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[Cronache] Campagna dei Mezzorchi

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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mer feb 25, 2015 6:35 pm

31° Capitolo – La Perdita di un Compagno

Mentre il gruppo si raduna nella caverna naturale che fungeva da baracca degli Orchi, Garek non riesce a staccarsi dal cadavere del suo compagno, quindi decidete di procedere con la perlustrazione del complesso senza di lui, troppo affranto dal lutto subito.

Per prima cosa Orrusk, che nel frattempo ha verificato che tutti i nemici uccisi portano sulle armature il simbolo di Osakay, e Mizdayen decidono di verificare a cosa servono esattamente le tre leve che all’apparenza aprono le botole in cui sono caduti Garek, Barask ed alcuni degli Orchi. Ma dopo svariati tentativi, in parte effettuati con la Mano Magica ed in parte sfruttando abilmente l’utilizzo di una corda visto che una delle botole si apre proprio sotto le tre leve, scoprite che qualsiasi combinazione porta all’apertura e di conseguenza chiusura dopo pochi secondi della sezione di pavimento sopra le buche ad eccezione che sollevando o abbassando contemporaneamente le due leve di destra e sinistra. Però non riuscite a capire se l’uso di queste due leve azioni qualcos’altro nel complesso sotterraneo.

Quindi vi dividete in due gruppi: Orrusk, Mizdayen e Samael vanno ad esplorare la caverna naturale che si apre nella stanza con il sarcofago vuoto, mentre Barask e Gorka esplorano la caverna in cui siete e che vi siete accorti si dipana in uno stretto cunicolo verso sud.

Il primo gruppo scopre che il tortuoso cunicolo scavato nella collina conduce ad un bivio. A sinistra c’è un muro di legno con una robusta porta chiusa che ha uno spioncino di circa 10 centimetri quadrati a livello degli occhi. A destra invece si apre su un’ampia caverna dove vedete un fuoco per cuocere, diverse piccole torce accese attaccate alle pareti, una dozzina di materassi di tela ripieni di erba e foglie secche e una dozzina di grandi sacchi di cuoio. Al centro della caverna c’è una pozza d’acqua e su un lato una grossa rastrelliera per le armi.

Dopo essersi assicurato che non ci siano trappole, Mizdayen da una sbirciata attraverso lo spioncino e vede che il cunicolo prosegue svoltando poi a destra. Il condotto presenta dei gradoni naturali e pare scendere ulteriormente nelle viscere della collina. La parte superiore della scalinata è disseminata di detriti non ben identificabili e sembra macchiata da qualcosa. Arrivate alla conclusione che se la porta è stata eretta ed è chiusa sarà per un qualche motivo, quindi decidete di lasciarla così com’è andando invece a perlustrare meglio la caverna sull’altro lato.

In generale assomiglia molto alla caverna che avete trovato in precedenza e come quella si presenta in ordine e pulita, per essere il luogo dove alloggia una banda di Orchi. L’acqua della pozza sembra pulita e poco profonda, ma il fondo presenta asperità e irregolarità, ma non vedete nulla che attiri la vostra attenzione. Quindi decidete di verificare il contenuto dei sacchi ed ancora una volta scoprite al loro interno gli averi personali degl’Orchi che vi dimoravano. Tra i tanti oggetti di uso comune ed indumenti riuscite anche a racimolare diverse centinaia di monete d’oro e d’argento ed anche alcune piccole pietre preziose di colore nero lucido con leggerissime striature grigie. Verificato che non vi è null’altro di interessante cominciate a tornare sui vostri passi per ricongiungervi con gl’altri Spacca-Teschi.

Nel frattempo Barask e Gorka hanno percorso la trentina di passi del cunicolo che si dipanava dalla caverna verso sud per scoprire che è un vicolo cieco, ma trovando anche che c’è un passaggio nel pavimento. Infatti c’è un buco ben squadrato e ampio abbastanza per permettere di passare agevolmente a chiunque di voi. Una scala di legno segnata dal tempo e dall’usura, ma dall’aspetto robusto, è fissata ad uno dei lati del condotto che scende perpendicolare verso il basso per almeno sei metri. Poi sembra aprirsi su un’altra caverna naturale, ma la visibilità dall’alto è estremamente ridotta.

Gorka afferra una delle piccole torce appese alle pareti e senza esitazione comincia a scendere lungo la scala, ma quando sta per sbucare con le gambe nella caverna sottostante il suo acuto olfatto percepisce un forte odore: un misto tra sudore, fumo, odori corporali e quant’altro, quindi decide di risalire. Dopo un breve conciliabolo con Barask decidete nuovamente di scendere, il guerriero davanti e subito dietro il fattucchiere.

Uscito dal cunicolo perpendicolare Gorka nota che dal lato della sua visuale c’è subito a ridosso il fondo di una caverna con le pareti ed il pavimento formato da un terreno decisamente più scuro della caverna sovrastante. Quindi incurante da cosa ci sia alle sue spalle scende fino alla fine della scala, ma quando si volta si rende immediatamente conto di aver fatto un grosso errore.

Nell’ampia caverna che si allarga davanti a lui c’è un comitato di benvenuto composto da un Ogre e diversi Orchi che sogghignando gli saltano subito addosso. Ma Gorka reagisce con una prontezza frutto della sua grande esperienza in combattimento e con due colpi micidiali atterra immediatamente l’Ogre e rivolge poi un digrignante sorriso di scherno verso gli altri nemici e li apostrofa con un intimidatorio “Forza chi è il prossimo?” Però gl’Orchi non sembrano particolarmente intimiditi e cominciano a circondarlo e ad attaccarlo.

Barask, che stava scendendo le scale subito dopo il suo compagno, appena si accorge della situazione risale il più in fretta possibile correndo a chiamare il resto degli Spacca-Teschi per poi rituffarsi lungo la scala di legno per dare manforte a Gorka, che nel frattempo sta assottigliando le fila dei nemici incurante dei colpi a sua volta ricevuti.

Barask appena ha la visuale della caverna sottostante, tenendosi aggrappato alla scala con una mano, lancia sopra un gruppo degli Orchi uno sciame di ragni per rallentarne i movimenti ed ostacolare i loro attacchi contro Gorka, che nel frattempo sbudella l’Orco che si era posizionato proprio sotto la scala, permettendo così a Barask di scendere al suo fianco e lasciando così via libera alla discesa dei compagni che stanno sopraggiungendo.

Lo scontro, che inizialmente sembrava del tutto impari, volge infine in favore degli Spacca-Teschi, sebbene prima Barask e poi Gorka, quest’ultimo non prima di aver maciullato l’ultimo degli avversari, crollano a terra privi di sensi a causa delle ferite subite.

Il primo che aveva raggiunto i compagni e che si era buttato tra le fila decimate degli Orchi era stato Mizdayen, mentre quando arrivano Samael ed infine Orrusk il combattimento è già terminato e quindi loro si preoccupano solo di aiutare i due compagni a terra facendogli ingerire a forza delle pozioni guaritrici e quindi facendogli riprendere i sensi.

A questo punto vi permettete di dare un’occhiata alla caverna. Come nelle altre ci sono diversi materassi pieni di foglie ed erba secca, sebbene quattro di questi siano di dimensioni decisamente maggiori. C’è una grossa rastrelliera per le armi appoggiata su un lato dell’anfratto naturale e l’immancabile dozzina di grossi sacchi di cuoio. Anche in questo caso c’è un ordine ed una pulizia generale che mal si sposa con chi ci viveva, sebbene qui l’odore di “vissuto” sia più forte e pungente. Sul lato opposto da dove siete scesi attraverso la scala di legno vedete anche una protuberanza nel terreno, tipo una dolina, e notate che c’è un buco al suo centro che scende nelle viscere della terra come se il pavimento in quel punto fosse franato.

Mentre Orrusk si avvicina al buco, Mizdayen e Samael svuotano i sacchi, scoprendo, come di consuetudine, che contengono soprattutto effetti personali, indumenti, attrezzi ed oggetti di uso comune, ma raggruppano anche più di duemila monete tra oro e argento e trovano anche due braccialetti d'avorio abbinabili e scolpiti con immagini di uccelli guerrieri. Gorka se ne appropria immediatamente come bottino di guerra e ne tiene uno per se e l’altro lo consegna a Barask.

Orrusk, arrivato nei pressi del buco nel terreno, scopre che questo è profondo circa 4-5 metri, ma non termina anzi sembra proseguire con un cunicolo che va verso nord. Inoltre fa un’altra scoperta interessante. Alla sua sinistra c’è un’apertura lungo la parete della caverna, che dal punto di discesa non era ben visibile, e questa apertura da nuovamente sul complesso sotterraneo.

Avvicinandosi vede che di fronte a lui c’è una stanza con una grossa predella a ridosso della parete sud, e su di essa campeggia un sarcofago dall’aspetto elaborato e sul cui coperchio è adagiata una statua di un uomo in armatura che impugna una spada. Una luce proveniente da nord illumina il sarcofago stesso come a metterlo in risalto. Vicino alla parete est della stanza vede anche due grandi cumuli di legno carbonizzato, evidentemente i resti di fuochi. Infatti le pareti adiacenti sono annerite dalla fuliggine così come la predella nei pressi, ma il sarcofago è immacolato.

Incuriosito dalla luce che arriva da nord, Orrusk si affaccia quel poco che basta per vedere che di fronte al sarcofago c’è un ampio corridoio ed intravede una vetrata contro la parete est dello stesso da cui arriva questa luce fissa ed abbastanza forte. Il pannello di vetro appoggiato alla parete raffigura un uomo che indossa una corazza di piastre in ginocchio davanti ad un altare.

A questo punto, viste anche le condizioni fisiche del gruppo, Orrusk ritorna sui suoi passi e dopo aver riferito ai compagni ciò che ha visto decidete di risalire lungo la scala di legno e ritornane nella parte superiore del complesso sotterraneo. Recuperato il povero Garek, che ancora non si capacita della perdita di Mogg, ritornate infine nella stanza subito alla sinistra dell’ingresso della tomba dove c’era l’altare con l’intenzione di organizzarvi per riposare e passare la notte.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mer mar 25, 2015 7:43 pm

32° Capitolo – Una Saetta Blu

Tutto pare tranquillo e dopo esservi rifocillati ed organizzati per i turni di guardia cominciate a riposarvi. La notte sembra passare velocemente, ma durante l’ultimo turno di guardia un grosso Troll compare dal nulla e vi attacca. Sebbene con qualche difficoltà riuscite ad abbatterlo e dargli immediatamente fuoco, ma il fumo ed il fetido odore di carne bruciata comincia a pervadere l’ampia stanza. Parte di voi si rifugia sul fondo e nel tentativo di trovare una via di fuga scopre una porta segreta, azionata da un punto di pressione ben mimetizzato sul fianco dell’altare, che da accesso ad una scalinata che scende ulteriormente nelle profondità della collina.

La scalinata vi conduce ad una robusta porta di legno che una volta aperta si affaccia su di una stanza di forma quadrata. Proprio di fronte a voi vedete un’altra porta del tutto simile a quella appena oltrepassata. Entrati nella stanza quadrata cominciate a perlustrarla, mentre Samael si dedica alla porta che pare chiusa a chiave.

Non fa neanche in tempo a scassinarla che due sezioni di una delle pareti scivolano all’interno dei muri e due Ogre inferociti vi attaccano senza tregua. Mentre le due creature vengono abbattute, anche la porta viene aperta ed una “saetta blu” schizza fuori e serpeggia velocissima tra di voi scomparendo attraverso una della aperture segrete. Nel suo tragitto la “saetta” viene a contatto con Orrusk che poi scoprirà di non essere più in grado di lanciare magie.

Al di là della porta trovate una piccola stanza che contiene una specie di ampio giaciglio composto da morbide piume che al tatto è ancora caldo e su di una parete sono presenti due leve molto simili a quelle trovate nella parte superiore del complesso. Orrusk solleva le due leve verso l’alto, ma tutto quello che ottiene è un sordo e lontano rumore di un qualche meccanismo che si muove, ma nessun effetto pare evidente.

Invece le due pareti segrete danno entrambe accesso a delle spaziose alcove al cui interno c’è solo un grosso materasso di foglie secche ed un robusto sacco di cuoio. Entrambe presentano delle porte di legno rinforzato che danno verso est.

