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[GdR] Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

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[GdR] Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

Messaggioda Blackstorm » ven nov 21, 2014 12:41 pm

Apro questa discussione (chiedo scusa se è nella sezione sbagliata, ma mi pare la sezione migliore, dato che prende trasversalmente sia le vecchie che le nuove edizioni e mi sembra più da "interpretazione" che non da "discussioni generali", anche se quasi sicuramente mi sbaglio :P ) in seguito a questo post, in cui l'utente dice:

Questione combinazioni razza/classe. Le ritengo personalmente ottime per evitare la creazione di pg assurdi del tipo nano/mago che poco o nulla hanno in comune con gli stereotipi fantasy. Se non piacciono, nulla impedisce di rimuoverle.
[...]
Se invece l'unica cosa che vi alletta è raccontare delle belle storie assieme, in settings affascinanti, interpretando i personaggi "iconici" (la limitazione sugli abbinamenti razza/classe per me è importante per questo), senza essere soverchiati dalle meccaniche di gioco, allora provate la 2^ edizione.


Ora, al di là delle meccaniche di gioco, che è un altro discorso, ma davvero il fatto che io giocatore sia costretto a non poter fare il nano mago (o qualsiasi altra combinazione che adnd non si potesse fare) perchè si ritengono "assurdi" pg tipo il nano mago, perchè si ritiene che niente abbiano a che fare con gli stereotipi fantay, e che sia importante impedire a certe razze di fare certe classi perchè così la storia è più bella? 

E soprattutto, visto che lo scopo dichiarato è raccontare belle storie insieme, per quale motivo nelle storie che vengono raccontate al tavolo da gioco gli stereotipi dovrebbero funzionare, quando in qualsiasi storia di narrativa, gli stereotipi non funzionano? Cosa c'è di diverso da questo punto di vista fra una storia narrata da un libro ed una creata insieme al tavolo da gioco? Perchè nella seconda gli stereotipi dovrebbero funzionare?
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Re: [GdR] Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

Messaggioda Luskark » ven nov 21, 2014 12:54 pm

Tralasciando il fatto che il nano mago è una delle migliori combinazioni tra razza e classe (caspita, è molto più utile dell'elfo, guadagna in Cos e perde in Car, la Cos a un mago serve un sacco mentre il Car non serve a nulla) secondo me GdRisticamente parlando è meglio del mago elfo.
Più adatto a fare il vecchio chiuso nella biblioteca, tanto per dirne una.

Detto questo esistono gli stereotipi. E gli stereotipi si tendono a seguire o infrangere.
Seguire lo stereotipo per il nano è fare il Gimli, infrangerlo del tutto è fare un nano che non sia nano in nulla.
Solo che fare il Gimli rischia di essere ripetitivo e noioso, mentre fare l'estremo opposto rischia di esser eccessivo.
Il giusto sta nel mezzo e quindi un buon modo per fare buoni PG è non seguire alla lettera gli stereotipi ma neanche stravolgerli, in modo da poter vivere il proprio personaggio in un sano equilibrio tra le due cose. :)
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Re: [GdR] Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

Messaggioda Mad_Master » ven nov 21, 2014 2:29 pm

Parlando in termini di AD&D, i nani erano resistenti alla magia, per quello non potevano essere maghi: la resistenza funzionava anche nell'impedire loro di padroneggiare a sufficienza le energie del dweomer...
Potevano essere chierici, però, perché ricevere miracoli da altre fonti non interagiva con la loro naturale resistenza...

Questa loro caratteristica era intrinseca dei loro tratti razziali e non aveva nulla a che fare con gli stereotipi del fantasy... Si potrebbe tranquillamente introdurre qualcosa del genere in qualsiasi edizione e per qualsiasi combinazione di razza e classe...
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Re: R: [GdR] Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

Messaggioda Blackstorm » ven nov 21, 2014 2:41 pm

Mad_Master ha scritto:Parlando in termini di AD&D, i nani erano resistenti alla magia, per quello non potevano essere maghi: la resistenza funzionava anche nell'impedire loro di padroneggiare a sufficienza le energie del dweomer...


Vado errato o nella stessa edizione i drow avevano fra le loro fila maghi potentissimi pur essendo resistenti alla magia, se non vado errato anche più di un nano?
Potevano essere chierici, però, perché ricevere miracoli da altre fonti non interagiva con la loro naturale resistenza...

Peccato che la loro resistenza si applicasse, che mi risulti, a tutti gli oggetti magici e incantesimi, arcani o divini che fossero.
Questa loro caratteristica era intrinseca dei loro tratti razziali e non aveva nulla a che fare con gli stereotipi del fantasy...


Hmm. Io non ne sarei così sicuro.


