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[Regola Opzionale] Combattimento Sociale

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Regole del forum
Ricordiamo di leggere il Regolamento Generale del 5°Clone e di rispettare il corretto utilizzo dei TAG del Forum.

[Regola Opzionale] Combattimento Sociale

Messaggioda Red_Dragon » lun ott 08, 2018 12:56 am

Combattimento Sociale
Le regole sono concepite per quando si vuole incentrare la scena non sul combattimento ma sull’interazione sociale. D&D è un gioco di azione e la maggioranza delle volte il tiro secco su ciò che non è combattimento funziona. Ma a volte non è così: a volte si vuole che l’interazione sociale abbia una forte predominante ed un tiro secco toglie ogni pathos. Di conseguenza è necessario che esso venga in qualche modo strutturato come un combattimento al fine di permettere a PG e PNG di controbattere l’uno contro l’altro fin quando non si riesce ad ottenere ciò che si vuole. Le regole non comprendono la possibilità di convincere realmente: non farete mai cambiare idea al PNG, né lo potrete convertire alla vostra causa. Tuttavia lo potrete “convicere” a fornirvi ciò che volevate: rinforzi, oggetti, essere liberati od altro. Non fate cambiare idea al PNG, semplicemente ottenete ciò che volete: se il PNG è convinto che voi siate dei pochi di buono, continuerà a pensarlo, però vi fornirà ciò che gli avevate chiesto. Questo può portare a situazioni inaspettate: volevate convincere il re a mandare un drappello di uomini e lui ve ne concede quattro; riuscite a convincere la guardia a farvi uscire di prigione e poco dopo essa dà l’allarme. Tali situazioni, però, non sono obbligatorie: un PNG può benissimo concedervi quanto pattuito, senza bisogno poi di farvi brutte sorprese. D’altronde anche voi potreste usare Persuasione per offrire qualcosa o Raggirare per offrilo: nel primo caso volete davvero darglielo, nel secondo state cercando di fregarlo… e stessa cosa può fare il PNG, fermo restando che ciò che ottenete sarà, nel limiti del possibile (l’esempio del re), ciò che volevate ottenere. Il motivo per cui si è scelto questa strada è perché in questo modo ci sono diverse possibilità di ottenere quello che si vuole.
Le seguenti regole sono una bozza: non prendono in considerazione la magia e molti PG potrebbero avere le stesse probabilità di riuscire. E manca tutta la parte del convincere realmente.
Per poter iniziare un combattimento sociale è necessario che entrambe le parti abbiano intenzione di negoziare. Per quanto ostili possano essere, hanno entrambi intenzione di sentire l’altra parte. Ovviamente più il PNG è ostile, più sarà difficile ottenere quello che si vuole, ma non impossibile perché il PNG ha comunque intenzione di ascoltare il PG e potrebbe essere “convinto” a dargli quello che loro richiedono. Queste regole, con poche differenze che vedremo, valgono sia quando i PG trattano con i PNG, sia quando PG e PNG trattano con un terzo: ad esempio, un PNG ha un oggetto che vogliono avere sia i PG che gli Avversari. Entrambi cercheranno di convincere il Terzo a cedere a lui anziché all’altro detto oggetto.

PV Sociali: per sapere quando il PG/PNG cede all’argomentazione dell’altro, vengono definiti dei PV sociali che verrano man mano scalati a seconda dei “danni” subiti. Quando giungono a zero, il PG/PNG cederà alle insistenze dell’altro (quindi un PG sconfitto rinuncerà ad ottenere quello che vuole, almeno diplomaticamente). I PV sociali sono pari al punteggio di Carsima più i modificatori di Intelligenza e Saggezza. Se usate le regole sull’Onore, è possibile sommare il modificatore di Onore a questi PV. Se usate le regole sulla Fama, è possibile sommare il punteggio di Fama a questi PV. I gruppi usano i punteggi più elevati per calcolare i PV Sociali, ad indicare la loro cooperazione.

