Il 5°Clone

[Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Discuti di argomenti di Pathfinder Gioco di Ruolo che vanno al di là del semplice regolamento!

Moderatori: Webmaster, Moderatori, Mod in prova

Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » dom apr 20, 2014 2:01 pm

12° Capitolo – La Strada Alta

La perlustrazione porta alla luce una scoperta inaspettata. All’interno delle poche costruzioni che compongono l’agglomerato trovate diverse persone imbavagliate e legate. Una decina circa sono le vere guardie del Ponte degli Uomini Caduti, le quali hanno anche l’incarico di riscuotere il pedaggio da chi arriva dal ponte in direzione di Proskur. Gl’altri sono il proprietario della locanda e la sua cameriera, ed i proprietari degli altri due negozi. Decidete di liberarli anche se questo farà in modo che sempre più persone siano al corrente del vostro passaggio e tra le guardie c’è anche il loro Capitano, Alistina Swordhand, che scoprite essere una persona pignola e molto formale e che trattiene Samael e Orrusk nel suo ufficio per quasi due ore per redigere un dettagliato rapporto sull’accaduto.

Nel frattempo Gorka, Garek e Mizdayen approfittano dell’invito dell’oste per una bevuta gratis, offerta per ringraziarli di averli liberati da corde molto strette e bavagli di cuoio che hanno lasciato segni evidenti. In realtà i giri di birra gratuiti diventano due ed anche un piatto di maiale arrosto con verdure freddo viene spazzolato dai tre. Solo Barask rimane per tutto il tempo davanti all’ufficio del Capitano per tenere a bada i cavalli.

È ormai l’imbrunire quando finalmente Samael e Orrusk riescono a liberarsi dalla morsa formale del Capitano e quindi salite tutti a cavallo ed attraversate il ponte seguendo la Strada Alta verso nord-ovest in direzione dei Corni Tempestosi ed entrate del regno del Cormyr. Nonostante il buio decidete di proseguire per un certo tratto, giusto per mettere ulteriore distanza tra voi e Proskur, poi Samael manda in avanscoperta fuoripista Garek e Gorka per trovare un luogo sicuro dove passare la notte ed una volta trovato vi accampate al buio, consumate una cena fredda con le provviste che vi siete procurati a Proskur e dopo aver deciso i turni di guardia cercate di riposarvi un poco.

La notte passa senza intoppi, ma l’alba vi sveglia con un cielo coperto che non promette nulla di buono ed una brezza fredda che vi fa rabbrividire. Non è ancora passata neanche mezza mattinata che un forte temporale, accompagnato da abbondanti scrosci d’acqua e da raffiche di vento gelido proveniente da est vi investe, ma nonostante ciò decidete di proseguire. Dopo mezz’ora circa il fortunale cessa, ma vi lascia inzuppati fino ai mutandoni.

A metà giornata raggiungete un bivio. La Strada Alta prosegue verso nord, mentre un cartello di legno punta verso una pista battuta che si stacca dalla via principale verso la vostra destra. Sul cartello leggete un po’ sbiadito dal tempo “Greatgaunt”, il primo posto lungo questa strada pedemontana dove è possibile trovare riparo e rifornimenti, come vi era stato detto anche dal Capitano Alistina prima di lasciare l’agglomerato.

Mentre siete fermi sul bivio indecisi se proseguire verso nord o fare una sosta presso Greatgaunt, la vostra attenzione viene attratta dal polverone sollevato dagli zoccoli di un gruppo di cavalieri che sta arrivando proprio dalla pista secondaria. Immediatamente decidete di nascondervi, ma Mizdayen e Barask tentennano sul da farsi e quando ormai si rendono conto che non possono più nascondersi decidono di attendere l’arrivo dei cavallerizzi.

Quando il drappello arriva abbastanza vicino vedete che sono circa una dozzina, armati e bardati di tutto punto e tutti indossano un giustacuore con il simbolo di un drago purpureo rampante, l’emblema del Cormyr. Alla testa del gruppo c’è un soldato in armatura completa che indossa una celata che arrivato alla vostra altezza fa fermare il plotone a cavallo e solleva la visiera rivelando un uomo quasi sulla quarantina con un pizzetto intorno alla bocca ben tenuto.

Vi fa alcune domande riguardo al vostro scopo e alla vostra meta e vi informa che Greatgaunt, la cittadina da cui loro provengono, dista circa 15 leghe dal bivio. Quindi dopo avervi dato un’occhiata un po’ sospetta fa rimettere in movimento il drappello dirigendosi verso nord lungo la Strada Alta.

Una volta fuori vista anche gl’altri Spacca-Teschi escono dai nascondigli e dopo una breve consultazione decidete di dirigervi verso la cittadina nell’interno della zona pedemontana dei Corni Tempestosi, con l’intento però di mandare solo un paio di voi al suo interno per raccogliere informazioni sul viaggio che vi aspetta ed eventualmente una mappa del Cormyr.

Quando arrivate in vista di Greatgaunt scoprite che si tratta di una cittadina fortificata che sorge su un altopiano roccioso che domina la strada. Le sue mura presentano diverse aperture, forse atte ad utilizzare armi pesanti da guerra contro eventuali nemici. Inoltre sul fondo della cittadina, in una posizione ulteriormente elevata e con alle spalle una ripidissima rupe, si intravede un enorme castello che torreggia con fare minaccioso sulla strada sottostante dall'altezza dei suoi bastioni.

Decidete che saranno Garek ed Orrusk ad andare nella cittadina, e dopo aver percorso la ripida salita che porta all’ingresso di Greatgaunt, espletato le formalità con una guardia molto sospettosa e scoperto che all’interno delle mura devono portare un laccetto di cuoio simbolico sulle armi, che serve semplicemente a rallentare il tempo di estrazione delle stesse e quindi come deterrente ad usarle all’interno della cittadina stessa, finalmente accedete a Greatgaunt.

Il paese è un susseguirsi di case dai tetti di ardesia alte tre o quattro piani e ammassate muro contro muro lungo stretti vicoli acciottolati. Ci sono corrimani in bronzo, inverditi dal tempo, che sono stati fissati ai muri lungo le stradine più ripide. Ma la cosa strana è che a differenza di altre città o cittadine cinte da mura, Greatgaunt non è affollata e non c’è molta gente in giro.

I primi approcci per chiedere informazioni hanno solo come unico risultato di far accelerare il passo al passante e farlo sparire tra gli stretti vicoli. Poi finalmente uno di essi, più impavido o forse solo più stupido, vi dice che il posto che state cercando è Lo Scudo Glorioso e vi indica approssimativamente la direzione. Dopo qualche girovagare arrivate al negozio che cercavate, ma dal ciarliero e competente commesso venite a sapere che non è possibile acquistare mappe del regno nei negozi, ma solo direttamente dai Dragoni Purpurei, il corpo militare del Cormyr.

Inoltre venite a sapere che i Corni Tempestosi non hanno quel nome puramente a caso, ma se lo sono ampiamente meritato, che lungo la Strada Alta ci sono solo pochi posti sicuri dove fermarsi e rifocillarsi e distano uno dall’altro uno o due giorni di cavallo, che i Corni Tempestosi sono quasi invalicabili se non attraverso la Strada Alta e che pullulano di creature pericolose e feroci, per non parlare dell’espansione che stanno avendo negli ultimi tempi i Banditi Tun.

‘Rassicurati’ dalle parole del commesso acquistate degli indumenti invernali per tutti ed un paio di tende e vi avviate verso l’uscita della cittadina. Venite nuovamente fermati, dalle guardie all’ingresso che vi chiedono, sorprendendovi, chi sono i quattro rimasti fuori ad aspettarvi. Qui Orrusk, maldestramente, conferma che si tratta di altri mezzorchi come voi, ed i goffi tentativi di Garek di confutare le parole del suo compagno non fanno altro che insospettirle. Comunque vi lasciano andare avvertendovi che se siete un gruppo di sei avventurieri dovete assolutamente richiedere un Decreto Reale per poter circolare liberamente nel Cormyr e svolgere la vostra professione, cosa che naturalmente smentite.

Una volta ricongiunti con i vostri compagni e messi al corrente delle informazioni raccolte vi rimettete in viaggio tornando sulla Strada Alta sapendo che la vostra prossima tappa sarà Old Axe a circa due giorni di cavallo. Quando sta nuovamente per imbrunire notate ancora una volta un drappello di soldati venire verso di voi. Stavolta anche Samael rimane in vista mentre il resto del gruppo si nasconde nelle vicinanze. Quando arrivano abbastanza vicini vi accorgete che si tratta della stessa pattuglia Cormyreana incontrata in mattinata. Quando arriva alla vostra altezza il drappello rallenta, ed il capitano alzando la visiera della sua celata vi osserva con fare indagatorio, ma prosegue in direzione sud e presumibilmente verso Greatgaunt.

A questo punto proseguite il viaggio fino a quando non cala completamente il buio, quindi cercate un luogo sicuro fuori dalla pista e dopo aver mangiato un pasto frugale e deciso i turni di guardia montate le tende appena comprate e vi preparate ad affrontare la notte.

P.S. A questo punto siamo arrivati in pari con la mia campagna quindi da ora in avanti i capitoli verranno postati con minimo una settimana di tempo tra uno e l'altro (prossima sessione il 29 Aprile), quindi vi prego di avere più pazienza e di continuare a seguirmi se la cosa vi interessa. :)
Ne approfitto anche per fare gli auguri di Buona Pasqua a tutti!
Ciao
Beppe
Avatar utente
Beppe
Avventuriero
Avventuriero
 
Messaggi: 79
Iscritto il: gio apr 01, 2004 8:00 am
Località: Milano

Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mer apr 30, 2014 12:53 pm

13° Capitolo – Old Axe

La notte trascorre tranquillamente, ma quando le prime luci dell’alba cominciano a fare capolino dietro le cime dei Corni Tempestosi ad est, un rumore attira l’attenzione di Gorka e Barask che stanno ultimando il loro turno. Mentre Gorka rimane vigile in attesa di eventuali sorprese, Barask si dirige verso le tende per svegliare gl’altri, ma improvvisamente un flebile rumore sibilante preannuncia l’arrivo di due grossi giavellotti. Uno si pianta nel terreno di fianco a Gorka, mentre l’altro colpisce ad un polpaccio Barask che lancia un urlo di dolore e di conseguenza sveglia il resto degli Spacca-Teschi.

Dalle colline rocciose compare un essere alto oltre tre metri, con una pelle color grigio-marrone, vestito con pelli sudice e malamente conciate e che impugna in entrambe le mani due enormi randelli che paiono più due tronchi di giovani alberi. Ma la cosa che impressiona di più è che la creatura ha ben due teste zannute, una di fianco all’altra.

Prima che gl’altri quattro si scrollino di dosso il sonno e si precipitino fuori dalle tende per vedere cosa sta succedendo, la creatura avanza spedita verso Gorka e lo colpisce molto duramente con entrambi i randelli, costringendolo a ritirarsi dallo scontro e mettersi in seconda fila. A questo punto sono Samael ed un infuriato Mizdayen a catapultarsi verso l’essere che, continuando a mulinare le sue armi, lancia una specie di richiamo gutturale e dalle rocce circostanti compaiono un paio di grossi orsi bruni che si uniscono nel combattimento.

