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[Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Nuove idee per giocare con le regole di Pathfinder Gioco di Ruolo

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[Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Cesare89 » mar dic 20, 2016 1:43 pm

Dopo anni di d100 sto per ritornare al d20 con pathfinder, ma il sistema d'avanzamento proposto è forse un po' troppo in antitesi col sistema più libero e smussato di RuneQuest in cui non esistono i livelli.
Cose che vorrei ottenere:
- Meno limitazioni legate al livello (es. Max lvl incantesimi, gradi abilità)
- Meno "regali" da parte del regolamento (es. incantesimi imparati solo perchè si ha livellato o talenti imparati per lo stesso motivo)
- Introduzione del concetto di addestramento, principalmente da sfruttare nel downtime, senza però arrivare ad impedire ai personaggi di poter far crescere il personaggio durante l'avventura, impedendo solo i "regali" del sistema menzionati prima
- Incentrare la logica della crescita dei PG sul concetto di "L'ho ottenuto in game ---> diventa regola sulla scheda" invece dell'attuale contrario (quando un guerriero ti livella due volte in un dungeon ed esce con 2o3 talenti in più di quando era entrato è molto triste, sopratutto se si è preso delle "competenze in" o altre cose che non puoi neanche giustificare col "menando ha imparato a incalzare gli avversari").

Per ora vorrei sapere se ci sono altri che hanno visti questi problemi, come li avete affrontati e se conoscete progetti simili, o se c'è già qualcosa di pronto, anche solo bozze da cui poter anche solo prendere spunto nel caso decida di imbarcarmi in questo ambizioso progetto.
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Mad_Master » mar dic 20, 2016 2:43 pm

Le limitazioni sono legate al livello perché l'avanzamento stesso è legato ad esso... Dovresti proprio eliminare il sistema a livelli per rimuovere quel "problema", il che significa che faresti prima a cambiare gioco...

Non ci sono "regali" da parte del regolamento... Il sistema dà per scontato che i personaggi trascorrano buona parte del loro "tempo libero" studiando, addestrandosi, imparando da dei tutori, eccetera, per cui al passaggio di livello otterrebbero semplicemente i frutti di tali attività continue...
Questo rende anche superfluo introdurre un addestramento extra nel downtime, ma se proprio si vuole, c'erano regole sia per il training delle nuove skill, talenti e magie che per il retraining delle vecchie in 3.5...

Riguardo il livellare in un dungeon, lì il problema non è del sistema, ma di come il DM/GM gestisce l'assegnazione dei punti esperienza e il passaggio di livello...
In caso di avventure lunghe e complesse, probabilmente sarebbe meglio utilizzare i punti esperienza ad hoc, dati alla fine delle stesse, quando i PG raggiungono un luogo tranquillo in cui possono riposare e fare un po' di "downtime" e quindi livellare con calma... Questo tipo di gestione dei PE, tra l'altro, evita appunto che si abbiano livellamenti multipli durante la stessa avventura, rendendo più gestibile la stessa e i personaggi che la affrontano...
Di base, comunque, i PE, e quindi i livelli, si ottengono solo in game, quindi la logica della crescita è già incentrata come vorresti tu, solo che si ottengono interi livelli e non singoli elementi...
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Cesare89 » mar dic 20, 2016 5:12 pm

Si, la filosofia del gioco la conosco, ma è troppo pressapochista e contraddittoria perchè prima ti dice che per lanciare forza del toro ti servono due peli di toro, poi ti da la borsa dei componenti che si considera ricaricata ogni volta che finisci in un posto abitato e le cui cariche sono infinite. E questo è uno stupido esempio che fa giusto un po' sogghignare, ma quando un PG ti dice che nel downtime di due anni si è addestrato a imparare ad usare le armature medie, ma non aveva talenti da scegliere e quindi da regolamento non impara niente, poi va in avventura una settimana, livella e quando torna sa usare le armature medie. E' vero che posso tranquillamente dire al PG di prendersi il talento in anticipo e amen, ma se poi il mago inizia a chiedere gli incantesimi del livello successivo perchè ha studiato? Il ladro il danno furtivo aumentato perchè ha passato il downtime a studiare anatomia?
Gli esempi sono infiniti e le giustificazioni da dare pure, ma tutto questo a me fa capire che c'è un problema di fondo e che mi piacerebbe trovare un modo per gestire uniformemente queste questioni e che non sappia così tanto di forzatura.
Ultima modifica di Cesare89 il mer dic 21, 2016 2:16 pm, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Mad_Master » mar dic 20, 2016 8:10 pm

Eh... Non è una cosa che si può eliminare, nemmeno nei giochi a skill... Anche nei vari sistemi come il d100 stile Runequest o il d10 stile Interlock che non hanno livelli ci sono "scatti" bruschi in ciò che il PG sa fare: basta raggiungere un certo punteggio in una skill o sbloccare un certo perk ed ecco che improvvisamente si ha accesso a una nuova magia, una nuova capacità, una nuova mossa, eccetera... E lo sblocco può avvenire con addestramento, ma anche con punti esperienza generici o semplicemente tiri fortunati di dado...