Danno
: ogni volta che i PG od i PNG riescono in una delle azioni successivamente descritte, infliggono danno ai PV sociali, ad indicare il loro avvicinarsi all’obbiettivo. Il danno è pari a 1d8. Tale danno potrà essere aumentato o diminuito a seconda delle azioni effettuate (vedi).

Difesa: la difesa è un punteggio che indica quanto è difficile scalfire la tua sicurezza (cioè i tuoi PV sociali). Rende più difficile “essere colpiti” ed assorbe il danno. Esso è pari al tuo modificatore di Carisma. Se usate le regole sull’Onore, potete usare il modificatore del punteggio di Onore al posto di quello di Carisma, ma il vostro onore potrebbe venirne intaccato quando essa diminuisce a causa delle azioni effettuate. Se usate le regole sulla Fama, la vostra difesa può essere incrementata dal punteggio di Fama, ma solo quando la fate valere (vedi le azioni). I gruppi usano il modificatore di Carsima/Onore più alto come difesa, ad indicare la loro cooperazione.

Svolgimento di base: il vostro scopo è riuscire a portare a zero i PV sociali dell’avversario in modo tale da ottenere ciò che vi eravate prefissati. Effettuerete tutta una serie di azioni, una per ogni turno, ed il PNG risponderà in base al vostro risultato. Essenzialmente si tratta di effettuare prove di Persuasione, Raggirare e/o Intimidire, dipendente dall’azione scelta, e superare una CD. Ogni volta che superate la CD infliggerete danno, assorbito dalla Difesa del vostro avversario. Le azioni sono cose che mettete sul piatto della vostra trattativa. Se usate Persuasione, significa che volete davvero effettuare quell’azione: non esiste che offrite qualcosa mentre in realtà non volete darla! Per far questo, usate Raggirare! Se usate Persuasione, alla fine gliela dovete dare; se usate Raggirare alla fine vi rimangerete la parola. Non si cambia idea (cioè, si può fare, ma è un’altra azione). Il sistema è pensato sia per scegliere l’azione e poi interpretare in base all’azione scelta che per interpretare e quindi scegliere l’azione in base all’interpretazione effettuata.

CD
: la CD da superare è dipendente dall’atteggiamento del PNG nei vostri confronti:
10 se è amichevole
15 se è indifferente
20 se è ostile.
A ciò si aggiunge la Difesa del PNG. Come detto precedentemente, l’atteggiamento è riguardante la sua facilità a cedervi quello che volete (un passaggio, l’essere liberati, chiudere un occhio, un oggetto, un aiuto…) non è l’atteggiamento in sé: un PNG ostile in questo ambito, vuole comunque trattare con voi, solo che sarà molto restio a cedere; viceversa un PNG amichevole in questo ambito, non è detto che vi voglia dare supporto in tutto, anzi. Questo fa sì che un PNG può essere amichevole nei confronti della trattativa ed ostile nei confronti di tutto il resto!

Il Leader: durante una trattativa non si parla tutt’insieme ma ci sarà un PG che guida le trattative e tutti gli altri che forniscono supporto. Il PG che guida la trattativa è chiamato Leader ed è colui che usa le azioni principali (quelle che possono causare danno) mentre gli altri sono detti Supporter e possono usare le azioni di supporto (quelli che danno vantaggi di altro tipo). Il Leader può cambiare di turno in turno, volendo, ma sempre uno ed uno solo sarà.

I Turni: non c’è iniziativa: il PNG è colui che dichiara la possibilità di trattare con lui, ma in realtà sono i PG i primi ad agire (sono loro che vogliono ottenere qualcosa). Quindi iniziano sempre i PG; nel turno del PNG, le sue azioni possibili sono le risposte alle azioni dei PG. Il PNG non vuole ottenere qualcosa dai PG, quindi la sua azione è passiva (le cose cambiano se si tratta con un terzo, ma lo vedremo più avanti).

