Il 5°Clone

[Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Nuove idee per giocare con le regole di Pathfinder Gioco di Ruolo

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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Nyxator » mer dic 21, 2016 6:33 pm

Mad_Master ha scritto:Sì, ma quella regola era parte del sistema a punti magia, non del sistema normale...

:uhm: embé? Non so se hai notato che qui siamo in laboratorio....
Anche in 3.5 esiste una variante a punti magia, su Arcani Rivelati, ma non prevede la possibilità di superare il livello di incantesimi massimo in nessun caso...

Yes, ma la possibilità di scegliere resta comunque.
In Pathfinder, invece, non c'è nessuna regola del genere...

Probabile, ma a mio avviso Magical Lineage per castare metamagico risparmiando 1 sul costo aumentato dello slot potrebbe già essere uno spunto per delle h.r non troppo invasive.
Perciò, se si parla di d20, si possono imparare incantesimi di livello più alto del possibile, se il DM lo permette, ma per poterli usare c'è bisogno di pesanti homerules, in quanto le regole esistenti non lo permettono...

Oh beh, se è per quello le regole del d20 non permetterebbero neppure certe avventurose (e a mio vedere incongruenti a dir poco) H.r/teorie su allineamenti e descrittori che ho letto ultimamente in altri thread prettamente regolistici...
Così come non prevedono cose tipo il mago che in assenza della sua borsa delle componenti c'ha da fare la listona di ciò che trova.
(presumo/spero inteso solo come palliativo temporaneo all'acquisto di una nuova ed economica borsa delle componenti)
Idem certe presunte e -salvo realismo+low magic estremo- inesistenti problematiche legate ai costi/trasporto delle frecce.
(vedasi le frecce durable, il funzionamento stesso degli archi magici, le faretre magiche, incantesimi tipo Abundant Ammunition, le mo x incontro, i costi munizioni, e non da ultimo il peso delle stesse)

Cioè, se parliamo di laboratorio e H.r darei per scontato che il margine di modifiche apportabili oscilla da 0 a tanto assai e si va pure a de gustibus...

Riguardo ai problem del castare cose normalmente non castabili, a mio avviso basta reintrodurre qualche drawback di quell'opzione di AD&D che dicevo e far un bel ribilanciamento ad hoc.
(CD più basse o bonus sui TS, difficoltà di lancio/check concentrazione, durate alternative al ribasso ecc)
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Mad_Master » mer dic 21, 2016 10:29 pm

Francamente, io eviterei proprio di permettere di lanciare incantesimi di livello più alto del normale, per i motivi che ho scritto più su: fondamentalmente, l'equilibrio del sistema andrebbe a carte quarantotto e sarebbe estremamente semplice sterminare un gruppo con un caster nemico che riesca a castare una bomba normalmente non prevista a quel GS...
In AD&D non c'era alcun GS e la difficoltà di un incontro era data solamente dai valori in PE dei nemici sommati tra loro, ma nel d20 il GS c'è ed è bene lasciare fuori ogni cosa che possa invalidarlo o renderlo erratico e imprevedibile (soprattutto in Pathfinder, dove è la base di tutte le scale di valori e dell'avanzamento stesso)...

Prima di elaborare nuove cose, comunque, è buona cosa andare a vedere le opzioni già presenti e tenere conto di che ambito sia quello in cui si va ad operare... Ci sono una notevole quantità di regole opzionali in Pathfinder che possono risolvere molti dei problemi indicati, per cui magari prima di inventarsi robe strane sarebbe il caso di frugare tra quello che già c'è...
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda thondar » mer dic 21, 2016 11:28 pm

