Il 5°Clone

[Classi] Ruolare Classi

Discuti di argomenti di Pathfinder Gioco di Ruolo che vanno al di là del semplice regolamento!

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[Classi] Ruolare Classi

Messaggioda -hagart- » mer lug 15, 2015 10:34 am

Da un po di tempo mi sto accorgendo che i miei giocatori hanno qualche difficoltà nel ruolare i propri personaggi e si basano davvero troppo sul combattimento tralasciando la parte ruolata . Mi sono chiesto il perchè e sono giunto alla conclusione che questa loro mancanza derivi dal fatto che non hanno mai avuto nemmeno delle linee guida per capire come ruolare i loro pg ed allora mi è venuta l'idea di chiedere a voi queste linee guida , mi scrivereste dei modi per ruolare i personaggi "tipo " delle varie classi ?
Giusto per dare al mio gruppo degli esempi da manuale sul come usare un barbaro , un mago , un chierico , un druido , uno stregone , un ranger, un gueriero , un monaco ecc... ??
-hagart-
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Re: [Classi] Ruolare Classi

Messaggioda Red_Dragon » gio lug 16, 2015 11:37 pm

Ciao :)
Tieni presente che con quello che chiedi ci si potrebbe scrivere un'infinità di pagine perché non esiste un Guerriero tipo: potrei essere un nobile cavaliere che vuole raddrizzare i torti, un mercenario che pensa solo ai soldi, un popolano che ha scelto la via della battaglia per uscire dalla miseria, eccetera, eccetera.
Per mia presa di posizione, la cosa migliore è far creare ai PG tratti di personalità: semplici frasi che etichettano quello che si vorrebbe del proprio personaggio; un po' come ho scritto sopra, insomma.

Ma dopo questa disanima generale, qualche consiglio te lo posso comunque dare.
Guerriero: è l'esperto della guerra. Non solo nel "menar le mani". Egli conosce i gradi militari, sa come muoversi in ambienti simili, sa riconoscere stemmi, gerarchie, ecc. È spesso a lui che si rivolgono le guardie di un certo rango, è a lui che bisogna chiedere consigli su come impostare i turni di guardia, eccetera.
Mago: è il sapiente del gruppo. Lui sa tutto e poco vuole rivelare. Questo non significa che stia chiuso in un assurdo mutismo, ma è quello che lascia intendere che sa molto più di quello che vuole dire. Non spiega perché non possa lanciare due volte di seguito una palla di fuoco, asserendo che è meglio trovare un'altra strada perché una seconda palla di fuoco non avrebbe lo stesso effetto dato che i nemici se lo aspetterebbero. Egli conosce tutto. È a lui che si rivolgono gli Alti Funzionari quando devono parlare di qualsiasi cosa non tratti religione o guerra. Lui è quello che ha accesso alle biblioteca, a lui si rivolgono gli altri per un aiuto magico o per sapere che diavolo è quell'ombra che sopraggiunge la notte.
Chierico: è il sacerdote del gruppo. Evita i Chierici generici e scegli delle divinità. Ogni divinità ha un dogma ed ogni Chierico lo segue. Blocca le esagerazioni: se una divinità dice di punire gli infedeli, non significa che uccida a destra ed a manca tutti quelli che non la pensano come lui. Un simile personaggio avrebbe vita breve. Se il dogma è punire gli infedeli, egli cercherà di riportarli sulla giusta via o consegnarli ad una giustizia. L'uso delle armi è l'ultima risorsa (a meno che la missione non sia proprio l'uccisione), in quanto nessuno sano di mente si farebbe ricercare vivo o morto per tutti gli stati... Al Chierico si rivolgono i sacerdoti delle divinità, al chierico si rivolge la gente per avere consigli ed magari benedizioni, a lui ci si rivolge per capire cosa siano quegli strani simboli sacri o perché la notte di luna piena è considerata sacra.
Ladro: a me sinceramente 'sta classe sta un po' sulle balle. Il motivo è semplice: lui dovrebbe essere l'esperto di tutto, colui che se la cava in ogni situazione, il portavoce del gruppo, il dongiovanni, il... troppe cose? Già. Ma non solo: la classe è specificatamente votata alla figura del ladro nel senso di quello che frega. Questa è l'iconografia della classe. Ma, in realtà, un ladro ha ben poco senso di esistere in un gruppo. Ed ecco che hanno espanso le sue Abilità, rendendola una classe eclettica ed al contempo non ben definita. Comunque sia, a lui bisogna rivolgersi per ogni questione di cui non sono competenti le altre classi.
Druido: Il Druido è il sacerdote della natura. Al pari del Chierico, lui ha competenza in tutto ciò che riguarda la parte spirituale della natura: cicli delle stagioni, comportamenti animali, volontà degli spiriti naturali. A lui ci si rivolge per avere la natura dalla propria parte anziché come nemica.
Ranger: è il Guerriero dei boschi. Lui è il trovapista, il segugio, colui che guida le persone attraverso i boschi, dà la caccia ai mostri ed in generale è esperto in tutto ciò che riguarda la natura dal punto di vista pratico: sa accendere fuochi, riconoscere impronte, seguire tracce. A lui ci si rivolge se si vogliono attraversare le terre selvagge in relativa sicurezza.
Bardo: il Bardo è colui che narra le gesta della gente e le porta nella leggenda. Di solito è il portavoce del gruppo perché è colui che presenta gli altri, narra le loro imprese e le rende grandiose. Lui è quello a cui la gente è disposta a credere, colui che influenza gli animi, colui che può farti passare una notte in una camera invece che all'agghiaccio narrando proprio le vostre imprese!
Stregone: Lo Stregone è colui che ha la magia nel sangue. Poco definito in D&D, se non come il Mago Tutte Palle di Fuoco. Lo Stregone è colui che usa la magia in modo spontaneo, in modo grezzo ma spesso efficace. Non ne capisce appieno i sottili fili ma è in grado di muoverli. A lui non ci si rivolge per sapere cos'è quell'ombra che sopraggiunge la notte, ma per scacciarla. A lui non ci si rivolge per sapere perché, ma per avere una soluzione rapida ed efficace.
Barbaro: il Barbaro è il guerriero delle terre selvagge. Dove perde in tecnica guadagna in ferocia. Questo è tutto quello che si può desumere dal manuale. Per renderlo più interessante, bisogna inquadrarlo nelle terre selvagge, nel fatto che lui vi abita, che conosce e sa trattare con mostri e tribù. Se ad un Ranger ti ci rivolgi per attraversare le terre selvagge, al Barbaro ti ci rivolgi per poterci abitare (o sostare alcuni giorni).
Monaco: ecco, il monaco è la parte orientale di D&D. Egli è l'esperto di arti marziali del gruppo. Come tale è il conoscitore del proprio io interno, colui che guarda le persone dentro e le prende a cazzotti dall'esterno. Nell'universo di D&D il Monaco ha lo stesso ruolo del guerriero ma usando i pugni invece delle spade. C'è parecchio lavoro da fare per rendere il Monaco qualcosa di un po' diverso (ma una bella infarinatura di manga, aiuta ;) ).
Paladino: è il guerriero del bene, da troppi utilizzato come lo stupido. Egli è il campione del bene, colui che si erge come un faro di luce in mezzo alle tenebre. Egli è colui che porta la luce, che aiuta i deboli, che punisce i malvagi. A lui si rivolge la gente quando ha bisogno di un campione del bene, contro le orrende tenebre del male.