Azioni principali
Qui di seguito vi è l’elenco delle azioni principali che il Leader può effettuare. Ricordate che va benissimo anche l’interpretare e scegliere l’azione in base all’interpretazione effettuata.

Usare la logica: il Leader cerca di usare la logica per tentare di ottenere quello che vuole. La prova è Persuasione perché la logica non usa argomenti falsi (usare argomenti falsi è Fintare).

Se riesce: infligge danno. Il PNG può rispondere con Usare la Logica, Fintare o Mercanteggiare. Se fosse ostile può anche usare Provocare od Intimidire.

Se fallisce: il PNG può rispondere con Respingere, Usare la Logica, Fintare o Mercanteggiare. Se fosse ostile può anche usare Provocare od Intimidire.

Mercanteggiare
: il Leader offre qualcosa in cambio di quello che vuole ottenere. Segnarsi che cosa. Non è un “prendere o lasciare”, si sta trattando ed è possibile usare più volte questa opzione per aggiungere beni o servizi. Si usa Persuasione, se si vuole davvero dare il bene o servizio, Raggirare in caso contrario.

Se riesce
: Infligge danno. I danni sono aumentati di +1 per ogni bene o servizio offerto (più si usa Mercanteggiare, quindi, e più è facile riuscire ad ottenere quello che si vuole). Il PNG può rispondere con Mercanteggiare o Fintare.

Se fallisce: il PNG può cedere il turno peggiorando l’atteggiamento (si ritiene offeso dall’offerta) oppure può rispondere con Respingere, Fintare, Usare la Logica. Se Ostile può anche usare Provocare od Intimidire.

Fintare: il Leader cerca di far cadere in fallo l’avversario. Raggirare.

Se riesce: si ottiene Vantaggio alle prossime prove di Fare Leva, Intuizione e Conoscenze. Inoltre si diminuisce la difesa dell’avversario di 1 per ogni volta che questa azione è stata usata con successo. Può eseguire un’altra mossa.

Se fallisce: Il PNG può rispondere con Respingere, Usare la logica, Fintare (controfinta). Se ostile anche con Provocare od Intimidire.

Ammorbidire: il Leader cerca di rendere più disponibile il PNG. Persuasione.

Se riesce: il PNG cambia atteggiamento in positivo di uno (da ostile ad indifferente, da indifferente ad amichevole). Il PG può usare un’altra mossa.

Se fallisce: Il PNG può rispondere con Respingere, Usare la Logica, Fintare, Mercanteggiare. Se ostile anche con Provocare od Intimidire.

Sedurre
: è un incrocio tra ammorbidire e mercanteggiare; il Leader offre favori sessuali (suoi o dei suoi compagni, vedi Assistere) al PNG in cambio di ciò che vuole ottenere. Usa Persuasione se vuoi davvero concederli, Raggirare in caso contrario. Maggiore è il numero di volte che si usa questa azione, maggiore è il “tempo concesso” (o favori sessuali dati).

Se riesce: infligge danno e cambia l’atteggiamento del PNG in positivo. Se il PNG è già amichevole, aggiunge +1 al danno per ogni volta che questa azione è usata con successo. Il PNG può rispondere con Fintare od Usare la Logica.

Se fallisce
: il PNG può cedere il turno peggiorando l’atteggiamento (si ritiene offeso) o rispondere con Respingere, Usare la Logica, Fintare o Mercanteggiare. Se ostile può usare anche Provocare od Intimidire.

Provocare: non viene usata quando si tratta con un PNG, dato che serve a far fallire la trattativa. Viene usata quando vi è un terzo (vedi).

Intimidire
: il Leader cerca di ottenere quello che vuole usando la paura. Intimidire.

Se riesce: infligge danno, dà Svantaggio alle azioni del PNG ed egli ottiene Vulnerabilità ai successivi attacchi, fin quando non riuscirà a causare danno. Il PNG può rispondere con Usare la Logica e Mercanteggiare.

Se fallisce: si ottiene Svantaggio alle successive prove, l’atteggiamento del PNG peggiora e può rispondere con Respingere, Usare la Logica, Fintare. Se ostile anche Provocare ed Intimidire.

