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[Laboratorio] PNG - Lo Scuoiatore

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[Laboratorio] PNG - Lo Scuoiatore

Messaggioda Flick » dom ott 19, 2014 9:04 pm

Da Dragons' Lair (di cui sono utente) riprendo un vecchio tentativo di laboratorio, un PNG tratto dal Regesta della Wyrd (traduzione italiana di Villains: Rebirth della Bastion Press): lo Scuoiatore, un antagonista adatto per avventure e/o campagne urbane di alto livello.

Lo Scuoiatore ha perso gran parte dei suoi ricordi nella sua vita precedente: era un doppleganger che, sotto mentite spoglie, recitava vari ruoli nelle terre civilizzate, dal cacciatore di taglie al sicario. Poi, mentre stava dando la caccia ad un prigioniero evaso in un villaggio abbandonato, si imbattè in una entità malevola venuta da un remoto Piano Esterno.
Essa aveva scoperto il Piano Materiale e ha scoperto di trarre piacere e vigore dalla morte dei mortali, specie se il loro animo era colmo di terrore al momento della loro dipartita; tuttavia rimanere nel Piano Materiale troppo a lungo significava rischiare di "infettarsi" con la mortalità e subire un lento ma inesorabile influsso d'invecchiamento. Non potendo rimanere su tale piano, non rinunciando tuttavia alle energie da lui bramate, si è avvicinato al mercenario offrendogli potere ed immortalità in cambio dei suoi servigi. Il doppleganger accettò, e divenne il canalizzatore di questo essere immondo risorgendo come lo Scuoiatore.

Da allora, lo Scuoiatore è diventato un serial killer che vive per provocare paura nelle sue vittime prima di ucciderle in maniera orribile. È una sorta di campione dell'entità aliena che si nutre del terrore e della morte. Lo Scuoiatore agisce negli ambienti urbani (prediligendo gli insediamenti di entità considerevoli, minimo le piccole città) sfruttando le sue capacità di mutaforma per tormentare, perseguire ed uccidere le sue vittime. Il mondo lo conosce solo come "Lo Straccione", il suo travestimento preferito nonché la forma con la quale le vittime e i testimoni dei suoi delitti lo descrivono. Sceglie solitamente i bassifondi come sua dimora, affittando camere in ambigue e lercie locande o entrando in una casa fatiscente ed abbandonata. Non ha criteri o predilizioni riguardo alle sue vittime, sebbene evita di prendere le mira creature immuni alla paura (e se ne accorge grazie alla sua capacità "fiutare la paura") e s'informa sugli usi e costumi del luogo dove si trova.

Se si tratta di emarginati sociali come mendicanti, orfani o disagiati agisce nel giro di una notte; se invece sono individui famosi, rispettabili o di rilievo nella comunità si avvicina ad essi sotto falsa forma cercando di avvicinarsi alle sue vittime, spesso divenendo un amico o un amante prima di sfruttare a suo vantaggio la confidenza ricevuta. In ogni caso, quando decide di uccidere usa la sua forma preferita, lo "Straccione": un uomo muscoloso dalla pelle d'ebano avvolto in fetidi e logori stracci armato di rasoio. Sfoga le sue capacità speciali cercando di terrorizzare il più possibile la vittima con minacce, insulti ed attacchi, dandole la caccia e inseguendola ovunque. Alla fine, quando la vittima si ritrova senza via uscita ed è dilaniata dalla paura, lo Scuoiatore cambia la sua forma diventando la persona della quale la vittima si fidava oppure assume le sembianze della vittima stessa prima di ucciderla e scuoiandone la pelle con il suo rasoio... ed ecco spiegato il suo titolo, "Lo Scuoiatore". In ogni caso abbandona il corpo in mezzo ad una strada pubblica o lo mette in un posto dove sia difficile non individuarlo (ad esempio nella casa della vittima oppure nella fontana della piazza principale).
Lo Scuoiatore non mostra mai le sue vere fattezze (quelle di un doppleganger), e questo può risultare essere un problema per gli investigatori che fanno uso di parlare con i morti dato che la magia rivela che le vittime sono state torturare ed uccise da un uomo armato di rasoio o da persone che credevano di conoscere.... ovviamente, in entrambi i casi si trattano in realtà dello Scuoiatore.