Questo in linee generali. Ho anche alcune personalità tipo per Guerrieri e Maghi, prese da vecchi supplementi di precedenti edizioni. Se sei interessato, posso riportarli.
Se invece hai domande su quanto ho scritto, sono qui per risponderti ^_^

Ciao :)
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Re: [Classi] Ruolare Classi

Messaggioda Mad_Master » ven lug 17, 2015 1:14 am

Ladro: a me sinceramente 'sta classe sta un po' sulle balle. Il motivo è semplice: lui dovrebbe essere l'esperto di tutto, colui che se la cava in ogni situazione, il portavoce del gruppo, il dongiovanni, il... troppe cose? Già. Ma non solo: la classe è specificatamente votata alla figura del ladro nel senso di quello che frega. Questa è l'iconografia della classe. Ma, in realtà, un ladro ha ben poco senso di esistere in un gruppo. Ed ecco che hanno espanso le sue Abilità, rendendola una classe eclettica ed al contempo non ben definita. Comunque sia, a lui bisogna rivolgersi per ogni questione di cui non sono competenti le altre classi.


Questo vale solo se si prende il nome "ladro" in italiano... In inglese, dalla 3.0 in poi, è stato chiamato "rogue", proprio per definirlo come una classe differente rispetto allo storico "thief", che quello sì si limitava a rubare e poco altro... Il rogue può essere ANCHE un ladro, ma le sue possibili sfaccettature e carriere sono un'infinità, sia positive che negative, sia amichevoli che ostili, sia combattive che non, sia magiche che non, e così via...
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Re: [Classi] Ruolare Classi

Messaggioda Luskark » ven lug 17, 2015 3:28 pm

Quoto Mad.
Rogue è il termine che in Star Wars V viene usato da Leila per definir Han Solo, tradotto in italiano come "canaglia". Han Solo è principalmente un contrabbandiere... Non un ladro in senso tecnico.

