Il 5°Clone

[Nuova Razza] Aelindrach

Nuove idee per giocare con le regole di Pathfinder Gioco di Ruolo

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[Nuova Razza] Aelindrach

Messaggioda Icyheart » mer ott 14, 2015 11:00 pm

Questa è un mio tentativo di creare una razza giocabile (sia come PG che come PNG) che riprenda il concetto delle Mandrake di Warhammer 40k, sia per la bellezza del concept che per la bellezza delle loro ultime miniature.
So bene che esiste una razza ufficiale che potrebbe essere usata come sostituta, ma secondo me è troppo lontana dagli standard delle vere Mandrake, creature che vivono e sono fatte di Ombra (e poi 17 PR sono troppi per una Razza giocabile).
Spoiler:
Immagine

Aelindrach

Gli angoli oscuri delle Lande Tenebrose sono territorio di caccia degli Aelindrach, chiamati anche Mandragore dai Drow.
La loro pelle è nera come il carbone e sembra assorbire la luce piuttosto che rifletterla; i loro tratti facciali mutano come macchie d'olio e i sottili capelli sono pallidi come ossa spezzate. Si narra che siano contornate da un'aura di oscurità e gelo che prosciugano la forza di coloro che si trovano al loro cospetto.
Gli Aelindrach provengono dal misterioso e ramingo regno ombroso, un luogo buio e freddo in cui le terre sono aride e ghiacciate e dove il forte prevale sul debole. Si narra che l'arrivo degli Aelindrach nel nostro mondo fu causato, moltissimo tempo fa, dall'avvicinamento del regno ombroso con il Piano delle Ombre che cominciò a renderlo inadatto alla vita. Malgrado ciò, gli Aelindrach hanno imparato ad adattarsi alla vita delle Lande Tenebrose e alla convivenza con le altre creature mortali.

Tratti Razziali Standard
Tra parentesi quadre il costo in Punti Razziali dei vari tratti.
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Caratteristiche: +2 Destrezza, +2 Carisma, -2 Intelligenza. [0]
Tipo: Esterno Nativo (Freddo). [3]
Taglia: Media. [0]
Velocità: 9 metri. [0]
Linguaggi: Comune e Sottocomune. Gli Aelindrach con alto punteggio di Intelligenza possono scegliere fra i seguenti linguaggi: Abissale, Infernale, Draconico, Elfico, D'ziriak (solo capirlo, non parlarlo), Goblin, Orchesco. [1]

Capacità Razziali Difensive
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Resistenza delle Ombre: Resistenza Elettricità (5) e Freddo (5). [2]
Fondersi con le Ombre (Sop): gli attacchi effettuati contro gli Aelindrach in condizioni di luce fioca hanno una probabilità di mancare del 50% invece che del 20%. Non concede Occultamento Totale, ne incrementa solo la probabilità di mancare. [1]

Capacità Razziali Magiche
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Magia delle Ombre: gli Aelindrach con Carisma 11 o superiore guadagnano Oscurità 1 volta al giorno come Capacità Magica. Quando una mandragora raggiunge il livello 9° in qualsiasi combinazione di classi, riceve Camminare nelle Ombre (solo se stesso) come Capacità Magica usabile 1 volta al giorno, mentre al 13° livello può utilizzare Porta Dimensionale (solo se stesso e il punto di partenza e di arrivo devono essere luoghi di luce fioca o buio) come capacità magica 1 volta al giorno. Il livello dell’incantatore per questi effetti è uguale al livello dell'Aelindrach. La CD per questi incantesimi è pari a 10 + livello dell’incantesimo + modificatore di Carisma dell'Aelindrach. [2+5]

Capacità Razziali Offensive
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Assalto Elementale: una volta al giorno come azione veloce gli Aelindrach possono avvolgere le proprie armi (attacchi naturali e senz'armi compresi) con un'innaturale aura di freddo, facendogli infliggere +1d6 danni da freddo. Questa Capacità Soprannaturale dura 1 round per livello del personaggio. [1]

Capacità Sensoriali
Scurovisione: gli Aelindrach possono vedere al buio fino a 18 metri. [0]