Inizialmente la situazione sembra volgere in favore dell’enorme umanoide, ma l’intervento tempestivo di Orrusk con una delle sue magie, che rende scivoloso il terreno sotto i piedi del mezzo gigante, lo fa cadere a terra mettendolo così alla mercé dei poderosi colpi di Samael e Mizdayen e dei morsi di Mogg.
Nel frattempo Gorka e Garek si stanno occupando di uno dei due orsi, mentre Barask si danna l’anima per cercare di aiutare i compagni più in difficoltà. Ucciso uno degli orsi e mozzata una delle due teste della creatura da parte di Mizdayen al gruppo non resta che liberarsi anche del secondo orso e porre fine all’agguato.

Calato nuovamente il silenzio nell’accampamento, rotto solo dal vostro ansimare, e portate a termine altre cure da parte di Barask, Samael ordina ad alcuni di voi di smantellare le tende e preparare i cavalli per rimettervi in viaggio, mentre Garek comincia a scuoiare uno dei due grossi orsi per ricavarne carne fresca e Orrusk si arrampica lungo il costone roccioso dal quale è sceso l’Ettin, così vi ha detto Garek che si chiama la creatura a due teste, per vedere se ci sono tracce che possano ricondurvi alla sua tana.

Purtroppo il terreno roccioso e molto aspro non aiuta Orrusk nelle sue ricerche e recuperati alcuni tranci di carne di orso vi rimettete in viaggio lungo la Strada Alta. Verso metà giornata avvistate in lontananza un gruppo di carri scortati da guardie che viaggia verso sud. Decidete di rimanere in vista e di tenere un basso profilo e difatti quando vi incrociate, a parte le occhiate attente ed indagatrici delle guardie di scorta di quella che sembra una carovana mercantile, nessuno dice niente.

Notate che su i teli dei carri coperti è disegnata una ruota di carro con una lettera “D” inscritta in ogni spazio tra i raggi della ruota, simbolo riportato in piccolo anche sui giustacuore delle guardie che scortano il convoglio, e che a cassetta dei primi tre carri, oltre alla guardia con le redini, c’è un altro passeggero in abiti “civili” ed in particolare quello sul primo carro indossa abiti da viaggio eleganti e sicuramente costosi.

Il resto della giornata passa tranquillamente e verso sera cercate un punto riparato dove accamparvi, perché Garek vi dice che secondo lui potrebbe piovere durante la notte. Riuscite a trovare una rientranza su un fianco delle colline rocciose e la preannunciata fredda pioggia notturna è l’unico inconveniente che disturba la vostra sosta.
La mattina successiva un vento gelido proveniente da est vi accompagna, assolutamente non mitigato dal debole sole che ogni tanto occhieggia dalle nubi che riempiono il cielo, e ringraziate di aver comprato delle vesti invernali durante la sosta a Greatgaunt. Il paesaggio che vi accompagna è abbastanza desolante e le rocciose colline pedemontane che state attraversando rispecchiano in tutto e per tutto i Corni Tempestosi, compresa la scarsa vegetazione.

A mattina inoltrata un nuovo avvistamento lungo la Strada Alta vi fa capire che state per incontrare un drappello di armigeri, ma stavolta decidete di non sparpagliarvi e nascondervi, rischiereste solo di attirare ulteriormente l’attenzione su di voi.

Quando incrociate la pattuglia di Dragoni Purpurei, l’uomo alla loro testa la fa arrestare ed intima anche a voi di fermarvi. L’uomo, che ormai ha oltrepassato la quarantina e che presenta una profonda cicatrice sulla fronte che probabilmente ha leso anche la palpebra dell’occhio sinistro visto che la tiene leggermente socchiusa, non si perde in convenevoli e vi chiede direttamente chi siete e dove siete diretti. Orrusk si fa portavoce di tutti e sostiene di fronte al soldato che siete un gruppo di mercenari diretti ad High Horn per farvi rilasciare il decreto reale che vi permetterebbe di operare come tali nel regno.

Orrusk chiede anche informazioni sulla vostra prossima tappa, Old Axe, ma tutto quello che ottiene dal militare è una risposta in tono sarcastico “I commercianti sarebbero disposti a dire di tutto pur di vendere la propria merce!” Quindi fa ripartire il drappello in direzione di Greatgaunt senza aggiungere altro.

Ancora con le ultime parole in testa vi rimettete in viaggio e quando all’imbrunire arrivate nei pressi di Old Axe capite perfettamente il perché del tono sarcastico… Old Axe è un paese fantasma!

Difatti all’ombra di un picco elevato vedete le abitazioni, che una volta componevano questo paese, in evidente stato di abbandono e degrado. Decidete comunque di fermarvi qui a passare la notte e cominciate a cercare un’abitazione ancora intatta che possa fungere da riparo. Purtroppo le costruzioni sono tutte molto malconce e presentano non solo i danni causati dal tempo e dalle intemperie, ma anche evidenti danni fisici causati da fattori esterni, forse razzie o attacchi.

Comunque alla fine trovate un’abitazione, che una volta era su due piani, il cui piano terra è ancora parzialmente integro e decidete di usarla come base e vi fate entrare anche i cavalli, mentre chi è di guardia si posiziona all’esterno.

La gelida notte stellata non presenta segni di Selûne e delle sue Lacrime quando Orrusk e Garek, che stanno facendo il primo turno, vedono improvvisamente comparire tra i ruderi del paese una figura umanoide eterea e quasi trasparente che emana una luminescenza argentea. La figura sembra intenta a cercare qualcosa e si muove in maniera errabonda tra le strade e i resti delle costruzioni, totalmente ignara della presenza dei due mezzorchi. Nel suo girovagare si avvicina sempre più e quando arriva a circa una decina di metri da voi vi sembra di riconoscere in essa dei lineamenti orcheschi, ma prima che possiate fare altro un gelido terrore vi pervade tutto il corpo e inconsciamente cominciate a scappare a perdifiato.

Non sapete quanto correte, ma quando finalmente la ragione riprende possesso della vostra mente terrorizzata Garek si accorge di essere addirittura uscito dal paese e Orrusk di essere arrivato in un punto di Old Axe che non avevate ancora perlustrato. Lentamente fate ritorno sui vostri passi e Garek che arriva per primo scopre che lo spirito, il fantasma o qualsiasi cosa esso fosse è scomparso. Quindi entra rapidamente dove il resto degli Spacca-Teschi sta riposando e scopre che questi stanno beatamente dormendo ed i cavalli sono tranquilli. Dopo poco anche Orrusk fa ritorno.

Non passa molto tempo che la figura spettrale ricompare compiendo bene o male le stesse azioni di prima, ma mentre Garek si tiene a debita distanza, Orrusk reprime la sua paura ed incuriosito cerca di avvicinarsi e stabilire un contatto con l’essere. E quando questi gli passa di fianco come se Orrusk neanche esistesse, il mezzorco decide di allungare una mano per toccarlo. La mano passa attraverso il corpo etereo ed una tremenda sensazione attraversa il corpo di Orrusk, come se la sua energia vitale venisse risucchiata. Quindi lo spettro prosegue come se nulla fosse. Poi quando arriva quasi davanti alla costruzione usata come rifugio dagli Spacca-Teschi, Orrusk e Garek vedono che questi si blocca improvvisamente, volta lo sguardo verso il picco che troneggia sul paese e comincia a correre in quella direzione.

I due mezzorchi decidono quindi di seguire la figura eterea che velocemente si immerge tra le basse colline rocciose e poi quasi ai piedi del picco svolta dietro un enorme masso e sparisce alla vista. Quando, trafelati, arrivano anche Orrusk e Garek il fantasma è completamente svanito ed una breve ricerca nella zona non porta a nessun indizio.

A questo punto i due ritornano verso il paese discutendo su cosa fare e come affrontare questa nuova situazione.
Ciao
Beppe
Avatar utente
Beppe
Avventuriero
Avventuriero
 
Messaggi: 79
Iscritto il: gio apr 01, 2004 8:00 am
Località: Milano

Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mer mag 07, 2014 1:01 pm

14° Capitolo – Fantasmi

Convinti che la creatura eterea ripeta le sue azioni ciclicamente, Garek e Orrusk si appostano in modo da non perderla di vista neanche un’istante e quando questa effettivamente compare ripetendo per la terza volta quasi gli stessi gesti, Orrusk si lancia verso le rocciose colline pedemontane prima ancora che lo faccia l’apparizione per riuscire a tenerne il passo, e quando questa velocemente supera la massa rocciosa che in precedenza l’aveva nascosta alla sua vista, lui è subito dietro e la vede dirigersi verso la base del picco elevato che incombe su Old Axe e poi sparire tra gli arbusti e le rocce.

Arrivato anche Garek i due scoprono che dietro agli arbusti oltrepassati dal fantasma c’è una grossa roccia che, se osservata da vicino, ci si accorge che occlude quasi completamente l’ingresso di una caverna.

I due provano in svariati modi a spostare la grossa e pesante pietra che sembra essere finita lì in maniera del tutto naturale. Alla fine riescono a farla rotolare via grazie ad una combinazione di forza fisica e magia e a rivelare uno stretto passaggio che si perde all’interno della montagna.

Mentre i due mezzorchi stanno ancora decidendo sul da farsi, silenziosamente arriva l’argentea figura spettrale che sta ripetendo per l’ennesima volta il suo percorso e si infila nell’apertura sul fianco del torreggiante picco. Garek ed Orrusk seguono con gl’occhi lo spirito che percorre meno di una decina di metri lungo il budello poi si ferma, si guarda per un attimo in giro, poi improvvisamente ha come una scatto, si agita per qualche istante per poi finire a terra dove sembra quasi avere delle convulsioni o qualcosa di simile. Infine si immobilizza e lentamente svanisce.

Dopo qualche istante un altro spirito compare vicino al punto in cui il primo è scomparso. Però il nuovo venuto è di dimensioni più piccole e dopo aver osservato per qualche istante il terreno nel punto in cui l’altro si era accasciato alza lo sguardo verso i due mezzorchi come se fosse conscio della loro presenza, cosa mai avvenuta con il fantasma visto in paese. I due si trovano di fronte all’apparizione di un ragazzino mezzorco che li guarda con occhi che trasmettono un’infinita tristezza e mestizia. Sembra quasi voler dire loro qualcosa, poi invece si volta e lentamente s’incammina lungo lo stretto passaggio che si inoltra nella montagna e sparisce alla loro vista.

A questo punto Garek ed Orrusk decidono di andare a svegliare anche il resto degli Spacca-Teschi convinti che queste due apparizioni possano in qualche modo essere collegate alla loro cerca della Lancia. Tornati alla fatiscente costruzione dove sono accampati gl’altri e svegliato Samael per metterlo al corrente dell’accaduto, i due vengono sgridati sonoramente dal Comandante per aver abbandonato il posto di guardia. Quindi tutti insieme decidono di aspettare nuovamente l’apparizione del fantasma in modo che si possano rendere direttamente conto di ciò che sta accadendo.

Quando lo spirito si ripresenta facendo bene o male le stesse azioni precedenti, non tenete conto degli effetti che aveva causato la prima volta che era stato visto e quindi quando l’apparizione si avvicina a poco meno di una decina di metri dagli Spacca-Teschi, Samael, Gorka, Mizdayen e Barask vengono colti improvvisamente da un’ondata di gelido terrore. Ma mentre i primi tre cominciano a scappare completamente terrorizzati, Barask, nonostante si rannicchi su se stesso, con un grosso sforzo di volontà riesce a resistere alla paura che gli attanaglia la mente.

