Il 5°Clone

[Laboratorio] Morfici in PF

Nuove idee per giocare con le regole di Pathfinder Gioco di Ruolo

Moderatori: Webmaster, Moderatori, Mod in prova

Re: [Laboratorio] Morfici in PF

Messaggioda Maraz » ven set 26, 2014 9:04 am

Necroposting, ma è inutile avere 8 differenti topic per la stessa cosa. Ho fatto il mio aggiornamento (pseudo) definitivo. Vorrei un parere su un paio di cose.

1) Ho potenziato alcuni tratti che sembravano un po' sottotono, non vorrei averli resi eccessivi, quindi vi chiederei di dargli un'occhiata.
2) Ho fatto alcuni bonus di classe preferita ed avrei bisogno di controllare che siano bilanciati.

Chiaramente ogni suggerimento è ben accetto, ma questi sono i miei più grandi dubbi.

Ed ora, ecco a voi la mia versione del Morfico:

  • Sottotipo mutaforma: i morfici sono umanoidi appartenenti al sottotipo mutaforma
  • +2 alla Destrezza, +2 alla Saggezza, -2 al Carisma: i morfici sono agili e snelli ma la loro natura bestiale, nonostante ne fortifichi il sesto senso, li ostacola nei rapporti sociali.
  • Taglia Media: essendo creature di taglia media i morfici non hanno bonus o penalità derivanti dalla loro taglia.
  • La velocità base sul terreno dei morfici è di 9 metri.
  • Mutamento (Sop): un morfico può fare ricorso al suo retaggio di licantropo per sviluppare brevi, frenetiche scariche di forza fisica. Un morfico può entrare in uno stato che in apparenza è simile all'ira barbarica; un morfico può restare in questo stato per 4+mod. Cos. round al giorno. Ogni morfico possiede uno dei tratti descritti nella sezione seguente, peculiarità che si manifestano quando un personaggio muta. Ogni tratto morfico conferisce un bonus di +2 ad uno dei punteggi di caratteristica del personaggio e conferisce anche altri vantaggi. Ogni talento da morfico aumenta il numero di round al giorno di un numero pari a 1+Mod. Cos..
    Sebbene sia correlata e generata dalla licantropia, la capacità di mutare non è una malattia né una maledizione. Non viene trasmessa in alcun modo e non può essere curata: mutare è una capacità naturale della razza.
  • Visione crepuscolare: Un morfico è in grado do vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia ed in condizioni analoghe di scarsa illuminazione. Mantiene la capacità di distinguere i colori in queste condizioni.
  • +2 Acrobazia, Scalare e Sopravvivenza: il retaggio animalesco di un morfico potenzia molte sue capacità fisiche ed il suo senso di sopravvivenza.
  • Linguaggi automatici: Comune. Linguaggi bonus: Elfico, Gnomesco, Halfling, Silvano.


