Il 5°Clone

[Laboratorio] Idee assortite

Nuove idee per giocare con le regole di Pathfinder Gioco di Ruolo

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[Laboratorio] Idee assortite

Messaggioda CapodeiBoh » dom gen 11, 2015 11:16 pm

Buonasera, ho delle nuove idee:
---Classi Normali

Invocatore
DV: d8
allineamento: qualsiasi
nella lista da invocatore ci sono tutti gli incantesimi arcani e divini di invocazione.

Templare
DV: d10
allineamento: qualsiasi legale
Classi Genitrici: Crociato & Inquisitore

Meccanico
DV: d8
allineamento: qualsiasi
è come un pistolero ma con le tecnologie del tecnomante

---Taglie:
so che c'è una classe ovvero il cacciatore di taglie:
http://www.d20pfsrd.com/classes/3rd-par ... nty-hunter
l'ho scoperta ultimamente, ma bisogna dare dei nomi a quello che cerca:

Piccolo Terrorista
Premio: 15.000 monete rame
Ladro Lieve
Premio: 50.000 monete rame
Lieve Criminale
Premio: 250.000 monete rame
Ladro Pericoloso
Premio: 125.600 monete argento
Criminale Medio
Premio: 85.000 monete oro
Pericoloso Criminale
Premio: 135.000 monete oro
Semi-Boss del Crimine
Premio: 100.000 monete platino
Boss del Crimine
Premio: 250.000 monete platino + 50.000 monete oro

queste sono alcune proposte, poi:

---Tatuaggi Magici:

Tatuaggio dell'Attrazione delle Frecce
Tatuaggio Maledetto
-25 alla CA contro armi a distanza e armi da fuoco
Tatuaggio del Ghast
chi ha questo tatuaggio diventa Ghast dopo 2d3+1 giorni
ps: le regole sono identiche a quelle della "Febbre del Ghoul"
Tatuaggio della Schivata
+10 alla CA permanente
Tatuaggio della Memoria
+15 alle prove di intelligenza per ricordare qualunque cosa dimenticata in quel momento
Tatuaggio dei Congegni
+5 a disattivare congegni, +10 ad artigianato trappole e +15 utilizzare congegni magici.

Buona Notte
CapodeiBoh
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Re: [Laboratorio] Super.Idee

Messaggioda Flick » dom gen 11, 2015 11:54 pm

classi normali: non ho capito cosa volevi intendere: nuove classi basi? Varianti di classe?

Taglie: Occhio, il bounty hunter è una classe base della 3rd party, e anche piuttosto over: BAB pieno, d10, TS buoni su Temp e Rifl, attacco furtivo pieno. E questo è già tanto, ma ci sono altre capacità. Se vai a vedere a fondo pagina, ci sono dei commenti che discutono sulla validità di questa classe.

A parte questo... Perchè non fai prima a convertire le monete di rame in oro? Chi avrebbe voglia di rischiare (minimo) l'osso del collo catturando dei criminali e consegnarli alla giustizia per vedersi pagato in monete di rame? È come se tu andassi a fare un prelievo di 50€ con il bancomat, e la macchina ti sputa fuori 5.000 monete da 1 centesimo.
Questi titoli sono fuorvianti.. "Piccolo terrorista"? Halfling kamikaze? Di norma il Master deve leggersi bene la sua ambientazione (specie se l'ha fatta lui) per vedere in quale regno/stato/qualsiasi agglomerato civile una società decida di mettere una ricompensa per alcuni servigi (come uccidere una viverna che ha attaccato diverse volte dei pastori per mangiare le loro pecore, catturare un ladro che rapina i nobili e via dicendo). Non voglio fare il super-criticone, ma mi sembra che tu abbia sparato delle cifre a caso senza valutare la coerenza nel gioco nonché l'impatto a livello economico.
Se io riesco a catturare tre "criminali medi" vivi, l'autorità del posto può garantirmi di fornirmi il compenso di 255.000 mo in soldi, oggetti magici, beni immobiliari e qualunque altra combinazione di beni per ripagare dei miei sforzi? Se io ho perso dei compagni nella battaglia nel catturare due orchi trita-carne mentre io me la sono vista brutta con un druido-orso-sbranap***e e i sopravissuti riescono a catturarli per poi sentirsi dire "Ooops, scusate, il GM si è accorto solo adesso che la cifra era un pò troppo eccessiva, che ne dite se vi paghiamo con pizze fritte e cavolfiori?" noi la città la mettiamo a ferro e fuoco assieme ai tre orchi. Mai sentita la storia del pifferaio magico? Ecco, una cosa del genere.