Orrusk e Garek, ormai apparentemente immuni all’effetto del fantasma si lanciano all’inseguimento rispettivamente di Samael e Gorka, e dopo una rincorsa affannosa riescono a raggiungerli e tranquillizzarli. Tornati dagli altri vi accorgete però che manca ancora Mizdayen. A questo punto grazie all’aiuto dell’olfatto di Mogg riuscite a trovarlo, rannicchiato a terra, ad una certa distanza dal paese abbandonato.

Finalmente riuniti vi dirigete all’ingresso della caverna dove tutti assistete alla scena dell’arrivo del fantasma del mezzorco adulto, che nel frattempo si sta ripetendo per l’ennesima volta, del suo ingresso nella caverna e della sua sparizione e quindi dell’apparizione del ragazzino mezzorco che nuovamente vi guarda con sguardo triste e supplichevole e poi si inoltra nell’interno sparendo.

Visto che il budello è stretto e basso Samael decide di andare in perlustrazione per non rischiare di mettere in pericolo tutti gli Spacca-Teschi e dopo una breve assenza fa ritorno dicendo che dopo una cinquantina di passi il cunicolo si allarga. Quindi procedendo in fila indiana e chinando attentamente la testa vi immergete nella montagna.
Arrivati allo slargo trovate il fantasma del ragazzino ad attendervi, ma subito questi comincia muoversi sempre più all’interno del complesso cavernicolo che sembra in tutto e per tutto una struttura naturale. Questa zona è abbastanza asciutta, sebbene siano presenti tracce di muschio e licheni e l’aria è un po’ stantia ma respirabile.
Seguendo il fantasma raggiungete un grosso slargo da cui si diramano due corridoi e lo spirito imbocca quello verso nord, ma prima che possiate seguirlo Gorka e Orrusk notano qualcosa che si muove sul soffitto, poi improvvisamente due enormi e oscure creature alate calano su di voi.

Hanno ali nere che sembrano più un ampio manto simile a quello di una manta marina ed una coda ossea simile a una frusta e piena di spuntoni che si dipana dal loro corpo. Il volto è incassato nella parte centrale del corpo ed è poco più di una sfilza di denti affilatissimi campeggiati da penetranti occhi rossi. Attaccano risoluti con il morso e con la coda e cercando di avvolgere con le loro ampie ali i membri degli Spacca-Teschi che però, a parte qualche difficoltà per Gorka, riescono a liberarsene abbastanza rapidamente.

Nonostante il fantasma del ragazzo mezzorco sia andato verso nord, Samael decide di mandare Garek e Mizdayen ad esplorare anche il corridoio che va verso est per essere sicuro di non lasciarsi pericoli alle spalle. Il corridoio finisce in una caverna non particolarmente grande. Le uniche cose che attirano l’attenzione dei due mezzorchi sono la presenza di guano sul pavimento soprattutto in una parte della caverna e segni di graffi di artigli sia sul soffitto che sulle pareti nella stessa zona del guano.

A questo punto vi rimettete sulle tracce del fantasma ritrovandolo poco più avanti lungo la caverna, che nel frattempo presenta maggiori tracce di umidità ed un incremento di muschi, licheni e muffe. Lo spirito del giovane mezzorco vi continua a precedere e lungo il percorso trovate altre ramificazioni che Samael fa perlustrare come in precedenza. Una porta ad una biforcazione, ma entrambe le diramazioni sono bloccate da grossi massi e macerie dovute presumibilmente ad un crollo del soffitto, mentre l’altra scende gradualmente e presenta sempre più tracce di umidità fino a sbucare su un piccolo laghetto sotterraneo. Il tunnel che avete percorso per arrivare finisce su una cengia con l’acqua poco più di mezzo metro più in basso. Stalattiti scendono dal soffitto ed ogni tanto nell’ampia caverna dall’alto soffitto riecheggia il rumore di gocce che cadono formando perfetti cerchi concentrici che si allargano fino ad infrangersi lungo i bordi dello specchio d’acqua. L’aria è molto umida e l’odore di muschio bagnato pervade ogni cosa. L’acqua è ferma e limpida e si intravedono alcune stalagmiti sul fondo.

Tornati a seguire l’apparizione lungo un altro corridoio arrivate anche da questo lato ai bordi del laghetto sotterraneo, ma qui la riva degrada direttamente nell’acqua. A questo punto il fantasma si ferma quindi lo vedete accasciarsi a terra, la parte del busto nell’acqua e le gambe sulla spiaggetta, e rimanere immobile in una posizione scomposta.

Incerti sul da farsi e su cosa sia effettivamente accaduto sulla riva di questa pozza d’acqua sotterranea cercate di raccogliere qualsiasi tipo di indizio e scoprite che l’acqua del laghetto è gelida e che ha un sapore stantio e ferroso e che non è particolarmente profonda se non in alcune piccole buche che potrebbero arrivare al massimo ad una volta e mezza l’altezza del più alto di voi. Inoltre sul fondo di quest’acqua limpida sembra non esserci nulla di particolare. Osservando meglio il fantasma del ragazzo mezzorco notate che porta una tunica ed un paio di brache che sembrano di buona fattura e che non si è più mosso da quando si è accasciato in quel punto.

Sembrano non esserci facili risposte alle domande che vi frullano per la testa: Cosa è successo esattamente in questo complesso cavernicolo? Cosa vi vuole comunicare il fantasma del ragazzo?
Ciao
Beppe
Avatar utente
Beppe
Avventuriero
Avventuriero
 
Messaggi: 79
Iscritto il: gio apr 01, 2004 8:00 am
Località: Milano

Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mer mag 14, 2014 12:27 pm

15° Capitolo – Fantasmi 2

Decisi a raccogliere più indizi possibili decidete di dividervi in due gruppi, uno, capitanato da Samael ed affiancato da Barask e Mizdayen, ritorna sui propri passi allo scopo di vedere se il primo fantasma compare nuovamente ripetendo la sua routine, e l’altro invece rimane nei pressi del laghetto sotterraneo per compiere ulteriori ricerche.
Garek a questo punto si toglie gl’abiti di dosso e, intrepidamente, decide di entrare nell’acqua gelida per perlustrane il fondo facendosi passare da Gorka, che rimane nei pressi in caso di pericolo, una torcia inestinguibile, mentre Orrusk comincia ad ispezionare la volta del complesso sotterraneo alla ricerca di un’eventuale via d’uscita. È convinto che le grosse creature alate che li hanno attaccati appena entrati nella caverna dovessero avere un modo per poter uscire e cibarsi.

Nel frattempo Samael, accompagnato da Mizdayen e Barask, arriva nei pressi dell’uscita e, mentre il comandante rimane all’inizio dello stretto budello per tenere d’occhio l’eventuale arrivo di spiacevoli soprese, gl’altri due Spacca-Teschi si appostano all’esterno in attesa dell’eventuale arrivo dell’altro fantasma. Devono attendere poco più di mezza candela, ma la loro pazienza viene premiata e senza alcun rumore, improvvisamente, tra le colline rocciose compare la luminosa figura argentea che esegue pedissequamente le stesse azioni fatte in precedenza.

Stavolta però quando lo spirito entra nel budello stretto, Barask e Mizdayen gli corrono dietro e Barask arriva a portarsi a meno di cinque passi dalla figura eterea. Da questa distanza lo vede come al solito bloccarsi e cominciarsi a guardare in giro, ma stavolta nonostante la forte luminosità argentea, che fino ad ora aveva nascosto alcuni dettagli, nota che si porta una mano dietro la schiena e sfodera un grosso spadone a due mani, quindi si mette in posizione di guardia.

Dopo pochi istanti nota che comincia a muoversi sul posto e ad agitare l’arma che impugna. Agli occhi attenti di Barask, avvezzo al combattimento ed alle battaglie come tutti gli Spacca-Teschi, non sfugge che i suoi movimenti mimino un combattimento selvaggio contro un avversario invisibile ed alcuni scatti e mosse del fantasma fanno suppore che venga colpito più volte. Poi ad un tratto crolla a terra e comincia dimenarsi, finché non arcua improvvisamente la schiena e poi rimane lì immobile.

A questo punto la forte luminescenza argentea comincia ad indebolirsi e permette a Barask di notare alcuni altri dettagli dello spirito. Il mezzorco indossava una cotta di maglia di ottima fattura, un manto dalle rifiniture che si potrebbero definire regali e brache e stivali di ottima qualità… poi anche la sagoma del fantasma comincia a dissolversi finché non rimane altro che il pavimento di terra compatta della caverna.

Tra le altre cose che ha notato Barask, durante i concitati movimenti dello spirito, c’è il fatto che esso si muovesse come se in passato il budello in realtà fosse più largo e questo induce lui, Mizdayen e Orrusk, che mentre cercava aperture nel soffitto del complesso sotterraneo è sopraggiunto e si è dato il cambio con Samael che invece è tornato nei pressi del laghetto, ad osservare con maggiore attenzione le pareti del budello e a notare che a differenza delle pareti del resto della struttura naturale che sono prevalentemente fatte di roccia pura con solo qualche minima traccia di venature terrose, qui le pareti sono un mix di terra e roccia compatta, come se in qualche modo ci sia stata una frana o un parziale crollo.

A questo punto i tre si ricongiungo agl’altri presso il laghetto per metterli al corrente delle loro scoperte e a loro volta Garek e Gorka comunicano che non hanno trovato nulla di nuovo, se non il fatto che il fondo dello specchio d’acqua è fangoso solo vicino al punto della spiaggetta e che poi invece diventa roccioso e scivoloso a causa di una specie di muschio d’acqua che lo ricopre. Inoltre non ci sono segni nel punto in cui giace ancora il fantasma del ragazzo ed anche avvicinando il pezzo di Lancia in vostro possesso allo spirito non accade nulla.

Arrivati ad un punto morto delle indagini Samael si spazientisce e decide che state solo perdendo tempo e quindi ordina di lasciar perdere e far ritorno alle rovine di Old Axe. Mentre tutti si stanno allontanando, Mizdayen si intrattiene ancora un attimo nei pressi del ragazzo e dopo aver pronunciato qualche parola decide di allungare una mano e provare a toccarlo. Proprio come era già successo ad Orrusk il contatto con l’essere è micidiale ed un terribile gelo innaturale percorre l’intero corpo del guerriero prosciugandolo di parte della sua forza vitale e facendolo ricadere seduto a terra terrorizzato e raggelato. Dopo un attimo di sbandamento Mizdayen si riprende e frettolosamente raggiunge gl’altri.

Proprio quando state ripassando dalla grossa caverna dove siete stati attaccati dalle creature alate trovate ad attendervi nuovamente la sagoma eterea del giovane mezzorco con il suo sguardo triste e supplichevole. Esasperato Orrusk lo apostrofa con un “Ma che cavolo vuoi da noi!” e con vostra grande sorpresa e timore il fantasma allunga una mano verso di voi e risponde “Aiutatemi vi prego.” La sua voce agghiacciante ha un tono infinitamente triste e lamentoso che penetra nei vostri cuori commuovendovi e, con la sola eccezione di Barask, facendo nascere in voi l’irrefrenabile volontà di aiutarlo.

Orrusk dopo un attimo di esitazione incalza la creatura ponendo altre domande e venite così a sapere che egli ha scoperto questa caverna nelle colline un giorno e che, una volta entrato, stava giocando vicino ad una pozza al suo interno. Poi c’è un vuoto nella sua memoria e la cosa successiva che ricorda è la morte di suo padre per mano di “alcuni elfi con la pelle dello stesso colore del cielo di notte” e che questi hanno trascinato via il cadavere nei tunnel della caverna. Poi ad un certo punto la terra ha cominciato a tremare ed alcuni tratti di tunnel sono crollati. Infine venite a sapere che suo padre era un paladino di Torm, il dio del dovere, della lealtà e dell’obbedienza.