    Tratti dei morfici
    Ogni morfico dispone di uno dei seguenti tratti speciali che non può essere cambiato in seguito.
  • Pellebestiale (Sop): In mutamento: +2 costituzione +2 alla CA di armatura naturale.
  • Zannelunghe (Sop): In mutamento: +2 forza, attacco con le zanne (morso) 1d6 (+1 ogni 4 livelli). Non può effettuare più di un attacco per round con il morso. Può usarlo come attacco secondario (-5 al tiro per colpire) mentre impugna un'arma.
  • Scalapareti (Sop): In mutamento: +2 destrezza e velocità di scalare pari alla velocità sul terreno (il che include un bonus razziale di +8 alle prove di scalare). Inoltre ottiene un bonus di competenza alle prove di scalare pari ad 1/4 del suo livello.
  • Artigliaffilati (Sop): In mutamento: +2 forza, attacco con 2 artigli 1d4 (+1 ogni 4 livelli). Non può attaccare con lo stesso artiglio più di una volta per round. Può  usarlo come arma secondaria mentre combatte con un'arma nella mano primaria, ma tutti gli attacchi subiscono una penalità di -2.
  • Passolungo (Sop): In mutamento: +2 destrezza e +3 metri alla velocità base sul terreno. Questo bonus aumenta di +1,5 metri ogni 5 livelli. Inoltre ottiene i benefici del talento Correre.
  • Cacciaselvatica (Sop): Fisso: +2 aggiuntivo a sopravvivenza. In mutamento: +2 costituzione e fiuto.
    Una creatura dotata di Fiuto generalmente può individuare esseri con l'olfatto entro un raggio di 9 metri. Se un avversario è situato sopra vento il raggio diventa 18 metri, mentre se si trova contro vento, il raggio scende a 4,5 metri. Forti odori come quelli prodotti dal fumo o da residui in putrefazione, possono essere individuati al doppio della distanza indicata. Gli odori molto forti, come quello prodotto da una Puzzola o quello dei Trogloditi, possono essere individuati al triplo della distanza indicata. Quesi odori forti si sovrappongono ad altri odori, quindi a volte possono essere usati per confondere o fuorviare questo tratto del morfico.
    Una creatura con Fiuto può determinare la presenza di un'altra creatura, ma non la sua esatta posizione. Individuare la direzione dell'odore è una Azione di Movimento. Se la creatura si trova entro 1,5 metri (1 quadretto) dalla fonte dell'odore, può individuarne col Fiuto l'esatta posizione della creatura, anche se non è in grado di vederla.
    Una creatura con l'abilità Sopravvivenza e la capacità speciale Fiuto può seguire le tracce utilizzando l'olfatto. Una creatura con la capacità fiuto può cercare di seguire le tracce usando Sopravvivenza senza addestramento. Si deve superare una prova di Sopravvivenza per trovare o seguire una traccia.
    Una ordinaria CD per una traccia odorosa fresca è 10. La CD aumenta o diminuisce a seconda di quanto sia intenso l'odore della preda, dal loro numero, e di quanto sia vecchia la traccia lasciata. Per ogni ora passata da quando la traccia e stata lasciata la CD aumenta di +2. In generale si seguono le regole stabilite per l'abilità Sopravvivenza usata per seguire tracce; tuttavia chi segue tracce con il Fiuto ignora gli effetti del tipo di superficie e della scarsa visibilità. Una creatura con la capacità Fiuto identifica gli odori familiari cosi come un umano potrebbe identificare un luogo familiare. L'acqua, e in particolare l'acqua corrente, nega la capacità di seguire tracce delle creature che respirano aria; tuttavia creature che respirano in acqua, e che possiedono la capacità Fiuto, possono usarla in acqua senza problemi. Alcuni forti odori possono facilmente mascherarne altri. La presenza di un odore simile rende impossibile individuare o identificare esattamente una creatura mediante il Fiuto; la CD base dell'abilità Sopravvivenza per seguire tracce in presenza di odori coprenti passa da 10 a 20.
  • Aliveloci (Sop): In mutamento: +2 destrezza e velocità di volare 6 metri (+1,5 metri ogni 5 livelli) con manovrabilità media. Il personaggio considera di classe l'abilità volare e può da subito cominciare a mettervi gradi. [NOTA: a differenza della versione 3.5 di questa capacità, le ali non prendono il posto delle braccia, permettendo ancora di effettuare attacchi].
  • Cornabrutali (Sop): In mutamento: +2 Forza e sviluppa corna che può usare soltanto durante una carica (Le corna sono troppo scomode per essere usate come armi naturali in qualsiasi altra circostanza). Le corna infliggono 2d6 danni (+ 2 danni ogni 4 livelli). Un morfico che attacca con le corna non può effettuare alcun altro attacco nel round, nemmeno se possiede la capacità di sferrare più di un attacco in carica.
  • Vistasognante (Sop): Fisso: +2 razziale a Addestrare animali ed ad Empatia selvatica. In mutamento: +2 Saggezza e può parlare con gli animali come per l'effetto dell'omonimo incantesimo (anche se rimane una capacità soprannaturale).
  • Tuffopuro (Sop): Fisso: +2 razziale alle prove di nuotare, nuotare è sempre di classe. Inolte può trattenere il fiato per un numero di round pari a 5 x punteggio di costituzione (invece del normale 4 x punteggio di costituzione). In mutamento:  +2 Costituzione e velocità di nuotare pari alla velocità sul terreno (il che include un bonus razziale di +8 alle prove di nuotare). Inoltre ottiene un bonus di competenza alle prove di nuotare pari ad 1/4 del suo livello.