Comunque, al di là dell'esempio in sé, quello che mi chiedo io è perché giocare qualcosa fuori dagli stereotipi dovrebbe ledere la storia e se siete d'accordo con questo punto di vista.
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Re: R: [GdR] Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

Messaggioda Luskark » ven nov 21, 2014 3:37 pm

Blackstorm ha scritto:Comunque, al di là dell'esempio in sé, quello che mi chiedo io è perché giocare qualcosa fuori dagli stereotipi dovrebbe ledere la storia e se siete d'accordo con questo punto di vista.

Come detto sopra la mia risposta è sì purchè magari non sia eccessivo.
Mi spiego. Fare un diavolo della fossa redento paladino con voto di non violenza può richiedere il permesso del DM, ma perchè lì non si sta semplicemente uscendo dagli stereotipi ma si sta rischiando di fare una forzatura che ha bisogno di essere ben giustificata dal background.
In più una rottura troppo forte dello stereotipo rischia di offuscare ogni altro aspetto e ci sta benissimo per un PNG che appare qualche volta, ma rischia di esser noioso per un PG se il giocatore decidesse di far sì che sia solo quello e niente altro, cullandosi troppo in un personaggio troppo strano, ma lì è questione di gestione personale, alcuni si trovano benissimo, altri si annoiano dopo poco.
Detto questo il nano mago non è affatto eccessivo, anzi ci sta benissimo. Non rompe neanche tanto gli stereotipi del fantasy...
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Re: [GdR] Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

Messaggioda Mad_Master » ven nov 21, 2014 3:46 pm

I drow sapevano manipolare in maniera innata le forze magiche oscure del sottosuolo in 2e, per cui più che una resistenza alla magia nel senso dei nani o dei beastmen (basata su immunità o incredulità) probabilmente era una specie di "campo antimagia personale selettivo" generato da loro stessi (in un manuale spiegava che tale resistenza nei drow infanti era erratica e fluttuante e che solo con la maturità ne assumevano il pieno controllo, per cui era un potere attivo piuttosto che una resistenza passiva)...

Il fatto che i nani bloccassero la magia di ogni tipo ma potessero usare quella divina è perchè i miracoli non li facevano loro, ma la loro divinità, che ovviamente se ne strafotteva della loro resistenza agendo direttamente... Gli oggetti magici divini, invece, erano effetti già lanciati da qualcun altro e non abbastanza potenti da infrangere la resistenza...
Inoltre, con l'addestramento, i nani potevano riuscire a soverchiare la loro resistenza abbastanza da usare gli oggetti magici tipici della loro classe, per cui era una limitazione relativa...

Il giocare qualcosa fuori dagli stereotipi, secondo me, dipende dallo stereotipo... In 2e non era una questione di stereotipi, ma di tratti razziali decisi dagli autori (e che variavano da un setting all'altro, come si vede in DarkSun)...
In 3° edizione e nelle successive gli stereotipi non ci sono, se non per quanto riguarda le capacità fisiche e le caratteristiche, per cui il problema non si pone...

Anche a volerli introdurre, comunque, si può sempre farlo in maniera coerente e logica... Ad esempio, rendendo i nani resistenti alla magia, si dovrebbe tener conto del fatto che un eventuale PG nano mago sarà assai svantaggiato rispetto agli altri (lo dovrebbe capire soprattutto il giocatore) e magari il DM dovrebbe ricordarsi che se per una specie la magia è assai inaffidabile e difficile da gestire, probabilmente per sopravvivere in un mondo che ne è pieno dovrà ricorrere ad altri mezzi, tipo la tecnologia (e avrebbe senso restringere le classi del gunslinger e dell'alchimista solo ai nani, per esempio, con le altre razze limitate ai normali archibugieri e artigiani alchimisti, o comunque dare loro evidenti vantaggi con classi legate alla tecnologia)...
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Re: R: [GdR] Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

Messaggioda Nyxator » ven nov 21, 2014 3:48 pm

Blackstorm ha scritto:
Mad_Master ha scritto:Parlando in termini di AD&D, i nani erano resistenti alla magia, per quello non potevano essere maghi: la resistenza funzionava anche nell'impedire loro di padroneggiare a sufficienza le energie del dweomer...


Vado errato o nella stessa edizione i drow avevano fra le loro fila maghi potentissimi pur essendo resistenti alla magia, se non vado errato anche più di un nano?
Potevano essere chierici, però, perché ricevere miracoli da altre fonti non interagiva con la loro naturale resistenza...

Peccato che la loro resistenza si applicasse, che mi risulti, a tutti gli oggetti magici e incantesimi, arcani o divini che fossero.
Questa loro caratteristica era intrinseca dei loro tratti razziali e non aveva nulla a che fare con gli stereotipi del fantasy...