A questo punto gli chiedete di portarvi dove si trova suo padre e lo spirito del ragazzo senza un attimo di esitazione si inoltra nuovamente nel complesso sotterraneo, ma stavolta invece di condurvi verso la caverna con lo specchio d’acqua si dirige verso il bivio che aveva entrambe le diramazioni bloccate da crolli strutturali e dopo un attimo di esitazione sparisce attraversando le rocce del cunicolo di sinistra.

Un’attenta osservazione delle due gallerie da parte di Garek vi fa scoprire che cercare di liberare quello di destra sarebbe indubbiamente faticoso e lungo anche per un gruppo di esperti nani minatori, mentre quello di sinistra appare più abbordabile. Quindi organizzata una catena per spostare le pietre più grosse in una zona più larga, cominciate a liberare il corridoio. Ad un certo punto dello scavo, sotto dei massi scoprite delle ossa e Barask le riconosce come ossa elfiche, quindi proseguite l’opera e finalmente dopo poco più di una candela vi aprite un varco su un’ampia caverna dall’afrore putrescente, ma non fate neanche in tempo ad entrarvi tutti che i primi di voi vengono assaliti da un nutrito gruppo di non morti che si trascinano malfermi e ciondolanti allungando le loro putride braccia.

Lo scontro è duro e Gorka ed Orrusk sono i primi a trovarsi in difficoltà, con Orrusk che ad un certo punto cade sotto i colpi violenti delle orride figure. Solo il provvidenziale intervento di Barask riesce a salvarli da morte certa e quando finalmente anche Samael riesce a farsi spazio e ad intervenire nella battaglia, i non morti vengono finalmente riportati al loro degno stato di cadaveri inanimati.
Ciao
Beppe
Avatar utente
Beppe
Avventuriero
Avventuriero
 
Messaggi: 79
Iscritto il: gio apr 01, 2004 8:00 am
Località: Milano

Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » gio mag 22, 2014 1:10 pm

16° Capitolo – Fantasmi 3

L’odore di putrefazione e decomposizione riempie in maniera nauseante questa parte della caverna e questo rende ancora più faticoso recuperare le forze da parte degli Spacca-Teschi dopo lo scontro cruento con i non morti. Soprattutto Gorka e Mizdayen, che presentano le ferite più gravi, sono in difficoltà e l’intervento provvido di Barask e le pozioni guaritrici passate loro da Orrusk allievano solo in parte la sofferenza.

Comunque dopo esservi ripresi cominciate a guardarvi in giro e notate che il fantasma del giovane mezzorco sta ondeggiando sul posto in maniera diversa dal solito e dopo pochi attimi con la sua voce spettrale comincia a dire “Sono già stato qui… ricordo… sono già stato qui…” poi comincia a vagare in maniera errabonda per tutta la caverna costringendovi a repentini balzi indietro per evitare di essere toccati involontariamente dalla figura eterea. Ad un tratto questi si blocca nei pressi di una nicchia, in cui intravedete uno scheletro, si inginocchia ed emette delle flebili e tristi parole “Padre… padre… svegliati… padre… sono io Goruk…

Dopo qualche attimo di esitazione Orrusk interviene e riesce a convincere il giovane spettro ad allontanarsi in modo che possiate dare un’occhiata più da vicino ai resti nella nicchia. Si tratta indubbiamente dello scheletro di un mezzorco di bassa statura e, nonostante la grande quantità di polvere e detriti presenti su di esso che fanno supporre che sia passato veramente tanto tempo da quando giace lì, riconoscete che indossa una cotta di maglia e vicino, al suo fianco c’è un grosso spadone.

Nel frattempo la prolungata permanenza nella caverna pregna dell’afrore nauseabondo dei non morti procura dei forti conati di vomito nel povero Mizdayen già parecchio provato dalle ferite subite, quindi Garek si vede costretto ad accompagnarlo in un tratto del complesso sotterraneo dove l’aria è più respirabile.

Un’ispezione dei cadaveri sparsi per terra da chi riesce ancora a sopportare l’olezzo vi porta a scoprire che indubbiamente i non morti erano elfi oscuri, ma le loro condizioni non vi permettono di capire cosa sia stata la causa effettiva della loro morte. Inoltre il fantasma del giovane mezzorco ha ricominciato a vagare per la caverna ripetendo continuamente le parole “Sono già stato qui… io ricordo…” come fosse una triste nenia. Poi finalmente si ferma nei pressi di quello che deve essere stato un crollo strutturale di una parte della caverna e comincia a sussurrare “Sono già stato qui… io ricordo… sono sul bordo del laghetto… sto giocando… poi un colpo… tutto buio… braccia forti… scure… mi afferrano… mi trascinano… mio padre… Harak… mi sta cercando… lo stanno attaccando… lo stanno uccidendo… gli elfi con la pelle dello stesso colore del cielo di notte… poi tutto trema… la terra trema… poi il silenzio… e io vago… cerco… ma non sono più io…” Quindi ricomincia ad ondeggiare in maniera strana.

Orrusk a questo punto decide di cominciare a smuovere le pietre più piccole o più facilmente rimuovibili alla base della grossa frana ed infine, insieme ad altre ossa elfiche, trovate lo scheletro di un giovane mezzorco con la cassa toracica ed il cranio fracassati dal crollo.

Contemporaneamente, siccome avevate deciso di dare fuoco ai cadaveri dei non morti per assicurarvi che questi abomini non possano più in alcun modo tornare alla loro non-vita, Samael e Gorka cominciano a sollevarli e a trascinarli fuori dalla caverna per portarli in quella più grande dove c’è il laghetto, perché dar loro fuoco qui potrebbe mettervi in pericolo a causa dei fumi scaturiti. Ma pezzi di braccia e gambe si staccano facilmente dai corpi a causa di una forte accelerazione dello stato di decomposizione che si sta verificando dopo che li avete abbattuti, per cui decidete di lasciar perdere e trovare una soluzione alternativa.

Intanto Orrusk ha ancora parlato con il fantasma del giovane e gli ha promesso che daranno a lui ed a suo padre degna sepoltura al di fuori della caverna, e lo spettro gli ha detto che li condurrà dove viveva con suo padre e dove è già sepolta sua madre e sua sorella. Quindi raccogliete sia i suoi resti che quelli del padre e finalmente cominciate a ripercorrere i tunnel per uscire fuori. Solo Orrusk si trattiene per ultimo e prima di allontanarsi a gambe levate scaglia due Mani Brucianti sui cadaveri dando loro fuoco.

Una volta fuori l’aria gelida e sferzante della notte viene accolta come un toccasana dagli Spacca-Teschi ormai con le vie respiratorie pregne del tanfo di putrefazione ed in particolar modo da Mizdayen che è ancora quello messo peggio. Ma non avete molto tempo da perdere perché il fantasma di Goruk si dirige velocemente verso le macerie di Old Axe e seguendolo notate che le oltrepassa e si dirige lungo la Strada Alta verso nord. Allora recuperate le cavalcature ed il resto del vostro equipaggiamento, che avevate lasciato nella costruzione fatiscente scelta per riposarvi, e vi mettete al suo inseguimento.

Viaggiate nella notte per quasi due candele, poi lo spettro lascia la strada deviando verso ovest allontanandosi dalle colline pedemontane. Non ci sono sentieri o piste in questa zona, quindi dovete muovervi con cautela e quando poi la creatura si infila in un boschetto rado la presenza di abbondante sottobosco, rovi ed arbusti vi costringe a scendere da cavallo ed aprirvi la strada usando le lame delle vostre armi.

Seguite Goruk per circa mezza candela poi sbucate in una radura posta nel boschetto. Al centro di essa ci sono delle rovine, completamente invase dalla vegetazione, di quella che doveva essere un’abitazione in pietra, ma è rimasto poco più del perimetro e qualche pezzo malfermo delle pareti esterne a testimoniare probabilmente il passaggio di secoli.

Il giovane fantasma si ferma per un attimo davanti alle macerie, ondeggia per un po’ e dice “Casa…”. Poi si dirige verso una zona più defilata da esse e nuovamente si ferma ondeggiando “Madre… sorella… siamo tornati.” Gli Spacca-Teschi non vedono nulla se non abbondate vegetazione dove Goruk si è fermato e solo un’opera di pulizia permette loro di riportare alla luce due tumuli nel terreno che non presentano alcuna lapide o indicazione.

A questo punto mentre Garek ed il suo fido Mogg scavano due nuove buche poche profonde di fianco ai due tumuli, gl’altri si procurano delle pietre. Quindi ricomponete gli scheletri di Goruk e Harak nelle buche e prima che possiate porvi sopra le pietre vedete la figura spettrale del giovane mezzorco spostarsi sopra il suo scheletro e adagiarsi sul terreno. Ora il suo volto non esprime più dolore ed infinita tristezza, ma ha un espressione più dolce e rilassata, quindi velocemente vedete la figura eterea scomparire e rimanere solo le ossa.

Riprendete quindi il vostro lavoro e ricoprite entrambe le buche con le pietre e quando avete ormai ultimato l’opera, con vostra sorpresa la figura eterea di Harak compare sopra il suo tumulo. Ha un’espressione fiera, serena e vi guarda dritto negl’occhi. Poi guarda i due tumuli ed infine il cumulo di pietre che ricopre suo figlio. Per la prima volta sentite la sua voce profonda e vibrante “Grazie... ci avete ridato la pace e ci avete riportato ai nostri cari… ciò che era mio ora è vostro!” Quindi lo spettro scivola tra le pietre e scompare.

Visto che ormai oltre metà della notte è passata decidete di accamparvi nella radura, ma prima di riposarvi date un’occhiata alla cotta di maglia ed allo spadone che avevate raccolto insieme ai resti di Harak e dopo averli ripuliti completamente dalla polvere scoprite che entrambi sono ancora in ottime condizioni. La cotta è di eccellente fattura e ad uno scrutinio congiunto di Orrusk e Barask risulta essere una cotta di maglia elfica. Che la tiene in vita c’è anche una cintura dorata, che non possiede alcuna proprietà magica, ma presenta in più punti inciso il simbolo di Torm, un guanto d’arme destro in posizione verticale con il palmo rivolto verso chi guarda.

Anche lo spadone presenta delle proprietà magiche ed anche il simbolo di Torm, posto proprio sotto la guardia all’altezza della coccia su entrambi i lati. La cosa che vi risulta strana è che nonostante sia stato impugnato per provarlo sia da Samael, che da Orrusk, che da Mizdayen, che da Gorka, solo quest’ultimo si trova a suo agio con esso, mentre a tutti gl’altri l’arma pare sbilanciata e mal proporzionata. Quindi decidete di comune accordo che sia lui a tenerla, mentre la cotta viene affidata a Garek.