Capacità di Debolezza
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Cecità alla Luce: gli Aelindrach sono accecate per 1 round se esposte a luce intensa. Nei round successivi sono abbagliati finchè rimangono nell'area di luce intensa. [-2]

PR Totali: 13

Tratti Razziali Alternativi
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Affinità Elementale Freddo: un Aelindrach con un livello da stregone della stirpe elementale acquatica considera il proprio Carisma di 2 punti maggiore per tutti gli incantesimi e capacità di classe dello stregone. Gli incantesimi con il descrittore Freddo e del Dominio dell'Acqua, così come i poteri correlati a questo dominio, vengono lanciati con un livello dell'incantatore +1. Questo tratto razziale sostituisce Assalto Elementale. [1]

Incantatore delle Ombre: un Aelindrach aggiunge +1 alla CD dei TS dei loro incantesimi e capacità magiche della sottoscuola Illusione (Ombra). Questo tratto razziale sostituisce Resistenza delle Ombre. [2]

Resistenza agli Incantesimi: un Aelindrach riceve una RI pari a 6+il livello del personaggio. Questo tratto razziale sostituisce Resistenza delle Ombre. [2]

Cacciatore Silenzioso: i Aelindrach riducono di -5 le penalità alla Furtività mentre sono in movimento e possono effettuare prove di Furtività mentre corrono con una penalità di -20. Questo tratto razziale sostituisce Resistenza delle Ombre. [2]

Morso: un Aelindrach riceve un attacco naturale con il morso, infliggendo un danno pari a 1d3. Questo attacco viene effettuato usando il suo pieno bonus di attacco base –5. Questo tratto razziale sostituisce Assalto Elementale. [1]
Ultima modifica di Icyheart il gio gen 07, 2016 11:46 am, modificato 2 volte in totale.
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Re: [Nuova Razza] Aelindrach

Messaggioda Nyxator » mer ott 21, 2015 1:31 am

A livello di flavour e bilanciamento generale mi pare a posto.

I costi RP mi paiono ampiamente nella norma per un pg, specie se si considerano gli 11 del comunissimo nano, i valori fin troppo altalenanti riscontrabili tra i vari costi delle razze al gradino basso della tabella ARG e i consigli sull'innalzamento delle sfide solo in caso di razze dai 20Rp in sù.
Senza andare a paragonarla a razze da soli 6RP(chi ha detto Sylph?) che ti aprono automaticamente le porte per feats niente male e a uno spell di 1lv che ai lv bassi fa faville..

Eventualmente potresti ampliarla aggiungendo qualche equip non troppo incasinato ma caratteristico, e assegnarle i pro per le classi preferite.
(chessò...cose che influenzino l'Intimidire, le capacità furtive, la resistenza all'energia dei famigli ecc)
Se poi si volesse considerare il vociferare che si fa sulla loro presunta parentela con i daemon, si potrebbe adattare la faccenda a path e darle accesso a una feat razziale sulla falsariga della Fiendish Heritage dei tiefling.
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Re: [Nuova Razza] Aelindrach

Messaggioda Icyheart » mer ott 21, 2015 11:35 pm

Opzioni per Classi Preferite

Barbaro: aggiungere +1/4 ai danni all'attacco con il morso O aggiungere +1/6 al bonus di armatura naturale del Barbaro.
Bardo: aggiungere un incantesimo conosciuto alla lista incantesimi del bardo. Questo incantesimo dev'essere di almeno un livello inferiore all'incantesimo di più alto livello che il bardo può lanciare.
Chierico: aggiungere +1 alle prove di livello dell'incantatore per superare la resistenza agli incantesimi dei non morti.
Guerriero: aggiungere +2 ai tiri per stabilizzarsi quando morente O aggiungere +1/2 ai danni che il guerriero effettua con armi manufatte quando fiancheggia o il suo avversario si vede negato il Bonus di Destrezza alla CA.
Ladro: aggiungere +1/4 ai danni da Attacco Furtivo O aggiungere +1/2 bonus a Furtività e Rapidità di Mano mentre si è in un'area di luce fioca o buio.
Monaco: aggiungere +1/4 alla riserva Ki del monaco.
Oracolo: aggiungere +1 alle prove di Concentrazione fatte per lanciare incantesimi con il Descrittore freddo.
Ranger: aggiungere +1/2 bonus a Percezione e Sopravvivenza mentre si è sul Piano delle Ombre O aggiungere +1/3 al bonus schivare della Classe Armatura contro il nemico prescelto.
Stregone: aggiungere 1/2 ai danni da freddo degli incantesimi O aggiungere +1/2 a una tra Resistenza al Freddo o Resistenza all'Elettricità (Max 10 per ciascun tipo)