Vorrebbe dir furfante di professione con tutte le possibili declinazioni, positive o negative che siano.

Vedasi
https://en.m.wikipedia.org/wiki/Lovable_rogue

Credo in italiano abbiano tenuto ladro perchè in molte serie fantasy ladro definiva già anche i cacciatori di tesori. Conan è anche un ladro, e come ladro ruba ma fa tante altre cose. Canaglia e furfante in italiano hanno tratti o dispregiativi o riduttivi dell'impatto che il termine vorrebbe dare alla classe...
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In parallelo è partita la nuova lista "Personaggi celebri dalla mitologia al fantasy" ove trovare spunti per i vostri PG e PNG.

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Re: [Classi] Ruolare Classi

Messaggioda Red_Dragon » sab lug 18, 2015 12:38 am

L'iconografia che io vedo è sempre quella del ladro, ma comunque il problema è che l'esperto di abilità funziona bene quando hai classi molto più generiche; in D&D, dove le classi son molto specifiche, un tuttofare stona.

Ciao :)
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Re: [Classi] Ruolare Classi

Messaggioda Mad_Master » sab lug 18, 2015 2:16 am

Non quando serve qualcuno che sappia fare tante cose tutte assieme...
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Re: [Classi] Ruolare Classi

Messaggioda -hagart- » sab lug 18, 2015 12:35 pm

io sono molto inesperto e conosco solo Pathfinder , e la prima cosa che mi è venuta in mente guardando la classe del ladro è stato un cazzutissimo agente segreto Fantasy , anche se molti sono più bravi di lui nel combattimento diretto lui non è troppo male , nel combattimento sfrutta le sue doti furtive per evitare inutili complicazioni e dovrebbe essere un mostro di strategia , se la sa cavare in ogni situazione ed è utile alla scuadra sempre e comunque ... però da GM io il ladro non lo sopporto , non lo sopporto perchè risolve ogni tipo di problema al di fuori dei combattimenti contrastando senza sforzo quasi tutti i tentativi di mettere in difficoltà i pg ( esempio trappole , inganni , imboscate ecc..) e nel mentre quasi non conta negli incontri di combattimento... non so se mi spiego, per esempio nel combattimento è forte fino a quando lo metti difronte a sfide relativamente basse , mentre contro mostri di una certa forza diventa quasi inutile per 3 semplici ragioni:
1) i mostri a livelli alti hanno una CA troppo elevata per il bonus a colpire del ladro
2) i mostri a livelli alti hanno un bonus a percezione mostruoso e le abilità furtive del ladro sono quasi inutilizzabili
3)l'unico modo che allora ha il ladro per usare il suo attacco furtivo è fiancheggiare il nemico ma essendo molto fragile rischia di morire in pochi raund
e per queste ragioni è vero che non si può dire che il ladro non serva però nessun giocatore accetterà mai che il suo personaggio sia inutile in un combattimento ... detto questo avrei delle domande sul barbaro , come convincere i miei giocatori che il barbaro non è uno stupido animale che riempie di botte tutto ciò che vede senza ragionare perchè " é entrato in ira " ??
Comunque sono anche molto interessato alle personalità tipo per guerieri e maghi
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Re: [Classi] Ruolare Classi

Messaggioda Red_Dragon » sab lug 18, 2015 4:13 pm

Le personalità tipo di Guerrieri e Maghi te li riporto stasera. Per quanto riguarda il Barbaro, iniziamo col dire che l'Ira non è la Furia del Berserker: lui continua a riconoscere i nemici dagli amici; la sua ira non è un'esplosione di rabbia incontrollata ma un aumento della forza che gli permette di raggiungere exploit incredibili. Si chiama Ira perché è vero che è arrabbiato, ma arrabbiato non significa demente!
Ovviamente il Barbaro è un pesce fuor d'acqua nelle città ed il suo ruolo è molto sminuito. Invece nelle Terre Selvagge, al pari del Ranger, è a casa sua: sa trovare le piste, sa dov'è l'acqua potabile, dove procacciarsi il cibo, come interagire con le popolazioni barbare (non solo umane, ma anche mostri intelligenti), eccetera, eccetera.
Una descrizione del Barbaro che stavo preparando per i miei giocatori (ma è tuttora incompleta e passibile di modifiche) è la seguente:
"Ti chiamo selvaggio, ingnorante, incivile, ma loro hanno mai cavalcato insieme ai centauri della Foresta? Hanno mai brindato insieme ai Giganti? Hanno parlato con una Sfinge di Montagna? Hanno mai affrontato davvero gli Orchi del Teschio Nero insieme ai loro Distruttori? Hanno mai affrontato i Lupi della Luna? Quando mai qualcuno di loro ha iniziato ad adoperare la spada a 3 anni? Dicono che nelle Terre Selvagge sopravvive solo il più forte... beh, tu sei forte! Il può forte di tutti! E lo sei diventato! Ricordi ancora quando tuo padre ti difendeva, ricordi i suoi insegnamenti e di quando hai protetto tua sorella. Ricordi ancora quando hai radunato dentro di te la forza di dieci tigri ed hai sconfitto i tuoi nemici! Lascia pure che questi "bambini" nascondano la loro debolezza dietro leggi e codici. Tu sei libero e forte!"
Manca ancora la parte sull'onore, ma per il resto funziona ^_^