La notte e parte della mattinata, avete deciso di riposarvi un po’ di più per stavolta, passano tranquillamente e quindi vi rimettete in viaggio lungo la Strada Alta. Verso le prime ore del pomeriggio incrociate lungo la pista un grosso carro di legno trainato da un robusto, ma recalcitrante, asino. A cassetta c’è un omone dai capelli bianchi e disordinati e presenta un segno come di un profondo graffio che va dalla tempia destra fino alla guancia. Indossa abiti in cuoio tipici da viaggio e diversi sacchetti pendono dalla sua cintura. La vostra intenzione sarebbe di proseguire diritto senza perdere tempo, ma il tizio blocca il carro in mezzo alla pista e comincia a rivolgersi a voi con fare cordiale e ciarliero, spesso mettendo già le risposte alle sue domande. Sulle fiancate del carro ci sono delle scritte sbiadite “Wulfa: Di Tutto e Di Più!
Ciao
Beppe
Avatar utente
Beppe
Avventuriero
Avventuriero
 
Messaggi: 79
Iscritto il: gio apr 01, 2004 8:00 am
Località: Milano

Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » ven mag 30, 2014 4:00 pm

17° Capitolo – Skull Crag

Nonostante la volontà di proseguire Wulfa, un omone che in robustezza e forza non ha nulla da invidiare a Samael, riesce ad attirare l’attenzione di alcuni di voi, in particolare Gorka che viene “rapito” da un barilotto di ottima carne salata proveniente dai porti di Marsember, da Garek che oltre ad approfittare anche lui della carne salata trova dal venditore ambulante delle frecce di buona qualità che Wulfa sostiene addirittura fabbricate dagli “elfi del Cormanthor” ed una lanterna schermabile e da Barask che riesce ad ottenere una borsa a tracolla ricolma di prodotti utili per le sue capacità di guaritore. Inoltre acquistate anche una decina di fiasche d’olio per lanterna. Poi finalmente riuscite a sganciarvi dall’ottimo venditore che si allontana, probabilmente contento per gl’ottimi affari fatti, proseguendo il suo viaggio verso Proskur, mentre voi nel restante della giornata coprite la distanza che vi separa dal prossimo insediamento presente sulla Strada Alta.

Ad un certo punto la pista devia in maniera decisa verso le alte vette dei Corni Tempestosi, attraversando le rocciose colline pedemontane e cominciando ad inerpicarsi decisa lungo le pendici della catena montuosa. Ora vi rendete maggiormente conto del perché del suo nome. L’aria man mano si fa più fredda e quando il sole sta per sparire ad ovest arrivate in vista di un fortilizio posto sulla cima di uno sperone dalla cima piatta. Alla base dello stesso c’è un intero paese circondato da un alta palizzata di robusto legno e la Strada Alta termina proprio davanti alle sue porte.

Sbrigate le pratiche formali con le guardie all’ingresso, venite fatti accedere al paese che scoprite essere Skull Crag e non Eagle Peak come pensavate inizialmente. All’interno c’è un’unica via principale che sale in maniera decisa verso il fortilizio abbarbicato sullo sperone e circondato da robuste mura di pietra, mentre il resto sono viuzze dal continuo saliscendi fiancheggiate da case basse, al massimo due piani, fatte per la maggior parte in legno. Per le strade non c’è molta gente e l’aria gelida che sferza l’abitato sembra accelerare il loro passo verso luoghi più caldi.

Trovate informazioni su una locanda del posto, il Lupo Selvaggio, e vi dirigete decisi in quella direzione. La costruzione è su due piani, quello superiore in legno e quello inferiore in mattoni e sul retro intravedete un piccolo cortile recintato. Ha una forma alquanto squadrata che fa supporre che in passato avesse una destinazione diversa da quella attuale, ma la cosa non vi interessa più di tanto, quello che volete è un buon pasto ed un letto caldo e morbido dove dormire dopo parecchi giorni passati all’addiaccio.

All’interno la sala centrale è poco illuminata, c’è solo qualche grossa candela appesa di tanto in tanto lungo le pareti, ed il brusio degli astanti è alto, quasi fastidioso, superato ogni tanto da qualche risata fragorosa o da qualche imprecazione. Trovate un tavolo, ordinate e vi gettate sul cibo che risulta essere di discreta qualità. Gorka per non smentirsi ordina doppia razione.

Siete ormai verso il finire della cena quando ad Orrusk cade l’occhio in un angolo buio e defilato della locanda ed intravede una sagoma robusta, avvolta in un mantello e con il cappuccio calato sul volto e seduto su uno sgabello. Non riesce a spiegarsi il perché, ma quella figura ha un qualcosa di familiare per lui, quindi decide di mettere al corrente della cosa Garek, ma quando anche lui guarda in quella direzione non vede nessuno. Orrusk allarmato comincia a guardarsi in giro per l’ampio salone, ma l’unica cosa che nota è la porta di ingresso del Lupo Selvaggio che si richiude, ma del tizio nemmeno l’ombra.

A questo punto tutti gli Spacca-Teschi vengono coinvolti nella cosa e decidete comunque di rimanere in locanda, convinti che l’abbondante presenza di Dragoni Porpora non possa permettere a nessuno di compiere gesti eclatanti, ma una volta affittata una stanza in cui poter stare tutti e sei, decidete di tenere lo stesso dei turni di guardia.

La notte passa tranquilla e poco prima dell’alba scendete nel salone per una frugale colazione, quindi saldato il conto recuperate i cavalli e cominciate ad attraversare il paese che è posto proprio sulla Strada Alta. Infatti per riprendere il vostro cammino dovete uscire dalla porta opposta a quella da cui siete entrati.

La luce fioca del sole nascente lentamente comincia a levarsi sul fortilizio di Skull Crag. Alcuni soldati con tabarri viola cominciano a scendere la ripida discesa che conduce in paese. Alcuni sono a cavallo e si dirigono verso i due portoni cittadini ed escono dal paese per andare a pattugliare la Strada Alta, mentre altri, appiedati, si disperdono tra le viuzze di Skull Crag per andare ad adempiere ai loro compiti.

Ad un certo punto un forte strillo taglia l'aria frizzante del mattino ed attira la vostra attenzione verso il torrione merlato del fortilizio. Da lì vedete prendere il volo una pattuglia di cavalieri in groppa a quelli che da questa distanza sembrano cavalli alati, i quali dopo aver girato un attimo in tondo sopra il paese nel cielo cremisi si dirigono verso est. Quasi questo fosse un segnale per la comunità, vi accorgete che i negozi cominciano ad aprire, e la luce proveniente dalle fucine dei fabbri viene accompagnata dal rumore ritmico e metallico del battere sui loro incudini.

Quando arrivate alla porta nord chiedete alcune informazioni prima di lasciare Skull Crag e scoprite che ci vorranno almeno tre giorni di cavallo prima di arrivare ad Eagle Peak e che lungo la strada gl’unici agglomerati dove trovare un po’ di ristoro sono Hornshield e Wyvernhunt. Un tiepido sole, ulteriormente mitigato da una fredda brezza proveniente da est vi attende mentre vi rimettete in cammino lungo la Strada Alta che, sebbene in maniera più dolce, continua ad inerpicarsi lungo il fianco delle montagne. Ora non serpeggia più tra le colline, ma procede verso nord accompagnando l’andamento della catena montuosa, con lunghi tratti diritti e curve ampie o repentine che nascondono ciò che vi attende.
Ciao
Beppe
Avatar utente
Beppe
Avventuriero
Avventuriero
 
Messaggi: 79
Iscritto il: gio apr 01, 2004 8:00 am
Località: Milano

Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mer giu 11, 2014 1:55 pm

18° Capitolo – Attraverso i Corni Tempestosi

È ormai buio quando sbucando da una curva vi trovate di fronte un enorme maschio che quasi riempie una sottile fenditura posta nella parte alta della montagna che vi sta di fronte. Si trova al lato della Strada Alta ed è collegato ad essa da un ponte in robusto legno composto da un singolo arco e lungo una trentina di passi o poco più. Il ponte è illuminato da file di lanterne tremolanti ed il vento freddo di queste altitudini lo spazza impietoso.

Decisi a trovarvi un riparo per la notte, tenendo conto che da ovest sembra proprio arrivare un temporale, attraversate lentamente il ponte che sovrasta un precipizio di oltre 60 piedi. La struttura cigola al vostro passaggio e termina proprio davanti al portone d’ingresso dell’imponente maschio.

Mentre vi avvicinate vedete che dalle feritoie del barbacane che sovrasta l’ingresso si vedono almeno 6 arcieri con le frecce incoccate e puntate verso di voi. Inoltre notate anche due grosse catene di ferro che fuoriescono da buchi nella facciata del maschio e che si agganciano ai due parapetti del ponte.

Dopo alcune brevi e concise domande venite lasciati entrare ed una volta all’interno del fortilizio vedete che le due grosse catene finisco in due robusti paranchi in legno. Comunque una volta nel cortile i vostri cavalli vengono portati nelle stalle e voi venite scortati fino ad un ampio stanzone all’interno del maschio.

Lo stanzone è privo di arredamento ad eccezione di alcuni pagliericci che possono essere utilizzati per dormire, ma i grossi focolari presenti garantiscono una temperatura nettamente migliore di quella esterna, dove nel frattempo è arrivato il temporale che avevate presagito. Nello stanza oltre a voi c’è un altro gruppo di viaggiatori. Dall’aspetto vi sembrano dei mercanti con la loro scorta.

Ci sono tre accessi allo stanzone: uno, quello da cui siete entrati, che da sull’esterno ed ha una robusta porta, mentre gl’altri due sono semplici archi senza porte, e danno accesso alla parte interna del maschio da cui arrivano attutiti i rumori di martelli che battono, forni che sbuffano, cisterne ribollenti ed altri suoni tipici prodotti da artigiani al lavoro. Tutti gli ingressi sono controllati da due guardie che non portano alcun stemma identificativo e che non vi sembrano neppure dei Dragoni Purpurei.

Dopo una rapida indagine, parlando con una delle guardie, Garek scopre che questo è il Maschio Hornshield e che è governato da un consiglio di artigiani. La notte passa tranquilla e la mattina successiva, nonostante la brezza quasi gelida, il sole vi attende all’esterno.

Mentre vi allontanate da Hornshield notate che anche il gruppo con cui condividevate il salone lascia il maschio. In effetti è una carovana di mercanti, ma a differenza vostra è diretta a sud.

Nell’arco della mattinata, riscaldata dal sole, incrociate lungo la Strada Alta una pattuglia di Dragoni Purpurei, ma a differenza delle precedenti questa si limita a tenervi d’occhio, senza però fermarvi e chiedervi informazioni sul vostro viaggio. Orrusk suppone che ormai sia circolata la voce sul vostro gruppo e che quindi non ritengono più necessario interrogarvi.

Quando il sole ha da poco superato lo zenit la pista che state percorrendo comincia a scendere con una certa pendenza verso valle e nel tardo pomeriggio state di nuovo viaggiando attraverso le rocciose colline pedemontane, sebbene molto più a ridosso dei Corni Tempestosi di quando eravate nel tratto tra Greatgaunt e Skull Crag.

All’imbrunire arrivate in vista di una vallata cosparsa di piccoli cottage in pietra, infilati qua e là sugli alti pendii pratosi costellati di massi. Ne contate almeno una quindicina, ma che attira ulteriormente la vostra attenzione è una sporgenza rocciosa che domina la vallata e su cui è stata costruita una struttura in pietra di forma quadrata che si appoggia al fianco dell’altura e che utilizza come tetto un’altra sporgenza naturale. Ci sono delle luci tremolanti fuori dai cottage, ma sembrano tutti abitazioni private, mentre la struttura in posizione elevata appare buia ed abbandonata, quindi decidete di dirigervi là.