Hmm. Io non ne sarei così sicuro.

I nani avevano il bonus al Ts.
I drow avevano una Ri% semplicemente oscena.

Ho leggiucchiato un pò di là.. comunque, al di là di tutti i limiti della 2edizione, il solito stereotipo del mago gracile con la barba lunga, uno sputo di pf(1d4/lv), che se ne va in giro col "carrettino delle componenti magiche", (AD&D docet) e fa solo cose da mago ecc ecc, se avevi a disposizione il manuale dell'opzioni del giocatore e le regole dei punti personaggio era già possibile personalizzarlo in più modi..thaco, armatura, d8 per i pf, incantesimi divini ecc ecc
In buona sostanza se il Dm sgancia la possibilità razza/classe, un nano mago è abbastanza fattibile e caratterizzabile anche in 2a, secondo me.

Per il resto, se l'ambientazione dice che la maggior parte dei nani di default son descritti così e cosà, non vedo dove stia il sacrilegio nel voler impostare diversamente il propio pg nano..basta renderlo credibile e coerente in ciò che fa.
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Re: R: [GdR] Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

Messaggioda Blackstorm » ven nov 21, 2014 4:56 pm

Mad_Master ha scritto:I drow sapevano manipolare in maniera innata le forze magiche oscure del sottosuolo in 2e, per cui più che una resistenza alla magia nel senso dei nani o dei beastmen (basata su immunità o incredulità) probabilmente era una specie di "campo antimagia personale selettivo" generato da loro stessi (in un manuale spiegava che tale resistenza nei drow infanti era erratica e fluttuante e che solo con la maturità ne assumevano il pieno controllo, per cui era un potere attivo piuttosto che una resistenza passiva)...

Non importa. Sempre resistenza alla magia è. Che fosse un potere attivo non mi risultava. Potevano abbassarla o sopprimerla? E in ogni caso anche se potevano, perché non interferiva quando non lo facevano?
Il fatto che i nani bloccassero la magia di ogni tipo ma potessero usare quella divina è perchè i miracoli non li facevano loro, ma la loro divinità, che ovviamente se ne strafotteva della loro resistenza agendo direttamente... Gli oggetti magici divini, invece, erano effetti già lanciati da qualcun altro e non abbastanza potenti da infrangere la resistenza...

E perché gli altri chierici, i quali anche loro avevano divinità che se ne fregavano della resistenza, invece la sentivano? Tutte le divinità erano troppo deboli?

Il giocare qualcosa fuori dagli stereotipi, secondo me, dipende dallo stereotipo... In 2e non era una questione di stereotipi, ma di tratti razziali decisi dagli autori (e che variavano da un setting all'altro, come si vede in DarkSun)...
In 3° edizione e nelle successive gli stereotipi non ci sono, se non per quanto riguarda le capacità fisiche e le caratteristiche, per cui il problema non si pone...

Anche a volerli introdurre, comunque, si può sempre farlo in maniera coerente e logica... Ad esempio, rendendo i nani resistenti alla magia, si dovrebbe tener conto del fatto che un eventuale PG nano mago sarà assai svantaggiato rispetto agli altri (lo dovrebbe capire soprattutto il giocatore) e magari il DM dovrebbe ricordarsi che se per una specie la magia è assai inaffidabile e difficile da gestire, probabilmente per sopravvivere in un mondo che ne è pieno dovrà ricorrere ad altri mezzi, tipo la tecnologia (e avrebbe senso restringere le classi del gunslinger e dell'alchimista solo ai nani, per esempio, con le altre razze limitate ai normali archibugieri e artigiani alchimisti, o comunque dare loro evidenti vantaggi con classi legate alla tecnologia)...


Ecco, esattamente questo: non è forse meglio avere tutto aperto ed inserire le limitazioni a seconda delle esigenze, invece che trovarsi già bloccati e aprire? Cioè, non avrei mai potuto fare un nano con Cos 10, dato che per i nani il minimo era 11...


Nyxator ha scritto:Ho leggiucchiato un pò di là.. comunque, al di là di tutti i limiti della 2edizione, il solito stereotipo del mago gracile con la barba lunga, uno sputo di pf(1d4/lv), che se ne va in giro col "carrettino delle componenti magiche", (AD&D docet) e fa solo cose da mago ecc ecc, se avevi a disposizione il manuale dell'opzioni del giocatore e le regole dei punti personaggio era già possibile personalizzarlo in più modi..thaco, armatura, d8 per i pf, incantesimi divini ecc ecc
In buona sostanza se il Dm sgancia la possibilità razza/classe, un nano mago è abbastanza fattibile e caratterizzabile anche in 2a, secondo me.

