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[Backstage] Il passaggio alla fantascienza

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[Backstage] Il passaggio alla fantascienza

Messaggioda Luskark » dom nov 05, 2017 10:59 am

Lancio un altro argomento che prima o poi potrebbe diventare un articolo, ma prima vorrei sentire le vostre opinioni.

Il lancio di Starfinder e le richieste di opinioni mi fecero tornare alla mente una vecchia ambientazione di AD&D, Spelljammer, che scontentò, a quanto mi dissero, molti lettori.
Se infatti l'idea di collegare tra loro le varie ambientazioni sarebbe stata apprezzata l'idea che grandi astronavi solcassero lo spazio e trasportassero i PG da Krynn ad Abeir-Toril, quando in nessuna delle due sussiste uno spazioporto e quando in nessuna delle due un certo tipo di tecnologia sembrerebbe in linea con l'ambientazione, probabilmente sembrò stonare.

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Perché si tentò di effettuare un'operazione del genere? Collegare i mondi con portali e teletrasporti (i crossover non mancano) non era già di per sé sufficiente?
Ho il dubbio che ci siano almeno due ragioni: il tentativo di catturare i fan di un genere altro (la fantascienza) e un'idea del cosmo molto contemporanea per cui la Terra ci sta stretta.
Rispetto ad una supernova che esplode e a cento milioni di miliardi di soldati che guidano navicelle spaziali che cosa possono i decimila uruk-hai del fosso di Helm? Molto poco, ma solo perché partiamo da una concezione erronea.

La mitologia ha fatto fare ad Eracle, a Sun Wukong, a Gilgamesh e ad Hanuman cose molto superiori di quelle che la Marvel e la DC hanno fatto fare a Superman e ad Hulk (e anche di quelle che Toriyama ha fatto fare a Goku). Chiaramente se si immagina un'ambientazione fantasy come un mondo medievale in senso dispregiativo con un po' di magia in più di sicuro la situazione sarà di poche persone, eserciti piccoli e tanta povertà. Ma ci dimentichiamo che la dimensione dell'Iliade era un'altra, con milioni di guerrieri assai più capaci di quelli storici che si affrontavano sul campo di battaglia. E Achille ne uccideva a migliaia senza subire un graffio. Non è quindi indispensabile fuggire nella fantascienza per ingrandire il campo d'azione.

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Mi si rinfaccerà un problema di coerenza e una qual certa difficoltà nel concepire un'ambientazione fantasy che viaggi con regole che appartengono al mito. Come organizzare l'economia di un mondo simile?
La risposta sarà abbastanza diretta: neanche su Arda.
Da cui una controbiezione: un mondo fantascientifico ha maggior senso di uno fantasy.

Il punto è che, per quanto un'ambientazione sia fantascientifica, il sottocontesto di campagna fantasy si sentirà comunque. E qui l'esempio classico può essere Star Wars, ma potrebbe funzionare benissimo anche con Star Trek. Nel primo il sottotesto fantasy è molto evidente (principesse, stregoni, imperi del male), nel secondo si sentono molto di più il gruppo di avventurieri (capitano-paladino, mago-scienziato, medico-chierico...) e le razze (elfi-vulcaniani, orchi-klingon, nani-tellariti...).

Il gioco permane quello di mantenere un piccolo duello in un punto focale come fondamentale per la salvezza della galassia, anche se un impero che controlli mille pianeti difficilmente sarà arrestato o anche solo reso problematico dalla morte di un vecchietto in vestaglia nera su poltrona girevole. Come fu giustificato? Con il sottotesto della Forza come grande entità religiosamente onnipresente e per cui la battaglia tra bene e male diventa più importante dello scontro tra stormtrooper ed ewok che avviene sulla luna boscosa sottostante.

Lo slittamento verso i grandi numeri del fantasy viene dunque reso possibile da una preminenza di un elemento fantasy che priva di senso le dimensioni cui si aspirava col raggiungimento del fantascientifico. Perché altrimenti sarebbe inspiegabile come mai la caduta di un nemico condizioni la libertà di cento pianeti.
Ma il fantascientifico diviene così solamente un contesto grafico di sfondo, più che il genere letterario.

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Avendo passato velocemente in rassegna una galassia fantascientifica che funziona in realtà secondo le regole del fantasy, proviamo a vedere come alcune ambientazioni hanno collegato i mondi in modo efficace e hanno provato a gestire il passaggio dal fantasy alla fantascienza.
Due celebri coppie di giochi nate assieme. Warcraft-Starcraft, Warhammer fantasy-40k.
Non conosco abbastanza Starcraft e quindi mi limiterò a tratteggiare l'unione di mondi in Warcraft, che procede per criteri simili a quelli di Warhammer.