Dopo un cauto sopralluogo portato avanti da Gorka e Mizdayen scoprite che la struttura non è altro che un unico grande ambiente al cui interno ci sono due grossi e lunghi tavoli di legno grezzo con delle panche rozzamente lavorate, due grossi focolai ai lati e delle specie di letti con del vecchio pagliericcio sul fondo dello stanzone. Il leggerissimo strato di polvere sottintende che è almeno un tenday che nessuno mette piede qua dentro, ma al fianco di ogni focolare ci sono delle cataste di legna da ardere. Lungo le pareti laterali della costruzione, che danno entrambe sui due lati della vallata, ci sono delle feritoie orizzontali che permettono la circolazione dell’aria, ma che potrebbero avere anche altri scopi.

Il freddo pungente all’esterno vi induce ad usare questa struttura per passarvi la notte e dopo esservi rifocillati istituite i soliti turni di guardie e cominciate a riposarvi a turno.

La mattina successiva, in una piovigginosa alba, notate che nella vallata ci sono diversi greggi di pecore che stanno pascolando liberamente e che ci sono anche dei pastori o contadini al lavoro. Da uno di questi scoprite che questo piccolo borgo è Wyvernhunt, che il rifugio che avete utilizzato si chiama la Rocca di Wyvernhunt e che è a disposizione dei viaggiatori. Inoltre acquistate dal tipo del formaggio di pecora e del latte di capra con grande piacere di Gorka. Il fattore vi dice anche che tra poco arriverà un forte temporale, ma che già in tarda mattinata il tempo dovrebbe volgere al bello. In base a queste informazioni decidete di rimandare la partenza a quando spiove.

Il tempo atmosferico si comporta esattamente come predetto dal fattore e dopo pranzo vi rimettente in viaggio lungo la Strada Alta che quasi da subito comincia a risalire di nuovo verso le montagne con una certa ripidità. Quando ormai le luci della sera calano su di voi siete ancora in viaggio lungo la pista che ha continuato a salire per tutto il giorno diventando sempre più tortuosa ed in alcuni tratti talmente stretta da costringervi a proseguire in fila indiana. Alla vostra sinistra c’è il costone di roccia che sale ripido, mentre alla vostra destra avete solo strapiombi più o meno profondi. Non essendo ancora in vista di un insediamento e non avendo ancora trovato un punto dove potervi accampare decidete di proseguire anche al buio, ma per sicurezza scendete da cavallo e proseguite a piedi. Camminate per almeno un paio d’ore al buio, poi, superato un tornante, notate in lontananza delle luci che potrebbero indicare un po’ di civiltà in mezzo a questo nulla. Mentre vi avvicinate alle luci notate che ai bordi della strada cominciano a comparire dei piccoli pennoni con fissate ad essi delle bandiere con lo stemma del Cormyr, un drago purpureo rampante.

Le luci si rivelano essere un imponente complesso fortilizio abbarbicato in parte sulla sporgenza rocciosa che da sul precipizio ed in parte sul fianco della montagna con la pista che ci passa in mezzo. Intorno alla costruzione militare ci sono diverse basse abitazioni e costruzioni in pietra e legno. Non ci sono palizzate o mura e quando arrivate nei pressi dell’insediamento venite fermati da una pattuglia di Dragoni Purpurei ed interrogati sui motivi del vostro viaggio. Quindi venite indirizzati verso alcune costruzioni del borgo dove potete lasciare i cavalli ed affittare una casa ammobiliata. A quanto pare ad Eagle Peak, così si chiama questo luogo, non sono presenti ne locande ne taverne come normalmente vengono intese, ma i vari servizi vengono forniti direttamente da negozi o proprietari di stabili.

A quest’ora della notte riuscite solamente a trovare una casa composta da una singola stanza in cui ci sono un tavolo, alcune sedie, dei letti a castello, un focolare ed un armadio un po’ sgangherato, mentre la latrina è all’esterno. C’è solo una finestra, ma ha le persiane chiuse e bloccate dall’interno, ma tenendo conto del gelo che c’è fuori vi sembra comunque una reggia. Rifocillati e decisi i turni di guardia cominciate a riposarvi dalle fatiche della giornata.

Tutto procede tranquillamente fino alle prime luci dell’alba, quando nel suo turno di guardia Gorka nota per un’istante un’ombra attraverso le strette fessure della persiana della finestra. Insospettito decide di svegliare Garek il quale a sua volta indica a Mogg di avvicinarsi alla finestra e fiutare l’eventuale presenza di qualcuno. Il lupo silenziosamente si avvicina e dopo pochi istanti si volta verso Garek ringhiando.

A questo punto dopo aver rapidamente svegliato tutti, Gorka spalanca la porta dell’abitazione e Mogg schizza all’esterno della casa svoltando immediatamente sul lato della finestra. Mentre Gorka e Garek si precipitano dietro al lupo, Samael, insieme a Barask ed Orrusk, rimane all’esterno della casa come punto di riferimento e per non lasciare l’equipaggiamento incustodito, ma per sicurezza manda Mizdayen dietro ai primi due.

Mogg è molto veloce e Gorka e Garek fanno appena in tempo a vederlo correre tra le vie del borgo e sparire dietro un angolo, quindi si precipitano al suo inseguimento, ma dopo un po’ Garek è costretto a fermarsi e cercare le tracce del suo compagno animale visto che lo hanno perso di vista. L’inseguimento tra le strette e tortuose vie del borgo dura un po’ con Mogg che di tanto in tanto compare in lontananza mentre è concentrato nella sua caccia.

Poi Gorka e Garek finiscono in un vicolo cieco dove Mogg li sta pazientemente attendendo seduto sulle zampe posteriori davanti ad una liscia parete fatta di assi di legno alta oltre tre passi. Gorka senza nemmeno pensarci si fionda con tutte le sue forze contro la parete di legno, ma la sua spalla incontra più resistenza di quanto si aspettasse.

Nel frattempo i due vengono finalmente raggiunti da Mizdayen, ma a causa del rumore provocato dalla spallata di Gorka una porta che si affaccia nel vicolo si apre ed un uomo con indosso indumenti da notte ne fuoriesce cominciando a sbraitare verso gli Spacca-Teschi presenti, lamentandosi del baccano che stanno facendo, ma quando questi si accorge con chi a che fare si ritira immediatamente nella sua abitazione chiudendo a chiave la porta dietro di sé.

A questo punto Gorka prova nuovamente a sfondare la parete di legno e stavolta si sente un leggero cedimento che Mizdayen sfrutta con una ulteriore spallata per aprire un grosso varco. I tre si ritrovano nel cortile interno di un’abitazione dove ci sono un pollaio e delle stie per conigli e l’irruzione di Mogg crea la confusione più totale con galline che starnazzano e conigli terrorizzati. Quasi immediatamente si apre la porta dell’abitazione che da sul retro e compare lo stesso uomo di prima che comincia ad urlare aiuto e a richiamare l’attenzione generale.

Non passa molto che si sentono rumori di passi di corsa arrivare dal fondo del vicolo e nelle luci dell’alba fa la comparsa un drappello di sei Dragoni Purpurei, ed uno di essi senza troppi preamboli si rivolge ai tre Spacca-Teschi con tono intimidatorio: “Fermi dove siete! Vi dichiaro in arresto!”
Ciao
Beppe
Avatar utente
Beppe
Avventuriero
Avventuriero
 
Messaggi: 79
Iscritto il: gio apr 01, 2004 8:00 am
Località: Milano

Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mer lug 02, 2014 1:01 pm

19° Capitolo – Eagle Peak

All’intimidazione dei Dragoni Purpurei, Garek, Gorka e Mizdayen sollevano le mani in segno di resa e Garek richiama Mogg che si siede al suo fianco sulle zampe posteriori con in bocca ancora una gallina morta. Garek subito si rivolge alle guardie con un “Calma le cose non stanno come sembrano!”, ma il capitano della guardia sposta prima uno sguardo perplesso sul lupo con in bocca la preda, poi sulla palizzata sfondata e sul cittadino che sta ancora sbraitando ingiurie verso i tre, quindi lo riporta sul mezzorco dicendo “Certo, certo. Lo spiegherete al giudice.”

Sequestrate le armi degli Spacca-Teschi i tre vengono scortati dal drappello per le vie dell’insediamento e quando passano davanti all’abitazione in affitto dove li stanno aspettando gl’altri, Samael e Barask si avvicinano al drappello per avere spiegazioni. Il capitano spiega loro che i tre sono accusati di vandalismo, invasione di proprietà privata, estrazione di armi in luogo pubblico e disturbo della quiete pubblica e che dovranno renderne conto davanti alla giustizia locale.

Il gruppo si dirige verso il fortilizio e poi accede agli uffici della guarnigione, dove i tre arrestati vengono condotti via, mentre gl’altri due rimangono in attesa per poi scoprire in un secondo tempo che gl’arrestati sono stati rinchiusi in cella in attesa che la mattina successiva vengano processati per direttissima. L’ufficiale della guarnigione informa Samael che dovranno procurarsi un difensore o ne verrà dato uno d’ufficio.

Samael e Barask tornano all’abitazione e cercano di avere informazioni per assoldare un avvocato, ma Barask scopre che nell’insediamento non ce ne sono, quindi o si difendono da soli o dovranno accettare quello d’ufficio. Nel frattempo Samael fa pervenire un messaggio ai tre in prigione, che fino al processo non possono ricevere visite.
Inoltre Samael, sempre accompagnato da Barask, sfrutta la giornata a disposizione per cercare di trovare l’abitazione dove è avvenuto l’incidente, visto che non ne conoscono l’esatta ubicazione, e dopo diverse ricerche riescono a trovarla. Un primo tentativo di parlare con il proprietario danneggiato dalle azioni di Gorka, Garek e Mizdayen fallisce, ma poi alcuni Leoni d’oro infilati sotto la porta permettono ai due di intavolare una trattativa con il tizio che alla fine si ammorbidisce un po’, ma senza mai aprire la porta di casa.

L’indomani i due si dirigono nuovamente alla guarnigione per poter assistere al processo, mentre Orrusk rimane, come ha già fatto tutto il giorno precedente, presso l’abitazione per stare a guardia dei loro averi e per verificare che la presunta spia vista da Gorka non si rifaccia viva.

L’aula di tribunale si trova all’interno della fortezza, ed è presidiata da diverse guardie. Quando Samael e Barask fanno il loro ingresso i tre imputati sono già al banco, mentre seduti su una delle poche panche a disposizione del pubblico ci sono il capitano della guardia che ha effettuato l’arresto e un uomo di mezza età che dall’aspetto sembra un cittadino locale.

Ad un certo punto una delle guardie con voce stentorea annuncia l’ingresso dei giudici che non sono altri che l’Alto Capitano Trigg Graybrook, l’Ufficiale di collegamento che comanda l’intera guarnigione di Dragoni Purpurei di stanza ad Eagle Peak, ed il Mago della Guerra Droste. Durante tutto il dibattimento il primo sembra piuttosto annoiato e cerca in tutti i modi di accorciare il più possibile la vertenza, mentre il secondo è molto più sospettoso nei confronti degli Spacca-Teschi ed in più di un’occasione ribadisce la sua teoria che la compagnia di mezzorchi nasconda qualcosa di più importante di questa semplice diatriba. Il forte rumore causato dal brontolio dello stomaco di Gorka ad un certo punto del processo non migliora certamente l’atteggiamento di Droste nei loro confronti!