Ciao :)
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Re: [Classi] Ruolare Classi

Messaggioda Nyxator » sab lug 18, 2015 5:09 pm

-hagart- ha scritto:mentre contro mostri di una certa forza diventa quasi inutile per 3 semplici ragioni:
1) i mostri a livelli alti hanno una CA troppo elevata per il bonus a colpire del ladro

Alleati, incantesimi, re-roll, capacità di classe assortite e oggetti magici, esistono apposta per ovviare un pò al problem.
Gioco di squadra insomma.
2) i mostri a livelli alti hanno un bonus a percezione mostruoso e le abilità furtive del ladro sono quasi inutilizzabili

Buff e debuff..ancora meglio debuff in grado di negare il bonus Des dell'avversario. Anche perchè il ladro su quello ci campa.
L'incubo peggiore di un ladro è l'immunità al furtivo.
(e c'è da dir che in 3.5 si stava molto peggio)
3)l'unico modo che allora ha il ladro per usare il suo attacco furtivo è fiancheggiare il nemico ma essendo molto fragile rischia di morire in pochi raund

Senza entrar in tecnicismi:
Buff, debuff, Combattere con Due Armi, Arma Accurata, dote Difesa Offensiva.
Se hai un ladro goblin, talento Roll With it..è un "para danni" tutto basato sul check di Acrobazia; quando s'imbrocca si viene sbalzati via più o meno così: :rotfl: :bounce: :wow:

In alternativa buff, debuff e una bella build impostata sui furtivi a distanza.

Poi dico, vuoi mettere a essere l'unico o quasi del party che, con un pò di fortuna, può azzerare soffi e compagnia bella, senza aiuti esterni? :mrgreen:
detto questo avrei delle domande sul barbaro , come convincere i miei giocatori che il barbaro non è uno stupido animale che riempie di botte tutto ciò che vede senza ragionare perchè " é entrato in ira " ??

:uhm: prova a fargli leggere, o leggiti, i vari racconti di Conan il barbaro di R.E.Howard
In alternativa studiati per bene il flavour dei vari archetipi del barbaro...c'è persino l'Urban Barbarian con l'ira controllata.

Comunque sono anche molto interessato alle personalità tipo per guerieri e maghi

Qui passo...la caratterizzazione dei pg e dei png imho è un discorso assai variegato, soggettivo e a de gustibus.. e di stereotipi "di base" se ne trovano a bizzeffe.
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Re: [Classi] Ruolare Classi

Messaggioda Red_Dragon » lun lug 20, 2015 12:32 am

però da GM io il ladro non lo sopporto , non lo sopporto perchè risolve ogni tipo di problema al di fuori dei combattimenti contrastando senza sforzo quasi tutti i tentativi di mettere in difficoltà i pg ( esempio trappole , inganni , imboscate ecc..)

Dimenticavo di commentare questo: il problema fondamentale è che il combattimento è ben inquadrato mentre tutto ciò che riguarda le Abilità sono un tiro e via. Il loro pathos risulta essere molto inferiore, salvo grosso lavoro del DM. Ma se hai tanti problemi col ladro, come farai all'alto livello con i maghi ed i chierici che la fanno da padrone e mandano di fatto in pensione tutti gli altri?
Per il combattimento ti ha già risposto Nyxator.