- Meno limitazioni legate al livello (es. Max lvl incantesimi, gradi abilità)
- Meno "regali" da parte del regolamento (es. incantesimi imparati solo perchè si ha livellato o talenti imparati per lo stesso motivo)
- Introduzione del concetto di addestramento, principalmente da sfruttare nel downtime, senza però arrivare ad impedire ai personaggi di poter far crescere il personaggio durante l'avventura, impedendo solo i "regali" del sistema menzionati prima
- Incentrare la logica della crescita dei PG sul concetto di "L'ho ottenuto in game ---> diventa regola sulla scheda" invece dell'attuale contrario (quando un guerriero ti livella due volte in un dungeon ed esce con 2o3 talenti in più di quando era entrato è molto triste, sopratutto se si è preso delle "competenze in" o altre cose che non puoi neanche giustificare col "menando ha imparato a incalzare gli avversari").

apparte il primo punto gli altri mi sembrano raggiungibili senza trioppe difficoltà, sempre che abbia capito bene.
In pratica vorresti che i PG si addestrino e forse vorresti anche che possano scegliere solo cose correlate alle esperienze che hanno vissuto (quindi se non sono stati al mare niente gradi in nuotare).

Se è questo che vuoi non andarti a complicare la vita e limitati a imporre l'addestramento. Come DM pensa a dargli l'opportunità di addestrarsi, sia durante un'avventura che nel downtime, scegli un tempo ed eventualmente un costo (che però incide sulla ricchezza per livello, se la usi) ed eventualmente una probabilità di successo (con relative conseguenze da decidere in caso di fallimento). Se poi vuoi che siano limitati alle esperienze vissute dovrai tenere conto anche di quello.
Le capacità le prendano a fine addestramento, e se proprio vuoi complicarti la vita puoi anche dare, ove possibile, capacità parziali per simulare un mezzo addestramento o un addestramento fallito.

C'é da scartoffiare un pò e limiti lo sviluppo del PG (cosa che non è detto sia apprezzata perchè parte del gioco è fare la build) ma mi sembra più semplice di altre proposte.


Nota però che io personalmente sconsiglio tutto ciò per l'incremento di complessità, il bookkeeping, le suddette limitazioni alle build e lo scarso incremento in realismo che se ne otterrebbe (alla fine dire che si è imparata la tal cosa parlando, per esempio col mago già esperto la sera prima di addormentarsi non fa molta differenza).
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Cesare89 » mer dic 21, 2016 11:46 pm

Mad_Master ha scritto:Le words of power possono funzionare, se sono il solo sistema utilizzato, ma non lo mischierei per niente al mondo con un sistema a punti magia, in quanto diventerebbero rapidamente incontrollabili... Già sono enormemente più flessibili del sistema normale, ci manca solo che si possano gestire anche gli slot a volontà...


Per come ho sviluppato matematicamente i Punti Magia casti di più ai primi 2 o 3 livelli, ma poi meno rispetto al sistema originario di Pathfinder.
E' una cosa che ho voluto appositamente, così da avere caster utili anche ai primissimi livelli, ma che non sgravano col tempo, e se castano da sboroni sono inutili dopo il 1° o 2° incontro.

Mad_Master ha scritto: MAI rimuovere del tutto le componenti materiali...

Non capisco, rimuovo solo quelle senza costo, di cui uno stregone non ha bisogno in automatico e che con un semplice talento elimini, non vedo il danno, se voglio sopprimere un caster posso rubargli sempre il focus arcano. E' per questo che le considero così inutili e che non danno nulla alla storia, sono solo un oggettino sulla scheda, che verrà dimenticato per sempre.

Mad_Master ha scritto: Riguardo il lanciare incantesimi più potenti del solito, ricordati sempre che tutto quello che permetti ai giocatori lo possono fare pure i nemici, il che di solito si traduce in un total party kill involontario

Si è vero che è rischioso, ma per come l'ho pensato è molto rischioso anche per il caster (danni a parte, di solito si fallisce tra il 65% e il 50% nel tentativo, è rischioso da fare in combattimento!), inoltre gestendo le Words come oggetti (da assorbire, quindi perdute una volta apprese) ho io il controllo su cosa arriva ai giocatori. I PNG li gestisco io quindi il problema non sussiste realmente, poi che il Ts o morte arrivi dal lvl 9 in poi o prima cosa cambia realmente? Tanto prima o poi è una meccanica che arriva e anche il Ress sarà castabile in anticipo (se trovato).