Ma non c’è tempo per ulteriori indagini, quindi decidete di proseguire nella vostra ispezione ed oltrepassata una delle porte delle alcove, vi ritrovate in una vasta sala luminosa come il giorno. La luce sembra emergere da otto lanterne di ferro montate alle pareti est ed ovest. L'aria è umida, ma il metallo delle lanterne sembra essere più conciato più di quanto ci si aspetterebbe a causa del passare del tempo e dell’umidità. Due rastrelliere piene di armi ben tenute spiccano contro le stesse pareti, ed un manichino di dimensioni umane si trova appena oltre una delle rastrelliere. È malconcio, e pieno di fori e tagli. Inoltre ci sono altre due alcove proprio sulla parete opposta a dove siete sbucati voi che finiscono con altrettante porte. Invece lungo la parete nord notate ancora una volta la presenza di due leve ed ai lati della stessa parete vedete che ci sono due stretti corridoi che danno accesso a delle rampe di scale che salgono. Dalla parte opposta, verso sud, si apre un ampio corridoio che presenta lungo entrambe le pareti, circa a metà percorso, due grosse vetrate da cui fuoriesce una luce che si proietta verso il fondo dello stesso corridoio illuminando un grosso ed adornato sarcofago.

Alcuni di voi hanno una specie di déjà-vu e ricordano di aver già visto il sarcofago ed il corridoio, sebbene da un punto di osservazione opposto, cioè dall’apertura nella caverna dove Gorka e Barask avevano affrontato l’imboscata tesa da un manipolo di Orchi capeggiati da un Ogre. Ma ancora una volta non c’è tempo per le riflessioni, difatti dalle due porte ancora chiuse dell’ampia sala fuoriescono due Ogre che attaccano con decisione. Sebbene con qualche problema riuscite a liberarvi delle due creature. Certo è che questa tattica di guerriglia sta mettendo a dura prova non solo il vostro fisico, ma anche il vostro sistema nervoso e solo l’intervento repentino e continuo di Barask nel curare i compagni e di Gorka nell’affondare la lama del suo spadone nella carne dei nemici vi ha permesso di proseguire fino ad ora.

Approfittando di un attimo di calma scoprite che abbassando le due leve presenti nel salone, come già accaduto nella parte superiore del complesso, si apre una botola proprio sotto di esse, ma ancora una volta venite interrotti da una voce dal tono femminile e sibilante “Perché sssstate uccidendo tutte le mie truppe? Chi vi manda?
Nel voltarvi verso la direzione da cui proviene la voce vedete che vicino al sarcofago illuminato è apparsa una strana creatura di colore blu notte con la parte superiore di un corpo femminile attaccata ad un lungo corpo serpentiforme simile a quello di un enorme anaconda. Al suo fianco ci sono due grossi Troll.

Barask e Orrusk non hanno difficoltà a riconoscere un Naga nella strana creatura. La reazione di Mizdayen è immediata e scaglia una freccia verso di lei ferendola di striscio. “Dovete morire!!!” è la sua risposta sibilante ed a queste parole i due Troll scattano in avanti verso di voi.

La situazione diventa subito critica ed ancora una volta è solo grazie alle cure di Barask ed hai possenti colpi inferti dall’indomito Gorka che i due energumeni vengono abbattuti. Nel frattempo però la Naga è sparita e questo vi da il tempo di darvi un’occhiata attorno, mentre Gorka, misteriosamente, decide di aprire il petto di uno dei Troll con l’intento di asportargli il cuore ed Orrusk, indispettito dal fatto che non riesce più ad usare i suoi poteri magici, decide prima di ispezionare le scale e poi di tornare nella stanza in cui secondo lui dimorava la Naga alla ricerca di qualche indizio.

Orrusk scopre che le due rampe di scale riportano al corridoio principale del piano superiore e che una delle porte da cui sono fuoriusciti gli Ogre conduce ad una stanza del tutto identica alle altre due dirimpetto e contiene un materasso imbottito di foglie secche ed un sacco di cuoio. Stessa cosa viene scoperta da Mizdayen quando ispeziona la stanza dietro l’altra porta.

Samael invece, incuriosito dal sarcofago, percorre l’ampio corridoio passando di fianco ai due pannelli di vetro luminescenti. Così facendo nota che quello di sinistra raffigura un uomo che indossa una corazza di piastre in ginocchio davanti ad un altare, mentre quello di destra raffigura un umanoide in armatura di piastre posto sull'attenti. La luce che si riversa da essi e che illumina il sarcofago dall’aspetto elaborato posto sopra una predella crea l'impressione di un santuario che una volta doveva essere grandioso.

Sempre più incuriosito Samael si avvicina ulteriormente alla tomba, seguito dappresso da Barask. Il sarcofago rivela bassorilievi elaborati lungo tutti i lati e sopra il coperchio c’è sdraiata la statua di un uomo con la corona che impugna una spada sul petto impugnandola dall’elsa. Inoltre si vede una sorta di iscrizione alla base dello stesso. A differenza delle scritte trovate fino ad ora questa è più comprensibile e ad un attento esame si riesce a capirne il significato “Siryl Rex, Conquistatore e Statista”.

Vicino alla parete est, rispetto alla tomba, vedete due grandi cumuli di legno carbonizzato, evidenti resti di fuochi. Le pareti tutt’intorno a questa zona sono annerite dalla fuliggine, così come la predella, ma il sarcofago è immacolato, tranne per un paio di graffi sulla parte frontale e qualche scheggiatura sul coperchio, come se qualcuno avesse fatto leva per cercare di aprirlo.

A questo punto Samael decide di ispezionare la zona per non correre il rischio di incappare in trappole, e non trovatene decide di legare una corda attorno al massiccio coperchio del sarcofago per provare a spostarlo senza correre il rischio di toccarlo direttamente. Nel frattempo Gorka e Mizdayen si sono avvicinati ai due pannelli di vetro ed incuriositi dalla luce che sembra provenire da dietro di essi provano a muoverli e scoprono che si aprono come fossero l’anta di un armadio rivelando una nicchia al cui interno c’è un piedistallo di pietra su cui poggia una sfera estremamente luminosa.

Ma improvvisamente si ente un forte tonfo… Samael è riuscito, ben oltre le sue aspettative, nel suo intento, facendo cadere sul pavimento il coperchio del sarcofago. Immediatamente i due pannelli di vetro si trasformano in due statue animate di cristallo e senza emettere alcun suono attaccano Gorka e Mizdayen.

I colpi degli Spacca-Teschi non sembrano infliggere gravi danni alle due creature di cristallo, mentre i loro possenti pugni infliggono gravi ferite nei corpi già sofferenti dei Mezzorchi. Samael è uno dei primi a cadere sotto di essi, mentre Gorka ha un’idea ed attira una delle creature verso le leve con la botola. Aiutato anche da Mizdayen, che attraverso dei fumogeni cerca di coprire alla vista se stesso ed il compagno, Gorka riesce nel suo intento e fa cadere l’essere di cristallo nella botola che si richiude poco dopo.

Nel frattempo l’altra creatura si era diretta verso Orrusk che aveva cercato riparo in una delle stanze degli Ogre chiudendosi alle spalle una delle robuste porte di legno e posizionandosi dietro di essa per barricarsi. Ma due possenti colpi della creatura fanno volare Orrusk e la porta scardinata contro la parete di fronte. Terrorizzato il Mezzorco si rannicchia dietro la porta, ma la creatura abbatte nuovamente i suoi pugni sulla porta mandandola in frantumi. Vistosi ormai perso Orrusk si lancia a capofitto in una fuga che involontariamente lo porta a condurre l’essere di cristallo proprio dove era rimasto Gorka, che nonostante venga colpito pesantemente dai pugni della creature, riesce ad azionare la botola e farla cadere nella buca, poi un istante dopo perde i sensi scivolando a terra non senza prima aver alzato il dito pollice e sussurrato “Vivo o morto, tu cadrai con Gorka!

P.S. Causa impegni purtroppo settimana scorsa non sono riuscito a postare il capitolo, quindi questo in realtà racchiude due sessioni di gioco. ;)
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mar apr 21, 2015 5:54 pm

33° Capitolo – Dov’è Finito il Naga?

Finalmente la situazione sembra tranquilla e Barask si precipita da Gorka per rimetterlo in piedi e curare al meglio delle sue possibilità anche i suoi compagni, tenendo conto che ha già consumato parecchie delle sue fatture. Ma mentre state decidendo sul da farsi una botta tremenda scuote il pavimento sotto i vostri piedi rimbombando nella grande stanza. Non ci mettete molto a capire che il rumore proviene dalla sezione di pavimento che ricopre la buca dove avete fatto cadere le due creature di cristallo. Passano pochi secondi ed il percuotere si ripete e da quel momento si sussegue a ritmo regolare.

Man mano si cominciano a vedere crepe in quella sezione del pavimento che si allargano sempre più finché ad un certo punto cede facendo volare pezzi di pietra in tutto lo stanzone e sollevando una nuvola di polvere. Per un attimo tutto tace, poi vedete due possenti mani di cristallo afferrare il bordo della buca ed una delle creature lentamente ne fuoriesce, ma invece di attaccarvi si volta ed aiuta anche la seconda ad uscire dalla trappola.

La vostra situazione fisica al momento non vi permetterebbe di affrontarle nuovamente quindi decidete di fuggire e nascondervi nella caverna adibita ad alloggio degli Ogre posta alla sinistra dell’altare in attesa di come si evolvano gli eventi, ma pronti anche a sfruttare la scala che vi riporterebbe al piano superiore che ivi si trova per allontanarvi ulteriormente.

Mentre Orrusk decide di ispezionare una grossa e profonda buca nel pavimento della caverna che sembra dare accesso ad un cunicolo sotterraneo nella speranza che possa essere un’ulteriore via di fuga, cominciate a sentire i passi pesanti delle creature che si avvicinano sempre più. La tensione è alta ed ormai la situazione sembra precipitare o verso un terribile scontro o una rovinosa fuga. Poi improvvisamente i rumori cessano ed un silenzio innaturale cala sul complesso sotterraneo. Barask a questo punto invia il suo fidato millepiedi Grik ad ispezionare il corridoio che da accesso al salone e scopre che misteriosamente le due creature di cristallo sono sparite e sono invece ricomparse le due vetrate colorate che raffiguravano i cavalieri. Quindi a quanto pare si sono nuovamente trasformate.

Dopo un conciliabolo decidete di tornare al piano superiore ed Orrusk abbandono la sua idea di perlustrare il cunicolo sotterraneo. Vi dirigete nella stanza della fontana dove decidete di passare la notte. Barask, fortemente incalzato da Gorka, sfrutta uno dei fuochi lasciati dagli Orchi per preparare una cena calda e nonostante i pochi ingredienti a sua disposizione prepara una zuppa superba, per la delizia dei suoi compagni ma soprattutto di Gorka!

Decisi i turni di guardia a coppie vi apprestate a far passare la notte che fortunatamente passa senza alcun intoppo.

Rinfrancati fisicamente e moralmente decidete che è ora di dare la caccia a quella maledetta naga femmina. Quindi procedete ad ispezionare quelle parti del complesso che avevate lasciato indietro cominciando dalla caverna sullo stesso piano dove c’era la porta con lo spioncino che dava sulla scalinata naturale.

La massiccia porta presenta un robusto chiavistello che si apre dalla vostra parte ed una volta aperta da accesso alla scalinata che nella parte superiore è disseminata di ossa e macchie di grasso rancido. L’odore che riempie l’aria è acre e pungente e man mano che scendete si diffonde sempre più anche un odore di putrescenza.

Le scale terminano in un ampia caverna anch’essa disseminata di ossa, alcune sembrano proprio umanoidi, e di larghe chiazze che ricordano del grasso rancido, ma anche del sangue secco. Poi da un grosso cunicolo che si sviluppa alla vostra sinistra vedete un movimento improvviso e dall’oscurità appare una aberrante creatura. Ha un corpo segmentato dal colore verdastro simile a quello dei vermi, ma è lungo più di tre passi. Dai fianchi sporgono file di piedini simili a quelle dei bruchi che terminano con un singolo artiglio e che gli permettono di muoversi agilmente. La testa bulbosa presenta quattro lunghi e convulsi tentacoli che sporgono da sotto delle fauci piene di denti aguzzi.

Qualcuno di voi riconosce all’istante che si trova di fronte ad un Vermeiena, ma non c’è tempo per pensare, perché la creatura vi è subito addosso e dietro di lei ne compaiono altre due. Ogni volta che i loro tentacoli vi colpiscono una specie di formicolio vi attraversa il corpo e dopo un po’ a farne le spese è Gorka che rimane totalmente paralizzato.

La sfortuna vuole che Orrusk lo aveva appena ingrandito attraverso i suoi poteri magici ritrovati e l’enorme corpo del Mezzorco ora blocca il cunicolo in cui vi trovate, lasciandolo alla mercé dei morsi dei Vermeiena. Fortunatamente grazie alle frecce di Samael e Mizdayen e ad una provvidenziale sfera infuocata evocata da Orrusk riuscite ad abbattere due delle creature e a mettere in fuga la terza prima che possano spolpare vivo il povero Gorka.