Con un po' di ritardo, Passo alle personalità:
Guerriero
Campione Predestinato: una maledizione ha colpito il tuo personaggio e ti perseguiterà per tutta la vita. Niente e nessuno potrà toglierla (almeno per il momento). Potrebbe aver perso la persona amata o gli hanno predetto la morte. Il personaggio soffre a causa di questa maledizione. A causa di questo egli socializza con il prossimo nel momento del dolore e del bisogno ma è anche tremendamente depresso. Onde evitare questa continua sofferenza cercherà sempre epiche imprese (ma non per soldi ma per più nobili fini)
Il Furbo: Il personaggio vive per farla in barba agli altri. Gli piace derubare la gente con dei trucchi, giocare i nemici con battute astute, persuadere le persone ad aiutarlo contro il loro interesse e così via. Onde evitare lo sfascio anticipato del gruppo, egli userà queste caratteristiche principalmente contro i PNG. Egli è di solito il portavoce del gruppo perché gli piace parlare con gli altri ed ottenere le condizioni migliori per sé ed i suoi amici. Nella maggior parte dei casi il personaggio mostrerà doti camaleontiche, adattandosi alla personalità dell'interlocutore, nascondendo i suoi veri pensieri ed emozioni dietro la mascherà che riterrà più attraente per l'altro. È veramente difficile capire cose pensi realmente il personaggio.
Il Leader Naturale: il personaggio è il capo. Punto. Anche quando non lo è di nome lo è di fatto: ha sempre in mente gli scopi del gruppo e pensa a come raggiungerli, oltre che alla sicurezza dei suoi compagni, alle strategie dei nemici, eccetera. Può essere contento di questo ruolo od assumerlo controvoglia; in ogni caso i suoi amici guardano a lui come ad una guida. Il personaggio è molto responsabile. Spesso agisce come negoziatore per conto del gruppo, ma non obbligatoriamente. A parte quanto detto, il personaggio può essere triste, allegro, schietto, ambiguo, arrogante o modesto, a seconda di come lo voglia il giocatore.
Il Mesto Filosofo: il personaggio prende la vita con filosofia e non sta a torturarsi troppo su questo o quello. Forse è un vecchio avventuriero che ha capito come prendere la vita ed è ben deciso ad assaporarla fino alla fine. Spesso è una figura paterna che ha sempre un consiglio ed un pensiero per tutti. Pur essendo ispirato da un fine, come tutti, di rado si lascia trasportare.
Il Novellino: il personaggio è diventato avventuriero da poco tempo e non ha esperienza né buon senso... il che significa che si mette spesso nei pasticci e vi trascina anche i suoi compagni. Il personaggio è facile preda di ciarlatani, suggerisce piani stupidi ed elementari che porteranno alla cattura del gruppo, ammira i guerrieri più esperti senza interessarsi delle ragioni che li muovono. Il personaggio va d'accordo con tutti, finché non insultano i suoi amici, contraddicono i suoi pregiudizi o lo tradiscono. Anche allora, però, si limiterà ad andare su tutte le furie ed a cercar lo scontro spesso con un semplice attacco diretto. Egli è esitantre e nervoso nelle situazioni critiche oppure smanioso di affrontarle: non è mai annoiato od indifferente. Deve risultare simpatico ed esasperante perché finisce sempre col mettersi nei guai. Tra tutte le personalità, questa è quella che si evolverà nel corso del tempo più facilmente.
Il Periglioso Antagonista: si tratta di un eroe con un cattivo carattere, triste e privo di senso dell'umorismo. Egli non combattere per dare una lezione, combatte per uccidere! È mosso da una qualche motivazione superiore: desiderio di vendetta, ricchezza od anche di essere solo lasciato in pace. Egli non parla coni PNG, li intimidisce! Attenti a non esagerare: il periglioso antagonista è un anti-eroe che sta in un gruppo, non un guerriero tracotante, odioso ed assetato di sangue che finirà per frustrare gli altri personaggi fin quando non decideranno di farla finita...
L'Esibizionista: il personaggio vive per dare spettacolo. Può comportarsi come un clown che si diverte a far ridere la gente, prendendo di mira chi è troppo pieno di sé, oppure è un elegante guerriero che vuol mostrare al mondo come combatte un vero maestro, od ancora qualcuno che è solo interessato a suscitare gli sguardi ammirati delle signore. Il ogni caso si tratta di un tipo pomposo: non si limita ad usare la spada quando invece può mulinarla, né a camminare quando può procedere con passo maestoso, né a parlare quando può sfoggiare la sua abilità oratoria. Egli è affascinante e teatrale, non necessariamente arguto, ma disinvolto ed aggraziato, anche quando parla col capo dei nemici o con lo zotico più brutale ed animalesco.
Lo Spaccatutto: si tratta di un personaggio rude, violento e molto fisico. Può anche essere molto intelligente ma preferisce l'uso della forza all'inganno ed alla persuasione. Gli piace pestare la gente. Detesta il galateo e la buona educazione, la letteratura e la poesia, ha abitudini molto selvatiche e brutali, pur essendo a volte di buona famiglia. Il suo posto è nelle bettole, tra rumorosi ubriaconi che picchiano pugni sul tavolo, dove la birra scorre a fiumi e le frequenti risse riducono i mobili a segatura: lì è felice. Egli dice ciò che pensa, scandalizzando le persone per bene. Gli piace duellare con l'interlocutore, accidentalmente o meno, e questo può mandare in fumo trattative e piani. Pur essendo esasperante, il personaggio è leale, coraggioso, competente e forte!

