Aggiungo: il regolamento di D&D 5 è mostruosamente flessibile.
A differenza della 3.5, in 5a puoi fare quasi tutto con le regole di base, tutto sta nel definire su quale caratteristica si basa la prova, se hai o meno la Competenza su una determinata azione e se hai (o dai) o meno vantaggio o svantaggio.
E questa è una cosa che può essere fatta anche al volo dal DM, quando il giocatore dice "voglio fare questo".
Esempio veloce di gioco giocato: una volta una giocatrice mi fa "do un calcio al braciere per farlo finire addosso al mio avversario"
In 3.5 sta roba sarebbe stata un mezzo incubo e magari avrebbe richiesto il talento specifico "Rovesciatore di Bracieri Migliorato", un attacco di contatto o chissà quale altra discussione di 20 pagine sul forum.
In 5a mi sono limitato a dire "benissimo, rovesci il braciere addosso al tuo avversario, per il suo prossimo round avrà svantaggio a tutte le prove". Azione semplice ma scenografica (giusto premiarla!), vantaggio tattico immediato ma globalmente poco impattante nell'economia dello scontro, tutti contenti.
E' un regolamento che si presta in modo magnifico a questo tipo di decisioni estemporanee e permette al DM di premiare molto lo spirito di iniziativa a prescindere dalle regole e regolette, con degli espedienti regolistici che sono al tempo stesso molto semplici da ricordare ed incredibilmente flessibili nella loro applicazione.
L'ho scritto e lo ripeto, per me è il miglior D&D di sempre. Finora inutilmente snobbato qua da noi, solo perché mancano i manuali in italiano, ma ora finalmente questa cosa è cambiata...