Mentre Barask si prodiga per l’ennesima volta per curare il compagno, Mizdayen si lancia nella direzione in cui è fuggito l’ultimo Vermeiena e scopre un cunicolo che serpeggiando lo porta ad un’apertura ben mimetizzata sul fianco della ripida rupe su cui, più a destra, si apre anche l’ingresso al complesso sotterraneo in cui vi trovate. L’apertura si affaccia sull’altopiano nella zona dove erano ammucchiati detriti, scarti e avanzi. Comunque tutto intorno sembra tranquillo e non vi è traccia ne del Vermeiena ne di altri inconvenienti.

Tornato sui suoi passi, Mizdayen mette al corrente i compagni di ciò che ha scoperto giusto in tempo per assistere al siparietto che si sta inscenando tra Orrusk e Gorka in quanto quest’ultimo non sembra aver apprezzato molto le ultime scelte tattiche dello stregone.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » gio apr 23, 2015 11:54 am

34° Capitolo – Dov’è Finito il Naga? (continua)

La discussione si protrae per diverso tempo con Gorka che valuta diverse possibilità su come infliggere dolore al compagno. Poi, nel tentativo di placare gl’animi, Orrusk si offre di tornare al piano inferiore per investigare sul sarcofago e le creature di cristallo. Samael e Garek lo seguono, mentre Mizdayen e Barask decidono di sfruttare l’apertura mimetizzata appena scoperta per tornare sull’altopiano e verificare che il Naga non sia già uscito dal complesso sotterraneo. Gorka invece, ancora imbronciato e malconcio, si accascia in un angolo e decide di riposarsi in attesa degli eventi.

Orrusk, Samael e Garek accedono al piano inferiore sfruttando la scaletta che scendeva tra le due caverne usate come baracche dagli Orchi e dagli Ogre, e con circospezione verificano che sia la zona del sarcofago che l’ampio corridoio siano tranquilli, così come le vetrate raffiguranti i cavalieri siano al loro posto. Quindi si avvicinano al sarcofago, ormai scoperchiato, e guardano al suo interno solo per scoprire che è totalmente vuoto.

Orrusk non convinto della cosa decide di entrare nel sarcofago per verificare un eventuale doppiofondo, ma non appena lo fa le due vetrate si trasformano nuovamente nei due esseri di cristallo e senza un attimo di esitazione attaccano. Orrusk invece di scappare subito decide di perdere alcuni istanti per battere con i piedi sul fondo, costringendo così i suoi due compagni a fronteggiare le creature. Una di queste colpisce duramente il povero Samael, mentre Garek con un abile mossa dello scudo riesce in qualche maniera a deviare i possenti pugni dell’altra. A questo punto però vista l’impari situazione i tre decidono di fuggire senza rispondere ai colpi e scappare al piano superiore attraverso la scaletta da cui sono scesi.

Nel frattempo Mizdayen e Barask sono usciti sull’altopiano e Barask comincia a muoversi verso l’ingresso del complesso sotterraneo, mentre il compagno gli copre le spalle, ma il fattucchiere, immemore delle buche trappole presenti, inavvertitamente finisce dentro una di esse ed uno degli spuntoni presenti sul fondo si conficca nella sua coscia. Mizdayen richiamato dalla sue urla di dolore decide di andare a chiamare in aiuto Gorka non essendo provvisto di una corda per tirare su Barask ed alla fine recuperano lo sfortunato compagno estremamente sofferente.

A questo punto Mizdayen decide di condurre lui il terzetto verso l’ingresso, ricordandosi che c’era un sentiero sicuro che permetteva di evitare le trappole, ma il percorso da lui scelto per arrivarci lo porta a passare anche lui sopra una delle buche-trappola mimetizzate finendoci dentro anch’esso. Anche Mizdayen viene infine recuperato e Gorka non fa mancare i suoi sarcastici commenti sulla inettitudine dei suoi due compagni. Finalmente il sentiero viene raggiunto ed i tre arrivano incolumi all’ingresso principale.

Intanto Orrusk e gl’altri notano che le creature di cristallo non li hanno seguiti quindi tornano di nuovo al piano inferiore e scoprono che gl’esseri sono tornati in forma di vetrate. Allora Orrusk escogita un piano per recuperare le sfere luminose poste dietro le vetrate nella speranza che abbiano un qualche effetto sulle creature ed al contempo cercare un modo per distruggere le vetrate prima che si trasformino. I tre recuperano delle asce dalle rastrelliere nello stanzone e mentre Garek da un certa distanza si prepara a lanciarle contro una delle vetrate, Orrusk si rende invisibile. L’ascia colpisce con violenza, ma a parte piccole schegge di vetro che saltano via, l’unico vero effetto è quello di farle nuovamente trasformare nelle creature di cristallo che si dirigono repentinamente verso Garek che stavolta non perde tempo e fugge subito verso la scaletta.

Appena le due creature si allontanano, Orrusk si precipita verso la nicchia che precedentemente era coperta da una delle due vetrate e da cui esce il fascio luminoso diretto verso il sarcofago e asporta facilmente la sfera. Quindi con violenza la scaglia per terra rompendola in vari pezzi ed a questo punto l’effetto luminoso emanato da essa cessa immediatamente. Purtroppo il rumore causato dall’impatto attira l’attenzione dei due esseri di cristallo, ma Orrusk sfruttando la sua invisibilità si porta in un punto sicuro. Le due creature dopo un attimo di esitazione ritornano sui loro passi e riprendono la forma delle vetrate. Allora Orrusk ritorna verso la scaletta e richiama Samael e Garek che nel frattempo erano tornati al piano superiore.

Intanto Barask, Mizdayen e Gorka non avendo trovato tracce del Naga rientrano nel complesso e scendono anche loro al piano inferiore sfruttando la scalinata posta al lato dell’altare da cui si accede attraverso una delle porte segrete e arrivano nella stanza dove per la prima volta hanno incontrato il Naga. Gorka si fa quindi passare la lanterna da Barask e aperti gli scuri decide di usarne la fiamma per scoprire eventuali correnti d’aria.

La loro ispezione li porta prima verso il salone e quindi ad una delle stanze occupate dagli Ogre. Nel fare questo tragitto vengono visti anche da Orrusk, Garek e Samael, che nel frattempo erano tornati nel corridoio con le due vetrate, ed il gruppo si riunisce, non prima che Orrusk abbia recuperato i frammenti delle sfera che ha rotto. Questa risulta essere fatta all’origine di un marmo pregiato venato di rosa, ma la sua superficie e butterata e corrosa, non liscia come ci si potrebbe aspettare. Lo stregone ne deduce che potrebbe essere a causa del lungo tempo a cui è stata sottoposta la superficie della sfera dall’effetto permanente dell’incantesimo di Luce.

Nel frattempo Gorka si accorge di un refolo di aria proprio in corrispondenza della stanza che sta esplorando e convinto che ci sia una porta segreta in quel punto decide di cercare di sfondarla con una spallata. Ma il muro respinge il suo tentativo quasi lussandogli una spalla. Il Mezzorco non soddisfatto ci riprova anche con l’altra spalla, ma sebbene stavolta l’impatto sia meno deleterio per lui, il risultato rimane comunque un nulla di fatto.

A questo punto interviene Samael che dopo un’attenta ricerca lungo la parete scopre una leggera protuberanza sul muro. Quindi vi appoggia il palmo della mano e facendolo ruotare scopre il meccanismo che fa scivolare la parete di pietra nel muro rivelando un lungo e stretto corridoio che termina con una porta.

Per sicurezza Samael perlustra attentamente tutto il corridoio ed una volta appurato che non ci sono trappole Orrusk, seguito in fila indiana da Garek e Barask, si accinge ad aprire la porta. Questa si apre su di una piccola stanza vuota dove ci sono altre due robuste porte che aperte danno una su una scalinata che sale, e l’altra su una scalinata che scende e che poi prosegue con uno stretto corridoio.

Dopo alcuni istanti di riflessione, Orrusk decide di avventurarsi oltre la porta che da verso la scalinata che scende. Con lui ci sono Garek, Barask e Samael, mentre Gorka e Mizdayen rimangono di guardia nella stanzetta per assicurarsi che non arrivi nessuno alle loro spalle.

Il corridoio al termine della scalinata conduce Orrusk e compagni in un'altra stanzetta vuota dove c’è solo un’altra porta, che aperta rivela un breve e stretto corridoio che svolta quasi subito a destra finendo di nuovo di fronte ad un'altra robusta porta che però stavolta risulta chiusa. Nuovamente interviene Samael che grazie alle sue abilità ed agli attrezzi che porta sempre con se riesce a far scattare la serratura. Quindi Orrusk si riporta davanti alla fila ed apre la porta spingendola.

Di fronte si trovano un’ampia stanza il cui soffitto è a forma di volta ed il suo punto più alto arriva almeno a 15 metri. L'aria all’interno della stanza è umida e odora vagamente di muffa, ma nonostante ciò la stanza appare pulita ed in ordine. Le pareti sono rivestite con piastrelle di ceramica bianca, sebbene nella parte sinistra del muro di fronte all’ingresso si nota che le piastrelle sono state staccate per una sezione di circa 3 metri di altezza e circa 2 metri di larghezza rivelando sia la pietra nuda delle pareti originali della stanza, ma anche stranamente la presenza di tre strati di lastre metalliche che probabilmente ricoprono tutta la stanza. Il primo strato è di piombo, il secondo in ottone ed il terzo in acciaio. Una predella giace contro la stessa parete e su di essa è adagiato un massiccio sarcofago ricoperto di sculture elaborate e iscrizioni. Il liscio coperchio presenta una crepa che lo divide in due parti, ma nonostante ciò è regolarmente al suo posto. Ai lati della stanza quattro vetrate illuminate adornano le pareti. Ciascuna raffigura un cavaliere che solleva una spada in segno di saluto.

Orrusk non perde tempo, richiude la porta e ritorna sui suoi passi e dopo aver chiamato anche Gorka e Mizdayen li mette al corrente della sua ultima scoperta, supponendo che forse hanno trovato il vero sepolcro del complesso. Dopo una breve discussione, che vede Gorka molto scettico sul da farsi, decidete di tornare nella stanza tenendovi a debita distanza sia dalle vetrate che dal sarcofago.

Orrusk, Garek e Samael entrano guardinghi nella stanza, mentre Barask, Gorka e Mizdayen rimangono nello stretto corridoio appena fuori. Orrusk per prima cosa ispeziona la porta che da accesso alla stanza e scopre due strane fessure poste nel soffitto proprio sopra la porta, una su ogni lato. Non riuscendo a capirne lo scopo le tralascia facendo qualche passo verso il sarcofago poi improvvisamente nell’aria riecheggia una risata femminile con un inflessione sibilante “Maledetti! Avete osssato entrare mia dimora.” Sono le parole che seguono la risata. C’è un attimo di silenzio durante il quale gli Spacca-Teschi si guardano intorno alla ricerca della fonte della voce, poi la malefica risata si ripete seguita a breve da una minaccia “Farete la fine dei topi!

Contemporaneamente un rumore di meccanismi si sente rimbombare nel complesso e la porta della stanza e quella che dava accesso al corridoio si chiudono sbattendo e subito dopo delle pesanti grate in bronzo scendono dal soffitto su entrambi i lati delle due porte. Quasi contemporaneamente compaiono delle strette fessure poste nella parte alta delle pareti sia del corridoio che della stanza. Lentamente dalle fessure comincia a fuoriuscire acqua!
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mar mag 26, 2015 9:14 pm

35° Capitolo – Con l’Acqua alla Gola

Vi ritrovate divisi in due gruppi. Quello composto da Orrusk, Garek e Samael all’interno della stanza del sarcofago, mentre Gorka, Barask e Mizdayen rimangono bloccati nello stretto corridoio tra le due porte sbarrate. Gorka capisce subito che lo stretto passaggio si allagherà molto più velocemente dell’ampia stanza quindi cerca di sfondare la porta che vi da accesso, ma i suoi tentativi risultano vani, quindi opta per un approccio ancora più diretto. Afferra la sua grossa ascia orchesca e comincia a cercare di sfondare la porta attraverso le grate di bronzo e che da accesso all’area dove ci sono le scalinate nel tentativo di travasare l’acqua che si sta accumulando nella zona vicina in modo di avere più tempo per trovare una soluzione.

