il compagno sebbene abbia subito diverse ferite a causa della schiacciamento a cui è stato sottoposto ed immediatamente il cilindro scende nel pavimento spezzando le lame dei pugnali. Samael con estrema rapidità riesce a sfilare la sua spada un attimo prima che si spezzi sebbene la lama rimanga fortemente graffiata.

Una volta curato Gorka decidete di spostare nuovamente il sarcofago verso il corridoio con la lanterna gialla e come era già successo ricompare il cilindro in cui si era infilato Orrusk e di cui non avete più notizie. Gorka incurante di quello che gli è appena accaduto si infila dentro e sparisce nel pavimento insieme al cilindro. Passano alcuni minuti in cui il resto degli Spacca-Teschi sembra assolutamente indeciso sul da farsi e alcuni ritengo la mossa del compagno del tutto insensata. Poi improvvisamente il cilindro riemerge dal pavimento e quando le porte scivolano di lato risulta vuoto. A questo punto rompete gli indugi ed uno alla volta vi infilate dentro ripetendo la procedura.

Ora vi ritrovate tutti in una stanza squadrata le cui pareti laterali sono ricoperte di immagini in bassorilievo simili alla snella figura raffigurata sul coperchio del sarcofago nel salone soprastante. Circa una dozzina di umanoidi androgini e glabri sono raffigurati in pose di deferenza, quasi come se stessero porgendo omaggio all’osservatore, cioè chi scende dall’ascensore-cilindro, che tra l’altro una volta che l’ultimo di voi è sceso e ne è uscito e risalito sparendo nel soffitto. Molte delle figure del bassorilievo porgono le loro mani in adorazione, con i volti traboccanti di adulazione. Diverse statue sono prive delle mani, delle braccia, della testa, o qualsiasi altra parte facilmente staccabile.

A circa cinque metri davanti a voi c’è un’arcata minuziosamente scolpita con disegni geometrici abbastanza simili a quelli presenti lungo le pareti del corridoio di ingresso al Tumulo. Ma la maggior parte di essa è bloccata da un grosso blocco di pietra. Nel soffitto appena sopra il blocco notate una grossa nicchia apparentemente delle stesse dimensioni del blocco, mentre sul pavimento è inciso un grosso glifo che però è differente sia da quello trovato sull’apparato che da quello presente sul medaglione dell’umanoide raffigurato sul sarcofago. Deducete che si possa trattare del glifo personale di una qualche entità elementale, ma nulla più. Un’ispezione dell’intero bassorilievo non rivela nulla di importante. Gorka invece trova nella parete alla destra di dove scende il cilindro un pulsante camuffato e premendolo scoprite che serve per far scendere l’ascensore.

A questo punto tranquillizzati dal fatto che c’è un modo per uscire da questo luogo, uno dei principali dubbi che vi attanagliava prima di scendere in questa parte del Tumulo, decidete di proseguire nella vostra ispezione ed arrampicandovi sopra il grosso masso di pietra scoprite che rimane una stretta fessura che vi permette di vedere cosa c’è al di là. Nell’oscurità più totale si vede un ampio corridoio intervallato da alcune alcove in cui sono posizionate delle statue. Barask decide di mandare Grik, il suo famiglio centipede, a dare un’occhiata, ma anche Samael dopo aver sbeccato con un martello e dei chiodi da scalata il bordo del blocco di pietra riesce a sgusciare dall’altra parte.

Il corridoio sembra vuoto e deserto. Curiosi intagli che sembrano rappresentare una tempesta ricoprono le pareti. Ci sono sei alcove che fiancheggiano il passaggio, ed ogni alcova contiene una statua umanoide androgina alta circa due metri con le mani poste a forma di coppa. Un debole vento sembra soffiare all’interno del passaggio, ma è difficile capire da dove provenga finché Samael non si avvicina ad una delle statue e scopre che c’è un morbido cuscinetto d’aria posto immediatamente sopra le mani a coppa.

Alla fine del corridoio trovate un ampia stanza con un enorme pilastro di forma squadrata che va dal pavimento al soffitto. Altre stanze si estendono verso est ed ovest. Con Samael in testa vi dirigete prima verso ovest e scoprite che la stanza che si intravedeva contiene una grossa lastra di pietra posta contro la parete orientale, che lascia intuire la forma di un letto, e sulla parete sopra di essa c’è un grosso bassorilievo raffigurante un robusto umanoide, calvo, dal naso pronunciato e con la mani distese. La figura indossa una veste accuratamente scolpita che da l’impressione che sia mossa dal vento e che conferisce all’umanoide raffigurato l’aspetto di una divinità trionfante. Un glifo che assomiglia ad una freccia stilizzata marchia un amuleto posto introno al collo. È lo stesso glifo che c’è sul pavimento nella stanza in cui siete arrivati con l’ascensore-cilindro. Armadi e credenze che sembrano essere stati scolpiti nelle pareti paiono essere stati saccheggiati ormai da tempo.