Respingere: se un PNG fallisce la sua azione, è possibile rispondere con questa azione. Il Leader fa capire al PNG che è inutile continuare su quella strada, almeno per ora. Persuasione od Intimidire a seconda di come ci si atteggia.

Se riesce: infligge danno. Il PNG non può più rispondere con l’azione che ha fallito fin quando non riesce ad infliggere danno al PG. Il PG può usare un’altra mossa.

Se fallisce: nulla di fatto. Il PG può usare un’altra mossa.

Cambiare idea: durante un Mercanteggiare od un Sedurre avete usato Persuasione su una delle offerte e volete cambiarla in un Raggirare in modo tale da non dargliela davvero? O Viceversa? Oppure volete cambiare qualcosa nei precedenti Mercanteggiare? Quest’azione serve a questo scopo. Tirate su Persuasione o Raggirare (a seconda di qual’è il vostro cambio di idea).

Se riesce: nessun danno ma otterete il cambio senza perdere niente. Il PG può usare un’altra mossa.

Se fallisce: Se avevate offerto qualcosa con Persuasione, ora siete costretti a darglielo (se vincete la trattativa), né potete cambiare le vostre offerte; se avevate mentito, potete cambiare idea. In ogni caso il PNG fiuta che qualcosa non quadra e ne approfitta: ha Vantaggio alla sua prossima azione di risposta. Il PNG può rispondere con Usare la Logica, Fintare o Mercanteggiare. Se Ostile, anche con Provocare od Intimidire.

Speciale: cambiare idea non può essere usato più volte sulla stessa offerta.

Usare l’Onore: se usate le regole opzionali sull’Onore, il Leader può mettere in campo il suo Onore (o quello di uno dei Supporter, vedi Assistere) per ottenere quello che vuole. Onore.

Se riesce: Infligge danno. Può eseguire un’altra azione.

Se fallisce: subisce danno. Il PNG può rispondere con Respingere, Usare la Logica o Fintare.

Usare la Fama: se usate le regole opzionali sulla Fama, il Leader può mettere in campo la sua Fama (o quella di uno dei Supporter, vedi Assistere) per ottenere quello che vuole. Può sfruttare la sua Fama solo se ha senso per il PNG. Persuasione (con Vantaggio se hanno un Rango superiore).

Se riesce: infligge danno aumentato del punteggio di Fama. Inoltre potete aggiungere il punteggio di Fama alla vostra Difesa fino alla fine del vostro prossimo turno. Può eseguire un’altra azione.

Se fallisce
: subisce danno aumentato del punteggio di Fama. Il PNG ha la Difesa aumentata del punteggio di Fama fino alla fine del vostro prossimo turno. Il PG può eseguire un’altra azione.

Mosse PNG
: i PNG hanno una serie di azioni che possono fare quando i PG riescono o falliscono nelle loro azioni, come sopra descritto. Vediamole in dettaglio:

Respingere: il PNG fa capire che è inutile continuare su quella strada, almeno per ora. Persuasione od Intimidire a seconda di come ci si atteggia.

Se riesce: infligge danno. Il PG non può più usare l’azione con cui aveva fallito fin quando non riesce ad infliggere danno.

Se fallisce: nulla di fatto.

Usare la Logica: il PNG contrabatte alle argomentazioni del PNG usando la pura logica. Persuasione.

Se riesce: infligge danno.

Se fallisce: nulla di fatto.

Mercanteggiare: il PNG apre al mercanteggiare od alza la posta. Quando questa azione viene usata, il PG può immediatamente contrattaccare con un Mercanteggiare, alzando la posta. Persuasione.

Se riesce: Infligge danno. Fa capire al PG che deve offrire di più al prossimo tentativo di mercanteggiare.

Se fallisce: il PG può rimuovere uno dei beni o servizi che aveva offerto, senza conseguenze.

