Sono "catastrofismi che ho provato in passato, per cui so che accadono... Un dominare persone a livelli bassi potrebbe permettere ad un mago PG di farsi una rete di schiavi e ottenere vantaggi enormi in politica, economia o società, reperire informazioni cui non dovrebbe avere accesso, eccetera... E non è nemmeno tra gli effetti che mi preoccupano di più...
Un Evoca Mostri V quando il massimo che potresti lanciare è un III significa evocare 1d4+1 mostri invece di 1 solo, che in uno scontro di GS 5-7 farebbe una differenza enorme, anche con la durata inferiore... Ma sono sicuro che un giocatore scaltro troverebbe di meglio da abusare...
Non capisco, rimuovo solo quelle senza costo, di cui uno stregone non ha bisogno in automatico e che con un semplice talento elimini, non vedo il danno, se voglio sopprimere un caster posso rubargli sempre il focus arcano. E' per questo che le considero così inutili e che non danno nulla alla storia, sono solo un oggettino sulla scheda, che verrà dimenticato per sempre.
Tutti gli altri le usano, però... Le componenti materiali non costose sono comunque un fattore limitante per molti incantesimi: sono qualcosa che devi avere e devi poter manipolare durante il lancio dell'incantesimo... Ti obbligano ad avere un certo equipaggiamento o ad avere limiti di lancio per singoli effetti... E sono bersagli che possono essere disarmati o rubati con azioni preparate, facendo fallire il lancio di un incantesimo... E questo a prescindere da cosa effettivamente siano...
Gli stregoni godono di maggiore libertà rispetto a praticamente tutti gli altri caster arcani e divini perché usano la magia come la gente normale cammina o respira, ma sono l'eccezione, non la norma, così come i caster con Escludere Materiali...
Già in molti si lamentano di quanto gli incantatori siano sbilanciati rispetto alle classi non magiche... Ci manca solo di eliminare uno dei pochi paletti che ancora li tengono un po' a freno nel sistema...
Si è vero che è rischioso, ma per come l'ho pensato è molto rischioso anche per il caster (danni a parte, di solito si fallisce tra il 65% e il 50% nel tentativo, è rischioso da fare in combattimento!), inoltre gestendo le Words come oggetti (da assorbire, quindi perdute una volta apprese) ho io il controllo su cosa arriva ai giocatori. I PNG li gestisco io quindi il problema non sussiste realmente, poi che il Ts o morte arrivi dal lvl 9 in poi o prima cosa cambia realmente? Tanto prima o poi è una meccanica che arriva e anche il Ress sarà castabile in anticipo (se trovato).
Il fatto che i PNG li gestisca tu diventa in realtà un altro problema, se non li usi esattamente come farebbe un giocatore, ovvero cercando di ammazzare i PG in combattimento con le stesse mosse migliori che questi userebbero contro di loro, specialmente se si sta parlando di PNG superintelligenti come potrebbe essere un mago...
Quello che cambia se un certo effetto arriva troppo presto o quando si affronta un incontro di un GS che non dovrebbe prevedere quel livello di effetti è, appunto, il GS... In Pathfinder IL GS NON VA TOCCATO PER NULLA, manco di striscio, e meno che mai con qualcosa di imprevedibile come superattacchi imprevisti da parte dei PG (rendono il GS meno rilevante) o dei PNG (rendono il GS più arduo da affrontare)... Come ho scritto più su, il GS in Pathfinder è la base di tutta la matematica del sistema: il GS determina la base di PE per incontro, questa determina la progressione di PE dei personaggi, la quale determina la quantità di potenza media dei PG stessi, la loro richezza prevista e a cascata praticamente tutto il resto... Il GS è perfino il punto di partenza per la creazione di nuovi mostri e per la determinazione delle loro stats...
Se rendi inaffidabile il GS, in Pathfinder praticamente rendi inaffidabile l'intero sistema... E permettere ai PG (o PNG) di avere accesso a cose non previste dal loro livello è proprio il modo migliore di rendere inaffidabile il GS, per questo lo sconsiglio vivamente...
Altra cosa che non puoi fare è decidere tu cosa otterranno i PG maghi... Quali parole o incantesimi imparerà il mago lo decide solo il giocatore... E c'è sempre la possibilità che si metta a fare ricerca magica per trovarne altre per conto suo in barba a quello che potresti avergli dato tu... Anche legare la magia al possesso di certi oggetti non è un limite: un mago semplicemente potrebbe andarseli a cercare o farseli, per cui non è una soluzione utile (nella mia esperienza, simili "soluzioni" non hanno mai funzionato, perché i giocatori sono sempre riusciti ad aggirarle in qualche modo oppure perché finiscono per diventare incredibilmente noiose e fastidiose)...
In generale, mischiare i sistemi a slot coi punti magia tende a dare risultati mediocri... Il problema è che gli effetti sono tarati con gli slot limitati in mente, per cui quando si fornisce più libertà ai caster, l'equilibrio delle magie salta completamente ed effetti normalmente non problematici diventano improvvisamente incontrollabili e supersgravi...
Credo sia proprio questo il motivo per cui in Pathfinder non esistono sistemi a punti magia, ma solo differenti modi per "riempire" i normali slot... Come me, gli sviluppatori di Pathfinder devono essersi resi conto che introdurre punti magia richiede anche di cambiare o riscrivere ogni singolo effetto magico del gioco...
E' una cosa che ho voluto appositamente, così da avere caster utili anche ai primissimi livelli, ma che non sgravano col tempo, e se castano da sboroni sono inutili dopo il 1° o 2° incontro.
Per quello in Pathfinder ci sono i trucchetti... Sono effetti utilizzabili a volontà, per cui un mago avrà sempre qualcosa da usare, anche finiti gli slot... E' un sistema che funziona piuttosto bene e risolve il problema dei maghi di basso livello che in passato finivano tutti gli incantesimi al primo scontro, finendo per trasformarsi in pessimi balestrieri o peggio...