Difatti nella stanza non trovate nulla, ma scoprite che un sottile letto di aria vorticante si agita sopra la lastra di pietra a forma di letto. Continuando la perlustrazione della stanza con il grosso pilastro squadrato trovate che sul lato opposto rispetto al corridoio da cui siete arrivati c’è una bassa vasca, simile ad una fontana, appoggiata al pilastro. La vasca è asciutta e presenta una specie di rubinetto a poco più di due metri da terra che assomiglia vagamente al soffione di una doccia. Inoltre proprio di fronte alla vasca c’è una porta chiusa.

Ma la vostra attenzione viene attratta dalla stanza che si intravedeva verso est e da una sostanza marrone che ricopre il pavimento in questa parte del complesso sotterraneo. Qui la temperatura sembra più bassa rispetto ad altre zone e quando Samael si avvicina per investigare si sente rabbrividire e congelare al tempo stesso ed è costretto ad allontanarsi perché sente che la sua energia vitale viene risucchiata. Provate a lanciare una torcia sopra la zona chiazzata di marrone, ma la fiamma viene rapidamente estinta e notate un movimento simile ad un tremolio sulla superficie colorata ed addirittura la zona marrone pare allargarsi.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » sab nov 28, 2015 12:42 am

43° Capitolo – Sotto la Lanterna Gialla

Samael infonde alcuni quadrelli della sua balestra con un incantesimo di freddo e colpendo l’area ricoperta della sostanza marrone vedete che questa si ritrae. Allora Orrusk si dirige dalla parte opposta, verso il corridoio da cui siete arrivati, per tenersi a debita distanza ma avere comunque una buona visuale sull’area infestata e si prepara ad evocare un Elementale del Ghiaccio per accelerare il processo di “pulizia” del corridoio, ma prima che riesca ad evocarlo un urlo disumano e straziate lo coglie alle spalle frastornandolo. Quando si gira si trova di fronte due aberrazioni volanti formate da una testa demoniaca con ali di pipistrello al posto delle orecchie, dei tentacoli che pendono dal mento e dal cuoio capelluto, e la bocca perennemente spalancata che mostra una serie di zanne affilate. Sono loro che hanno urlato e ora si gettano su Orrusk e Samael per morderli, ma i loro attacchi sembrano poco efficaci.

Orrusk ripresosi dalla sorpresa iniziale scaglia un Mani Brucianti contro le bestialità volanti, che vengono investite in pieno dalle fiamme, ma nonostante tutto perseguono nel loro tentativo di morderli. Finalmente anche gl’altri si uniscono allo scontro e le due aberrazioni vengono abbattute, ma dopo pochi istanti dall’oscurità dell’alto soffitto del corridoio altre quattro teste mostruose planano in picchiata sugli Spacca-Teschi lanciando il loro grido insopportabile. Stavolta Orrusk, Samael e Garek vengono storditi e confusi dal grido a tal punto rimanere paralizzati sul posto, permettendo così alle creature di morderli e Samael addirittura viene baciato da uno dei mostri volanti. Poi finalmente con la collaborazione di tutti anche queste quattro aberrazioni vengono uccise.

Ora che la situazione è più tranquilla Barask può curare i suoi compagni e Mizdayen, attraverso le sue conoscenze planari, valuta che probabilmente le creature erano di origini extra-planari, ma non sa dire cosa fossero esattamente.

Quindi Orrusk e Barask portano avanti il piano deciso in precedenza ed evocando degli Elementali del Ghiaccio ripuliscono totalmente la zona dalla sostanza marone che ricopre il pavimento ed a questo punto gli Spacca-Teschi possono proseguire l’ispezione del complesso sotterraneo.

Prima di entrare nella stanza ad est scoprono però che c’è una profonda nicchia da questa parte nell’ampio pilastro e trovano che al suo interno c’è una vasca di forma semicircolare e dal bordo alto oltre un metro. La vasca presenta una specie di bocchettone che fuoriesce dalla parete poco più in alto ed è ricolma di un fango arancione che all’aspetto assomiglia un po’ a del vomito, ma che all’odore sembra piacevole. Trascinato dal suo amore per la cucina ed il cibo, Barask viene incuriosito dalla sostanza e l’assaggia. Con sua sorpresa scopre che ha un sapore vagamente simile al sugo di carne. Quindi convince Gorka, che è sempre alla ricerca di qualcosa da mettere nello stomaco, ad assaggiarla a sua volta, il quale quando scopre che ha un gusto accettabile affonda il suo faccione nella vasca ingurgitandone grosse quantità.