    Bonus di classe preferita
  • Barbaro: +1/2 round al giorno di Ira e di Mutamento
  • Druido: +1/5 usi aggiuntivi di forma selvatica. +1/5 tratto dei morfici aggiuntivo (solo l'effetto, non il bonus alla caratteristica).
  • Guerriero: +1/2 intimidire per demoralizzare l'avversario. In mutamento: +1 Intimidire per demoralizzare l'avversario (invece del bonus +1/2)
  • Ranger: +1/2 sopravvivenza per seguire traccie. +1/2 furtività nell'ambiente in cui vive l'animale corrispondente.


Spoiler:
Sottolineate le modifiche fatte.
Motivazioni:
Mutamento lo preferisco in round come l'ira. 1+mod cos per talento serve a compensare gli usi in più ogni due talenti.
+2 sopravvivenza perché sono state accorpate le abilità saltare ed acrobazia, quindi volevo mettere una terza abilità
Le capacità di spostamento mi sembravano decisamente sotto tono, quindi (senza cambiarne l'essenza) le ho migliorate, focalizzandole.


Grazie per l'aiuto
A presto
Maraz


P.S. Per la mia conversione di eberron in PF potete guardare http://eberronpf.blogspot.it/
Sono Spugna nell'avventura "Pirati!"

Un nuovo mondo sta nascendo, ma mancano ancora le divinità. Unisciti a noi ne"L'alba dei mondi"

Interessati ad Eberron? Visitate e commentate il mio blog
Avatar utente
Maraz
Avventuriero Esemplare
Avventuriero Esemplare
 
Messaggi: 897
Iscritto il: lun nov 07, 2005 8:00 am
Località: Roma

Re: [Laboratorio] Morfici in PF

Messaggioda Il_Roggianese » sab set 27, 2014 3:07 am

Io metterei un fisso di round in più per ogni talento morfico acquisito. Altrimenti è come conteggiare più volte il modificatore costituzione. Praticamente se hai 3 talenti morfici devi fare 4 (fisso base) + 3 (fisso talenti) + 4×COS. Mi sembra esagerato far incidere così tante volte il modificatore costituzione. E' come per il barbaro. L'ira aumenta di round ma il mod Cos incide sempre e solo una volta.
Magari potresti mettere 2 o addirittura 3 round in più a talento, come fisso da sommare ai round totali.

Per quanto riguarda le abilità, proprio dato il fatto che sono state accorpate le abilità saltare ed acrobazia, tu avendo il bonus solo in Acrobazia usi comunque il bonus sia per le prove di acrobazia che di saltare, che è usata per ambedue gli usi.
E l'Alchimista misterioso bevve il mutageno... Gli spuntarono grosse zanne ed artigli affilati, incutendo timore solo a guardarlo.
PG1: "Guardalo! E' diventato... ehm... è diventato..."
PG2: "Veloce!"
PG1: "Già... è proprio quello che stavo pensando!"
Avatar utente
Il_Roggianese
Avventuriero Esemplare
Avventuriero Esemplare
 
Messaggi: 665
Iscritto il: sab giu 16, 2007 7:00 am
Località: Foggia

Re: [Laboratorio] Morfici in PF

Messaggioda Maraz » sab set 27, 2014 10:28 am

Ok, innanzi tutto grazie per il parere.