Per il resto, se l'ambientazione dice che la maggior parte dei nani di default son descritti così e cosà, non vedo dove stia il sacrilegio nel voler impostare diversamente il propio pg nano..basta renderlo credibile e coerente in ciò che fa.

Ed anche qui ti sono nel cuore.
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Re: [GdR] Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

Messaggioda thondar » ven nov 21, 2014 5:27 pm

davvero il fatto che io giocatore sia costretto a non poter fare il nano mago (o qualsiasi altra combinazione che adnd non si potesse fare) perchè si ritengono "assurdi" pg tipo il nano mago, perchè si ritiene che niente abbiano a che fare con gli stereotipi fantay, e che sia importante impedire a certe razze di fare certe classi perchè così la storia è più bella?

la storia può essere bella o brutta a seconda di molti fattori e usare stereotipi può facilitare la riuscita ma certo non è necessario.
Forse è più corretto parlare di coerenza con l'ambientazione o di aderenza a dei canoni letterari che si vuol mantenere.
Metterci il nano mago è come abbinare un rosso al pesce :mrgreen: se non sai che stai facendo viene uno schifo, ma del resto se sai il fatto tuo hai un qualcosa di originale (non di migliore, ma l'originalità ha la sua importanza). Abbinarci un bianco è facile e ci riescano tutti.

E soprattutto, visto che lo scopo dichiarato è raccontare belle storie insieme, per quale motivo nelle storie che vengono raccontate al tavolo da gioco gli stereotipi dovrebbero funzionare, quando in qualsiasi storia di narrativa, gli stereotipi non funzionano? Cosa c'è di diverso da questo punto di vista fra una storia narrata da un libro ed una creata insieme al tavolo da gioco? Perchè nella seconda gli stereotipi dovrebbero funzionare?

quello può essere lo scopo dichiarato ma non è lo scopo reale. D&D non è un gioco che serve per raccontare storie insieme (ci sono altri giochi per quello che fanno molto meglio tale lavoro). D&D serve per vivere storie in prima persona (per interposto PG), magari storie che vengono un pò banali ma realistiche (intendo verosimili, ma per me sono sinonimi). Ad esempio in una storia lo scrittore tenta di costruire un climax mettendo i personaggio sempre più nei guai finché tutto si risolve eroicamente per il meglio. In D&D il DM tenta di fare la stessa cosa ma i giocatori niente affatto!

Queste apparentemente piccole differenze rendono alquanto pericoloso paragonare una partita di D&D ad un romanzo.

Nel nostro caso in una storia gli stereotipi possono renderla banale (ma non è neanche vero... alcune storie funzionano benissimo e stiamo parlando di stereotipi riguardo i personaggi, non di stereotipi riguardo lo svolgimento della storia stessa) e quindi invisa a chi cerca da tale storia originalità (in particolare nei personaggi) ma in D&D si cerca altro. Certo se mi dai un'avventura dove devo scoprire il colpevole e lo capisco fin dalla prima scena mi diverto poco ma se mi dai situaizoni divertenti ed entusiasmanti il fatto di avere il nano beone, il mago cattivo che vuole aprire un portale e il ladro infido non rovinerà il mio gioco. Viceversa avere robocop (forgiato) potrebbe rompermi l'idea dell'ambientazione che mi ero fatto e su cui mi aspettavo di giocare (aspettativa che non ho in un romanzo in quanto originale).

Nel complesso quindi queste limitazioni potrebbero anche avere il loro senso ma penso che alla fine sia meglio non averle e rischiare.
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [GdR] Gli stereotipi: ha senso giocare un nano mago?

Messaggioda Kalvalastir » ven nov 21, 2014 5:54 pm

Blackstorm ha scritto:Ora, al di là delle meccaniche di gioco, che è un altro discorso, ma davvero il fatto che io giocatore sia costretto a non poter fare il nano mago (o qualsiasi altra combinazione che adnd non si potesse fare) perchè si ritengono "assurdi" pg tipo il nano mago, perchè si ritiene che niente abbiano a che fare con gli stereotipi fantay, e che sia importante impedire a certe razze di fare certe classi perchè così la storia è più bella?


Faccio l'avvocato del diavolo: spesso però c'è una corsa alla rottura degli stereotipi, che finisce per diventare essa stessa stereotipo (o forse pure peggio).

Un esempio su tutti: il Drow buono.

:mrgreen:

Insomma: io accolgo di buon grado un personaggio che rompa lo stereotipo, se lo fa in modo creativo. Ma ogni tanto è anche bello "seguire il canone del fantasy" e incoraggiare i giocatori a farlo, non fosse altro che per il fatto che non si fa mai :P
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