Nyxator ha scritto:Eventualmente potresti ampliarla aggiungendo qualche equip non troppo incasinato ma caratteristico.

Equipaggiamento magico o mondano?
Tipo
Stoffa di pelle di Aelindrach
La pelle di Aelindrach, se trattata tramite speciali processi alchemici, diventa una straordinaria stoffa cangiante capace di riflettere l'ambiente circostante. La stoffa può essere usata per creare vestiti, mantelli o armature di cuoio o imbottite.
La pelle di Aelindrach non dona protezione aggiuntiva, ma permette all'indossatore di potersi nascondere anche se osservato.
Nyxator ha scritto:Se poi si volesse considerare il vociferare che si fa sulla loro presunta parentela con i daemon, si potrebbe adattare la faccenda a path e darle accesso a una feat razziale sulla falsariga della Fiendish Heritage dei tiefling.

Ci avevo pensato, ma stavo pensando a qualcosa di più simile alla serie di talenti Drow Nobility, oltre ad aggiungere questa razza per il talento Shadow Caster.
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Re: [Nuova Razza] Aelindrach

Messaggioda Nyxator » gio ott 22, 2015 2:03 pm

Icyheart ha scritto:Equipaggiamento magico o mondano?

Entrambi, limiti in quel senso non ce ne sono.
Così al volo avevo pensato solo a una semplice variante delle chiodature per armatura:
1d4danni, x2, tipo T, bonus+1 su Lottare.
Molto più sul vago anche a veleni e rimedi alchemici.

Per gli oggetti magici e la sensibilità alla luce si potrebbe lavorare su questo..
Icyheart ha scritto:i loro tratti facciali mutano come macchie d'olio

Una maschera che potenzia il fenomeno(un bonus su skill controbilanciata da penalità su un'altra skill? tipo la mask of stony demeanor) dotata di Protective Penumbra attivabile 1volta al giorno per x minuti?
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Re: [Nuova Razza] Aelindrach

Messaggioda Icyheart » gio ott 22, 2015 10:37 pm

Forse mi sono fatto prende la mano, ma che ne dite di questi?
Cappuccio delle Tenebre
Aura: Invocazione debole
Slot: Testa
Prezzo: 24.000 Mo
Peso: -
Questo semplice cappuccio nero avvolge la testa di colui che lo indossa con una zona di buio magico nascondendogli il volto e impedendo alla luce di raggiungerlo. Le creature senza scurovisione che indossino un Cappuccio delle Tenebre considerano tutto l'ambiente circostante come se fosse buio finchè non se lo tolgono. Una creatura senza scurovisione che guardi all'interno del cappuccio vedrà l'interno completamente buio.
Le creature con scurovisione, invece, superano senza problemi la piccola zona di buio che avvolge la testa, riuscendo a vedere come se non ci fosse.
Le creature che indossano un Cappuccio delle Tenebre sono immuni agli effetti di sensibilità o cecità alla luce.
Costruzione
Requisiti: Creare Oggetti Meravigliosi, Oscurità, il creatore deve essere un Aelindrach.
Costo: 12.000 Mo
Questo non è originale, è il riciclo di un vecchio oggetto che avevo pensato quando giocavo un monaco drow ancora nella vecchissima 3.0.