Riguardo ai maghi in D&D, imparare incantesimi di livello superiore potrebbe anche essere possibile, anche scriverli sul libro, ma lanciarli è assolutamente impossibile, se non si è raggiunto il necessario livello di potenza magica... Fino a quel momento, gli incantesimi di livello superiore sarebbero solo costosissime quanto inutili decorazioni sulle pagine di un prezioso libro... Questa almeno è facile da risolvere...

Per le abilità di classe basate sulla conoscenza tecnica, semplicemente, i frutti dell'allenamento non sono decisi a priori (tipo, dopo tre settimane sai fare questo), ma dal raggiungimento di un certo livello di potenza... L'allenamento può giustificare le scelte che si faranno al momento giusto, ma non essere la fonte di ciò che permette quelle scelte... Quindi, il tizio che si allena a lungo per sopportare e usare a modo le armature medie o il ladro che studia il modo di sfruttare meglio l'anatomia di un nemico non ottengono improvvisamente nuove conoscenze solo perché hanno fatto un po' di pratica, ma completano il loro percorso di scoperta quando salgono di livello perché è quello che segna il momento in cui tutti i loro sforzi finalmente pagano...

Il modo più uniforme che ho trovato negli anni per gestire queste situazioni è appunto quello di non concedere mai il passaggio di livello a metà avventura, a meno che non ci sia un discreto periodo di downtime a giustificarlo... E' anche il metodo usato dal d100 e da altri sistemi a skill, che prevedono di dare PE e avanzamenti solo a fine avventura o in momenti di pausa prolungata...
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Nyxator » mar dic 20, 2016 9:16 pm

(Premesso che non ho ancora capito se sto qui è un thread di laboratorio, di discussione, di ricerca, di dogmi o di filosofia, e/o a quali dei millemilla aspetti regolistici si vuole apportare novità :uhm: )
Cesare89 ha scritto:- Introduzione del concetto di addestramento, principalmente da sfruttare nel downtime, senza però arrivare ad impedire ai personaggi di poter far crescere il personaggio durante l'avventura, impedendo solo i "regali" del sistema menzionati prima

Sull'Ultimate Campaign c'è il Retraining. Vedi te se ci puoi cavare fuori qualcosa per l'addestramento.
Cesare89 ha scritto:Si, la filosofia del gioco la conosco, ma è troppo pressapochista e contraddittoria perchè prima ti dice che per lanciare forza del toro ti servono due peli di toro, poi ti da la borsa dei componenti che si considera ricaricata ogni volta che finisci in un posto abitato e le cui cariche sono infinite. E questo è uno stupido esempio che fa giusto un po' sogghignare

L'alternativa al sogghignare è il famigerato e cosìdetto carretto delle componenti magiche del mago di AD&D. Realistico è realistico, ma di contro ai lv medi, medio alti ci si perde una vita a tenere traccia di tutto ciò che si compra, si trova/procura/raccoglie, si consuma.
Mad_Master ha scritto:Riguardo ai maghi in D&D, imparare incantesimi di livello superiore potrebbe anche essere possibile, anche scriverli sul libro, ma lanciarli è assolutamente impossibile, se non si è raggiunto il necessario livello di potenza magica... Fino a quel momento, gli incantesimi di livello superiore sarebbero solo costosissime quanto inutili decorazioni sulle pagine di un prezioso libro... Questa almeno è facile da risolvere...

Non vorrei dire, ma fatto 30 tanto vale fare 31. Le fireball al lv3-4 si potevano imparare e sparare a variabii ridotte già in AD&D...
(col manuale delle Opzioni del Giocatore Incantesimi&Magia)
Stessa solfa per i maghi in armatura, col Dv migliorato ecc ecc.
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Mad_Master » mer dic 21, 2016 12:53 am

Beh... Se per qualche motivo perdi la borsa delle componenti, il carretto ti tocca (o meglio, la lista della spesa, dato che il caster in questione deve segnarsi tutto)...