Lo Scuoiatore uccide minimo una volta al mese, ma agisce sempre e solo per un anno ogni dieci. Oltre ad essere brutale e sadico è anche astuto, e cerca di non lasciare nessun indizio che possa indirizzarlo al suo nascondiglio o alla sua natura di mutaforma, dopodiché abbandona l'insediamento per dirigersi altrove. Una mese prima dello scadere dell'anno lo Scuoiatore tende a "scatenarsi": agisce in maniera impulsiva correndo il rischio di essere scoperto ed inseguito, compiendo almeno un omicidio al giorno generando caos e terrore nella città. Quando poi il tempo sta per scadere, lo Scuoiatore cerca un luogo dove possa trascorrere indisturbato il suo sonno decennale.

Dato che agisce una volta ogni dieci anni (e cambia ogni volta i suoi teatri di terrore e morte), autorità ed avventurieri si ritrovano confusi e smarriti quando tentano di seguire la scia di indizi, violenza e di corpi scuoiati che l'assassino si lascia alle spalle. In alcune occasioni, lo Scuoiatore ha dovuto affrontare delle guardie cittadine e qualche avventuriero ma in quei casi è riuscito a far perdere le proprie tracce o ad uccidere i suoi inseguitori. Lo Scuoiatore è immortale: non invecchia, non ha bisogno di respirare, di mangiare o bere, anche se deve ancora fermarsi per riposarsi. Anche nel caso (mai avvenuto finora) in cui dovesse essere ucciso, le energie aliene che alimentano il suo corpo lo riporterebbero alla vita.

Lo Scuoiatore è un CM doppleganger ranger urbano14. Possiede l'archetipo "terribile" (dreadful dal Book of the Monster Templates della Rite Publishing), conferendogli un totale di GS 18, con le capacità uniche tale GS potrebbe aumentare.

Lo Scuoiatore
CM terrificante doppleganger ranger urbano14 GS 18
Umanoide mostruoso Medio (mutaforma)
18 DV (4 razziali, 4d10; 14 di classe, 14d10)

For 26
Des 20
Cos 14
Int 14
Sag 16
Car 22

Totale 128 punti abilità. Lo Scuoiatore ha bonus razziale +15 e bonus competenza +4 ad Intimidire (per un totale di +19), e bonus razziale +4 Raggirare e +4 Camuffare (+20 mentre usa la sua capacità cambiare forma)
La variante del ranger urbano gli conferisce abilità di classe diverse, comunità prescelte (invece che ambiente prescelto), scoprire trappole (invece di resistenza fisica), farsi strada (andatura nel bosco) e confondersi (mimetismo)
Stile: combattimento con due armi
Nemici prescelti: il bonus più alto (+6) e sugli umani, sugli altri due pensavo elfi (+4) e nani (+2)

Talenti
Abilità Focalizzata (Intidimire)
Abilità Focalizzata (Camuffare)
Critico Migliorato (rasoio da guerra)
Combattere con due armi
Combattere con due armi migliorato
Schivare
Mobilità
Attacco Lacerante
Ingannevole
Attacco Rapido
Inseguire
Prodezza Intimidatrice
Arma Focalizzata (rasoio da guerra; arma che compare nel setting Golarion)
Maestria Intimorente
Spezzare le Difese

L'archetipo "terrificante" concede le seguenti capacità:
Bonus razziale +15 ad Intimidire
Immunità alla paura
Presenza terrificante (27 m, CD 25, effetto paura con LI 18)
Ferita terrificante (sop): una creatura ferita dallo Scuoiatore è impedita nell'utilizzare le proprie capacità soprannaturali e magiche, e il danno non può essere guarito con la rigenerazione e guarigione rapida: effetto di maledizione e necromanzia
Sguardo terrificante (attacco con lo sguardo, 9 m, CD 25, effetto paura con LI 18)
Rigenerazione: C'è un metodo specifico per uccidere definitivamente lo Scuoiatore, altrimenti ritorna dalla morte dopo 2d4 giorni. Per scoprire tale metodo bisogna effettuare una prova di Conoscenze (storia) con CD 33.

