Il 5°Clone

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MessaggioInviato: sab giu 17, 2006 9:31 pm
da RedAngel
un ottimo regolamento per l'assegnazione dei px in base all'interpretazione. Vorrei dire che io come master di campagne assegno gia un premio variabile ai miei giocatori.. ho appena preso di merito questo vostro pikkolo manuale. lo userò presto.

MessaggioInviato: lun set 11, 2006 2:35 pm
da Daltanius
molto utile e ben fatto. complimenti agli autori!

MessaggioInviato: lun set 18, 2006 10:51 am
da Giskard
Io solitamente non assegno PX per l'interpretazione
Non perchè non voglio che i PG interpretitno... anzi, da noi si fa molto.
Non do premi per interpretazione perchè mi sembra un controsenso: un giocatore interpreta perchè gli piace, non per ottenere PX... altrimenti tutto il GdR perde di senso se anche l'interpretazione è motivo di compra-vendita
L'interpretazione c'è se l'avventura l'ho disegnata bene, con parti "spacca e stroppia" (che ci divertono, non neghiamolo) e parti in cui i dadi servono poco o niente. Se l'avventura è fatta bene, i giocatori interpretano, se è fatta male non lo fanno... i premi PX per l'esperienza sono un paliativo che si applica quando l'avventura non invoglia abbastanza l'interpretazione stessa... quando sarò costretto a usare tale metodo per far interpretare i miei giocatori vorrà dire che è il momento di prendermi una pausa dalla masterizzazione, perchè sto perdendo colpi

MessaggioInviato: lun set 18, 2006 11:43 am
da Kalvalastir
Beh, se non dai premi per l'interpretazione, non ha senso che scrivi qua... per discutere se sia utile o meno assegnare PE per l'interpretazione, piuttosto apri un nuovo topic... :roll:

MessaggioInviato: lun set 18, 2006 11:47 am
da xarabas
Giskard ha scritto:Io solitamente non assegno PX per l'interpretazione
Non perchè non voglio che i PG interpretitno... anzi, da noi si fa molto.
Non do premi per interpretazione perchè mi sembra un controsenso: un giocatore interpreta perchè gli piace, non per ottenere PX... altrimenti tutto il GdR perde di senso se anche l'interpretazione è motivo di compra-vendita
L'interpretazione c'è se l'avventura l'ho disegnata bene, con parti "spacca e stroppia" (che ci divertono, non neghiamolo) e parti in cui i dadi servono poco o niente. Se l'avventura è fatta bene, i giocatori interpretano, se è fatta male non lo fanno... i premi PX per l'esperienza sono un paliativo che si applica quando l'avventura non invoglia abbastanza l'interpretazione stessa... quando sarò costretto a usare tale metodo per far interpretare i miei giocatori vorrà dire che è il momento di prendermi una pausa dalla masterizzazione, perchè sto perdendo colpi


bhe, non che sia molto daccordo: alcuni giocatori non interpretano perchè non gli piace perchè adorano il gioco spacca tutto, adorano tirare i dadi ed uccidere mostri, usare le regole del manuale per fare tattiche di combattimento e trovare nuovi metodi per uccidere i mostri. non interpretano perchè non gli interessa. altri giocatori invece adorano interpretare, altri ancora interpretano il giusto. tutto questo a prescindere dal tipo di avventura che stai giocando, perchè se uno è bravo ad interpretare e gli piace fa interpretazione anche durante un combattimento.

quando hai un gruppo numeroso devi cercare di tenere insieme giocatori a cui piace giocare in modo differente, creando avventura che contengano un pò tutti gli aspetti del gioco. a questo punto ti troverai sessioni di interoa interpretazione, senza alcun tiro di dado dove coloro che non vogliono interpretare stanno zitti, si annoiano e no partecipano, mentre gli altri parlano ed interpretano. allora che fai? è fatta male l'avventura oppure sono i gioctori a cui non piace proprio interpretare? se alcuni partecipano significa che proprio brutta non è... allora il problema sarà dall'altra parte.

per questo anch'io uso metodi per assegnare PE per l'interpretazione: involgio anche coloro a cui non piace interpretare a provarci ugualmente, poichè sanno che così potrebbero ottenere dell'esperienza in più. io lo trovo un incentivo all'interpretazione e quindi una cosa molto buona nei GDR (assegno anche meno PE per i combattimenti, per irequilibrare il fatto che i giocatori attengono esperienza anche dall'interpretare).