Castare a variabili ridotte non vuol dire castare senza gli slot adatti... Quello si può già fare di default in 3.5 o Pathfinder, mentre castare senza lo slot no...
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Nyxator » mer dic 21, 2016 5:31 am

Mad_Master ha scritto:Castare a variabili ridotte non vuol dire castare senza gli slot adatti... Quello si può già fare di default in 3.5 o Pathfinder, mentre castare senza lo slot no...

(suvvia, se scrivo che c'è, è perchè c'è...mica le racconto tanto per sport :) )
Quella roba che dico io si chiama propio eccedere il limite di livello degli incantesimi.
Trattasi di regola opzionale del vecchio sistema dei punti magia di AD&D..e permette esattamente di castare senza avere il lv di esperienza adeguato e relativo/i slot. Lo si trova scritto nero su bianco nel preambolo.

Ha costi di lancio elevati rispetto al solito, le variabili son ridotte per forza di cose (non che ci veda tutta sta stranezza) e al più non consente di imparare/trascrivere/lanciare spell di 3lv superiori al normale consentito. E si fatica pure col tiro per apprenderli.

Se ripeschi quel manuale là basta che guardi a pag73 e trovi propio l'esempio del mago di basso lv e della fireball.
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Mad_Master » mer dic 21, 2016 1:47 pm

Sì, ma quella regola era parte del sistema a punti magia, non del sistema normale... Anche in 3.5 esiste una variante a punti magia, su Arcani Rivelati, ma non prevede la possibilità di superare il livello di incantesimi massimo in nessun caso... In Pathfinder, invece, non c'è nessuna regola del genere...

Perciò, se si parla di d20, si possono imparare incantesimi di livello più alto del possibile, se il DM lo permette, ma per poterli usare c'è bisogno di pesanti homerules, in quanto le regole esistenti non lo permettono (tranne nel caso di un talento variante sbroccato del Perfetto Arcanista, se non sbaglio, che comunque vale solo per il 1° livello ed è accessibile solo se il DM lo sostituisce al talento normale)...
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Cesare89 » mer dic 21, 2016 3:04 pm

Per ora stavo pensando di utilizzare il sistema magico delle Words of Power di Ultimate Magic da sostituire al classico, rendere le "Words" delle sorte di tavolette runiche simili a oggetti magici e solo al lvl 1 hai un pool di scelta. Utilizzare un sistema a punti magia da me calcolato:
- Il sistema a punti magia funziona come i pf, il mago ha il d6+Int e al 1° livello ha 6+ Intx2. Gli incantesimi costano il loro livello x3 (minimo 1, gli incantesimi di livello 0)
- rimosse le componenti materiali dal costo trascurabile
- permette il lancio di incantesimi di lvl più alto superando una prova di caratteristica (int/sag/car) CD 15+ (lvl incantesimo che si vuole lanciare - lvl massimo attualmente consentito)^2 e consumando il doppio dei punti magia che altrimenti consumeresti se potessi lanciare quel livello di incantesimo. Se la prova fallisce si subisce 1d6 danni per ogni lvl dell'incantesimo a pf e mana. (Quindi il mana potrebbe non esserti sufficiente per lanciare quell'incantesimo e il danno in caso di fallimento è un modo per scoraggiare abusi con tentativi di lancio all'infinito finchè non riescono, sopratutto fuori dei combattimenti)
La prova è di caratteristica perchè facendo un po' di calcoli e valutazioni mi ritrovavo sempre che una prova di abilità o concentrazione avrebbe comunque previsto la CD dover tener conto del lvl del PG, quindi inserire la variabile livello PG era inutile e l'ho eliminata in questo modo. La formula può sembrare macchinosa, ma di solo si hanno solo degli 1, 2 e 3 da dover elevare alla seconda cosa piuttosto facile.

Per quel che riguarda i talenti, le abilità e altri privilegi di classe che presuppongono un addestramento specifico (tipo il talento bonus di un guerriero o capacità acquisite per la prima volta) li ritardo al downtime, in avventura i PG possono livellare, ma gli aumentano "solo" Pf, Ts, BAB, Punti Magia e le capacità che non richiedono un addestramento, sopratutto incrementi di abilità già possedute (vedi l'incanalare del chierico) che rappresentano un affinamento di una tecnica già consolidata.