Oltre a queste, ha altre capacità uniche derivate dal legame con l'entità:
Fiutare la paura (sop): Lo Scuoiatore ha la capacità vista cieca 18 m, ma essa non funziona contro creature immuni alla paura. Una creatura scossa, spaventata o in preda al panico concede allo Scuoiatore bonus morale +2 ai tiri per colpire, tiri per i danni e prove di abilità basate sul Carisma.
Padronanza dell'intimidire (str): Lo Scuoiatore ha bonus competenza +4 alle prove di Intimidire, e tale bonus aumenta a +8 nei confronti delle creature che ha ferito in un attacco in mischia. Come azione di movimento, lo Scuoiatore può minacciare verbalmente e fisicamente le sue vittime con una prova di Intimidire (CD 10 + DV del bersaglio). Se riesce nella prova, la vittima deve effettuare un TS Vol (CD 25) o diventa scossa per 1 minuto. Ulteriori utilizzi di questa capacità porta una creatura scossa ad essere spaventata, e una creatura spaventata in preda al panico.
Parola del ritiro (Sop): Una volta ogni dieci anni, lo Scuoiatore può utilizzare una parola del ritiro immobile e silenziosa (LI 20) come azione immediata. La destinazione del luogo è l'ultimo rifugio da lui scelto.
Rintocco di morte (Sop): Lo Scuoiatore ottiene i benefici dell'incantesimo rintocco di morte ogni volta che uccide una creatura (LI pari ai DV della creatura uccisa). Se la creatura uccisa era scossa, spaventata o in preda al panico gli effetti sono raddoppiati (2d8 pf temporanei, bonus di potenziamento +4 alla Forza, LI +2 e dura 20 minuti per DV della creatura uccisa).
Ciclo di letargia: Il legame con l'entità che garantiscono i suoi poteri e la sua effettiva immortalità lo esauriscono ad intervalli regolari. Dopo un anno d'attività, lo Scuoiatore subisce un livello negativo per ogni giorno trascorso dopo l'anno di attività. I livelli negativi ottenuti in questa maniera non possono essere rimossi in nessun modo. Se lo Scuoiatore ottiene un numero di livelli negativi pari o superiore ai suoi DV, le energie aliene che scorrono dentro di lui esplodono in una scarica di luce nera uccidendolo, e si propagano per 18 metri accecando permanentemente le creature presenti (Tempra CD 30 nega). La capacità rigenerazione non ha effetto se lo Scuoiatore muore in questo modo (divenendo quindi morto a tutti gli effetti).
Ibernazione (Sop): Lo Scuoiatore può entrare in ibernazione in qualsiasi luogo e in qualsiasi momento (utilizza questa sua capacità quando l'anno della sua attività sta per terminare o comincia ad accumulare i livelli negativi). Dopo aver scelto un luogo sicuro, lo Scuoiatore impiega 1 ora per concentrarsi: durante tale tempo assume la sua forma originaria e cade in un sonno profondo. Allo scadere dell'ora, le energie aliene che lo alimentano lo avvolgono in un guscio di scintillanti pulviscoli di luce equivalenti ad una stasi temporale (LI 20). Questa condizione persiste per nove anni: allo scadere del tempo, lo Scuoiatore si risveglia con qualsiasi livello negativo rimosso, ed ottiene i benefici di rigenerazione e guarigione (LI 20). Se l'ibernazione dovesse essere interrotto per qualche motivo, lo Scuoiatore si risveglia e perde tutti gli effetti curativi riottenendo i livelli negativi che aveva accumulato.

Equipaggiamento: Devo ancora definire l'equip dello Scuoiatore, ma lui ha due oggetti magici con sé che non vengono conteggiati nel suo budget: coppa del sonno travagliato e rasoio dello scuoiamento. Entrambi gli oggetti sono descritti nel Regesta, ma vedrò di fare le conversioni qui
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