La strategia è di base lovecraftiana: i grandi antichi, il grande male e il grande dolore sono là fuori, nell'universo, e da lì influenzano moltissimi mondi diversi. Si sostituiscano i grandi antichi con i grandi demoni e il gioco è fatto. Un elemento fantasy diviene il collegamento fantascientifico. Così in Warcraft la legione copre vari mondi e in Warhammer il Caos poteva avere Archaon suo campione in un mondo e averne tanti altri in altrettanti. Così un elemento che già di per sé era soprannaturale acquisisce ancora maggior personificazione (la Forza è infatti un po' troppo astratta) e diviene anche il male ultimo.

Il passo successivo nel gioco Grandi Antichi (Lovecraft) - Caos (Warhammer) - Legione (Warcraft) sono gli angeli e i diavoli in Bastard!!, che possono in una scena muoversi su astronavi giustificando così il loro elemento cosmico.
Nota fondamentale: non lo sto ponendo come un passaggio cronologico (l'uno ha preso dall'altro) ma logico ed utile alla comprensione della vicinanza maggiore o minore di alcune formulazioni.

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Queste alcune prime riflessioni.

Vi lascio quindi con due domande diramabili:
- Il passaggio alla fantascienza è necessario o col fantasy si potrebbero fare le stesse cose?
- Se lo si vuol fare come lo si può rendere utile e appetibile, quali sono le strategie da mettere in atto perché l'operazione funzioni?
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Re: [Backstage] Il passaggio alla fantascienza

Messaggioda Kalvalastir » lun nov 06, 2017 12:14 pm

Opinione estremamente sintetica: se metti elementi di fantascienza in un fantasy, resta comunque un fantasy.

O in altre parole: non bastano le astronavi per fare la fantascienza.

Servono anche la scienza e tecnologia intese come scienze "dure" ed in qualche modo plausibili/verosimili... perché nel momento in cui l'aspetto sci/tech diventa technobabble allora per rubare le parole del grandissimo Arthur C. Clarke abbiamo sconfinato e siamo nel campo della "magia". E se arriva la magia vuol dire che siamo tornati nel fantasy.

Un GDR con ambientazione Hard-SF francamente lo devo ancora vedere :P anche perché avrebbe un pubblico ridottissimo (non a tutti piace discutere di meccaniche orbitali, delta-V, massa di reazione, velocità di fuga etc. ma che diamine è un GDR così, ci vuole una laurea in Fisica?! :teach: ).
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Re: [Backstage] Il passaggio alla fantascienza

Messaggioda Red_Dragon » mar nov 07, 2017 1:32 am

Oggi è tardi. Vedo se domani ho più tempo per specificare meglio. Per ora dico: no, si può fare un fantasy molto più epica di una fantascienza ed una fantascienza molto più in piccolo di un fantasy. Il problema fondamentale è che di fantasy esistono diversi "livelli" e così di fantascienza. Peccato che di solito la gente prenda il "livello 1" quando parla di fantasy ed il "ivello 20" quando parla di fantascienza ;)

E no, la fantascienza "vera" non è adatta ad un gioco perché devi essere un fisico nucleare solo per poterla leggere!

Ciao :)
PS: magari specificherò meglio cosa significa "soft" ed "hard" nella fantascienza. Ma per ora accontentatevi.
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Re: [Backstage] Il passaggio alla fantascienza

Messaggioda Red_Dragon » mar nov 07, 2017 4:19 pm

Rieccomi! Vediamo se riesco a fare un discorso di senso compiuto :)