Nel frattempo Orrusk e gl’altri si danno a loro volta da fare per trovare un modo per fermare il marchingegno che ha messo in atto la trappola. Mentre Garek ispeziona l’intero perimetro della stanza alla ricerca di passaggi, pannelli o qualsiasi altra cosa, Orrusk, aiutato da Samael, si avvicina alle vetrate raffiguranti i cavalieri e aprendole asporta le quattro sfere luminose poste all’interno delle rispettive nicchie. Quindi decide di romperle nella speranza che succeda qualcosa, ma nulla cambia.

Appurato anche che lungo le pareti non si cela nulla, il terzetto decide di rischiare e di avvicinarsi al sarcofago nonostante il pericolo che le vetrate possano animarsi e trasformarsi nelle creature di cristallo, come già era avvenuto nell’altra stanza. Ma poco prima che uno di loro salga sulla predella su cui giace il sarcofago, nuovamente il pavimento si apre sotto i suoi piedi facendolo cadere in una profonda buca. Fortunatamente sul fondo non ci sono spuntoni arrugginiti come negli altri casi, ma la caduta fa male lo stesso. Recuperato il compagno Samael si avvicina al sarcofago passando da uno dei lati per evitare la trappola e quindi prova a rimuovere il suo coperchio. Le vetrate stavolta rimangono tali e all’interno della tomba, invece di un cadavere, scoprono tre grossi e robusti sacchi di cuoio rinforzato.

Intanto Gorka ha aperto una breccia sufficientemente grande nella porta che gli permette di vedere la zona oltre di essa, ma solo per scoprire che anche quella zona si sta allagando. Con l’acqua ormai già arrivata alla vita il grosso Mezzorco decide di fare lo stesso lavoro anche sulla porta che accede alla stanza del sarcofago per vedere come stanno procedendo i propri compagni e se hanno scoperto qualcosa… o anche solo per vedere se Orrusk muore da solo o deve dargli una mano!

Garek, Samael e Orrusk hanno nel frattempo rovesciato l’intero contenuto dei tre sacchi nel sarcofago scoprendo che contengono svariate migliaia di monete di vario conio sia antico che recente e tra di esse trovano anche una grossa pietra rossa sfaccettata e trasparente, un cerchietto per la testa che nella parte centrale assume la forma di una testa di serpente e un anello che risulta essere debolmente infuso di magia. Samael prova ad indossare il cerchietto e Garek l’anello nella speranza che accada qualcosa, ma non accade nulla.

Gorka riesce finalmente ad aprire una breccia anche nella porta che da sulla stanza e Barask si fa consegnare da Samael una boccetta d’acido che usano per allentare le sbarre di bronzo e quindi riuscire a piegarle a sufficienza per poter spaccare ulteriormente la porta e poter così congiungersi ai propri compagni. Ma l’acqua inesorabilmente continua a salire ed ormai è arrivata quasi alle spalle.

Messi alle strette e nel disperato tentativo di trovare una via di fuga, Garek usa l’incantesimo Volare per salire verso l’alto soffitto a volta della stanza, sperando che sia lì la soluzione al loro problema. Non trova nulla, ma nel guardare verso il basso per comunicare il suo fallimento ai compagni si accorge di un particolare: sul fondo della semi coppa dei piedistalli nelle quattro nicchie dove erano appoggiate le sfere luminose intravede qualcosa che poi scoprono essere delle specie di bottoni a pressione. Dopo alcuni tentativi scoprite che premendoli tutti contemporaneamente l’acqua, ormai arrivata sopra le spalle, cessa di fuoriuscire.

Quindi le vostre ricerche si concentrano sui piedistalli stessi e vi accorgete che tutti e quattro possono essere azionati come delle leve sia tirandoli che spingendoli. Da questo punto in poi parte la gara per capire quale giusta combinazione serva per migliorare la vostra situazione. I primi tentativi risultano in un fiasco completo facendo riprendere la fuoriuscita dell’acqua, e da questi ripetuti fallimenti nasce la frase, ormai diventata praticamente un motto, “1, 2, 3, bottone!” gridata da Orrusk per pigiare tutti contemporaneamente i bottoni e fermare nuovamente l’acqua.

Alla fine la combinazione giusta viene scoperta, due piedistalli diagonalmente opposti vanno tirati e gli altri due spinti, e così anche se molto lentamente l’acqua comincia a defluire.

Quando il livello dell’acqua scende sufficientemente da oltrepassare il bordo della tomba rimettete tutte le monete trovate nei tre grossi sacchi ed a questo punto Orrusk entra nel sarcofago per ispezionarne il fondo. La sezione centrale di questo suona in maniera diversa ai colpi del manico del suo mazzafrusto, quindi decide di romperla e scopre una grossa nicchia di terra compatta con all’interno uno strano parallelepipedo di liscio acciaio che non presenta nessun segno di invecchiamento, ne punti di apertura, fessure o serrature.

Orrusk pare ossessionato dal parallelepipedo e siccome non si trova alcun segno tangibile che possa essere un contenitore decide di colpirlo con il suo mazzafrusto. Il risultato è un fischio acutissimo che costringe tutti a portarsi le mani alle orecchie ed aspettare qualche minuto prima di ripristinare l’udito. Gorka, già adirato nei confronti di Orrusk per la faccenda dei Vermeiena, vorrebbe usare la testa del suo compagno contro il blocco d’acciaio, ma poi desiste.

I tre sacchi pieni di monete sono veramente pesanti, circa 100 kg l’uno, quindi decidete per il momento di lasciarli nella stanza e mentre tutti gl’altri si preoccupano di sfondare anche la porta in fondo al corridoio, grazie alla forza di Gorka e ad un'altra fiaschetta d’acido di Samael, Orrusk rimane nella stanza del sarcofago con l’oggetto misterioso desideroso di fare altri tentativi, ma l’unico risultato che ottiene è quello di rimanere parzialmente sordo.

Intanto gl’altri sono ritornati sui loro passi e dopo aver sfondato altre due porte sono finalmente riusciti a tornare allo stanzone dove c’erano le rastrelliere ed il manichino d’addestramento. Anche Orrusk, accompagnato da un forte fischio costante nelle orecchie, li ha raggiunti e mentre Garek e Barask esausti si accovacciano in un angolo per riposarsi, gl’altri decidono di tornare alla stanza con il nido di piume e le leve. Nel tragitto scoprono che i sacchi con gli averi degli scagnozzi del Naga che avevano momentaneamente lasciato indietro nelle varie stanze sono spariti.

Arrivati alla stanza dove per la prima volta avevano avuto sentore della creatura serpentiforme blu scoprono che le due leve che sono presenti hanno due funzioni, a seconda di come vengono azionate: una è di aprire una buca con spuntoni proprio sotto di esse e l’altra è di attivare la fuoriuscita dell’acqua nella zona del sarcofago da cui sono appena fuoriusciti.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » lun lug 20, 2015 9:40 pm

36° Capitolo – Alla Ricerca di Informazioni

Decisi a scoprire dove si è nascosta la Naga e se il frammento della Lancia è ancora da qualche parte nel complesso sotterraneo, passate altri due giorni all’interno dell’antica tomba, ma ne Osakay, ne l’oggetto della vostra cerca saltano fuori nonostante sfondiate gli altri due altari e esploriate ogni angolo dei due piani del dungeon.

Frustrati dal fatto che la situazione sia ad un punto morto decidete di utilizzare a vostro rischio il pezzo della Lancia in vostro possesso per capire se il quello successivo è ancora nel complesso, oppure se è sparito insieme alla Naga. Ma quando provate il solito rituale il frammento rimane immobile e non punta da nessuna parte. Ripetete la stessa procedura anche all’esterno sull’altopiano, ma ancora nulla.

Orrusk avanza il dubbio che il parallelepipedo d’acciaio abbia a che fare con tutto ciò e vengono fatte varie prove che coinvolgono più o meno direttamente l’oggetto di acciaio ed il frammento della Lancia, ma senza ottenere nulla. A questo punto recuperate tutte le monete d’argento e d’oro presenti nei tre sacchi trovati nell’ultimo sarcofago e vi lasciate alle spalle quelle di rame, il troppo peso vi rallenterebbe, e decidete quindi ritornare verso la civiltà e forse verso qualcuno che possa aiutarvi a risolvere il problema.

Nel giro di un paio di giorni ritornate all’agglomerato di frontiera che vi aveva incaricato di scoprire chi si celava dietro alle ormai sempre più frequenti razzie da parte di gruppi orcheschi. Non avete prove tangibili di quello che avete fatto se non forse che da qualche giorno le razzie sono diminuite, quindi siglate un accordo con le autorità locali. Una volta che avranno mandato una pattuglia di esploratori a verificare ciò che è accaduto all’antica tomba vi verrà consegnata una ricompensa, che ritirerete il giorno che ritornerete da queste parti… se ci tornerete!

Il resto del viaggio di ritorno verso sud passa velocemente e senza particolari intoppi fino a quando la mattina successiva ad una sosta per riposare nei pressi di una gola nella zona pedemontana dei Corni Tempestosi, Orrusk, Gorka, Garek e Barask decidono di allontanarsi di qualche centinaio di metri dagli altri due compagni, Samael e Mizdayen, che invece rimangono nell’accampamento con il parallelepipedo di acciaio che nel frattempo avete sepolto sotto un metro di terra.

Raggiunta la distanza prestabilita provate nuovamente ad utilizzare il frammento della Lancia che stavolta funziona perfettamente indicando la direzione dove si trova il frammento successivo… cioè verso nord… la direzione da cui siete venuti e anche la direzione dove si trovano i vostri due compagni rimasti indietro.

Ma non avete tempo per le congetture, un portale dimensionale si apre a poca distanza da voi e vomita fuori una dozzina di immondi Kakkuu, ma non basta perché stavolta c’è un'altra creatura con loro, molto simile, ma più grossa e ben presto scoprite in grado di utilizzare delle abilità magiche che vi mettono fin da subito in difficoltà.

La nuova creatura inoltre ha un potere di comando su tutti gl’altri Kakkuu ed a quando pare un’intelligenza nettamente superiore. Si capisce subito che la situazione è grave. In qualche modo riuscite a richiamare l’attenzione dei due compagni rimasti indietro che nonostante la distanza riescono ad arrivare in aiuto prima che accada il peggio. Ma lo scontro è comunque durissimo e ben presto Gorka e Orrusk vengono messi fuori combattimento. Fortunatamente la capacità magica di Garek di volare gli permette di rallentare i Kakkuu ed aiutare come può i suoi compagni permettendo così di sfoltirne le fila fino a lasciare in vita solo quello che si può definire il loro capo, che vista la mal parata si lancia attraverso il portale e scompare con esso.

La situazione del gruppo è tale che siete obbligati a rimanere accampati nella gola per altri due giorni prima di essere in grado di riprendere il viaggio, e dopo altri 3 giorni trascorsi senza intoppi arrivate finalmente in vista di Tyrluk prima vestigia della vera civiltà.

Poter nuovamente riposare in una taverna e mangiare qualcosa di diverso dalle razioni da viaggio, nonostante gli apprezzabili sforzi culinari di Barask, è sicuramente un piacere, in particolar modo per Gorka, ma la vostra prima preoccupazione e trovare dei Dragoni Purpurei a cui riferire ciò che è accaduto tra i Corni Tempestosi e ciò che avete scoperto riguardo ad Osakay ed i suoi tagliagole e far sì che le informazioni arrivino al Lord Comandante Dembarron di High Horn, ma dovete aspettare il giorno successivo prima che una pattuglia passi dal piccolo paese.

Quando siete al sicuro nell’angusta stanza da letto della Piuma d’Argento decidete di mettervi in contatto attraverso la strana pietra azzurro-opaco con Kediegord, il Lord Mago a capo dei Maghi della Guerra di stanza ad High Horn e con cui avevate avuto un incontro personale che verteva proprio sul recupero dei pezzi della Lancia. Orrusk si preoccupa di fornire al mago i dettagli della situazione, ben sapendo che si tratta comunque di una comunicazione a senso unico.

La mattina successiva improvvisamente nella stanza compare una piccola sfera di luce che pian piano si espande fino a raffigurare la sagoma luminosa di Kediegord. In realtà è un’immagine statica, e sebbene lui parli e sia in grado di parlarvi, questa non è altri che un simulacro e nulla più. Da lui venite a sapere che la cosa migliore per avere ulteriori informazioni sulla Lancia e trovare una soluzione alla faccenda è di arrivare ad Arabel e parlare con Ingirid un saggio del posto. Poi la comunicazione si interrompe così come era iniziata.