Il_Roggianese ha scritto:Io metterei un fisso di round in più per ogni talento morfico acquisito. Altrimenti è come conteggiare più volte il modificatore costituzione. Praticamente se hai 3 talenti morfici devi fare 4 (fisso base) + 3 (fisso talenti) + 4×COS. Mi sembra esagerato far incidere così tante volte il modificatore costituzione. E' come per il barbaro. L'ira aumenta di round ma il mod Cos incide sempre e solo una volta.
Magari potresti mettere 2 o addirittura 3 round in più a talento, come fisso da sommare ai round totali.


In effetti all'inizio era così (Kal sta giocando un morfico in Antichi Segreti) ma in 3.5 ogni 2 talenti ottieni un utilizzo in più (praticamente moltiplicando il numero di round disponibili e quindi anche il valore del punteggio di costituzione). Altrimenti per essere più o meno pari si dovrebbero aggiungere 4 round per talento, che può essere un'idea in effetti (anche se ai primi livelli si tende ad avere un sacco di round al giorno in più)

Il_Roggianese ha scritto:Per quanto riguarda le abilità, proprio dato il fatto che sono state accorpate le abilità saltare ed acrobazia, tu avendo il bonus solo in Acrobazia usi comunque il bonus sia per le prove di acrobazia che di saltare, che è usata per ambedue gli usi.


Lo so, ma valutando con la guida alle razze verrebbe da aggiungere un'altra abilità per rendere la razza interessante. Ritieni che sia troppo?

A presto
Sono Spugna nell'avventura "Pirati!"

Un nuovo mondo sta nascendo, ma mancano ancora le divinità. Unisciti a noi ne"L'alba dei mondi"

Interessati ad Eberron? Visitate e commentate il mio blog
Avatar utente
Maraz
Avventuriero Esemplare
Avventuriero Esemplare
 
Messaggi: 897
Iscritto il: lun nov 07, 2005 8:00 am
Località: Roma

Re: [Laboratorio] Morfici in PF

Messaggioda Il_Roggianese » sab set 27, 2014 2:50 pm

No, non ritengo sia troppo in effetti. Intendevo solo dire che comunque a conti fatti dire tre abilita o dirne due che coprono la stessa casistica delle tre di prima è la stessa cosa.

In effetti anch'io, quando mi occupo di una conversione 3.5->PF, il "potenziamento" o la focalizzazione del materiale è la cosa che mi preme maggiormente, proprio perché in PF alcune cose che in 3.5 erano esotiche o qualità difficili da acquisire qui sono più facili. Bisogna adeguare il tutto e integrare.
E l'Alchimista misterioso bevve il mutageno... Gli spuntarono grosse zanne ed artigli affilati, incutendo timore solo a guardarlo.
PG1: "Guardalo! E' diventato... ehm... è diventato..."
PG2: "Veloce!"
PG1: "Già... è proprio quello che stavo pensando!"
Avatar utente
Il_Roggianese
Avventuriero Esemplare
Avventuriero Esemplare
 
Messaggi: 665
Iscritto il: sab giu 16, 2007 7:00 am
Località: Foggia

Re: [Laboratorio] Morfici in PF

Messaggioda Maraz » dom set 28, 2014 12:57 am

Beh, come vedi mi sto occupando di eberron... Il mio lavoro, se lo vuoi vedere e commentare, è sul blog di cui il terzo link in firma.
Sono Spugna nell'avventura "Pirati!"

Un nuovo mondo sta nascendo, ma mancano ancora le divinità. Unisciti a noi ne"L'alba dei mondi"

Interessati ad Eberron? Visitate e commentate il mio blog
Avatar utente
Maraz
Avventuriero Esemplare
Avventuriero Esemplare
 
Messaggi: 897
Iscritto il: lun nov 07, 2005 8:00 am
Località: Roma

Precedente

Torna a Laboratorio

Chi c’è in linea

Visitano il forum: Nessuno e 10 ospiti
cron

Pannello Utente



Chi c'è online

    Tiradadi

    Prossimi eventi

     

    Ultimi file da scaricare

    Creata sulla base delle liste by Darken&Erestor, ringrazio Necrid per avermi permesso di util...

    Immagini dalla galleria