 Tatuaggi magici: Hai solo messo i bonus, senza spiegare come effettivamente funzionano, se occupano slot equipaggiamento, quanti se ne possono avere, talenti di requisiti e costo creazione, se hanno durata permanente, se si attivano una o più volte al giorno o se sono monouso come le pergamene... niente di niente
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Re: [Laboratorio] Super.Idee

Messaggioda Mad_Master » lun gen 12, 2015 3:09 pm

L'invocatore è già un mago specialista, per cui è come aver scoperto l'acqua calda...

Il templare è praticamente.... il chierico base: un incrocio tra un buon combattente e un prete...

Il meccanico sembra più una variante dell'alchimista piuttosto che del pistolero: usa la meccanica invece della chimica...

Le taglie sono semplicemente assurde... 100 monete pesano circa un chilo e nessuno sano di mente pagherebbe quintali o tonnellate di metallo prezioso per un singolo criminale... Le taglie vere erano di poche monete d'argento su su fino a qualche centinaio di monete d'oro per le vere calamità leggendarie...

Chi si farebbe mai fare un tatuaggio maledetto? Un aspirante suicida? E i bonus per gli altri sono semplicemente fuori da ogni canone accettabile: qualsiasi cosa permanente superi il +5 in Pathfinder è sbroccato...
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Re: [Laboratorio] Super.Idee

Messaggioda CapodeiBoh » lun gen 12, 2015 11:36 pm

 Buonasera, ecco altre idee di oggetti:

Colpo Senz'Armi +3:
Ci di può potenziare le mani x dare i pugni.

Carrozza Divorante:
È un costrutto maledetto che è una carrozza che divora i passeggeri dopo 1d4+1 round che sono entrati e si nutre di chi ci entra.

Collana del Ghast:
Chi la indossa deve effettuare un ts volontà o diventa ghast dopo 2 round.

Amuleto della CA
+5 alla CA finché si indossa questo amuleto.
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Re: [Laboratorio] Super.Idee

Messaggioda Flick » lun gen 12, 2015 11:46 pm

Il problema, qui, è che tu ti metti a scrivere cose senza criterio.
Per farti capire: colpo senz'armi +3 cosa intendi dire? Un privilegio di classe? Un talento? Un oggetto magico? E la collana del ghast è un oggetto maledetto? Proprio "chiunque" la indossi diventa un ghast (e perché non un ghoul? e perché la trasformazione è in 2 round)? Quindi non solo creature umanoidi, ma anche esterni, aberrazioni, draghi e compagnia?
Non metti manco uno straccio di base per capire come dovrebbe essere strutturata ogni singola cosa. Io e MadMaster ti abbiamo scritto riguardo al primo post, ma sembra che tu sia più interessato a proporre liste su lsite anziché fermarti a leggere quello che scriviamo. Non per fare il puntiglioso, ma uno si ferma a leggere il tuo post e spreca un pò di tempo per risponderti e dirti la sua.
Anziché fare un post in Laboratorio a voler proporre 20 e più cose pasticciate insieme, ti consiglio di focalizzarti su una cosa sola e lavoraci per bene sopra a riguardo. Mai mettere troppa carne al fuoco, e te lo dico per esperienza personale
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Re: [Laboratorio] Super.Idee

Messaggioda CapodeiBoh » mar gen 13, 2015 10:46 am

Buongiorno, ecco la spiegazione:

Colpo Senz'armi +3:
per potenziare un'arma da +1 a +5 si fa tramite il talento creare oggetti meravigliosi, e se un pg potenzia le sue mani (destra e sinistra) per tirare i pugni?? cioè usa il talento creare oggetti meravigliosi per potenziare le sue stesse mani per avere bonus da +1 a +5 (dipende dal potenziamento che gli vuole dare) per tirare pugni in battaglia.