Mad_Master ha scritto: Riguardo downtime e avanzamento per scaglioni, leggiti Pathfinder Unchained... Ci sono già regole per quello, così come molte altre regole opzionali molto valide...

Ci darò un'occhiata, non lo conoscevo :D

Sugli abusi del regolamento i miei giocatori han sempre saputo bene che do priorità al role, cosa che fanno anche loro, quindi sto tranquillo, inoltre il fatto che i loro stessi nemici potrebbero abusarne è il mio modo per dirgli che è inutile anche solo provarci, funzionerebbe al massimo una volta e poi ci rimetterebbero loro.
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Cesare89 » mer dic 21, 2016 11:56 pm

thondar ha scritto:
- Meno limitazioni legate al livello (es. Max lvl incantesimi, gradi abilità)
- Meno "regali" da parte del regolamento (es. incantesimi imparati solo perchè si ha livellato o talenti imparati per lo stesso motivo)
- Introduzione del concetto di addestramento, principalmente da sfruttare nel downtime, senza però arrivare ad impedire ai personaggi di poter far crescere il personaggio durante l'avventura, impedendo solo i "regali" del sistema menzionati prima
- Incentrare la logica della crescita dei PG sul concetto di "L'ho ottenuto in game ---> diventa regola sulla scheda" invece dell'attuale contrario (quando un guerriero ti livella due volte in un dungeon ed esce con 2o3 talenti in più di quando era entrato è molto triste, sopratutto se si è preso delle "competenze in" o altre cose che non puoi neanche giustificare col "menando ha imparato a incalzare gli avversari").

apparte il primo punto gli altri mi sembrano raggiungibili senza trioppe difficoltà, sempre che abbia capito bene.
In pratica vorresti che i PG si addestrino e forse vorresti anche che possano scegliere solo cose correlate alle esperienze che hanno vissuto (quindi se non sono stati al mare niente gradi in nuotare).

Se è questo che vuoi non andarti a complicare la vita e limitati a imporre l'addestramento. Come DM pensa a dargli l'opportunità di addestrarsi, sia durante un'avventura che nel downtime, scegli un tempo ed eventualmente un costo (che però incide sulla ricchezza per livello, se la usi) ed eventualmente una probabilità di successo (con relative conseguenze da decidere in caso di fallimento). Se poi vuoi che siano limitati alle esperienze vissute dovrai tenere conto anche di quello.
Le capacità le prendano a fine addestramento, e se proprio vuoi complicarti la vita puoi anche dare, ove possibile, capacità parziali per simulare un mezzo addestramento o un addestramento fallito.

C'é da scartoffiare un pò e limiti lo sviluppo del PG (cosa che non è detto sia apprezzata perchè parte del gioco è fare la build) ma mi sembra più semplice di altre proposte.


Nota però che io personalmente sconsiglio tutto ciò per l'incremento di complessità, il bookkeeping, le suddette limitazioni alle build e lo scarso incremento in realismo che se ne otterrebbe (alla fine dire che si è imparata la tal cosa parlando, per esempio col mago già esperto la sera prima di addormentarsi non fa molta differenza).


Si capisco, ma coi miei giocatori gradiamo e siamo abituati a un gioco "survival", simile per molti versi a Mondo di Tenebra, il ripiego su Pathfinder arriva da RQ6, i miei giocatori non sono dei "builders", ma dei "Ruolisti" battezzati su RQ e Basic, nessuno di loro decide prima cosa fare, in base alla storia adattano il personaggio alle necessità e alle opportunità.
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Nyxator » gio dic 22, 2016 12:22 am

Mad_Master ha scritto:Francamente, io eviterei proprio di permettere di lanciare incantesimi di livello più alto del normale, per i motivi che ho scritto più su: fondamentalmente, l'equilibrio del sistema andrebbe a carte quarantotto e sarebbe estremamente semplice sterminare un gruppo con un caster nemico che riesca a castare una bomba normalmente non prevista a quel GS...