Trasmesse le informazioni su Osakay e i suoi tagliagole a Rile, il capitano della pattuglia dei Dragoni Purpurei, vi mettete in viaggio verso est alla volta di Arabel. Lungo la strada fate sosta ad Eveningstar, un grosso paese dove fate ulteriori rifornimenti e mentre alloggiate presso il Boccale Solitario ne approfittate per provare nuovamente ad individuare lo scopo degli oggetti magici trovati nella tomba e scoprite che l’anello che si è infilato al dito Garek è un Anello di Sostentamento, mentre gli stivali indossati da Orrusk sono degli Stivali del Terreno Amico Minore. Per quanto riguarda invece il cerchietto d'argento a forma di serpente si tratta solamente di un monile e nulla più. Inoltre, prima di rimettervi in viaggio, vi procurate alcune pozioni di guarigione presso la Casa del Mattino, il locale tempio di Lathander.

Dopo due ulteriori giorni di viaggio, verso l’imbrunire del nono giorno della prima decade di Flamerule arrivate finalmente alla volta di Arabel, una delle città più famose del Cormyr. È circondata nella sua interezza da possenti mura, sebbene notate la presenza di diversi mercati posizionati al di fuori di esse, ed è posizionata all’incrocio di quattro strade tra le più importanti del Regno: la Strada Alta, la Via di Calantar, la Via dell’Est e la Strada del Mare della Luna. Questa posizione strategica e geografica l’ha sempre resa una città estremamente portata al commercio.

Una volta esibito il Decreto Reale alla porta, avete accesso alla città che si dipana davanti a voi nella sua grandezza e con le sue vie ordinate. Capite subito che vi trovate davanti ad una città grande più del doppio di Proskur e la gente affaccendata che percorre le sue vie vi da una forte sensazione di vitalità, ma al tempo stesso di caos normale. Comunque non volete perdere tempo e vi fate dire dalle guardie all’ingresso dove potete trovare l’abitazione di Ingirid.

Vi indicano la zona della Cittadella, una delle aree più ricche e lussuose della città e mentre vi dirigete in quella direzione percorrendo le ampie strade principali vi accorgete che da qualsiasi punto vi troviate sono visibili le possenti mura che proteggono Arabel e questo vi da sia una sensazione di sicurezza, che la sensazione di essere come dei prigionieri della città.

Finalmente arrivate alla bella villa di Ingirid che è fronteggiata da un ampio giardino. Suonate, ma l’inserviente che viene ad aprirvi è alquanto ostile nei vostri confronti e sembra deciso a mandarvi via. In qualche modo riuscite a convincerlo almeno di avvertire la sua padrona della vostra presenza e dopo una lunga attesa l’uomo si ri-presenta con due robusti armigeri e vi fa accedere finalmente all’interno della bella abitazione.

Venite fatti accomodare in una specie di sala d’attesa, riccamente adornata alle pareti con arazzi, quadri, trofei di caccia e quant’altro. Quindi l’inserviente sparisce dietro una porta lasciandovi con i due armigeri. Durante la nuova lunga attesa Orrusk si accorge che uno dei quadri raffigura un Vaati, o Duca del Vento, appoggiato ad un semplice scranno. I suoi lineamenti, vagamente alieni, non trasmettono alcuna emozione e lo sfondo del quadro non è chiaro, solo vagamente accennato, quindi non si capisce esattamente dove si trovasse al momento della creazione del disegno.

Mentre Orrusk sta rimuginando sul quadro, finalmente ritorna l’inserviente che vi fa accomodare lungo un corridoio fino a raggiungere un ampia sala da pranzo con una lunga tavolata riccamente preparata con libagioni dall’aspetto decisamente accattivanti. Gorka sicuramente è quello che apprezza di più la scena che gli si presenta davanti e sembra pronto a lanciarsi sul cibo, quando da una porta laterale fa il suo ingresso Ingirid.

È una donna sopra la quarantina, ma il suo bel volto ed il fisico asciutto la rendono ancora estremamente piacente. Indossa vesti ricercate e sicuramente di pregio. Porta parecchi bracciali, braccialetti, collane ed altri ninnoli e notate anche degli strani occhiali sopra la sua testa a mo’ di cerchietto per tenere indietro la folta chioma corvina. L’atteggiamento è sicuramente affabile e dopo essersi presentata, vi chiede altrettanto, quindi da inizio alla cena, sebbene Gorka nel frattempo si era già portato avanti!

Conclusa l’abbondante cena e davanti ad un bicchiere di un liquore, che Ingirid dice di essere di sua produzione, cominciate finalmente a parlare del frammento della Lancia, del blocco d’acciaio e dei problemi che avete avuto recentemente.

Anche lei conferma i dubbi ed i timori sulla Lancia della Legge di cui vi avevano già parlato Filmann e Kediegord, ed anche lei pare estremamente eccitata ed agitata alla vista del frammento. Vi mette al corrente che il Kakkuu particolare che vi ha attaccato l’ultima volta era in realtà uno Spithriku, che non è altri che una versione più grossa ed intelligente, ma che comunque è sempre un servitore di basso rango della Regina del Caos… i pezzi grossi sono tutt’altra cosa. Quindi si fa passare il parallelepipedo d’acciaio e comincia ad esaminarlo utilizzando gli occhiali che fino a questo momento sembravano solo un ornamento.

Quando finisce vi dice ciò che ormai alcuni sospettavano: il cilindro è un contenitore ed è di un acciaio alieno che lei chiama Acciaio Stellare… ma come aprirlo? Secondo Ingirid potete tentare utilizzando le parole di attivazione dei singoli frammenti della Lancia, ma voi ne conoscete solo tre e dalla studiosa venite a sapere che queste sono addirittura sette e non sei come i frammenti. A questo punto comincia un giochetto tra voi e la donna, anche se a divertirsi sembra solo lei, su quali di queste parole conoscete voi e quali conosce lei e che dovrebbe dimostrare quanto vi fidiate l’uno dell’altra. Alla fine scoprite che lei le conosce tutte ed allungando le mani sopra il blocco d’acciaio comincia a recitarle a voce talmente bassa che solo Gorka che è il più vicino a lei al tavolo riesce a sentirle: “Ruat... Coelum... Fiat...” Poi un rutto del grosso Mezzorco gli fa perdere le restanti quattro!

Quando Ingirid termina di recitare le parole la superficie lucida e fino ad ora indistruttibile del parallelepipedo comincia ad ondeggiare ed incresparsi come fosse un liquido e quando l’effetto termina compare una fessura lungo tutto il perimetro. A questo punto il blocco può essere aperto come fosse una scatola ed al suo interno c’è uno stretto vano lungo meno di una spanna al cui interno c’è adagiata un’asta di colore ebano lunga circa 17 cm.

P.S. In questo capitolo sono condensate più sessioni di gioco… purtroppo non ho avuto tempo di mettere giù il riassunto fino ad oggi! ;)
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » dom set 27, 2015 1:28 am

37° Capitolo – Nuova destinazione: Diamond Lake

Finalmente il secondo pezzo della Lancia è nelle vostre mani, ma il vostro entusiasmo viene in parte frenato dalle informazioni che ricevete da Ingirid. Per unire i pezzi si deve eseguire una procedura particolare ed in caso questa venga sbagliata i pezzi si teletrasporterebbero immediatamente in una locazione casuale del Faerûn. Inoltre l’emissione magica che ne scaturirebbe potrebbe essere percepita dalla Regina del Caos con le conseguenze che già ben conoscete.

Sempre dalla donna scoprite che ogni segmento possiede un potere magico attivabile attraverso la parola di comando e la stessa vi conferma che il primo frammento, abbinato con la parola “Ruat”, è in grado di emanare l’incantesimo Cura Ferite Leggere per tre volte al giorno, mentre il secondo, abbinato con la parola “Coelum” è in grado di emanare l’incantesimo Protezione dal Caos tre volte al giorno. In aggiunta i due pezzi, una volta uniti, conferiscono un ulteriore potere magico, ma Ingirid non lo conosce, o forse non ve lo vuole dire così come per le altre parole di comando, che scoprite essere sette perché per un qualche arcano motivo l’ultimo pezzo ha due parole di attivazione.

A questo punto notate un cambiamento nell’atteggiamento della donna che diventa decisamente più freddo e sbrigativo ed abbastanza velocemente vi congeda e vi fa accompagnare fuori dalla sua residenza. Una volta usciti girovagate nei dintorni finché non trovate una locanda, La Luna Piena, e dopo aver fatto alcuni acquisti vi passate la notte. Il giorno successivo vi rimettete subito in viaggio, ma non sapendo esattamente quale direzione prendere, percorrete per un tratto la Via Est per poi abbandonarla ed immergervi nelle campagne. Volete correre il rischio di utilizzare il nuovo pezzo della Lancia per cercare di capire in che direzione si trovi il successivo, ma non volete farlo in una zona abitata, sia per non attirare l’attenzione, sia per non creare qualche casino che potrebbe tirarvi addosso le ire dei Cormireani e di conseguenza dei Dragoni Purpurei.

Trovato un luogo appartato vi accingete a procedere con l’ormai usuale rito. Tutto funziona ed il frammento punta in direzione sud-est, ma per la prima volta non appare nessun portale e quindi nemmeno i Demoni-Ragno. Questa novità diventa fonte di diverse congetture da parte vostra, ma nessuna che vi convinca tutti.

Per non perdere tempo, cioè ritornare ad Arabel e prendere la Via di Calantar che vi porterebbe verso sud in direzione di Immersea, decidete di procedere attraverso le campagne finché a fine giornata arrivate in vista del Ponte di Yeoman, una comunità agricola composta da fattorie che circondano un ponte coperto che dà il nome al villaggio stesso. Il ponte permette al Sentiero Immer di oltrepassare il Fiume Spada (lo stesso che passa vicino Arabel) prima di tuffarsi nel grande Lago della Viverna un chilometro circa dopo il ponte.

Passate la notte nell’unica locanda locale, una costruzione fatiscente, sporca e con un salone molto fumoso che si chiama Il Riposo della Strega d’Acqua ed il cui proprietario è un omone non più giovane dai modi burberi ed aggressivi chiamato Thorm Ultigar.

La mattina successiva, invece di prendere il Sentiero Immer ed aggirare l’ampio lago, affittate un grosso barcone e lo attraversate, guadagnando così almeno un giorno di viaggio ed approdando sulla costa opposta a Juniril, un villaggio di pescatori ed agricoltori grosso quasi il doppio di Yeoman. È notte e vi infilate nella prima locanda che trovate, La Lama Smussata, e stavolta siete più fortunati del giorno precedente.

La mattina successiva state per mettervi in viaggio, ma una costruzione attira la vostra attenzione. Infatti chiunque si avvicini a Juniril da qualsiasi direzione, viene colpito dalla vista di un enorme elmo da guerriero che incombe sopra una curva della strada. Avvicinandovi notate che la costruzione è fatta di tanti pezzi di armature messi insieme a formare proprio uno scintillante elmo argentato. Incuriositi e nella speranza di trovare informazioni o altro di utile, fate visita alla costruzione scoprendo che si tratta di una locanda, ma anche di un'osteria ed una sala delle feste. Inoltre scoprite che viene condotta da un sacerdote di Helm e uno di Tempus, ma purtroppo non trovate le informazioni che cercavate e quindi vi rimettete in viaggio.

Imboccata la Via del Tuono ancora una volta decidete di lasciare la strada principale per spostarvi nella campagna e così usare nuovamente il frammento della Lancia per verificare la direzione che state seguendo. Confermato che siete sulla strada giusta ancora una volta, con vostro enorme piacere, non accade nulla e nessun portale compare.

Viaggiate per quasi due giorni in una zona poco abitata evitando le vie commerciali finché non arrivate a Ghars, una cittadina agricola di buone dimensioni, vista la posizione defilata, e con numerose fattorie tutt’intorno. Scoprite che è presidiata e protetta da una rispettabile guarnigione di Dragoni Purpurei ed il motivo vi viene subito riferito: vi trovate a meno di un giorno di cavallo dalla Vasta Palude, una regione di acquitrini che segna il confine tra il Cormyr e la Sembia. La palude ospita soprattutto Gnoll, Hobgoblin, Lucertoloidi e Troll, ed è probabilmente la regione più pericolosa della nazione e siete stati fortunati a non finirci in mezzo nel vostro vagabondare fuori dalle piste ufficiali.

Dopo aver utilizzato ancora una volta il frammento della Lancia, senza che alcun portale appaia, e verificato che la vostra destinazione è verso est, stavolta decidete di proseguire lungo la pista e dopo aver passato Besert, una comunità di halfling, o “hin” come amano farsi chiamare loro, arrivate a Thunderstone ritornando sulla Via del Tuono che unisce il Cormyr con High Dale, una delle Valli, e poi finire in Sembia.