Mago
L'Altruista: il personaggio pensa più agli altri che a se stesso ed agisce in nome della giustizia. Dedica la sua vita al benessere degli altri e considera i suoi poteri magici come un dono da usare per il bene di tutti. È amato dagli oppressi, schernito dagli oppressori e rispettato da tutti. Egli è gentile, tranquillo e riflessivo. Non sopporta i bugiardi e gli imbroglioni e detesta particolarmente chi sfrutta i poveri. La maggior parte dei PNG, eccetto i malvagi, ammira e rispetta il personaggio per i suoi saldi valori morali; qualcuno lo considera ipocrita e superbo.
Il Comandante: il personaggio trasmette autorità grazie alle sue origini, alla sua educazione, al suo carattere od una una combinazione di tutti questi. Qualunque sia la ragione assumere il comando è per lui naturale; è deciso autorevole e rassicurante. La sua sicurezza dei suoi compagni è per lui la cosa più importante: si sente personalmente responsabile delle loro azioni. Non sempre è il capogruppo ma tende a comportarsi come se lo fosse: impartisce ordini, assume incarichi e prende l'iniziativa qualora gli altri si dimostrino lenti ad agire. A meno che non debba obbedire a qualcun altro o non gli venga chiesto di contenersi, il personaggio farà da portavoce del gruppo. Sarà lui a trattare gli sconti per comitiva alla locanda ed a parlare con le autorità locali se occorrono truppe per una battaglia imprevista. A seconda dei suoi modi i PNG potrebbero giudicarlo arrogante od accomodante, ma resteranno comunque impressionati dalla fiducia che ripone in se stesso.
Il Consulente: il personaggio è un uomo di cultura, tranquillo ed assennato, che viene di solito usato come consigliere da governanti, amministratori, militari ed avventurieri. Egli è un uomo di grande dignità ed integrità, rispettato non solo per la sua cultura, ma anchge per la sua capacità di comprendere il comportamento degli uomini, Crede nella giustizia e nella moderazione e per tutti ha una parola gentile od un aiuto. Il personaggio gode del rispetto di tutti, a parte i PNG più gretti e malvagi, per la sua saggezza e pietà. Non volterà mai le spalle a chi si trova in difficoltà e si immedesimerà sempre nel prossimo; al tempo stesso è un grande conoscitore degli uomini e di solito è il primo a smascherare i PNG ciarlatano o doppiogiochisti. Egli è l'amico di tutti; trova sempre il tempo di stare a sentire i problemi degli altri, non importa quanto piccolim ed è fonte di consolazione e saggezza.
Il Fissato: il personaggio è dominato da un unico fine, che mette in ombra tutto il resto. Si concentra sul raggiungimento del suo fine e non pensa ad altro. Anche il suo gruppo è solo un mezzo per raggiungere il suo fine. Egli interroga i PNG per avere le informazioni relative alla sua fissazione. È ben poco allegro e parlerà continuamente del suo obbiettivo, salvo assumere un'aria distratta quando gli altri parlano dei loro problemi o gli danno opinioni. Il personaggio non fa nulla per rendersi simpatico, ma la natura del suo scopo potrebbero suscitare la pietà o la compassione altrui. Se il suo obbiettivo è realistico, alla fine il personaggio cambierà personalità.
L'Imbonitore: nessuno più dell'Imbonitore ama essere un esperto di magia. Questo personaggio si diletta a sorprendere amici e nemici con sorprendenti, spettacolari effetti magici. Non c'è niente che lo entusiasmi come imparare una nuova magia od inserire un nuovo trucco su un vecchio incantesimo. Per lui la magia è arte raffinata, come la pittura, la scultura o la musica: apprezza più un trucchetto ben eseguito che un banale incantesimo di 9° livello. Il personaggio lancia incantesimi con grande facilità, come se amici e nemici fossero il suo pubblico. Se la componente verbale è una breve frase, la incorpora in una canzone od in una poesia; se l'incantesimo richiede di puntare il dito sulla vittima, esegue una serie di mosse drammatiche prima di lanciarlo. I suoi incantesimi di alterazione sono molto fantasiosi, le sue illusioni sono dei capolavori mozzafiato. Niente lo frustra come il dover ripetere due volte un incantesimo nello stesso modo, specie se gli tocca riproporlo ad un pubblico che lo ha già visto. Questa ridondanza si riflette amche nel carattere del personaggio che si crogiola nell'ammirazione altrui; gli applausi sono musica per le sue orecchie ed i complimenti sono per lui come il cibo per l'affamato, ma basta la più piccola critica per