Fortunatamente l’azione “ammorbidente” effettuata da Samael il giorno prima a suon di Leoni d’oro nei confronti del danneggiato, che si scopre essere il tizio seduto sulla panca di fianco al capitano della guardia e chiamarsi Rowan Greycastle, ha avuto i suoi effetti e la sua deposizione si limita ai danni materiali ricevuti senza scendere troppo nei dettagli. Quindi con grande piacere dell’Alto Capitano il giudizio viene messo a verbale ed i tre vengono imputati solo di vandalismo e disturbo della quiete pubblica. Invece, lo sguardo inquisitorio del Mago della Guerra prima che questi abbandoni l’aula non sembra far presagire nulla di buono.

Pagata l’ammenda di 400 Leoni d’oro, ricevuto l’attestato del giudizio e della ricevuta del pagamento ai cinque Spacca-Teschi vengono restituite le armi e fatto presente che devono lasciare Eagle Peak entro il giorno successivo. Quindi tornano da Orrusk che li sta attendendo all’abitazione affittata e dopo averlo messo al corrente di tutto quello che è accaduto, mangiato una pranzo frugale basato sulle razioni a loro disposizione, raccolgono tutti i loro averi per andare a recuperare i cavalli alle stalle e lasciare l’insediamento il prima possibile. Ma quando aprono la porta dell’abitazione si trovano di fronte il Mago della Guerra fiancheggiato da tre Dragoni Purpurei!

Droste ribadisce le sue perplessità nei confronti degli Spacca-Teschi e fa loro alcune domande e le risposte non sembrano soddisfarlo, comunque alla fine si allontana lasciando che i mezzorchi possano andarsene da Eagle Peak sebbene rimanga in loro la sensazione che non sarà l’ultima volta che vedranno il Mago della Guerra.

È il primo pomeriggio quando il gruppo finalmente riprende il viaggio lungo la Strada Alta in direzione est e la strada ricomincia fin da subito ad inerpicarsi lungo i fianchi delle montagne scavalcando cime sempre più alte e puntando decisa verso il Passo Alto Corno. Ma già da metà pomeriggio comincia a cadere un’incessante pioggia e, siccome la strada per arrivare al passo è ancora lunga, verso l’imbrunire il gruppo decide di prendere una sentiero laterale che scende verso una piccola e verdeggiante valle dove si intravede un piccolo maschio, piuttosto che passare la notte lungo la strada.

Quando arrivano nei pressi della costruzione notano che tutto intorno ci sono recinti con coltivazioni di ortaggi, verdure e frutta, in particolar modo la fa da padrona la coltivazione di pastinaca. Inoltre ci sono diversi uomini che stanno raccogliendo pecore e montoni che pascolano liberante nei dintorni per rinchiuderli negli ovili per la notte. Sulla cima della torre più alta del maschio non campeggia il simbolo del Cormyr, ma bensì un simbolo che rappresenta una rosa che sboccia in un campo di grano alla luce del sole.

In seguito scoprite che vi trovate ad Huthduth, una comunità monastica che venera Chauntea e gestita da sacerdoti-guerrieri molto disponibili nei confronti dei viaggiatori. Infatti venite ospitati gratuitamente e vi viene fornito anche del cibo semplice a base di stufato di montone ed agnello, insalata fatta con pastinaca e germogli alpini, frutti di bosco di montagna, ed un vino leggero ricavato anch’esso dalla pastinaca.

La sala comune dove venite alloggiati è semplice e scarna, ma sicuramente più accogliente, grazie anche al grosso focolare posto al centro della stessa, che passare la notte all’addiaccio.

P.S. Scusate per l’assenza prolungata, ma causa impegni vari ed imprevisti abbiamo saltato un paio di sessioni. ;)
Ciao
Beppe
Avatar utente
Beppe
Avventuriero
Avventuriero
 
Messaggi: 79
Iscritto il: gio apr 01, 2004 8:00 am
Località: Milano

Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mer lug 16, 2014 5:16 pm

20° Capitolo – High Horn

Nel grosso salone c’è solo un altro gruppo di persone che sembrano essere membri di una carovana, ma fra di voi non ci sono contatti, quindi una volta decisi i turni di guardia passate la notte senza alcun problema. La mattina successiva dopo una colazione a base di frutta vi rimettete in viaggio verso High Horn, non prima di aver chiesto informazioni ad un membro della comunità monastica riguardo a chi è passato da queste parti negli ultimi giorni ed aver lasciato un obolo di ringraziamento per l’ospitalità alla dea Chauntea.

La Strada Alta si inerpica ripidamente verso la vostra tappa con stretti tornanti e lunghi tratti lungo i fianchi delle torreggianti montagne rendendo il viaggio più lungo e faticoso rispetto alla distanza da coprire. Durante il tragitto incrociate solamente una piccola carovana composta da tre carri ed una decina di uomini che si sta dirigendo verso Eagle Peak. Portano un simbolo che raffigura un trono di ferro stilizzato e non avete difficoltà a supporre che si tratti di carri di proprietà del Trono di Ferro, una corporazione commerciale molto potente ed influente nei Reami.

Arrivate finalmente ad High Horn quasi all’imbrunire. Il magnifico Castello High Horn prende il nome dal picco più alto tra quelli che formano questa dorsale dei Corni Tempestosi, ed è posto a guardia del Passo Alto Corno, che è la porta occidentale al Cormyr attraverso le impervie montagne. Esso incombe sulla Strada Alta a guardia dell'ingresso occidentale al Regno. Notate che ci sono tre sentieri che si inerpicano ripidi lungo i 300 metri di altezza della rupe su cui si staglia il fortilizio che si erge sul valico con tutta la sua imponenza.

Questa grande e cupa fortezza dalle alte mura curve e dalle torri accigliate occupa l'intero picco e da l’impressione di essere una barriera formidabile proprio come la sua nomea favoleggia. Il castello, situato al centro del fortilizio, è circondato da un muro e da un fossato ed all’esterno delle sue mura c'è la cerchia interna con le caserme, i granai ed i profondi pozzi. La cerchia interna è circondata da un ulteriore muro di protezione, ed al suo interno, la cerchia esterna, ci sono le scuderie, le armerie, le fucine ed i magazzini.

Le mura più esterne, il terzo perimetro difensivo, hanno tre porte e tutte conducono alla Strada Alta attraverso i ripidi sentieri. Nella cerchia esterna e a ridosso delle mura ci sono delle residenze fortificate ad uso dei viaggiatori ed è qui che venite scortati una volta superato il grosso portone d’ingresso dove avete dovuto lasciare tutte le vostre armi.

In giro vedete quasi esclusivamente Dragoni Purpurei dall’atteggiamento molto marziale, sbrigativo e diretto. Inoltre notate che nella cerchia esterna sono anche accampate quattro carovane, ma non riuscite a riconoscere a quale compagnia mercantile appartengano vista la distanza.

Venite scortati in una grossa struttura composta quasi interamente da un unico salone dove ci sono lunghi tavoli con panche, giacigli promiscui ed il personale anche qui è composto da Dragoni Purpurei un po' burberi e bruschi. C’è diversa gente già presente, ma durante la cena il salone si riempie ulteriormente del personale delle carovane. Garek e Samael raccolgono un po’ di informazioni in giro e soprattutto segnalano ai militari la loro intenzione di procurarsi un Decreto Reale per poter svolgere l’attività di avventurieri all’interno del Regno.

Tra le altre cose venite a sapere che dopo la morte di Re Azoun IV, avvenuta l’anno precedente sui Corni Tempestosi dopo lo scontro con un potente e malvagio drago rosso in cui sono rimasti uccisi anche molti tra i migliori ufficiali, soldati, guerrieri, Maghi della Guerra e nobili del Regno, la Principessa della Corona, Tanalasta, è morta poco dopo il parto del nuovo re Azoun V. Quindi ora è la Principessa Alusair a governare il Cormyr come Reggente, assistita dalla Regina Madre Filfaeril. Vangerdahast il grande e potente mago e consigliere del vecchio re, stanco e provato, ha scelto come successore la Stregona della Guerra Caladnei, e si è ritirato dalla scena. Alcuni nobili approfittando della confusione causata da questi fatti hanno tradito la corona, ma in parte sono stati esiliati ed in parte rimessi al loro posto con la forza. Inoltre sono aumentate le scorrerie di bande di orchi e goblinoidi che stanno mettendo a dura prova l’esercito del Cormyr.

Finito di cenare il salone si svuota e rimangono solo gli Spacca-Teschi ed alcuni viandanti ed avventurieri, quindi il gruppo decide di appropriarsi di alcuni giacigli per passare la notte che trascorre tranquillamente.

La mattina successiva mentre stanno facendo colazione ricevono la visita di alcuni Dragoni Purpurei al comando del Capitano Lac e quindi scortati all’interno delle sale del Castello High Horn. Qui hanno l’onore di incontrare il Lord Comandante di High Horn, Thursk Dembarron, ed un tizio di nome Dhag Graybeard. Inoltre all’incontro è presente anche il Maresciallo Brucle dai modi molto rigidi e rudi che vi richiama più volte a causa della mancanza di etichetta nei confronti del Lord Comandante.

Lord Dembarron dopo alcune domande vi fa una proposta: il costo del Decreto Reale verrà abbassato a 500 Leoni d’oro, invece di 1000, a fronte di una missione da compiere nei pressi di Bloomvita, un piccolo paese lungo la Strada Alta in direzione di Tyrluk che, recentemente, ha visto nei suoi pressi l’aumento di attività da parte di un gruppo di Orchi. Normalmente si sarebbero occupati i Dragoni Purpurei di questo problema, ma la situazione complicata in cui sta vivendo il Regno richiede anche l’aiuto esterno.

Voi accettate la proposta, che poi sembra più un ordine camuffato da proposta, sia per risparmiare un po’ d’oro, ma anche perché comunque è quella la direzione che dovete prendere nel prosieguo del vostro viaggio. A questo punto Lord Dembarron e l’altro silenzioso ospite lasciano il salone e tocca al Maresciallo Brucle, che non fa nulla per nascondere la sua avversità nei confronti di un gruppo di mezzorchi, raccogliere i dati e le monete per il Decreto Reale. Date i vostri veri nomi da inserire nel Decreto, ma vi eravate accordati in precedenza per un nuovo nome per la compagnia, i Vargar.

In attesa di ricevere il Decreto venite scortati nuovamente verso l’alloggio comune, ma lungo il tragitto il Capitano Lac viene sostituito dall’Alto Capitano Pyradene ed il gruppetto devia verso una fucina posta nella cerchia interna del fortilizio e venite fatti accomodare in una specie di magazzino nella parte posteriore della struttura.

Qui ad attendervi c’è un nuovo personaggio, che poi scoprirete essere Kediegord Moiwin un Alto Mago della Guerra di stanza qui ad High Horn. Da questo tizio, dall’aspetto alquanto minaccioso, venite a sapere che è stato il mentore di Droste, il Mago della Guerra che tanto vi aveva fatti tribolare ad Eagle Peak, e che questi lo ha messo al corrente in qualche maniera dei suoi sospetti nei vostri confronti. Così dopo alcune domande, Kediegord lancia un incantesimo che vi costringe a dire obbligatoriamente la verità. Inizialmente le cose vanno bene per il vostro gruppo che riesce a svicolare alle domande del mago, anche perché non sapendo cosa essi nascondono è costretto a fare domande generiche, poi le cose precipitano quando comincia a rivolgersi a Garek ed una domanda ben posta da Kediegord lo costringe a rivelare parte del vostro segreto. Da quell’appiglio l’astuto incantatore riesce a scoprire tutto sulla Lancia della Legge, ma non ne sembra così entusiasta. Anzi, cosa all’apparenza strana, fa uscire tutti i Dragoni Purpurei dal magazzino e rimane da solo con voi nonostante le deboli proteste dell’Alto Capitano Pyradene.