MessaggioInviato: mar ott 28, 2008 11:09 pm
da Jude
Mi intrometto.
Tra le numerose critiche fatte alla 4° edizione vi è quella che è diventato un wargame e l'interpretazione è tralasciata.
Questo sistema per dare PE potrebbe essere una ottima soluzione a questo problema (se e dove presente)
La mia domanda è: i PE dati in questo piccolo manuale (se non erro max 240*liv*mod.) sono adeguati al nuovo sistema della 4 distribuito su 30 livelli o sono troppi?

MessaggioInviato: mer ott 29, 2008 9:23 am
da Kalvalastir
Jude ha scritto:Mi intrometto.
Tra le numerose critiche fatte alla 4° edizione vi è quella che è diventato un wargame e l'interpretazione è tralasciata.
Questo sistema per dare PE potrebbe essere una ottima soluzione a questo problema (se e dove presente)
La mia domanda è: i PE dati in questo piccolo manuale (se non erro max 240*liv*mod.) sono adeguati al nuovo sistema della 4 distribuito su 30 livelli o sono troppi?


Il problema è un altro: non tanto l'avanzamento su più livelli, quanto il valore dei PE e il metodo di calcolo.

E' in programma un aggiornamento del manuale alla 4ed... al momento non ho ancora avuto il tempo di studiare adeguatamente le nuove tabelle dell'avanzamento, dovrei mettermi calcolatrice alla mano e fare un po' di conti...

La progressione è diversa dalla 3.x e dato che il vecchio sistema si basa molto sull'assunto che per passare di livello ci vogliono (1000 X livello attuale) PE, le cose cambiano abbastanza.

E' probabile che ci si baserà sul valore di PE per le Minor Quest, anche se come detto ancora non è stato fatto nulla di ufficiale ;)

MessaggioInviato: mer dic 17, 2008 1:50 pm
da fenna
Aloa!
Ciao Kalvalastir.
Quando ancora masterizzavo in 3° edizione, ho utilizzato questo sistema e allora non mi era dispiaciuto.
Se posso ti do un consiglio che viene dalle Keys di Shadow of Yesterday, perché non implementi un sistema non tanto per dare delle linee guida al master per l'interpretazione, ma per fare in modo che i giocatori determinino cosa sia interpretare il loro personaggio e se fanno quello allora pigliano punti esperienza.
Così otterresti giocatori che per interesse (fottuti px) sarebbero spinti a far agire il loro personaggio secondo quello che loro stessi [in quanto giocatori del loro personaggio] hanno scelto come linee interpretative, inoltre daresti un modo oggettivo al master per attribuire i px, perché non dipenderebbe più dalla sua discrezionalità.

Una proposta l'ho fatta qui, non è playtestata, però potrebbe essere interessante darci una lettura.

Aloa!

MessaggioInviato: mer dic 17, 2008 2:12 pm
da Reydal
aia ha scritto:well, well, well... aggiorno il topo con una newsss dalla rete: la Eldersygn Press (una delle tante del panorama d20 system) ha prodotto un documento dedicato al calcolo dei PX nell'ambito dell'uso delle skills... ovviamente e' gratis (senno' non ve lo venivo a dire! 8) ) e lo si puo' trovare qua (click dx e "Salva con nome..."!): http://www.eldersygn.com/eldersygn/Eldersygn_XP.pdf

ciauuu


Questo link comunque non mi funziona... anche a voi? :?

Il manuale non è male, anche se a me piace che i px dell'interpretazione siano più grandi in quantità, e mi spiego. Spesso (o almeno in certi gruppi di gioco) si fanno sessioni interamente o quasi interamente di interpretazione... perchè i px a quel punto devono essere inferiori ad un combattimento? Non dico che da 240 px devono diventare 2400... solo un aumento abbastanza consistente a discrezione del master. Sempre però che i pg abbiano giocato bene ;)

MessaggioInviato: mer dic 17, 2008 2:20 pm
da StormingMarcus
La proposta di fenna è decisamente interessante (e le keys di TSoY sono una figata), appoggio sicuramente un sistema del genere. Non che quello di Kal sia brutto, anzi, ma secondo me le keys sono più immediate come concetto.

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