metterlo di malumore, mentre un insulto può avere effetti devastanti. Molto spesso il personaggio è allegro e su di giri; la maggior parte delle persone lo trova divertente e nessuno può negare che il suo approccio alla magia sia puro spettacolo. Dato che per il personaggio ogni nuova conoscenza si traduce in un ampliamento del suo pubblico, egli ama incontrare gente di ogni genere. Apprezza specialmente i membri del sesso opposto ed è disposto a percorrere grandi distanze per far colpo su di loro, a volte sacrificando il lavoro intrapreso. I PNG lo trovano per lo più simpatico ed affascinante, ma alcuni giudicano insopportabile il suo esibizionismo. Il personaggio è ben voluto tra i suoi compagni per il suo buon carattere ed il suo ottimismo: sa sempre il modo di sollevare il morale con un trucchetto ingegnoso od una divertente dimostrazione. A volte per gli altri PG non sarà facile far capire al personaggio la gravità della situazione o l'importanza di un dato compito, ma solitamente basta adularlo o compiacerlo per ottenere la sua cooperazione.
L'Insicuro: questo personaggio è tormentato dai dubbi. Si preoccupa della relazione tra sé ed il resto dell'universo, della sua posizione nel mondo e del significato della sua stessa esistenza. Può starsene per giorni interi a rimuginare le conseguenze di un atto apparentemente irrilevante; se prende una decisione sbagliata, o che lui ritiene tale, può arrivare ad odiarsi, cadendo in uno stato di profonda depressione che può durare anche delle settimane. Facendo riferimento a dei modelli inarrivabili, il personaggio è continuamente insoddisfatto delle sue prestazioni, sia come mago che come cittadino ed essere umano. Il personaggio è un maniaco della perfezione e tende ad essere un abilissimo mago e combattente; il suo pensiero è acuto e le sue azioni sono precise e corrette. Benché riesca sempre in ogni compito che intraprende, i suoi successi non sembrano procurargli molta gioia o soddisfazione. Non c'è da stupirsi del fatto che per lui la vita sia triste. L'amicizia è preziosa ma temporanea; chi ti è amico oggi può essere tuo nemico domani. Gli atti di coraggio ed altruismo sono ammirevoli, ma in fondo inutili e l'esistenza non è altro che un tragico scherzo: gli uomini sono solo burattini nelle mani di divinità incomprensibilmente crudeli. Negli incontri coi PNG questo persoanggio è solitamente calmo e distratto, lasciando agli altri il compito di trattare. Detesta dover esporre le proprie opinioni e di rado sta a sentire quelle degli altri. Per la maggior parte del tempo è apatico; per questo i PNG lo credono spesso privo di emozioni e preoccupato e lo tengono a distanza, mentre i più sensibili potranno averne compassione. Può essere un personaggio frustrante per gli altri PG, dato che devono capire cosa gli passa per la testa, ma alla fine la gentilezza e la pazienza riusciranno a scalfire la sua dura corazza. Benché non lo dia a vedere, il personaggio ha un profondo senso dell'amicizia e può arrivare a condividere i suoi segreti pensieri con chi è stato cortese e sollecito nei suoi confronti.
L'Intimidatore: molti credono che gli esperti di magia siano i più potenti di tutti i mortali; il personaggio ne è convinto. Egli affronta ogni sfida a testa alta ed ispira forza e sicurezza di sé: per lui non ci sono nemici troppo forti ed ostacoli troppo difficili. La sua conoscenza della magia lo rende superiore agli altri, od almeno così lui crede; le sue reazioni nei confronti della gente qualsiasi, quella che non fa incantesimi, vanno dalla commiserazione all'impazienza, ma tollera finché non viene messa in discussione la sua superiorità. Il personaggio è abituato ad andare per la sua strada; se la ragione non basta, ricorre alle minacce ed alle intimidazioni per convincere i PNG a collaborare, a meno che non intervenga un compagno. È un uomo di poche parole: sa che un ringhio od un'occhiataccia possono valere più di un lungo discorso o delle parole gentili quando si tratta di costringere i PNG a collaborare. Ovviamente non è adatto a condurre trattative delicate. Nell'ambito della campagna il personaggio sarà rispettato da tutti, ma starà solo con quelli che considera suoi pari; nei confronti degli altri sarà paterno e condiscente, trattandoli come bravi bambini, noiosi incompetenti o veri e propri rompiscatole.