Rimasti da soli ed annullato l’incantesimo, Kediegord, vi dice chiaramente che ritiene che la ricerca in cui vi siete andati ad impelagare sia pericolosissima e sembra abbondantemente sottintendere che non lo sia solo per voi. inoltre non è per nulla contento che in tutto ciò sia coinvolta la Lancia della Legge che a quanto pare conosce bene. Comunque non si mette contro di voi e l’unica cosa che vi chiede è che lo teniate al corrente dei progressi fatti durante la vostra cerca.

Finito il colloquio privato finalmente fate ritorno all’alloggio dove pranzate e nel tardo pomeriggio venite convocati presso la garitta del portone interno dove vi viene consegnato l’agognato Decreto Reale. L’indomani finalmente potrete rimettervi in viaggio verso est.
Ciao
Beppe
Avatar utente
Beppe
Avventuriero
Avventuriero
 
Messaggi: 79
Iscritto il: gio apr 01, 2004 8:00 am
Località: Milano

Re: [Cronache] Campagna dei Mezzorchi

Messaggioda Beppe » mer lug 23, 2014 4:25 pm

21° Capitolo – Bloomvita

Rileggendo il Decreto vi accorgete che dovete “indossare” un simbolo che vi identifichi, quindi siete costretti a rimandare la partenza al giorno successivo, mentre Garek e Samael contattano una fucina nella cerchia esterna di High Horn per farvi fare delle spille e dei medaglioni che riportino il simbolo che di comune accordo avete scelto. Decidete anche di farveli fare in ferro freddo perché Barask a detto che in futuro vorrebbe incantarli. Fortunatamente la fucina è ben attrezzata ed ha anche una riserva di questo materiale.

Quindi passate un’ulteriore notte presso gli alloggi comuni e verso metà mattinata del giorno successivo, sotto una leggera pioggia recuperate gli oggetti dal fabbro, che risultano essere stati fatti con grande cura, i vostri cavalli e le armi al portene centrale del fortilizio e vi mette in viaggio alla volta di Bloomvita, il paese indicatovi da Lord Dembarron.

Come potevate immaginare, oltrepassato il Passo di Alto Corno, la strada comincia scendere con una certa rapidità e, nonostante la pioggia sia aumentata di intensità, potete notare che la dorsale principale dei Corni Tempestosi prosegue il suo cammino verso est parallelamente al vostro tragitto che mano a mano scende verso le colline pedemontane. Inoltre alla vostra sinistra, verso sud, si estende a perdita d’occhio un enorme foresta. Molto probabilmente si tratta della Foresta del Re.

In questo tratto della Strada Alta incrociate ben due pattuglie dei Dragoni Purpurei, una diretta verso est ed una verso ovest, che una volta verificato il vostro Decreto vi lasciano proseguire tranquillamente; un paio di piccole carovane dirette verso il Passo ed un drappello di viandanti appiedati anch’essi diretti verso le montagne. Comunque tenete sempre un basso profilo e complice la pioggia costante ed i cappucci abbassati nessuno sembra badare più di tanto a voi.

Finalmente, quando la strada sembra completamente sgombra in entrambi i sensi, decidete di fermarvi per rifocillarvi ai bordi della stessa e finito di consumare il pasto Garek si fa passare il pezzo della Lancia da Samael e ripete il rituale per scoprire se la direzione che state tenendo è ancora quella giusta. Finito di ruotare velocemente, il pezzo si ferma e l’estremità a cui dovrebbe eventualmente andare ad attaccarsi il pezzo successivo comincia ad illuminarsi ed un sottile raggio di luce bluastra fuoriesce dalla punta in direzione Nord-Est.

La direzione indicata lascia un po’ perplessi alcuni di voi che cominciano a domandarsi se hanno fatto bene, una volta arrivati ad Eagle Peak, a prendere la direzione di High Horn e non piuttosto quella che andava verso nord, ma non avete molto tempo per discuterne perché improvvisamente, a meno di una decina di passi da voi, compare una luminescenza rosso-arancione che pulsando sempre più si ingrandisce fino a formare un ovale del diametro di poco più di due passi. Preoccupati preparate le vostre armi appena in tempo perché la spaccatura comincia a vomitare fuori le stesse creature che vi avevano teso l’imboscata al ponte prima dell’incontro con la Dea Luthic.

“Sono dei kakkuu!” urla Orrusk che li riconosce subito. I demoni-ragno, creature dal corpo aracnide delle dimensioni di un piccolo pony e con la testa e il collo da lupo, sciamano rapidamente sul prato di fronte a voi, muovendosi con estrema rapidità sulle loro molteplici zampe e vi attaccano con ferocia cercando di affondare i loro denti gialli, simili a quelli di un cane, nelle vostre carni.

Immediatamente Samael, Gorka, Mogg e Mizdayen fanno fronte comune lasciando nelle retrovie Barask, Garek e Orrusk liberi di poter utilizzare le loro frecce ed i loro incantamenti. Mizdayen e Samael entrano subito in uno stato di furia ed Orrusk ingigantisce prima la stazza di Samael e poi quella di Gorka e questa formazione porta rapidamente i suoi frutti ed in breve tempo riuscite a sbarazzarvi delle disgustose creature, sebbene tutti quelli in prima linea siano stati morsi dalle creature e un bruciore intenso ha cominciato a pervadere tutto il loro corpo rendendoli più lenti e meno reattivi.

Debellati i demoni, prima Garek scaglia una freccia verso l’ovale rosso-arancio e poi Orrusk gli manda contro una sfera infuocata, ma entrambe le azioni non sortiscono alcun effetto se non quello di rimbalzare indietro o bloccarsi davanti alla luminescenza oblunga. Poi, così come era apparso, quello che con tutte probabilità era un portale, scompare così come scompaiono contemporaneamente i cadaveri dei demoni-ragno.

Recuperate un po’ di energie dopo lo scontro, decidete di allontanarvi immediatamente dal luogo. Il saggio Filmann a Proskur vi aveva avvertito che l’utilizzo dei poteri della Lancia fungessero da richiamo per la Regina del Caos, ma non pensavate che questo accadesse anche solo utilizzandola per rintracciare gl’altri pezzi. Inoltre non pensavate che un portale potesse apparire così vicino e vomitare fuori creature dall’Abisso così rapidamente. Questa nuova situazione vi da non poche cose su cui pensare.

Arrivati in vista di Bloomvita e messa diversa strada fra voi ed il punto in cui siete stati attaccati dai kakkuu, decidete di fermarvi affinché Barask, aiutato da Garek, possa curare quelli di voi messi peggio e cercare di debellare l’effetto del veleno che vi è stato iniettato dagli affilati canini presenti nelle fauci delle orrende creature.

È tardo pomeriggio quando oltrepassate le malferme porte di Bloomvita, un misero agglomerato composto da poco meno di una ventina di costruzioni circondate da una rozza palizzata, che si trova a circa duecento passi a sud rispetto alla Strada Alta. Venite accolti da due armigeri che vi puntano minacciosi delle lance e vi chiedono chi siete. Sospettosi vanno a chiamare una terza persona che vi conduce attraverso le strade fangose fino alla costruzione più grossa presente nell’abitato, e dopo avervi fatto lasciare i cavalli in un semplice recinto posto sul retro vi fa entrare nella struttura.

Vi ritrovate in un salone fumoso e pregno di odori di birra rancida e cibo cotto. Ci sono diversi tavoli, di cui alcuni occupati principalmente da gente del posto, un grosso focolare su entrambi i lati ed un semplice bancone sul fondo. Il pavimento è cosparso di paglia che mischiata con il fango portato dentro dagli avventori è ormai diventato una specie di pastone. Appena fate il vostro ingresso il chiacchiericcio cessa immediatamente e gl’occhi di tutti gli avventori si rivolgono verso di voi. Il tizio che vi ha condotto fin qui vi fa accomodare ad un tavolo vicino ad un focolare dove una debole fiamma riscalda pigramente l’ambiente e ne approfittate per mettere i vostri mantelli fradici ad asciugare.

Dopo poco l’uomo che vi ha condotto nella taverna torna con 6 boccali di birra e, dopo avergli mostrato il Decreto Reale, scoprite che si chiama Ghagan e che è al contempo l’oste di questa misera taverna, Il Piatto Confortevole, ed il sindaco di questo agglomerato. A questo punto il resto degli avventori torna ad occuparsi delle proprio cose e a rivolgere altrove la loro attenzione.

Chiedete a Ghagan informazioni riguardo alle scorribande di orchi, ma l’unica cosa che vi riporta, con voce malferma e venata di soggezione, sono le voci che gli sono pervenute dalle carovane che sono state attaccate, in quanto le razzie avvengono lungo la Strada Alta e principalmente a danno di piccole carovane, ma poi gli orchi spariscono rapidamente così come compaiono. Nessuno sembra in grado di darvi indicazioni più precise, finché Garek e Orrusk si accorgono che un anziano locale seduto ad un tavolo vicino vi osserva e scuote la testa guardando con aria perplessa Ghagan. L’uomo è Mornir, un anziano contadino del luogo, che, invitato ad avvicinarsi, inizia una diatriba verbale dai toni sferzanti in cui le capacità e l’autorità del sindaco-oste vengono messe in discussione.

Ad un certo punto intervenite per sedare gl’animi e capire cosa sa Mornir. L’anziano racconta che “Mamma Tassly ha visto gl’orchi catturare i suoi due gatti e mangiarli vivi con tutto il pelo. Lei è riuscita a scappare, ma una volta nascosta li ha visti allontanarsi andando verso la Collina del Capo.”

Sempre da Mornir venite a sapere che su questa collina, posta a circa 2 km a sud-est di Bloomvita, c’è l’ingresso all’antica Tomba della Collina, dove si dice si celi il favoloso mausoleo del Capo della Collina che però non è mai stato trovato da nessuno. L’intero racconto viene accompagnato dagli sbuffi e dallo sguardo scettico di Ghagan, che però è costretto a dare un boccale di birra all’anziano contadino offerto da Garek come ringraziamento per le informazioni ricevute.

Finita la cena a base di trota ripiena di radici di aralia e spinaci e affiancata da polenta di grano, venite accompagnati da Ghagan al fienile a circa un centinaio di passi dalla taverna, unico luogo che può ospitarvi per la notte. Il fienile funge anche da magazzino dell’agglomerato, infatti al piano inferiore ci sono barili, sacchi di granaglie e balle di fieno, mentre la parte superiore viene utilizzata per stoccare l’erba per poi farla seccare, ed è lì che venite fatti accomodare.

Non sarà di certo una reggia, ma la morbida paglia ed il rumore della pioggia battente che colpisce il tetto del fienile vi fanno apprezzare appieno questa sistemazione, ed una volta organizzati i turni di guardia vi mettete a dormire.

Simbolo Vargar:
http://www.pinterest.com/pin/513340057499580413/
Ciao
Beppe
Avatar utente
Beppe
Avventuriero
Avventuriero
 
Messaggi: 79
Iscritto il: gio apr 01, 2004 8:00 am
Località: Milano

PrecedenteProssimo

Torna a Discussioni Generali

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 5 ospiti
cron

Pannello Utente



Chi c'è online

    Tiradadi

    Prossimi eventi

     

    Ultimi file da scaricare

    Creata sulla base delle liste by Darken&Erestor, ringrazio Necrid per avermi permesso di util...

    Immagini dalla galleria