Fintare: il PNG cerca di far cadere in fallo il PG sulla sua argomentazione. Raggirare.

Se riesce: infligge danno. Dà Svantaggio alla prossima prova che il PG deve fare e diminuisce la sua difesa di 1 per ogni volta che è riuscito nell’azione.

Se fallisce
: il PG guadagna un bonus di +1 alla difesa.

Provocare: il PNG cerca di far fallire la trattativa facendo arrabbiare il PG. Utilizzabile solo da PNG ostili. Intimidire.

Se riesce: il PG ottiene Svantaggio a tutte le prove fin quando non riesce a causare danno.

Se fallisce: nulla di fatto.

Intimidire: il PNG cerca di far fallire la trattativa usando la paura. Utilizzabile solo da PNG ostili. Intimidire.

Se riesce: Infligge danno. Il PG ottiene Svantaggio a tutte le prove ed inoltre ha Vulnerabilità ai successivi danni. Le penalità permangono fin quando non riesce a causare danno.

Se fallisce: nulla di fatto.

Azioni di supporto: i Supporter hanno tutta una serie di azioni che possono effettuare per permettere al Leader di agire o donargli alcuni vantaggi alle azioni che vuole intraprendere. Ogni Supporter può usare un’azione, se non specificato diversamente.

Assistere: permette al Leader di effettuare l’azione anche quando lui personalmente non potrebbe farla (ad esempio, il Bardo offre i servigi del Guerriero). Riuscita automatica.

Distrarre: distrae il PNG dalle azioni che lui vorrebbe fare per controbattere. Raggirare.

Se riesce
: dona Svantaggio alle azioni di risposta del PNG

Se fallisce: nulla di fatto.

Intuire: Cerca di capire Tratti, Ideali, Difetti o qualsiasi altra cosa che possa essere sfruttata durante la trattativa. Intuizione. L’azione può essere anche usata per scoprire qualcosa di sbagliato in una precedente prova di Conoscenze.

Se riesce
: il Leader può sfruttare la cosa appresa per avere un vantaggio alla prossima azione. In linea generale può diminuire la difesa dell’avversario od alzare il danno, ma molto dipende da cosa e come lo si sfrutta. Il bonus varia di +1 a +3. I Supporter ottengono Vantaggio alle prove di Fare Leva o a quelle di Conoscenze che riguardano il PNG. Tutti i Supporter guadagnano una nuova azione. Se usata per scoprire qualcosa di sbagliato in una precedente prova di Conoscenze, sblocca l’utilizzo dell’azione Conoscenze, ma non ha altri effetti.

Se fallisce: un fallimento inferiore a 10 punti non fa capitare nulla. In caso contrario il Leader otterrà informazioni errata che causeranno l’effetto opposto a quello voluto (una diminuizione del danno od un aumento della difesa, in linea generale). I Supporter ottengono Svantaggio alle prove di Fare Leva o a quelle di Conoscenze che riguardano il PNG. Non possono usare Intuizione fin quando non si accorgono dell’errore (usando una delle sudette azioni). Tutte le penalità perdurano fin quando l’azione non viene sbloccata e comunque fino alla fine del prossimo turno.

Conoscenze: i Supporter cercano tra le loro conoscenze qualcosa che possa essere utile alla trattativa, che riguardino il PNG, la materia del contendere, il luogo o qualsiasi altra cosa. Conoscenze.

Se riesce: Il Leader ottiene Vantaggio alla prossima prova. Se la conoscenza può essere sfruttata su Mercanteggiare, il danno è ulteriormente aumentato di 1. I Supporter ottengono Vantaggio alle prove di Fare Leva. I Supporter guadagnano una nuova azione.

Se fallisce
: un fallimento inferiore a 10 non fa capitare nulla. In caso contrario il Leader userà informazioni sbagliate, ottenendo Svantaggio alle prossime prove ed anche una diminuzione del danno di 1. I Supporter ottengono Svantaggio alle prove di Fare Leva. Non potranno usare di nuovo Conoscenze fin quando non si accorgono dell’errore (usando sudetta azione o con un’azione riuscita di Intuizione). Tutte le penalità perdurano fin quando l’azione non viene sbloccata e comunque fino alla fine del prossimo turno.