Carrozza Divorante
se un pg che vuole creare una carrozza animata sbaglia il tiro di sapienza magica quando la crea, diventa un qualcosa di maledetto (se sbaglia di 5 o +) e non ciò che è desiderato dal pg: quindi una carrozza che divora e distrugge i passeggeri anziché  una carrozza animata.
PS: adesso mi è venuta questa della carrozza ma di costrutti maledetti ce ne possono essere tanti, o no?

Grazie
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Re: [Laboratorio] Super.Idee

Messaggioda Archimede » mar gen 13, 2015 11:02 am

Buongiorno, ecco la spiegazione:

Colpo Senz'armi +3:
per potenziare un'arma da +1 a +5 si fa tramite il talento creare oggetti meravigliosi, e se un pg potenzia le sue mani (destra e sinistra) per tirare i pugni?? cioè usa il talento creare oggetti meravigliosi per potenziare le sue stesse mani per avere bonus da +1 a +5 (dipende dal potenziamento che gli vuole dare) per tirare pugni in battaglia.

Per potenziare un arma si fa trammite il talento creare armi e armature magiche, per il colpo senz'armi esiste già l'amuleto dei pugni potenti, quello si fa con creare oggetti meravigliosi.
Per il resto non ho molto da aggiungere
Shelin d'Lyrandar: "Mi s'è rovinato il vestito" :(
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Re: [Laboratorio] Super.Idee

Messaggioda CapodeiBoh » mar gen 13, 2015 11:07 am

Buongiorno, scusa mi son sbagliato è come dici tu creare armi e armature magiche, mi ero sbagliato.
ma non so se già si può fare o no, adesso guardo l'amuleto che cos'è su un sito se c'è.

Grazie
CapodeiBoh
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Re: [Laboratorio] Super.Idee

Messaggioda Nyxator » mar gen 13, 2015 2:25 pm

CapodeiBoh ha scritto:Tatuaggi Magici:

Tatuaggio dell'Attrazione delle Frecce
Tatuaggio Maledetto
-25 alla CA contro armi a distanza e armi da fuoco
Tatuaggio del Ghast
chi ha questo tatuaggio diventa Ghast dopo 2d3+1 giorni
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Tatuaggio della Memoria
+15 alle prove di intelligenza per ricordare qualunque cosa dimenticata in quel momento
Tatuaggio dei Congegni
+5 a disattivare congegni, +10 ad artigianato trappole e +15 utilizzare congegni magici.

Se ti interessa l'argomento, con annessi pro, contro(si creano con un talento di creazione) e bilanciamenti vari:
http://www.d20pfsrd.com/feats/item-creation-feats/inscribe-magical-tattoo-item-creation

Colpo Senz'Armi +3:
Ci di può potenziare le mani x dare i pugni.

Tiro a indovinare: tabella armi dell'Ultimate Equipment?
Comunque no, amuleto dei pugni potenti a parte.

Amuleto della CA
+5 alla CA finché si indossa questo amuleto.

Amuleto dell'Armatura Naturale?

Commento a parte per la carrozza:
Un mostro vero e propio con quel criterio lì, la capacità Freeze o camuffose..oppure l'aggiunta di alcuni parametri di gioco se trattasi d'oggetto maledetto, imho la renderebbe più gestibile.
Così com'è..i pg entrano senza possibilità di accorgersi del pericolo, il limite di tempo c'è.. ma non si capisce se in quei 1d4+1round è concesso loro di lottare, sfondare la porta per fuggire o provar infliggere tot danni colpendo il mostro dall'interno.
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