Thunderstone è una grossa cittadina di pescatori e boscaioli la cui guarnigione di Dragoni Purpurei controlla il vicino passo che fa accedere al Cormyr attraverso i Picchi del Tuono e protegge chi si avventura nelle vicine zone pericolose e corre verso la cittadina per trovare protezione. Dopo aver pernottato al Segno del Tuono riprendete il viaggio verso la vostra nuova metà, la Valle Nascosta che scoprite essere un piccolo insediamento gnomico nascosto tra gli alberi ed i macigni delle pareti della vallata.

Qui venite a scoprire che le Colline Infestate, che occupano un’ampia zona a sud della vallata, sono cosparse di antichi tumuli creati migliaia di anni addietro dai Duchi del Vento per seppellire i loro eroi deceduti durante al grande Battaglia di Pesh nello scontro finale contro le forze del Caos condotte da Miska il Principe dei Demoni. Vennero a tumularli in un luogo così distante dal luogo della battaglia affinché i nemici non potessero depredare le loro tombe. Ma ormai sono qualche centinaio d’anni che sono stai scoperti e depredati da avventurieri e tombaroli senza scrupoli che si sono arricchiti grazie ai tesori ed ai reperti in essi rinvenuti… perlomeno quelli che ne sono usciti vivi!

Inoltre scoprite che verso sud, proprio tra le colline, c’è un villaggio di minatori che si chiama Diamond Lake e che solitamente funge da base d’appoggio a chi ha intenzione di avventurarsi da quelle parti. Scoperto ciò non perdete ulteriormente tempo e vi incamminate lungo la pista battuta che serpeggia tra le colline e che vi porta verso la vostra nuova meta.

Quando ormai siete a meno di un giorno di viaggio da Diamond Lake decidete di utilizzare nuovamente il frammento della Lancia per essere sicuri che la direzione presa è quella giusta. Le informazioni che vi da sono positive, ma stavolta, quasi a sorpresa il portale compare ed oltre ad avere una forma più grande dei precedenti vomita fuori un numero superiore di Kakkuu ed anche uno Spithriku.

Il combattimento è cruento ed il veleno delle creature vi indebolisce molto rendendovi lenti e prevedibili, ma alla fine riuscite in qualche modo ad aver ragione delle creature e ad uccidere anche il loro capo. Quindi il portale scompare così come i cadaveri dei mostruosi demoni ragno-lupi. Comunque siete in pessime condizioni e rimettervi in viaggio sarebbe alquanto pericoloso, soprattutto in caso di sorprese, quindi sfruttate un avvallamento coperto da un fianco tra le colline e vi accampate.

Il primo giorno passa tranquillamente senza problemi, ma verso metà mattina del secondo un rumore sordo attira la vostra attenzione. Il rumore sembra provenire dall’alto e diventare sempre più vicino. Per non rischiare vi appiattite contro la parete dell’anfratto ed aspettate di vedere cosa lo sta creando.

Quando in un primo tempo un’enorme sagoma oscura il cielo sopra di voi non riuscite a capire subito di cosa si tratta, ma quando questa dopo essersi allontana torna nuovamente a passare sopra le vostre teste vi rendete conto che si tratta di un gigantesco drago dalle squame verdi. Rimanete così immobili ed impietriti per dei minuti che vi sembrano giorni, mentre la creatura ripassa sopra di voi un altro paio di volte. Poi finalmente il rumore procurato dallo spostamento dell’aria che la creatura causa volando si allontana e termina.

Dopo aver atteso ancora un po’ di tempo alcuni di voi escono allo scoperto e salendo sulla cima della collina più vicina fanno una scoperta non troppo rassicurante. Il drago non è scomparso, ma è invece fermo sopra una collina non molto lontana dalla vostra e sembra stia scrutando il paesaggio circostante come fosse alla ricerca di qualcosa… o di qualcuno!

Terrorizzati dal dubbio che la creatura stia proprio cercando voi, forse mandata da qualcuno che è a conoscenza della vostra ricerca e che possedete i pezzi della Lancia, decidete di lasciare la pista che stavate percorrendo e che andava proprio verso il drago e di aggirare le colline scendendo ulteriormente verso sud. Percorrete una zona selvaggia ed accidentata per qualche ora finché non arrivate in vista di una enorme distesa, che occupa tutto il panorama, composta da cipressi, nisse selvatiche, frassini e betulle d’acqua, salici, cespugli e torbe. Il tutto immerso in una acqua putrida e maleodorante. Una nebbia lugubre e fosca avvolge ogni cosa rendendo la visuale oltre ad un chilometro difficile in ogni direzione. Non c’è dubbio che avete di fronte la malfamata e letale Vasta Palude.

Cercando di tenervi il più lontano possibile da essa cercate di spostarvi verso sud con l’intenzione appena possibile di svoltare verso est, ma ad un tratto notate degli strani movimenti in lontananza in direzione della zona palustre. Non passa molto che un numero considerevole di creature sbuca dalla vegetazione e sembra accorgersi di voi. Urla lontane vi sopraggiungono e quelli che sembrano quasi un centinaio di esseri bipedi si lancia nella vostra direzione.

Senza perdere tempo vi lanciate alla massima velocità che il terreno vi consente nel tentativo di fuggire al pericolo e non appena potete cominciate a deviare verso est. Purtroppo le creature alle vostre spalle sembrano continuare a guadagnare terreno come se fossero perfettamente a loro agio in questa zona. Man mano che si avvicinano cominciate a cogliere dettagli sui vostri inseguitori: si tratta di una numerosa e famelica tribù di Lucertoloidi.

La fuga diventa sempre più disperata con le creatura che si avvicinano pericolosamente finché verso l’imbrunire non vedete uno stretto canalone che si perde nella penombra. Senza starci troppo a pensare vi ci infilate dentro e pregate i vostri dei che i Lucertoloidi proseguano dritti. La dea Tymora sembra arridervi finalmente oggi perché così accade e quindi proseguite percorrendo l’angusta e tortuosa gola.

Ma la dea poi sembra aver spostato la sua attenzione perché di nuovo sentite le urla sibilanti dei vostri inseguitori provenire alle vostre spalle. Ormai quasi spacciati percorrete le ultime curve del canalone sbucando in un ampio slargo tra due dolci colline ed in basso davanti a voi nella penombra vedete le luci di un paese annidato in una vallata percorsa da un fiume. Ora potete spronare i cavalli e dopo poco trovate una pista battuta che vi permette di accelerare al massimo la velocità riuscendo infine a distanziare gli inseguitori.

Quando arrivate nei pressi delle prime costruzioni è ormai buio, ma almeno i Lucertoloidi sembrano aver desistito o forse hanno semplicemente trovato una preda più abbordabile. Siete esausti, stanchi ed affamati ed anche le vostre cavalcature sono allo stremo, per cui non appena vedete una costruzione che riconoscete essere una locanda vi ci infilate dentro.

La Pietra Nera, così si chiama la locanda, è un luogo spartano e dall’arredamento rozzo, con un leggero fumo che aleggia dappertutto ed un forte odore di cibo e birra che penetra costantemente nelle narici. Come vi accorgete fin da subito deve essere il luogo preferito dai soldati della guarnigione del luogo e quando entrate tutti gl’occhi sono puntati su di voi. La proprietaria, un’elfa dai modi semplici e discreti che risponde al nome di Rosa Porpora, vi fa accomodare e comincia a farvi servire ciò che ha di pronto con enorme piacere soprattutto di Gorka.

Non avete neanche cominciato che tre dei soldati presenti vengono verso il vostro tavolo, ed uno che sembra essere il loro capo vi apostrofa con termini duri e aspri, pretendendo che il mattino successivo vi presentiate in caserma per registrarvi e comunicare quali affari vi portano qui a… Diamond Lake!

E così fate la mattina dopo cercando in tutti i modi di non cadere nelle provocazioni del Capitano Trapper e cercando di far sapere loro solo l’indispensabile su di voi e sui vostri veri intenti. Dopo essere stati congedati con l’avvertimento di non creare disordini in paese vi dirigete verso il centro, una piazza su cui si affacciano alcune delle costruzioni più importanti: l’Emporio di Zalamandra, che è al tempo stesso una grossa sala da gioco, un club esclusivo di intrattenimento ed un postribolo dove con i soldi giusti si può comprare qualsiasi piacere; la Casa di Lazare, un night club abbastanza raffinato; un Tempio di Lathander; l’Ufficio dello Sceriffo locale; la Sede della Gilda dei Mercanti e la malfamata, ma sempre affollata taverna il Cane Selvatico.

Da alcune informazioni raccolte presso quest’ultimo locale scoprite che la città è soprattutto in mano agli amministratori minerari, cioè i proprietari delle varie miniere disseminate nei dintorni della comunità. In particolare la vostra attenzione si concentra su uno di essi, Filarion Filvendorson, un elfo che abita non molto lontano dalla piazza centrale. Inoltre scoprite che da qualche giorno in città è arrivato un gruppo di quattro avventurieri che sta sbandierando ai quattro venti la loro intenzione di andare a perlustrare un antico tumulo soprannominato Nido di Stirge, convinti che in esso esista un’area segreta mai scoperta fino ad ora. In particolare una di esse, un’elfa di nome Tirra, ama spassarsela la sera e passa parecchio del suo tempo al Cane Selvatico sfidando gli avventori nel lancio dei coltelli e civettando con molti di loro.

Dopo un vano tentativo di essere ricevuti da Filarion, unico risultato che ottenete è di chiedere un’udienza con lui, ritornate alla Pietra Nera e dopo cena decidete di fare visita al Cane Selvatico nella speranza di incontrare l’elfa e scoprire qualcosa sul suo gruppo di avventurieri. La taverna la sera è in effetti parecchio affollata, ma Gorka aveva fatto in modo di farsi riservare un tavolo durante la giornata. La maggior parte degli avventori sono minatori e clienti dall’aspetto non troppo affidabile. Il locale comunque non sembra presentare pericoli anche perché ha una specie di guardia privata comandata da un grosso, silenzioso e violento mezzorco albino dall’aspetto decisamente pericoloso di nome Kullen.

La birra del locale lascia decisamente a desiderare a causa del suo sapore metallico, ma i minatori meno abbienti frequentano la taverna perché possono sfogare le loro frustrazione e la settimana in miniera assistendo e scommettendo su una letale e spietata lotta tra cani che si svolge al piano inferiore e che viene seguita attraverso un ampio foro ottagonale creato nel pavimento della sala comune.

Come sperato Tirra fa il suo ingresso nella taverna e subito l’attenzione di molti avventori si concentra su di lei che sembra essersi creata un manipolo di “seguaci” grazie ai suoi modi civettuoli ed abbastanza espliciti ed un fisico sicuramente accattivante e prorompente. Dopo aver spillato denari ad un paio di avventori presenti nel locale nel lancio dei coltelli, anche Samael le propone una sfida, più con l’intento di agganciarla che altro. La sfida ha un epilogo scontato e Tirra dimostra un’abilità notevole con i coltelli, ma Samael non riesce a stare al gioco dell’elfa quando questa comincia a civettare con lui e quindi Tirra torna al suo gruppetto di adoratori.

Anche un secondo tentativo di approccio da parte di Garek non sortisce l’effetto desiderato e gli Spacca-Teschi se ne ritornano in locanda con un nulla di fatto.

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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » sab ott 03, 2015 12:51 am

38° Capitolo – Diamond Lake

La mattina successiva decidete di andare in perlustrazione nei dintorni di Diamond Lake, attratti in particolar modo dal circolo di pietre che svetta sopra una bassa collina posta a nord-ovest appena fuori dal paese. Percorrete la tortuosa strada che sale fino al sito e scoprite che le pietre sono incise con simboli druidici e che il luogo è ben tenuto, come se qualcuno regolarmente si preoccupasse di tenerlo in ordine. Appurato che probabilmente non ha nulla a che fare con i Duchi del Vento la vostra attenzione si sposta su una struttura che avete visto lungo la strada appena percorsa e che si trova su una collinetta un po’ più alta vicino a dove siete ora.

La costruzione, che pare abbandonata, in paese viene chiamata il Vecchio Osservatorio, ed è composta da due sezioni: un’abitazione su un piano connessa ad una torre a tre piani di forma ottagonale arrotondata. La torre è sormontata da una cupola che presenta una grossa fessura. Una perlustrazione nelle immediate vicinanze della struttura vi porta alla scoperta di parecchie tracce lasciate da piedi piccoli, ma calzati. Per arrivare alla porta d’ingresso dovete salire una ripida scalinata in pietra. La porta, sebbene segnata dal tempo, è massiccia ed ha, dipinta sopra con colori un bel po’ sbiaditi, la raffigurazione di Selûne con tutta la sua scia di Lacrime. Nonostante bussiate e cerchiate di aprirla, la porta sembra saldamente chiusa e nessuno vi risponde dall’interno.