Catastrofismi...specie sul Dominare Persone che dura giorni già di suo, è close range, ci mette un round a partire, e che houseruolato a LI5 o 6 risulterebbe pure fuffoso rispetto a quello spell like di una succube Gs7 con LI12 e Car27
(sfida da Gs+2 per un party di lv5)
Sto dicendo di ricalibrare al ribasso, a costi elevati, con difficoltà e limitazioni assortite; non di castare i botti aggratis per far piazza pulita del dungeon, powerplay e/o tpk.
In AD&D non c'era alcun GS e la difficoltà di un incontro era data solamente dai valori in PE dei nemici sommati tra loro, ma nel d20 il GS c'è ed è bene lasciare fuori ogni cosa che possa invalidarlo o renderlo erratico e imprevedibile

Come dire che il Gs rapportato agli spell o alle build, è un'alchimia perfetta che considera, prevede e previene tutti gli usi, le variabili, le possibilità tattiche, le gestioni e i party...
È un indicatore utile, ma da qui a dire che è perfetto sempre e comunque direi che ce ne passa.
Prima di elaborare nuove cose, comunque, è buona cosa andare a vedere le opzioni già presenti e tenere conto di che ambito sia quello in cui si va ad operare... Ci sono una notevole quantità di regole opzionali in Pathfinder che possono risolvere molti dei problemi indicati, per cui magari prima di inventarsi robe strane sarebbe il caso di frugare tra quello che già c'è...

Ah non venirlo a dire a me...fosse per me creerei un talento per incantatori che offre vari step a seconda della scuola e del LI effettivo, a partire dall'apprendimento/lancio anticipato. Ovviamente abbinabile a un singolo spell.
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Mad_Master » gio dic 22, 2016 1:11 am

Sono "catastrofismi che ho provato in passato, per cui so che accadono... Un dominare persone a livelli bassi potrebbe permettere ad un mago PG di farsi una rete di schiavi e ottenere vantaggi enormi in politica, economia o società, reperire informazioni cui non dovrebbe avere accesso, eccetera... E non è nemmeno tra gli effetti che mi preoccupano di più...
Un Evoca Mostri V quando il massimo che potresti lanciare è un III significa evocare 1d4+1 mostri invece di 1 solo, che in uno scontro di GS 5-7 farebbe una differenza enorme, anche con la durata inferiore... Ma sono sicuro che un giocatore scaltro troverebbe di meglio da abusare...

Non capisco, rimuovo solo quelle senza costo, di cui uno stregone non ha bisogno in automatico e che con un semplice talento elimini, non vedo il danno, se voglio sopprimere un caster posso rubargli sempre il focus arcano. E' per questo che le considero così inutili e che non danno nulla alla storia, sono solo un oggettino sulla scheda, che verrà dimenticato per sempre.


Tutti gli altri le usano, però... Le componenti materiali non costose sono comunque un fattore limitante per molti incantesimi: sono qualcosa che devi avere e devi poter manipolare durante il lancio dell'incantesimo... Ti obbligano ad avere un certo equipaggiamento o ad avere limiti di lancio per singoli effetti... E sono bersagli che possono essere disarmati o rubati con azioni preparate, facendo fallire il lancio di un incantesimo... E questo a prescindere da cosa effettivamente siano...
Gli stregoni godono di maggiore libertà rispetto a praticamente tutti gli altri caster arcani e divini perché usano la magia come la gente normale cammina o respira, ma sono l'eccezione, non la norma, così come i caster con Escludere Materiali...
Già in molti si lamentano di quanto gli incantatori siano sbilanciati rispetto alle classi non magiche... Ci manca solo di eliminare uno dei pochi paletti che ancora li tengono un po' a freno nel sistema...