Nel Downtime permetto quindi l'addestramento in preparazione del lvl up successivo (o di quelli successivi in caso di downtime lunghi), così che se il guerriero di turno si addestra nella katana (esotica) durante l'avventura livella e ha l'illuminazione finale e inizia ad utilizzarla in modo proficiente.
Essersi addestrati significa scrivere già il talento o abilità sulla scheda, ma il giocatore ci farà un qualche segno per indicare che non è ancora "sbloccata", lo stesso per le abilità. Se poi al momento del lvl up un giocatore avrà un ripensamento, finchè non diventa un'abitudine, semplicemente non sblocca la capacità e rimane quiesciente, obbligandolo però ad aspettare di addestrarsi di nuovo per poter riempire lo "slot" vacante.

Sto anche creando due classi specifiche per l'ambientazione che uso, dividendone l'avanzamento in livelli e sottolivelli ( 1°, 1,5°, 2°, 2,5°, 3° ecc.), diluendo i power up di ogni livello col suo sottolivello precedente, così che ogni avanzamento sia leggermente più "morbido". I mezzilivello non sbilanciano perchè sono appunto dei 0,5, che in un sistema che arrotonda per difetto valgono sempre 0. Quindi un incantatore di 1° e uno di 1,5° fanno sempre 1d6 quando il descrittore è 1d6 per livello.
Ai livelli pieni guadagnano sempre il loro Dado Vita e il BAB, mentre i gradi di abilità li ricevono ai mezzi livelli, come anche i talenti (quindi nella prima parte dell'avventura capisci come fare/usare per bene ciò per cui ti sei addestrato. Sballa un po' il rapporto col GS? Ho pensato che si bilanciasse con l'assenza di regali e poi nel calcolo del LMG terrò conto del ,5 (e spiega già come calcolare i decimali).
Ho intenzione di utilizzare il sistema di avanzamento Lento e il mezzo livello si raggiunge a metà percorso, quindi dal lvl 1° al 2° in avanzamento lento sono richiesti 3'000 px, quindi l'1,5° lo raggiungi con 1'500px.

Gli incantesimi tradizionali li uso ancora, ma saranno "Incantesimi Rituale", utilizzando le regole sugli Occultic Rituals di Occulti Adventure, che spiega già come convertirli facilmente. Questo sistema mi piace perchè prevede che chiunque possa usare i rituali, gli incantatori semplicemente avranno qualche piccolo bonus e si basa tutto molto sulla conoscenza del Rituale e sulla preparazione a prendersi i rischi sia di successo che di fallimento. (Gioco solitamente in ambientazioni dark/horror fantasy).

Che ne pensate? Ogni bug trovato potrà aiutarmi a risolverlo!
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Re: [Laboratorio] Cambiare la logica d'avanzamento

Messaggioda Mad_Master » mer dic 21, 2016 4:37 pm

Le words of power possono funzionare, se sono il solo sistema utilizzato, ma non lo mischierei per niente al mondo con un sistema a punti magia, in quanto diventerebbero rapidamente incontrollabili... Già sono enormemente più flessibili del sistema normale, ci manca solo che si possano gestire anche gli slot a volontà...

MAI rimuovere del tutto le componenti materiali... Senza di esse, la maggior parte degli incantesimi diverrebbe troppo forte o troppo accessibile e i caster perderebbero il loro principale sistema di sicurezza... Piuttosto, stabilisci un limite di utilizzi per la borsa delle componenti, tipo uno o due giorni senza problemi e poi il 50% di non avere più una specifica componente per i giorni successivi, con un costo di "ricarica" pari a metà del livello più alto lanciabile in mo (arrotondato per eccesso)...
Se proprio i PG non le vogliono o non vogliono dover gestire la borsa, c'è sempre il talento Escludere Materiali...

Riguardo il lanciare incantesimi più potenti del solito, ricordati sempre che tutto quello che permetti ai giocatori lo possono fare pure i nemici, il che di solito si traduce in un total party kill involontario, specialmente se l'incantesimo di alto livello in questione non si basa su dadi di danno, tipo Power Word Kill o Dominate Person... E' una cosa che sconsiglio nel modo più assoluto, anche perché manderebbe a ramengo il sistema a GS per la generazione degli incontri...

Riguardo downtime e avanzamento per scaglioni, leggiti Pathfinder Unchained... Ci sono già regole per quello, così come molte altre regole opzionali molto valide...

Sui rituali mi astengo... Io li farei in modo totalmente diverso...
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