Fare Leva
: I Supporter possono sfruttare ciò che conoscono del PNG, della materia del contendere, del luogo o di qualsiasi altra cosa per poter dare una serie di vantaggi al Leader. In genere è Persuasione, ma i PG potrebbero usare altre abilità come Arcano, Natura od Intrattenimento a seconda su ciò che si appoggiano per fare leva.

Se riesce
: Scegli 1: Il Leader ottiene Vantaggio alla prossima prova, la difesa del PNG è diminuita di 1, il danno del Leader è aumentato di 1. Il DM può concedere la possibilità di assegnare Vulnerabilità al PNG se il mezzo con cui si applica il Fare Leva è importante per il PNG (in base ai suoi Tratti, Ideali e Difetti).

Se fallisce: nulla di fatto.

Ribattere
: i Supporter possono cercare di guadagnare punti ribattendo alle azioni del PNG. Persuasione.

Se riesce
: si guadagnano 1d8 PV Sociali, la difesa è aumentata di 1 per il prossimo scambio.

Se fallisce: nulla di fatto.

Prendere o Lasciare: in genere l’esaurimento dei PV Sociali implica la sconfitta del PG. Tuttavia egli, in qualsiasi momento, anche appena raggiunti gli zero PV Sociali, può tentare un prendere o lasciare. È un’azione rischiosa perché si riduce la trattativa ad un tiro secco, ma può essere utile quando il PG è soprafatto. Tirate su Persuasione, Intimidire o Raggirare a seconda di come vi comportate. Dovete avere qualcosa da offrire per poter usare questa alternativa, quindi è molto utile dopo aver usato diverse volte il Mercanteggiare (magari anche dopo un’azione di supporto di Fare Leva).

Se riesce: infliggete danno aumentato di tutto il Mercanteggiare riuscito. Se il PV Sociali del PNG vengono azzerati, significa che lui accetta la vostra offerta. Altrimenti avete fallito.

Se fallisce: il PNG lascia e quindi voi perdete. Il PNG può anche tirarvi a fregare, facendovi credere di darvi ciò che volevate, per poi prendersi tutto e non lasciarvi niente…

Vincere la trattativa: se riuscite ad azzerare i PV Sociali del PNG significa che avete vinto la trattativa ed otterrete ciò che volete, eventualmente in cambio di ciò che avete promesso. Ricordate che se avete usato Raggirare, significa che non avete alcuna intenzione di darglielo e ciò può portare a diverse conseguenze (quando, quanto e quali, dipende dalla scena e dal vostro modo di fregarlo).

Perdere la trattativa
: non otterete quello che volevate ma non ci perderete niente (a meno che non abbiate fallito un prendere o lasciare).

Trattative con un terzo

Con alcune modifiche queste stesse regole possono essere usate quando PG e PNG hanno a che fare con una terza persona da cui, sia l’uni che gli altri, vogliono ottenere qualcosa di mutuamente esclusivo (se lo conquistano i PG non lo possono avere gli avversari e viceversa). In questo caso le regole cambiano in questo modo:

I PV Sociali sono i propri ad indicare la propria forza combattiva, così come la difesa.

La CD da superare è data dall’atteggiamento del Terzo nei confronti dei PG e degli Avversari (che può essere anche diverso).

I PG ed i PNG hanno tutto il parco di mosse (non esiste una parte passiva) e l’iniziativa è decisa dal Terzo.

I PG non possono contrattaccare al Mercanteggiare, ma possono benissimo Ribattere e Respingere.