Si è vero che è rischioso, ma per come l'ho pensato è molto rischioso anche per il caster (danni a parte, di solito si fallisce tra il 65% e il 50% nel tentativo, è rischioso da fare in combattimento!), inoltre gestendo le Words come oggetti (da assorbire, quindi perdute una volta apprese) ho io il controllo su cosa arriva ai giocatori. I PNG li gestisco io quindi il problema non sussiste realmente, poi che il Ts o morte arrivi dal lvl 9 in poi o prima cosa cambia realmente? Tanto prima o poi è una meccanica che arriva e anche il Ress sarà castabile in anticipo (se trovato).


Il fatto che i PNG li gestisca tu diventa in realtà un altro problema, se non li usi esattamente come farebbe un giocatore, ovvero cercando di ammazzare i PG in combattimento con le stesse mosse migliori che questi userebbero contro di loro, specialmente se si sta parlando di PNG superintelligenti come potrebbe essere un mago...
Quello che cambia se un certo effetto arriva troppo presto o quando si affronta un incontro di un GS che non dovrebbe prevedere quel livello di effetti è, appunto, il GS... In Pathfinder IL GS NON VA TOCCATO PER NULLA, manco di striscio, e meno che mai con qualcosa di imprevedibile come superattacchi imprevisti da parte dei PG (rendono il GS meno rilevante) o dei PNG (rendono il GS più arduo da affrontare)... Come ho scritto più su, il GS in Pathfinder è la base di tutta la matematica del sistema: il GS determina la base di PE per incontro, questa determina la progressione di PE dei personaggi, la quale determina la quantità di potenza media dei PG stessi, la loro richezza prevista e a cascata praticamente tutto il resto... Il GS è perfino il punto di partenza per la creazione di nuovi mostri e per la determinazione delle loro stats...
Se rendi inaffidabile il GS, in Pathfinder praticamente rendi inaffidabile l'intero sistema... E permettere ai PG (o PNG) di avere accesso a cose non previste dal loro livello è proprio il modo migliore di rendere inaffidabile il GS, per questo lo sconsiglio vivamente...

Altra cosa che non puoi fare è decidere tu cosa otterranno i PG maghi... Quali parole o incantesimi imparerà il mago lo decide solo il giocatore... E c'è sempre la possibilità che si metta a fare ricerca magica per trovarne altre per conto suo in barba a quello che potresti avergli dato tu... Anche legare la magia al possesso di certi oggetti non è un limite: un mago semplicemente potrebbe andarseli a cercare o farseli, per cui non è una soluzione utile (nella mia esperienza, simili "soluzioni" non hanno mai funzionato, perché i giocatori sono sempre riusciti ad aggirarle in qualche modo oppure perché finiscono per diventare incredibilmente noiose e fastidiose)...

In generale, mischiare i sistemi a slot coi punti magia tende a dare risultati mediocri... Il problema è che gli effetti sono tarati con gli slot limitati in mente, per cui quando si fornisce più libertà ai caster, l'equilibrio delle magie salta completamente ed effetti normalmente non problematici diventano improvvisamente incontrollabili e supersgravi...
Credo sia proprio questo il motivo per cui in Pathfinder non esistono sistemi a punti magia, ma solo differenti modi per "riempire" i normali slot... Come me, gli sviluppatori di Pathfinder devono essersi resi conto che introdurre punti magia richiede anche di cambiare o riscrivere ogni singolo effetto magico del gioco...

E' una cosa che ho voluto appositamente, così da avere caster utili anche ai primissimi livelli, ma che non sgravano col tempo, e se castano da sboroni sono inutili dopo il 1° o 2° incontro.


Per quello in Pathfinder ci sono i trucchetti... Sono effetti utilizzabili a volontà, per cui un mago avrà sempre qualcosa da usare, anche finiti gli slot... E' un sistema che funziona piuttosto bene e risolve il problema dei maghi di basso livello che in passato finivano tutti gli incantesimi al primo scontro, finendo per trasformarsi in pessimi balestrieri o peggio...
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Nyxator » gio dic 22, 2016 2:01 am

Mad_Master ha scritto:Sono "catastrofismi che ho provato in passato, per cui so che accadono... Un dominare persone a livelli bassi potrebbe permettere ad un mago PG di farsi una rete di schiavi e ottenere vantaggi enormi in politica, economia o società, reperire informazioni cui non dovrebbe avere accesso, eccetera... E non è nemmeno tra gli effetti che mi preoccupano di più...