Mentre decidete se arrampicarvi lungo le lisce pareti della torre e raggiungere le finestre del secondo piano, vedete, giù ai piedi della collinetta lungo la strada, un gruppetto di ragazzini che stanno guardando proprio nella vostra direzione. Improvvisamente Gorka decide di lanciarsi a perdifiato giù dal fianco dell’altura correndo verso i ragazzi, i quali cominciano a fuggire terrorizzati verso il paese. Gorka però non riesce a fermare la sua corsa e ad un certo punto inciampa nel terreno facendo l’ultimo pezzo rotolando e finendo lungo disteso nella sabbia del sentiero. Passa qualche istante di assoluto silenzio ed immobilità, poi Gorka si alza, si spolvera le vesti e come se nulla fosse si incammina lungo la strada che torna in paese.

Il resto di voi lo guarda ormai conscio delle sue bravate e vi rimettete a perlustrare l’Osservatorio. Ma dopo un po’ di tempo dalla strada si vede arrivare un drappello di soldati accompagnati dai ragazzini, ed una volta arrivati quest’ultimi vi accusano di averli attaccati e che volevate mangiarli. Così venite disarmati e condotti sotto scorta fino alla caserma e sbattuti in una cella.

Dopo un paio d’ore ricevete la visita del Capitano Trapper che sembra non vedesse l’ora di avere una scusa per sbattervi dentro e l’atteggiamento di alcuni di voi, in particolar modo Orrusk, non fanno altro che irritarlo ulteriormente e siete costretti a passare la notte in prigione, mentre Gorka se ne sta tranquillamente alla locanda della Pietra Nera.

La mattina successiva venite finalmente rilasciati, sebbene il Capitano vi requisisca le vostre armi che vi verranno ridate solo quando lascerete il paese. Unica nota positiva di questa disavventura è che venite a sapere dal Capitano che in città c’è una persona particolarmente esperta dei Tumuli e della loro storia e si tratta di un certo Delfen Ondabar che tra l’altro abita non molto distante dalla locanda dove siete alloggiati.

Arrivati alla Pietra Nera trovate Gorka che sta beatamente facendo un’abbondante colazione e che mostra una certa confidenza con la locandiera, l’elfa Rosa Porpora, che però a sua volta non sembra effettivamente ricambiare. Comunque vi sedete anche voi per mangiare qualcosa di diverso della sbobba che vi hanno rifilato in prigione e nel frattempo entra nel locale un giovane lacchè inviato da Filarion Filvendorson che vi comunica che il suo signore vi ha concesso un’udienza per la mattina successiva.

Finita la colazione vi avviate verso la casa di Delfen, un’elegante e ben tenuta abitazione che presenta sulla porta un batacchio dorato con al centro il simbolo di una clessidra e che una volta azionato emette, a sorpresa, un suono basso e profondo simile a quello di un gong. L’uomo che vi viene ad aprire è di mezza età con una capigliatura scura ed una folta e lunga barba nera finemente agghindata come spesso si vede nei nani e porta una lunga veste rossa di ottima fattura. Il suo atteggiamento è amichevole ed una volta saputo il motivo della vostra visita vi fa entrare.

La stanza dove vi accomodate e riccamente arredata e presenta anche un paio di librerie ricolme di tomi, pergamene ed altri scritti. Notate che l’uomo è sempre accompagnato da un bellissimo gatto nero, che scoprite essere il suo famiglio, e dopo avervi fatto sedere vi offre un the e dei biscotti, ma quest’ultimi non fate a tempo ad assaggiarli in quanto Gorka li fa fuori in pochi secondi.

Parlando con lui scoprite che è un grande appassionato dei tumuli e dei Duchi del Vento e che secondo lui il gruppo di avventurieri arrivato in città alcuni giorni prima di voi, e che va sbandierando ai quattro venti la loro intenzione di voler perlustrate il tumulo Nido di Stirge, sta solo perdendo il suo tempo. Invece, in cambio di farvi una copia della sua mappa personale che reca la locazione dei molti tumuli sparsi tra le Colline Infestate, vi chiede di andare a perlustrare un altro tumulo, conosciuto come il Tumulo Bisbigliante, in quanto grazie alle sue ricerche ed alle informazioni raccolte negl’anni secondo lui nasconde una sezione segreta che non è mai stata scoperta. Il tumulo che interessa a Delfen si trova a circa un giorno di cavallo verso nord, nei pressi di un vecchio ufficio minerario abbandonato.

Accettate l’offerta. A lui in fondo interessa unicamente che facciate una mappatura dell’area mai saccheggiata, se esiste, e che gli diate la possibilità di fargli vedere ed acquistare per primo gl’oggetti che eventualmente troverete e di cui vi vorrete disfare. Mentre per voi è l’occasione per scoprire se il tumulo in questione ha qualcosa a che fare con il terzo frammento della Lancia. Inoltre l’uomo vi rilascia una lettera che attesta che ora lavorate per lui e che potrete presentare al Capitano Trapper in modo che possiate riprendervi le vostre armi.

Accomiatati da Delfen passate immediatamente dalla caserma e poi decidete di aspettare il giorno successivo e presentarvi comunque all’incontro con l’amministratore minerario Filarion, passando il resto della giornata nei preparativi per la vostra missione.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mer ott 14, 2015 10:49 pm

39° Capitolo – Diamond Lake cont.

Mentre state arrivando alla Pietra Nera, Barask si ricorda di voler fare una richiesta a Delfen, quindi ritorna alla sua abitazione e si accorda per avere una pergamena che contenga l’incantesimo Identificare, che lo stesso gli consegnerà il giorno successivo. Quindi cenato in locanda alcuni di voi decidono di farsi un giro alla Casa di Lazare.

Il luogo è una specie di night club e nel suo elegante salotto si ritrova l’élite di Diamond Lake. Qui è possibile giocare d’azzardo, ma il clima è decisamente pacato e raramente qualcuno alza la voce. Tra i vari giochi quello più usato è gli Scacchi del Drago, un gioco d’intelligenza, tattica e strategia che usa tre scacchiere su tre livelli e 42 pezzi per giocatore, ma nonostante alcuni di voi ne osservino qualche partita non riuscite a capire più di tanto le sue regole.

Per il resto la nottata passa tranquillamente e la mattina dopo una robusta colazione vi dirigente verso la residenza di Filarion Filvendorson, che si trova anch’essa lungo la Vena, ma dopo aver oltrepassato la Piazza Centrale. Stavolta le guardie all’ingresso vi fanno entrare e dopo essere passati attraverso un giardino tenuto molto bene e che presenta anche un piccolo laghetto pieno di pesci, venite fatti accomodare dal un servitore nel grosso salone centrale della villa.

Filarion si fa attendere, e quando arriva vi trovate di fronte un elfo dal portamento altero e che indossa abiti decisamente eleganti. Inizialmente sembra incuriosito dalla vostra richiesta di un incontro, ma quando capisce che il vostro interesse è rivolto principalmente ai tumuli ed ai Duchi del Vento, il suo atteggiamento cambia repentinamente dimostrando un certo disinteresse e freddezza, rimandandovi anche lui a consultare Delfen, “l’uomo più astuto in città” (scoprite che così viene apostrofato).

Capito che Filarion sembra non esservi di alcuna utilità, lasciate la sua abitazione, tornate in locanda. Barask passa come da accordi da Delfen e recupera la pergamena acquistata e l’uomo gli promette un ulteriore pergamena se riusciranno a portare a termine la missione che gli ha affidato. A questo punto decidete di mettervi in viaggio il giorno stesso senza aspettare ulteriormente. Quindi recuperate le cavalcature e vi dirigete verso nord lungo la Pista Highcastle che serpeggia tra le Colline Infestate.

È ancora buio quando arrivate nei pressi di una collinetta su cui si erge un edificio estremamente fatiscente. Il piano superiore sembra totalmente crollato, mentre quello inferiore ancora regge. Valutate che si tratti dell’Ufficio Minerario abbandonato di cui vi aveva parlato Delfen e quindi decidete di cercare intorno alla collina stessa per vedere se riuscite ad individuare l’ingresso del Tumulo Bisbigliante.

La ricerca risulta infruttuosa e decidete di aspettare la luce del giorno per proseguire nella perlustrazione. L’abitazione abbandonata potrebbe essere comunque un buon riparo ed allora decidete di dare un’occhiata alla costruzione che è ancora circondata da un basso muretto in pietra che presenta diverse brecce e segni del tempo. Probabilmente l’ingresso una volta presentava un ampio porticato all’esterno, ma ormai è rimasto in piedi solo lo scheletro, così come sono totalmente assenti finestre e porte.

Un attimo prima di entrare alcuni di voi sono attratti da quelli che sembrano dei pipistrelli appesi ai rami degli alberi che si trovano in quello che una volta doveva essere il giardino dell’edificio, ma a loro scapito scoprono che si tratta di un nutrito nugolo di Uccelli Stigei che vi attaccano con il solo intento di nutrirsi del vostro sangue. Qualcuna delle creature riesce ad infilare il loro becco aguzzo nelle vostre carni, ma alla fine non avete grossi problemi a disfarvene.

A questo punto decidete di entrare nell’Ufficio abbandonato, ma anche qui vi aspetta una sorpresa: nascosti dietro gl’angoli delle stanze o acquattati contro le pareti ci sono diversi Goblin che vi assalgono immediatamente. Se non fosse per il loro numero non sarebbero certamente un grosso problema e quindi Orrusk decide di utilizzare una Palla di Fuoco per sfoltirne velocemente le fila, ma proprio quando l’incantesimo sembra avere effetto, uno di loro appare verso il fondo dell’abitazione ed utilizzando a sua volta poteri arcani annulla l’effetto dell’incantesimo.

La scena si ripete anche una seconda volta, ma nel contempo gl’altri Spacca-Teschi hanno ridotto drasticamente il numero di nemici e quindi il Goblin che aveva neutralizzato la magia di Orrusk lancia un ordine di ritirata, ed i pochi rimasti si precipitano all’esterno nel tentativo di fuggire.

Spronati da Samael, Mizdayen, Gorka e Garek si lanciano all’inseguimento, ma appena fuori dall’abitazione il Goblin con abilità arcane è sparito, mentre gl’altri tre durante la loro corsa disperata urlano e colpiscono con le armi ancora in pugno alcune piante del giardino dalle quali si alzano in volo alcuni Uccelli Stigei che si lanciano in picchiata verso i Mezzorchi.

Lo scontro si risolve in poco tempo, ma è sufficiente a far sì che i Goblin riescano a dileguarsi tra la vegetazione selvaggia che ricopre le colline, facendovi così desistere dal vostro tentativo, non ritenendo pericolosi i fuggitivi. Nel frattempo Barask e Orrusk si sono occupati di tenere d’occhio l’unico di loro rimasto in vita ed ancora sotto l’effetto dell’incantesimo Sonno lanciato dal Fattucchiere.

Una volta finito l’effetto dell’incantesimo Barask, coadiuvato da Mizdayen, si preoccupano di interrogarlo sfruttando la loro buona conoscenza del Ghukliak, mentre Samael, Gorka ed Orrusk vanno ad ispezionare il piano superiore della costruzione, mentre Garek rimane di guardia nella zona retrostante dell’abitazione, la stessa zona da cui sono fuggiti gl’altri Goblin.

La perlustrazione del secondo piano non fa altro che confermare ciò che era già visibile dall’esterno: il tetto è crollato distruggendo anche parte delle pareti perimetrali ed interne, lasciando solo macerie e detriti. Inoltre gli agenti atmosferici hanno indebolito e immarcescito il pavimento di legno che presenta ampie zone in cui si vedono le traversine di sostegno. Sia Samael che Orrusk provano sulla loro pelle le pessime condizioni del pavimento. Addirittura Orrusk lo sfonda con il suo peso finendo con sbucare con le gambe dal soffitto della stanza sottostante e solo grazie all’aiuto di Samael riesce a liberarsi.

Non trovando nulla di utile o interessante i tre tornano dabbasso, dove nel frattempo il prigioniero aveva spiattellato tutto ciò che sapeva nella speranza di aver salva la vita. Il loro gruppo era composto da circa una quarantina di Goblin, tutti membri della guardia personale di Ugloop, il Goblin fuggito e che aveva ordinato la ritirata. Ugloop era un potente sciamano, stando alle parole altisonanti del prigioniero, e si era imbarcato in una guerra di potere all’interno la loro tribù nel tentativo di scalzare lo sciamano in carica. Purtroppo le cose erano andate male per cui Ugloop e la sua coorte più fedele erano stati costretti a fuggire per non rischiare di venire trucidati per vendetta.