Vengono aggiunte le seguenti mosse:
Provocare: qui può essere utilizzata perché lo scopo è far fallire l’avversario. Intimidire.
Se riesce: l’avversario ottiene Svantaggio a tutte le prove fin quando non riesce a causare danno.
Se fallisce: nulla di fatto.
Innalzare: serve a peggiorare l’atteggiamento del Terzo nei confronti dei PNG o dei PG (a seconda di chi lo usa). Utilizzabile solo in risposta ad un fallimento di ammorbidire, sedurre o mercanteggiare (in genere le azioni che con le regole descritte prima il PNG poteva cedere il turno peggiorando l’atteggiamento). Persuasione.
Se riesce: il Terzo peggiora l’atteggiamento nei confronti del PNG/PG
Se fallisce: nulla di fatto.
In genere è possibile far cambiare l’atteggiamento del Terzo nei confronti dei PG/PNG in base ai loro fallimenti di mercanteggiare, sedurre, eccetera, ma lo farei fare solo se è logico nella scena, lasciando in genere il compito ai PG/PNG di usare invece Innalzare.

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Se possibile vorrei opinioni e commenti, idee per migliorarlo, aggiungere la magia ed altro. Mi va bene anche un "fa schifo", ma mi piacerebbe sapere il perché ;)

Ciao :)
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Re: [Regola Opzionale] Combattimento Sociale

Messaggioda thondar » lun ott 08, 2018 2:21 pm

Dunque c'era qualcosa del genere mi sembra su Empire della AEG, magari vorrai darci un'occhiata.
Questo sembra interessante, ma sarebbe da provare perché così a leggerlo non ho idea di come possa venire fuori. C'è il rischio venga fuori troppo meccanico e comunque c'è la difficoltà di impedire abusi. Con mercanteggiare ad esempio sarebbe da definire cosa può essere offerto e che il valore sia opportuno alla richiesta.
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [Regola Opzionale] Combattimento Sociale

Messaggioda Nyxator » lun ott 08, 2018 7:22 pm

Red_Dragon ha scritto:Ma a volte non è così: a volte si vuole che l’interazione sociale abbia una forte predominante ed un tiro secco toglie ogni pathos. Di conseguenza è necessario che esso venga in qualche modo strutturato come un combattimento al fine di permettere a PG e PNG di controbattere l’uno contro l’altro fin quando non si riesce ad ottenere ciò che si vuole.

Ok, d'accordo, ma guarda che se aggiungi troppe meccaniche a una scena social c'e anche il rischio che un dialogo ragionato/intuitivo tra due o più parti ti diventi un "uhm, :leggi: e mò che mossa faccio? Err, qualcuno si ricorda con quale mossa posso controbattere?" e il pathos che a tuo dire se ne va a ramengo col check singolo (che poi lì dipende pure come si giostrano incontro, dialogo e check singoli. Se mi camuffo, dico due menzogne e alla fine faccio una richiesta ho fatto 4 check), se ne vada a ramengo comunque.
Red_Dragon ha scritto: Le regole non comprendono la possibilità di convincere realmente: non farete mai cambiare idea al PNG, né lo potrete convertire alla vostra causa. Tuttavia lo potrete “convicere” a fornirvi ciò che volevate: rinforzi, oggetti, essere liberati od altro. Non fate cambiare idea al PNG, semplicemente ottenete ciò che volete: se il PNG è convinto che voi siate dei pochi di buono, continuerà a pensarlo, però vi fornirà ciò che gli avevate chiesto. Questo può portare a situazioni inaspettate: volevate convincere il re a mandare un drappello di uomini e lui ve ne concede quattro; riuscite a convincere la guardia a farvi uscire di prigione e poco dopo essa dà l’allarme. Tali situazioni, però, non sono obbligatorie: un PNG può benissimo concedervi quanto pattuito, senza bisogno poi di farvi brutte sorprese.