Stoffa di pelle di Aelindrach
La pelle di Aelindrach, se trattata tramite speciali processi alchemici, diventa una straordinaria stoffa cangiante capace di riflettere l'ambiente circostante. La stoffa può essere usata per creare vestiti, mantelli, armature di cuoio o imbottite.
La pelle di Aelindrach permette all'indossatore di poter usare Furtività per nascondersi anche se il terreno non conferisce copertura o occultamento.
Armature create a partire da stoffa di pelle di Aelindrach sono sempre oggetti perfetti; il costo dell'essere perfetti è incluso nei prezzi elencati.
La stoffa di pelle di Aelindrach ha gli stessi punti ferita e durezza del cuoio.
Armatura leggera: +1000 mo
Vestiario: +750 mo


Talenti Razziali
Shadow Caster (Aelindrach)
Il tuo controllo su ombre e oscurità creano effetti che durano più a lungo.
Prerequisiti: incantatore 1° livello, Aelindrach.
Beneficio: Quando si lanciano incantesimi della sottoscuola dell'Ombra o incantesimi con i descrittori Oscurità o Ombra, si è considerati di 2 livelli superiori quando si determina la durata di questi incantesimi.

Improved Shadow Caster
L'esperienza nel manipolare la magia per creare incantesimi d'ombra incrementa le tue capacità magiche.
Prerequisiti: Car 13, incantatore 1° livello, Shadow Caster, capacità razziale Magia delle Ombre, Aelindrach.
Beneficio: Si può lanciare Oscurità 3 volte al giorno come capacità magica, si riceve Oscurità Profonda una volta al giorno come capacità magica e lo spostamento spaziale quando l'incantesimo termina di Camminare nelle Ombre viene dimezzato.

Pelle d'Ombra (Str)
Il continuo contatto con le nefaste energie del perduto regno ombroso hanno trasformato la tua pelle, rendendola capace di farti diventare un'ombra tra le ombre.
Prerequisiti: Fondersi con le Ombre, Aelindrach.
Beneficio: l'Aelindrach in condizioni di luce fioca o buio è sempre considerato con occultamente, anche da avversari con Scurovisione o con capacità di vedere al buio basate sulla vista.

Aura di freddo (Sop)
Il gelido sangue degli antichi Aelindrach scorre in te facendo assorbire al tuo corpo il calore dell'ambiente circostante.
Prerequisiti: Assalto Elementale o Affinità Elementale Freddo, Aelindrach
Beneficio: Si è immuni alle condizioni generate dal freddo estremo. Tutte le creature che passano entro 3 metri dal personaggio devono effettuare un TS su Tempra (CD 10 + metà del proprio livello + il proprio modificatore di Carisma) o essere Barcollanti per 1 round. Il personaggio può usare un'azione veloce per sopprimere questo talento per 1 minuto.

Esplosione Gelida
Il tuo controllo sull'antico eritaggio consente di assorbire tutto il calore di un'area in maniera repentina, quasi un generando un'esplosione di freddo.
Prerequisiti: Assalto Elementale o Affinità Elementale Freddo, Aura di Freddo, Aelindrach di 10° livello.
Beneficio: Come azione standard, mentre Aura di Freddo è attiva, puoi sacrificare un numero di PF (massimo il proprio livello) e trasformarli in un raggio, colpendo un qualsiasi avversario entro 18 metri con un attacco a contatto a distanza. Questo attacco provoca 1d6 danni ogni 2 punti ferita sacrificati e il bersaglio deve effettuare un TS su Tempra (CD 10 + metà del proprio livello + il proprio modificatore di Carisma) o essere Barcollante per 1d6 round. L'utilizzo di questo potere sopprime l'Aura di Freddo per 5 Round.

Forza dal Dolore
Il dolore che le creature provano quando vengono uccise da te ritempra il tuo spirito e rinvigorisce il tuo corpo, quasi fosse un elisir di cura.
Prerequisiti: Assalto Elementale, Aelindrach di 13° livello.
Beneficio: Ogni volta che il personaggio riduce un avversario qualificante a 0 o meno punti ferita con un attacco in mischia, subisce gli effetti dell'incantesimo Juggernaut Letale lanciato con un livello dell'incantatore pari al livello del personaggio. In aggiunta all'incantesimo, si riceve Guarigione Rapida 1 per la stessa durata di Juggernaut Letale. Guarigione Rapida incrementa di +1 (fino ad un massimo di Guarigione Rapida 5) per ogni avversario qualificante ucciso.
Una lama nell'ombra è sempre più efficace di un esercito ben armato.
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