Il gruppo aveva girovagato per giorni e giorni tra le Colline Infestate cercando di evitare i pericoli e le pattuglie dei vari insediamenti, ma nonostante ciò quasi metà di loro aveva trovato la morte. Poi finalmente, un paio di giorni fa, avevano scoperto questa costruzione abbandonata ed Ugloop aveva deciso di insediarsi e renderla la loro base… ma poi purtroppo siete arrivati voi.

Appurato che il prigioniero non sa nulla dell’ingresso del Tumulo Bisbigliante, Samael comanda che venga eliminato, e mentre Mizdayen cerca di dissuaderlo, Orrusk non perde tempo e mette in pratica l’ordine sferrando un mortale colpo con il suo mazzafrusto.

A questo punto procedete con l’ispezione del piano terra dell’Ufficio Minerario abbandonato e Samael si accorge che contro una parete esterna dell’abitazione c’è una scala in pietra che scende e che finisce davanti ad una vecchia porta consunta e dai cardini arrugginiti. Una volta aperta trovate una stanza che doveva essere una cantina, vista la presenza di una vecchia rastrelliera per bottiglie e diversi cocci di vetro per terra. Ma non avete molto tempo per guardarvi in giro in quanto una decina di ratti grossi come un piccolo cane, dalla pelliccia ispida e con due occhi rossi brillanti vi assale.

Anche in questo caso non ci mettete molto a sbarazzarvene e a liberare il locale, sebbene Samael e Orrusk vengano morsi dalle creature mettendo così sul chi va là Barask che li ha riconosciuti come Ratti Crudeli e teme possano trasferire ai suoi compagni delle pericolose malattie. Per questo motivo dedica un po’ di tempo a disinfettare le loro ferite.

Un veloce sguardo alla stanza vi fa capire subito che non c’è nulla di utile o interessante se non per il fatto che una parte del muro perimetrale presenta delle grosse crepe da cui sono arrivati alcuni dei ratti che vi hanno attaccato. Dall’altra parte si intravede la presenza di una grotta all’apparenza naturale ed allora decidete di recuperare alcuni attrezzi e le armi dei Goblin uccisi per aprirvi un varco nella parete.

La caverna a cui accedete presenta solo sporcizia, ossa di animali rosicchiate, grosse ragnatele ed il nido dei ratti, dove trovate una decina di piccoli ancora senza pelliccia e ciechi. Forse è stata la volontà di proteggere i loro cuccioli che ha condotto le bestie ad attaccarvi in massa.

La caverna comunque prosegue nell’oscurità ed in lontananza si sente un rumore di fondo inizialmente indecifrabile. Man mano che percorrete il corridoio naturale diventa ovvio che il rumore è procurato dallo scorrere turbinoso di acqua e difatti sbucate in una caverna dal soffitto molto basso e quasi completamente ricolma d’acqua ribollente e schiumosa che si incanala in uno stretto passaggio dalla parte opposta rispetto a dove siete voi. La corrente è forte, quindi convincete Barask ad usare la sua fattura di Volo per fare un sopralluogo della caverna ed evitare così di immergervi nell’acqua gelida e tumultuosa.

Arrivato al centro dell’ampio slargo Barask scopre che c’è una diramazione sulla destra che dal punto dove eravate non era visibile. Lì l’acqua non arriva ed il soffitto si alza nuovamente permettendo di camminare sul terreno roccioso. Tra l’altro Barask scorge qualcosa sul fondo di essa. Per non lasciarlo solo usate delle corde per permettere a Garek, il nuotatore più esperto degli Spacca-Teschi, di raggiungerlo a nuoto senza correre troppi rischi e quindi i due procedono con l’ispezione del fondo della caverna.
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Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » gio ott 29, 2015 4:24 pm

40° Capitolo – L’Ufficio Minerario

Sul fondo della caverna Barask e Garek trovano i resti di uno scheletro e dell’attrezzatura tipica dei minatori. Purtroppo il tempo e l’umidità ha reso inutilizzabile la maggior parte di essa ad eccezione degli oggetti metallici. L’ispezione dell’anfratto non porta a nessun altra scoperta e non vi sono ulteriori vie d’uscita, quindi i due decidono di tornare dai loro compagni, ma prima di andarsene Barask decide di raccogliere i resti ossei per poterli poi esaminare con calma. Nel fare ciò scopre sotto di essi una piccola scatola metallica ammaccata e segnata dal tempo che raccoglie senza aprirla.

Ritornati dai loro compagni Garek viene fatto immergere nell’acqua con l’ausilio di una pergamena Nuotare per vedere se ci sono passaggi subacquei, ma l’unica apertura che scopre è quella da cui sgorga il fiume sotterraneo e la forza con cui fuoriesce l’acqua lo scoraggia dal tentativo di entrarci.

Tornati al piano superiore dell’abitazione decidete di aprire la scatola prendendo tutte le precauzioni nel caso nasconda una trappola, ma tutto procede tranquillamente. All’interno trovate un paio di pergamene magiche, una sacchetto di cuoio contenente delle monete, un libro contabile dalla copertina in pelle ed avorio che racchiude informazioni riguardo alle entrate ed uscite nella gestione di una miniera, ed un pezzo di pergamena accartocciata su cui trovate scritto “Maledetto Netia, mi ha avvelenato ed abbandonato qui... mi ha rubato la mappa... non voleva dividere... che la giustizia di Tyr ti trovi e ti faccia pagare…” La grafia è stentata e le frasi spezzate, quasi fossero le ultime parole di un moribondo. Il libro contabile non rivela nulla di importante se non la presenza in un paio di occasioni del nome Ulgo Fant.

Mentre il gruppo è concentrato sul contenuto della scatola metallica, Mizdayen decide di fare un giro di perlustrazione e scopre che nel retro del giardino abbandonato c’è un pozzo che contiene ancora acqua. Quindi tutti si riuniscono attorno ad esso e Samael viene calato nel pozzo per ispezionarlo nella speranza che in qualche modo sia collegato all’ingresso del tumulo che state cercando. Ma la sua ispezione risulta vana in quanto il pozzo dopo una ventina di metri si allarga e diventa una piccola caverna dove l’acqua entra attraverso minuscole fessure nella roccia e probabilmente ne fuoriesce attraverso altre. Magari è lo stesso fiume sotterraneo ad alimentarlo.

A questo punto vi accampate al pian terreno della costruzione e vi rifocillate e riposate fino al giorno successivo dove, non ancora conviti, ritornate nella caverna sotto la costruzione per verificare una volta per tutte se sia possibile utilizzare il condotto di ingresso o di uscita dell’acqua per arrivare da qualche parte… o meglio a questo famigerato tumulo. Il livello dell’acqua però è salito rispetto al giorno prima e Garek e Samael si immergono sfruttando un incantesimo di Respirare Sott’Acqua lanciato da Mizdayen.

Come già paventato da Garek risalire il condotto da cui sgorga l’acqua è quasi impossibile e sicuramente molto pericoloso, quindi Samael decide di infilarsi nello stretto anfratto da cui l’acqua fuoriesce dalla caverna. Dopo aver percorso circa una 15 di metri sott’acqua il cunicolo si apre su di una immensa caverna sotterranea le cui enormi dimensioni sono solo percepite dal mezzorco e l’acqua cade verso il basso per almeno un centinaio di metri, o così Samael deduce dal rumore. Quindi anche questa possibilità viene abbandonata.

Ritornati alla luce del sole decidete a questo punto di cominciare a perlustrare i dintorni della costruzione, prima andando verso nord seguendo l’ipotetico percorso sotterraneo del fiume, ma non trovando nulla, e poi ritornando sui vostri passi e cominciando a muovervi in spirali sempre più ampie prendendo come punto di riferimento l’abitazione abbandonata.

Finalmente a circa due ore di distanza dalla costruzione, verso est, scoprite un ampio portale monolitico dalle linee curve che è parzialmente nascosto dal sottobosco e da alcuni massi. Il portale da accesso ad un ampio corridoio largo almeno sei passi ed alto altrettanto. Il lungo corridoio si estende verso nord nell’oscurità ed una debole brezza porta con se mormorii sibilanti che suonano quasi come dei gementi. Le pareti presentano, ad un’altezza di circa un metro e mezzo, delle bande orizzontali fatte di semplici disegni geometrici ingannevoli. In alcuni punti le bande rivelano sorprendenti dettagli, mentre in altri le pareti sembrano essere state scalfite con armi o erose dai rigori del tempo. Frammenti di un’antica pittura, dalla colorazione porpora brillante ed uno smorto giallo senape, ancora aderiscono in qualche punto delle pareti, lasciando presumere che una volta queste pareti dovevano essere un orgia di colori. Un sottile strato di polvere ricopre il pavimento.

Entrate e dopo pochi metri il corridoio presenta due ampie alcove a destra e a sinistra. Qui le pareti presentano danni più ingenti. Dozzine di puerili e goffe incisioni deturpano l’antica muratura. Un fagotto di stoffa sudicia, della dimensione di un halfling è adagiato nella parte terminale e tondeggiante dell’alcova ad ovest. Scoprite essere un vecchio giaciglio ormai tumefatto dal tempo, difatti si sbriciola al tocco. Un’ispezione ravvicinata comunque non rivela nulla di più. L’altra alcova invece è completamente vuota.

Avanzate ancora nell’ampio corridoio e gli strani mormorii sibilanti aumento ulteriormente di intensità. Dopo pochi metri trovate altre due diramazioni verso est ed ovest profonde circa dodici passi. Quella ad est termina con un crollo strutturale come se il soffitto avesse ceduto ed ostruisce completamente il passaggio con terra, roccia e grossi massi. Mentre quello ad ovest termina con una piccola predella curvilinea di marmo che si eleva dal pavimento di circa 15 cm. I resti di uno strano apparato sono posti sulla piattaforma, il suo telaio curvo fa ricordare un grosso specchio, ma solo un terzo della cornice è rimasta. Da un’ispezione ravvicinata scoprite un inusuale glifo, della dimensione circa della testa di un mezzorco, che è stato inciso in maniera raffinata nella piastra di supporto dell’oggetto.

Barask deduce che il glifo, non riconducibile ad alcun alfabeto da lui conosciuto, potrebbe essere in qualche modo collegato con gli Elementali dell’Aria, inoltre Mizdayen scopre all’interno della scanalatura del telaio, dove in origine poteva esserci lo specchio, delle minuscole schegge di una pietra nera e lucida che nessuno conosce e numerose rune e glifi incise. Il fattucchiere identifica i simboli arcani come collegati al trasporto.

Procedendo ulteriormente lungo il corridoio principale vi accorgete che dal fondo sembra provenire una debole luce verdastra, mentre lo strano suono aumenta ancora di intensità ed i gemiti sembrano quasi diventare delle parole o delle frasi dette in un linguaggio totalmente sconosciuto. Gorka casualmente scopre che tra le bande orizzontali con i simboli geometrici si nascondono dei minuscoli fori e oltre a fuoriuscire dell’aria da essi sembrano anche essere la fonte dei gemiti.

Ad un certo punto Il corridoio centrale si apre in un ampia sala con aperture che conducono sia ad est che ad ovest. Verso nord, proprio davanti a voi, si apre una arcata ampia sei metri ricoperta da cima a fondo di ragnatele traslucide. Una misteriosa luce verde guizza debolmente da oltre le ragnatele, gettando strane ombre in questa stanza. Nella stanza c’è odore di animale e pelliccia bagnata.

Verso ovest, tre bassi gradini conducono ad un ampia predella in marmo, ma l’estremità del corridoio è immersa nell’oscurità, sebbene vi sembra di intravedere dei quadri o degli affreschi appesi alle pareti curve. Mentre enormi lastre sbrecciate di muratura e cumuli irregolari di detriti intasano il corridoio ad est, che pare anch’esso completamente bloccato dalla frana come quello più piccolo incontrato in precedenza. I sibilanti e quasi umani bisbigli presenti nel passaggio diventano un coro in questo ampio salone, echeggiando sinistramente contro le pareti.

Garek però intravede una specie di passaggio tra le macerie presenti nel corridoio e si avvicina per investigare, quando improvvisamente un enorme lupo dal pelo nero e dagl’occhi rossi, sprizzanti un’intelligenza malvagia, ne fuoriesce balzandogli addosso. Subito dopo altri lupi lo affiancano e tutti siete costretti ad intervenire. I lupi sono grossi e molto aggressivi, ma non sono certo un problema per voi Spacca-Teschi che ve ne liberate subendo solo poche ferite.
Ciao
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