Il Mercenario: il personaggio vede la vita dell'avventuriero come un mezzo per arricchirsi. Può accettare di unirsi ad una compagnia in cambio di un salario fisso o di una parte dei tesori eventualmente trovati, ma dal suo punto di vista gli scopi del gruppo sono secondari rispetto al suo portafogli. Non tutti i mercenari sono interessati ai soldi: alcuni vogliono dei souvenir per la propria collezione, altri mirano ad accumulare oggetti magici od a riempire il proprio libro degli incantesimi. In ogni caso il personaggio pensa prima di tutto a se stesso. Non è necessariamente un ladro od un criminale: si vanta si essere un professionista e non si vergogna di dichiarare il suo interesse per il denaro ed i beni materiali. Egli tende a lasciare agli altri PG gran parte delle contrattazioni e dell'interazione con i PNG. Può assumere un ruolo più attivo qualora sospetti che un PNG abbia delle informazioni riguardanti tesori od altre cose che lo interessano più da vicino. Non ci sono altre limitazioni: il personaggio può essere bello ed allegro, serio ed introverso, arrogante ed odioso, come vuole il giocatore.
Il Misterioso: questo personaggio è un vero enigma: tiene nascosti i suoi scopi, le sue motivazioni e la sua provenienza anche agli amici intimi. Preferisce vestirsi di scuro e parla solo quando necessario, con parole vaghe ed oscure, lasciando intendere di sapere molto più di quel che dice. Non si sa esattamente perché il personaggio di comporti così; forse lo fa per un giuramento atavico o per una sorta di nevrosi. Qualunque sia la ragione, il personaggio è ben deciso ad agire allle sue condizioni. La sola presenza del personaggio basta a mettere a disagio gran parte dei PNG. Benché egli solitamente lasci parlare i compagni, spesso i PNG sono tanto intimoriti da collaborare volentieri solo per toglierselo di torno. Molte esponenti del sesso opposto pensano che questo velo di segretezza lo renda affascinante e molto attraente. Pur essendo gentile e rispettoso con i suoi compagni, il personaggio non ha nessuna intenzione di approfondire i rapporti con loro.
Il Neofita: il personaggio è un inesperto principiante ansioso di iniziare la carriera di avventuriero ed eccitato dalle prospettivi che gli si aprono. L'entusiasmo del neofita è pari od inferiore alla sua ingenuità. Questo personaggio non si è quasi mai allontanato da casa e, posto a confronto con nuove culture o situazioni insolite, potrà risultare confuso ed intimidito oppure curioso ed impulsivo. Essendo portato a sopravvalutare le sue risorse ed a sottovalutare il pericolo, si mette sempre nei pasticci, eppure la sua allegria ed i suoi ardori giovanili lo rendono caro ai compagni. In genere il personaggio non sa come comportarsi con i PNG, specie quelli più vecchi di lui. Forse sarà timido e non dirà una parola oppure se ne uscirà con qualche affermazione inopportuna. Le figure autorevoli lo intimidiscono, gli abili parlatori lo imbrogliano e gli esponenti più affascinanti dell'altro sesso lo trasformano in un perfetto idiota balbettante. Egli tende a credere a chiunque: non si immagina neppure che un cortese sconosciuto possa derubarlo del portafogli. I PNG più buoni ed amichevoli lo troveranno simpatico e divertente; quelli più sbrigativi e determinati lo troveranno noioso ed esasperante. La personalità del neofita non rimarrà tale per sempre: con l'esperienza guadagnerà un p' di saggezza e furbizia. Man mano che la campagna procede, il personaggio imparerà ad equilibrare l'impulsività con la prudenza e l'irruenza con la ponderazione. La strada che porta dall'innocenza alla maturità può essere affascinante.

Personalità in una riga
L'Amico Fraterno: fedele compagno ed assistente di un PG
Il Diplomatico: grande negoziatore che si adopera per conservare l'amicizia e l'armonia all'interno del gruppo
Il codardo: guerriero suo malgrado, ha paura di tutto e si aspetta sempre il peggio
L'Allegro Vagabondo: un simpatico giramondo
Il Profittatore: un esperto di magia che si diverte ad ingannare le persone ed ad approfittarsi della loro ingenuità
Il Cronista: storico che annota scrupolosamente e continuamente ogni attività del gruppo.

Serve altro?

Ciao :)
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Io sono colui che ha visto l'alba dei tempi
Io sono il fuoco primordiale
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I miei muscoli molle di acciaio
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DRAGO!
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