Quando si parla di fantasy e fantascienza esistono diversi "livelli" a cui uno può approcciarsi (oltre ai sottogeneri): si parte da quello pseudo-storico a quello con treni che si muovono a magia, golem d'acciaio (leggi robottoni), draghi che volano come uccellini, guerrieri tanto potenti che la loro capacità guerriera è di fatto magia. A questi livelli la gente si sposta usando portali, veicoli volanti e le cose più strane, un singolo guerriero può spazzar via legioni di demoni da solo, un mago cambia la realtà stessa e della roba che neanche la fantascienza si sogna. Ma quel'è il problema? Che quando parli di fantasy, la maggior parte della gente immagina un mondo pseudo-medioevale, magari anche con alta magia e cavalca draghi, ma che di fatto la gente si comporta come nel medioevo, si sposta a piedi, la magia non cambia la realtà, i guerrieri possono affrontare decine di altri combattenti ma non centinaia, gli eserciti in falange servono ancora, esistono i castelli e gli assedi... in altre parole un livello basso di fantasy, molto più vicino allo storico (si fa per dire).
Nella fantascienza le cose cambiano. Anche qui abbiamo diversi livelli: si parte da esistono le armi laser, oppure i robot od altro ma per il resto è il nostro mondo, ad imperi stellari che governano milioni di pianeti abitati, con tecnologia in grado di creare pianeti (terraformare o pianeti artificiali), farli esplodere come fossero bolle di sapone, teletrasportarsi, resuscitare e chi più ne ha più ne metta! E quando si parla di fantascienza, la gente immagina proprio quest'ultima parte. Vuole le spiegazioni pseudo-scientifiche sul perché queste cose funzionino (la scienza fantastica deve rimanere ancorata alla scienza, per quanto se ne allontani) ma vuole vedere queste cose.
Basti pensare ad un incontro tra fantasy e fantascienza, dove la fantascienza ha sempre la meglio, visto che è ad un livello altissimo mentre la magia è quasi inesistente.
Prendendo quindi i due allo stesso livello, la cosa sarebbe uguale? Non proprio perché ne cambia il sapore. Il Fantasy, per quanto fantastico, rimane ancorato ad un singolo pianeta, magari anche ad altre dimensioni, ma sempre più o meno coesistenti col nostro pianeta. Il viaggio è la scoperta di quello che c'è sul nostro pianeta o su dimensioni strane (piano delle ombre, piano di fairie, ecc.). Nella fantascienza si viaggia per l'universo: i pianeti sono ridotti a singoli stati e le razze anziché trovarsi su altri parti del mondo, si trovano su altri pianeti. Anch'essi possono essere i più strani, eppure il fatto che ci si muove nello spazio dà tutt'altro sapore al muoversi attraverso i portali. La Fantascienza, poi, ha una cosa diversa dal fantasy, cioè le spiegazioni: nel fantasy i draghi esistono ed i maghi lanciano palle di fuoco perché sì; nella fantascienza non ti va bene: vuoi sapere perché tu, essere umano normale, sei in grado di generare fuoco col pensiero! Usi il 100% delle tue capacità (psionica)? Il tuo cervello è diverso da quello dei normali esseri umani (mutazione)? Sei un individuo dotato fortemente collegato alla Forza (Star wars)? Ma vuoi una spiegazione! Il drago non spara non spara fuoco perché può! Il drago spara fuoco perché emette due liquidi che, combinandosi insieme, ne generano un altro che prende fuoco a contatto con l'aria (liquidi simili esistono); non è la magia a teletrasportarti, ma un macchinario che scinde le molecole fino ai quark e le porta da un altra parte ricostruendoti (poi ci sono i "correttori di indeterminazione" ma chissene); non è un portale magico che ti fa andare da una parte all'altra, ma un macchinario che è in grado di comprimere lo spazio (curvatura) o sbalzarti nella quarta dimensione (iperspazio); e così via.

Ed ora veniamo al fenomeno Warhammer 40.000. In realtà Warhammer 40.000 non è nient'altro che un fantasy mascherato: non c'è alcuna spiegazione. Le cose esistono perché sì, si possono fare perché sì. Ma se avessero fatto un "fantasy" ad alto livello, la gente avrebbe storto il naso; invece facendo vedere qualche topos di fantascienza, come armi laser ed astronavi, anche se incocludenti rispetto allo standard fantascientico, alla gente va bene perché pensa all'alto livello. Se avessero fatto Warhammer 40.000 usando un livello molto più basso di "fantascienza", la gente avrebbe storto il naso.

Ciao :)
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Re: [Backstage] Il passaggio alla fantascienza

Messaggioda Kalvalastir » mar nov 07, 2017 7:29 pm

Piccolo sasso in più: c'è anche lo Steampunk, che poi è una commistione di Fantasy e Fantascienza, ma in cui il livello tecnologico non è quello futuristico, bensì quello corrispondente grosso modo all'era Vittoriana.

Un esempio tra tutti, indubbiamente di successo: l'ambientazione di Eberron.

Lì ci sono i treni folgore, le navi volanti, carrozze senza cavalli e pure le navi acquatiche hanno abbandonato le vele per altri tipi di propulsione.
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