Profezie sventabili con 7,5m di range, se non meno, e drawback vari..
Non che il giocarsi gli spell in quel modo là rientri granché nelle problematiche legate al bilanciamento...tanto più se glielo si lascia fare pure a go go a livello ambientazione/gestionale...
Un Evoca Mostri V quando il massimo che potresti lanciare è un III significa evocare 1d4+1 mostri invece di 1 solo, che in uno scontro di GS 5-7 farebbe una differenza enorme, anche con la durata inferiore...

No no, lì significa che si sta sparando una teoria a casaccio col presupposto che una H.r non ancora inventata funga per forza di cose solo in quel modo lì.
Ma sono sicuro che un giocatore scaltro troverebbe di meglio da abusare...

Vero, comunque se hai argomenti diversi dallo spauracchio del giocatore che fa powerplaying o di quello che passa il tempo a individuare i sistemi per rompere il gioco con o senza le houserules approssimative o fatte bene, fammi sapere... :)
In Pathfinder IL GS NON VA TOCCATO PER NULLA, manco di striscio, e meno che mai con qualcosa di imprevedibile come superattacchi imprevisti da parte dei PG (rendono il GS meno rilevante) o dei PNG (rendono il GS più arduo da affrontare)...

Dogma opinabile.
A mio vedere basterebbe usare un pò meno stampatello e adeguare molto banalmente (e fin dall'inizio) il GS alla sfida proposta dal png che casta a fatica una magia di un lv superiore...
Se si fa già coi template non vedo quale sia il problem.
(tra l'altro mi chiedo se il Gs contempli pure cosuccie come lo Spontaneous Metafocus)

A tema oggetti, poteri e magie c'è l'Occultista sull'Occult Adventures, anche se personalmente non è una classe che mi piace più di tanto.
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Arglist » sab dic 31, 2016 4:01 am

Entro di sciabolata morbida, premettendo che tutti i pareri sono personali e non imposti [almeno così si evita di fare la gara a chi scrive in font più maiuscolo].

@Cesare, comprendo perfettamente ciò che tu vuoi fare con i tuoi giocatori: regalare un'esperienza più morbida, meno scandita dai livelli, che sciolga il "salire" di livello e lo renda parte integrante del "vivere la vita" di un personaggio. Ci provai anche io e, ti dirò, con gli stessi risultati che vedi qua; tanta ciacara, tanto parlare, sollevarsi di voce, "passa ad un altro sistema" e così via.

Se vieni da Runequest, sistema e gioco che non ho mai utilizzato, ma che da quanto presuppongo sia più libero di un Pathfinder e D&D qualunque, avresti dovuto (o potuto) immaginare che ti sarebbero state strette tutte quelle limitazioni su incantesimi, slot, mica slot, attacchi, se tiro fuori una spilla dalla tasca non posso tirar fuori il bottone dall'altra e così via.

Qui sta a te decidere; se i tuoi giocatori ti seguiranno tutto ciò che creerai andrà loro bene, lo testerete assieme e così via, trovandone anche difetti. Se invece non ti fidi abbastanza dei tuoi giocatori, e temi che alcune cose possano aumentare lo squilibrio di gioco, allora alcune delle regole qui sopra enunciate potrebbero fare al caso tuo.

Ora, il mio parere.

Se siete abituati a giocare di ruolo e non di dadi, statistiche e numeri, inventatelo. Non regolamentare tutto. Lascia correre le cose, anche se sono un po' sbilanciate, magari discutendone di volta in volta con i giocatori. Io faccio così, me ne frego altamente delle regole sulle limitazioni degli incantesimi, a volte proprio anche della descrizione; perché non poter fare una scala a pioli lungo una parete, se si ha Intralciare?

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