Nel frattempo gl’altri cominciano a dare un’occhiata alla stanza di fronte alla vasca e scoprono che il soffitto di quest’ampia sala risplende con la stessa intensità della luce naturale del sole, illuminando una serie di tavoli da lavoro, morse, filatoi e blocchi di marmo semilavorati, dando l’idea di trovarsi nel laboratorio di uno scultore. Una enorme statua in lavorazione, che raffigura un imponente guerriero a petto nudo che impugna nella mano sinistra una specie di bastone, domina la parete di fronte all’ingresso. La figura calva sembra simile al bassorilievo posto sul sarcofago nel salone superiore, ma diversi dettagli fanno pensare che si tratti di una persona differente. Un basso piedistallo rosso di metallo, appoggiato alla parete meridionale, sostiene quello che appare essere un uovo di pietra nera delle dimensioni di un piccolo masso. Un glifo dorato, raffigurante un triangolo equilatero con brevi segni pasticciati attraverso ogni lato, contrassegna la superficie dell’uovo.

Prima che possiate approfondire il contenuto della stanza la vostra attenzione viene attratta da Gorka che arriva di fronte a Barask digrignando i denti ed urlandogli in faccia “Cosa mi hai fatto maledetto!” Barask rimane basito ed interdetto fino a quando non scopre che la rabbia del suo compagno è dovuta al fatto che dopo aver ingurgitato una buona dose del pastone arancione non sente più i morsi della fame… neanche un po’… e questo fa infuriare il corpulento Mezzorco che rivuole assolutamente la sua fame!

Placata almeno un po’ l’ira di Gorka proseguite il sopralluogo della stanza, e mentre Samael si concentra sulla statua incompleta, Orrusk e Barask sono attratti dall’uovo. Barask lo picchietta con un pugno per capire se suona vuoto, ma questo semplice gesto è sufficiente affinché l’uovo cominci a pulsare e a crescere in brevissimo tempo fino a prendere la forma di un Elementale della Terra alto più di quattro metri.

Lo scontro che ne segue è sicuramente impegnativo ed i potenti pugni della creatura lo rendono estremamente pericoloso, ma i vostri attacchi combinati alla fine riescono ad avere ragione dell’Elementale riducendolo ad un ammasso di pietre e terra. Purtroppo il peso e la possanza dell’essere hanno rotto in tre parti il piedistallo di metallo rosso che sorreggeva inizialmente l’uovo.

Tornata la calma Samael fa notare ai compagni che il bastone tenuto in mano dalla statua presenta sei solchi che sono stati intagliati lungo l’asta a distanze differenti lasciando intendere che ci siano sei segmenti. Inoltre la punta rivolta verso l’alto è un pezzo di pietra informe e non rifinito. Samael, e probabilmente non solo lui, suppone che il bastone in realtà raffiguri la Lancia della Legge. Orrusk, che nel frattempo ha continuato a pensare al perduto uovo, ricorda di aver già visto il glifo dorato presente sulla sua superficie e lo collega ad un simbolo personale appartenuto ad un certo Ogrémoch, un leggendario principe elementale malvagio.

Il resto della stanza non riserva altri indizi quindi andate ad aprire l’unica porta rimasta, ma scoprite solo che oltre di essa si cela una semplice latrina. Allora tornate nella stanza con il grosso letto di pietra e Samael prova a sdraiarsi sopra di esso incuriosito dal cuscino d’aria che lo ricopre ed in effetti la sensazione è molto piacevole al punto che sprofonda nel sonno. Orrusk stanco e provato imita il compagno e si addormenta anche lui. I compagni rimasti svegli, in vena di goliardate e per stemperare un po’ l’atmosfera, decidono di denudare completamente Orrusk e spogliare un solo po’ Samael e posizionarli sul letto come se lo stregone abbia tentato di approfittare del loro Capitano. Quindi li svegliano ed assistono divertiti alla discussione che ne nasce.

Non avendo trovato nulla di nuovo anche in questa stanza, vi concentrate su lato della parete del pilastro proprio di fronte a questa stanza ed opposto alla nicchia con la fontana contenente la fanghiglia commestibile. Questo perché presenta due scanalature che arrivano fino al soffitto. Mizdayen, aiutato dagl’altri, sale fino all’alto soffitto e scopre che c’è una sottile intercapedine proprio lungo questa parte del bordo del pilastro e compresa tra le scanalature. Inoltre pare che sopra di esso il soffitto presenti un ampio spazio vuoto. Facendo un’accurata ricerca scoprite nella parete, a quasi due metri d’altezza, un’intercapedine segreta al cui interno c’è un gancio fissato ad un robusto filo metallico. Senza perdervi in ulteriori indugi tirate il gancio e dal soffitto cominciano a provenire bassi e rimbombanti rumori di marchingegni in funzione e una sezione del muro davanti a voi sale verso il soffitto scomparendovi e rivelando una nicchia del tutto identica a quella sul lato opposto.

All’interno di essa, per terra, vedete uno scheletro umanoide frantumato che indossa ancora una scintillante cotta di maglia dal colore argenteo. Ci sono anche diversi attrezzi da lavoro intorno al cadavere, che sono andati distrutti quando la colonna di pietra è calata, ma altri sono rimasti intatti ed al loro posto su dei pioli di legno fissati nel muro di fondo.
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