Una mia piccola recensione del Basic D&D. Faccio presente che ho letto la traduzione non ufficiale di MDBS aggiornata al 22/7/2014 e quindi senza nulla per quanto riguarda mostri e DM.
L'impostazione generale mi piace di più: a differenza delle precedenti edizioni (3.x e 4E) viene voglia di giocare leggendo il manuale. E' tuttora migliorabile, ma già è più piacevole da leggere.
Andando a vedere il regolamento in sé, hanno tolto le abilità ed uniformato altri dettagli: ora sono tutte prove di caratteristica. Per permettere ai personaggi di personalizzarsi in base alle abilità e competenze varie, hanno messo il bonus di competenza che viene aggiunto ai tiri qualore sei competente nella relativa abilità/arma/attrezzo/ecc. Non è come il bonus metà livello della 4E: quello si aggiungeva a tutto indipendentemente; questo, invece, sostiuisce i bonus di addestramento delle abilità, il malus delle armi in cui non eri competente (prima se non eri competente avevi un malus, altrimenti eri "liscio"; adesso sei "liscio" se non sei competente, altrimenti hai un bonus), eccetera. Per quanto riguarda classe e razze le hanno cambiate completamente, rendendole, a mio parere, diverso da quanto abbiamo sempre visto; ad esempio, il guerriero non è più quello che colpisce più spesso ma è il maestro delle armi.
Di nuovo ci sono le Formazioni (Background) che sono un'idea che a me è piaciuta molto: aiutano a definire il personaggio ma non rendono la meccanica min/max: ogni formazione, difatti, dà un vantaggio in termini narrativi e non di gioco. Ad esempio il Soldato fa sì che i soldati ideali all'organizzazione a cui appartenevi ti riconoscano col tuo grado e quindi puoi influenzarli, requisire equipaggiamento ordinario o cavalli per un uso temporaneo, oltre a poter entrare in accampamenti militari e fortezze amiche in cui il grado sia riconosciuto. Di interessante vi sono anche le Peculiarità (Tratti di Personalità, Ideali, Legami e Difetti) che permettono di definire meglio il carattere del personaggio. Nessuna di queste peculiarità ha influenza sui termini di gioco, anche se viene suggeriti che è più facile far leva sui PNG se si conoscono Ideali, Difetti, Legami e Tratti di Personalità.
Dei tre pilastri dell'avventura, pur essendo descritti e ribaditi varie volte, è approfondito solo il combattimento ed appena accennati l'esplorazione e l'interazione sociale. Speravo in qualcosa di più.
Qualsiasi tiro, che sia di Abilità, Tiro per Colpire, Tiro Salvezza, ecc., è semplicemente 1d20+Bonus Caratteristica+eventuale Bonus di Competenza. Benché possano esistere bonus e malus, la maggioranza delle volte è meglio usare la meccanica di vantaggio (tiri 2d20 e prendi il più alto) e quella di svantaggio (tiri 2d20 e prendi il più basso) perché è più incisiva. La meccanica non è cumulabile (non è che se hai due vantaggi tiri 3d20 ma sempre e solo 2) a tal punto che per quanti vantaggi puoi avere, basta uno svantaggio a rimuoverli tutti e viceversa.
Per quanto riguarda la magia, hanno mantenuto il sistema vanciano, ma lo hanno, se non altro, migliorato: ora non devo memorizzare 4 cura ferite leggere e 2 medie, ma memorizzo solo un cura ferite: se lo lancio come secondo livello si comporterà come una cura ferite medie, se lo lancio come primo livello sarà come un cura ferite leggere; inoltre, non lo dimentico: nel limite dell'utilizzo degli slot, posso lanciare l'incantesimo cura ferite tutte le volte che voglio, avendolo preparato solo una volta. Naturalmente, sia il mago che il chierico hanno un limite sia al numero di incantesimi preparabili, sia ai vari slot lanciabili (ad esempio un chierico di 3° livello può lanciare 4 magie di primo livello e 2 di secondo). Con questo regolamento non è stato introdotto né alcuna azione preparata o similare né alcun controincantesimo: il mago che lancia un incantesimo da un'azione, riesce a lanciarlo. Per limitare il potere dei maghi c'è la concentrazione: un mago non può mantenere un incantesimo che richiede concentrazione mentre lancia un altro incantesimo che richiede concentrazione, se viene ferito o se viene reso inabile od ucciso (anche se quest'ultimi due mi sembrano ovvi). Anche in caso di danno ti è concesso un TS sulla Costituzione contro una CD di 10 o metà danno a seconda di quale è più alto. Se riesci, mantieni l'incantesimo, altrimenti lo interrompi. Lanciare un incantesimo che richieda più di un'azione per essere lanciato, significa che il mago si sta concentrando per tutto il tempo del lancio e vale quanto detto. Tuttavia, se perde la concentrazione non perde lo slot!
Per quanto riguarda gli incantesimi, alcuni sono stati depotenziati, altri sono stati potenziati (la palla di fuoco, ad esempio), altri sono stati limitati in altro modo (scassinare fa un rumore di bussare tanto forte che si sente a 90 metri!). C'è ancora la faccenda dei componenti materiali che a me sta sugli zebedei, anche se devo dire che un paio di incantesimi ne fanno un uso originale (vedete Imprigionare).
Di negativo ho trovato gli allineamenti: vengono descritti poco e male, soprattutto l'asse legge/caos. Mentre abbiamo tutti un'idea più o meno condivisa sulla moralità, non è assolutamento vero per la "società civile". Di quale società civile parla? Perché dovrebbe essere diversa la tua società da quella degli orchi? Perché i draghi possono essere legali visto che loro non hanno società? Potrei andare avanti all'infinito, ma non vi ammorbo oltre.
In generale mi sembra che abbia un buon impianto base
Ciao
PS: Non avendo la parte mostri e DM non so giudicare mortalità e difficoltà.