Letta così com'è, sta premessa mi par un filino incentrata sul nonsense, le prese per il cul, e i brindisi per i pareggi, le sconfitte e i mezzi successi all'insegna di quel che passava il convento.
(chiedo in prestito un pegaso o un ippogrifo..mi rifilano un cane da galoppo e mi affittano pure sella e finimenti.
Evvai! Ho ottenuto la cavalcatura che chiedev... ?!? :mmm2: :blink: )
Red_Dragon ha scritto:la difesa è un punteggio che indica quanto è difficile scalfire la tua sicurezza (cioè i tuoi PV sociali). Rende più difficile “essere colpiti” ed assorbe il danno. Esso è pari al tuo modificatore di Carisma.

Se la somma dei Pv la fai con le tre stats mentali, per la difesa ci vedrei meglio il modificatore più alto. O quello più adeguato alla situazione.
Se il mio barbaro bluffa per smentire i calcoli di uno scienziato ci sta che quello si possa difendere/mi possa smontare la fuffa con la logica e la matematica nuda e cruda.

Non ho ancora letto tutto tutto in dettaglio, ma a una prima occhiata il grado di complessità e opzioni mi par abbastanza vicino a quello dei duelli verbali di Path.

https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/social-conflicts/#Dueling_With_Words
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Re: [Regola Opzionale] Combattimento Sociale

Messaggioda Red_Dragon » lun ott 08, 2018 7:50 pm

thondar ha scritto:Dunque c'era qualcosa del genere mi sembra su Empire della AEG, magari vorrai darci un'occhiata.
Questo sembra interessante, ma sarebbe da provare perché così a leggerlo non ho idea di come possa venire fuori. C'è il rischio venga fuori troppo meccanico e comunque c'è la difficoltà di impedire abusi. Con mercanteggiare ad esempio sarebbe da definire cosa può essere offerto e che il valore sia opportuno alla richiesta.

Il problema di andare troppo nello specifico è che potrebbe non essere adatto ad ogni situazione. È ciò che rende complessa la costruzione di una simile meccanica...

Nyxator ha scritto:Ok, d'accordo, ma guarda che se aggiungi troppe meccaniche a una scena social c'e anche il rischio che un dialogo ragionato/intuitivo tra due o più parti ti diventi un "uhm, :leggi: e mò che mossa faccio? Err, qualcuno si ricorda con quale mossa posso controbattere?" e il pathos che a tuo dire se ne va a ramengo col check singolo (che poi lì dipende pure come si giostrano incontro, dialogo e check singoli. Se mi camuffo, dico due menzogne e alla fine faccio una richiesta ho fatto 4 check), se ne vada a ramengo comunque.

Sì, è il motivo per cui è ancora in bozza.
Nyxator ha scritto:Letta così com'è mi par una premessa un filino incentrata sul nonsense, le prese per il cul, e i brindisi per i pareggi, le sconfitte e i mezzi successi all'insegna di quel che passava il convento.
(chiedo in prestito un pegaso o un ippogrifo..mi rifilano un cane da galoppo e mi affittano pure sella e finimenti.
Evvai! Ho ottenuto la cavalcatura che chiedev... ?!? :mmm2: :blink: )

:D
Ok, l'ho scritta malissimo! Il fatto è che come tu puoi offrire qualcosa tentando di fregarlo (Raggirare), altrettanto potrebbe fare l'avversario ;)
Nyxator ha scritto:Se la somma dei Pv la fai con le tre stats mentali, per la difesa ci vedrei meglio il modificatore più alto. O quello più adeguato alla situazione.
Se il mio barbaro bluffa per smentire i calcoli di uno scienziato ci sta che quello si possa difendere/mi possa smontare la fuffa con la logica e la matematica nuda e cruda.

Il problema è che bisogna ogni volta riconsiderare i valori e rifare i calcoli. Può divenire una grossa pizza...
Nyxator ha scritto:Non ho ancora letto tutto tutto in dettaglio, ma a una prima occhiata il grado di complessità/opzioni mi par abbastanza vicino a quello dei duelli verbali di Path.

https://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/social-conflicts/#Dueling_With_Words

Sì, è ispirato a quello ed a ciò che ha detto Thondar. Ho fatto il minestrone e ricreate le regole per la quinta. Magari ho solo fatto un pasticcio, eh ;)

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