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[DM] Consiglio creazione campagna orchesca

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Re: [DM] Consiglio creazione campagna orchesca

Messaggioda khaleb » sab apr 19, 2014 12:10 am

Inizialmente volevo aprire un topic a parte, ma mi sono ricordato di questa vecchia discussione e ho trovato più sensato inserire qui le mie considerazioni e le idee che ho implementato, che spero possano essere d'aiuto a chi voglia iniziare una campagna del genere. 

Per rendere più leggibile questo papiro interminabile che a posteriori mi sono reso conto di aver scritto, l'ho diviso in "sezioni" per così dire: inizialmente ci sono alcune premesse per capire il senso dell'intero discorso. Viene poi una serie di accorgimenti che ho adottato da master per rendere la campagna adatta a quel che avevo in mente; seguono la descrizione degli elementi che ho dato alla società orchesca, alcuni cenni più contenuti sulle altre razze, sul funzionamento della magia e, infine, come ho impostato proprio la campagna in sé per sé, ovvero che "trama" ho scelto per far andare avanti gli eventi.

Alcune premesse: 
Ho letto Orchi di Nicholls, su cui ho espresso le mie opinioni nell'apposito topic che parla dei libri; non mi dilungherò quindi troppo. Ho letto la prima trilogia, e l'ho detestata, ad essere signore. Scritta da cani, con buchi di trama grossi quanto il Texas, traboccante di un fantasy spesso e volentieri eccessivo e pagliaccesco. In calce, sì, gli umani erano praticamente vittoriani (anche se descritto malissimo, il loro capo veste praticamente come un puritano immigrato in America del primo XVII secolo), e ci poteva anche stare se, nella pratica, non avessero avuto un avanzamento di tecnologia bellica incongruentemente antecedente. In ogni caso, la colpa più grave del libro: non parla di orchi. Io voglio capire una certa umanizzazione per rendere il libro più "facile", ma quelli non sono orchi: sono umani neanche troppo imbarbariti. Metterci una o due connotazioni "di colore" li rende pelleverde enormi dall'alito fetido, ma non orchi. 

Proprio per questo, ho iniziato una campagna "per reazione": ho preso gli stessi spunti del libro, che potevano essere promettenti, ma rivisitandoli in una chiave matura e che restasse fedele a quello che è l'orco quando ce lo troviamo dall'altra parte della barricata. Una creatura brutale e dotata di intelligenza, con un suo senso dell'onore anche spiccato ma privo di riferimenti etico/morali che un umano, per quanto imbarbarito, potrebbe avere (che poi è quanto suggerivo qui già a suo tempo). 

Di solito, come qualcuno ha scritto, proporre una campagna orchesca significa servire su un piatto d'argento qualcosa di estremamente divertente e poco serio; non era quello che avevo in mente. Per questo motivo, ho utilizzato alcuni accorgimenti: 
- Non ho utilizzato D&D, ma un sistema in cui, per farla breve, un colpo a un braccio non fosse solo una descrizione ma anche una meccanica di gioco, con tanto di possibile amputazione e moncherino al posto della cura magica immediata. Per una questione di praticità personale, ho riadattato Vampiri: la Masquerade, con alcuni accorgimenti (un aumento dei livelli di salute, mantenere per alcune razze dalla migliore fisicità la possibilità di costituire i danni letali, una distribuzione dei poteri che non seguisse pari pari le discipline).
- Non ho avvisato i giocatori del contenuto preciso della campagna; ho detto solo che il contesto sarebbe stato più o meno "da vichinghi", e gli ho fornito dettagli più o meno progressivamente precisandogli solo la loro ferocia. Quando nel bel mezzo di una battaglia gli ho detto "Avete poche certezze, ma una di queste è che siete orchi, e gli orchi non si ritirano", il colpo di scena ha fatto effetto, ma erano abbastanza presi da calibrare al meglio l'interpretazione; ma non c'era più margine di manovra per prenderla alla leggera.
- Piccola implicazione del punto precedente: i personaggi li ho creati io. Mi è stato possibile perché conosco molto bene il mio gruppo di gioco. 
- Noterete che ho ripreso alcuni elementi dal libro, molto da vicino: potrà sembrare strano, visto quanto ne ho parlato male. Ma il motivo è semplice: erano schemi di base come riferimento molto generici. E comunque volevo rendermi conto di quanto il potenziale del libro fosse buono, ma questo fosse stato uno spreco. 
- A dispetto di quanto faccio solitamente, non ho puntato tutto sulla storia, ma sulle sensazioni (la scelta si è rivelata vincente). Non ho creato quindi un mondo molto articolato che potesse andare avanti "da solo", in cui le azioni dei pg fossero un'incognita cui avrei saputo come reagire perché avrei conosciuto bene tutto, ma semplicemente ho dato una trama molto ampia e ho lasciato che si muovessero liberi, improvvisando molto. Ho anche lasciato a loro modo di "colorire" molte cose (vedi più avanti, nella cultura orchesca). 
- Ho premesso che il gioco sarebbe stato cruento e spietato, e che loro non dovevano solo accettarlo ma anche adattarvisi. Non è il gioco per chi sogna di fare il paladino (inteso in senso generico, non come classe) splendente, ma di chi è disposto a strappar nasi e sputarli sanguinanti in faccia ai nemici per intimorirli e a giocare (non nel dettaglio, ma a dire "faccio questo") le scene che portano alla nascita dei mezzorchi, per quanto un orco trovi una donna umana ributtante, solo per creare terrorismo psicologico.
- Proprio per questo, ho premesso anche che poteva essere solo una one shot: i personaggi se gestiti male hanno un elevato potenziale autodistruttivo.

La campagna è probabilmente stata la più soddisfacente che abbia mai creato. Nonostante la mia poca abitudine a stare dall'altro lato del manuale (che poi per noi è principalmente alla tastiera del pc per ricorrere a foto e musiche), e la tendenza a rallentare troppo il ritmo della narrazione con mille metafore inutili per essere sicuro di aver reso bene l'idea, ha raccolto molti consensi (il mio gruppo è di palato fine, almeno per alcuni elementi, e non è facile accontentarli). 
Dopo le premesse (che a mio parere sono quasi più importanti del concreto), vi dico come ho organizzato gli orchi, il mondo circostante e poi più nello specifico, la campagna stessa. 

SOCIETA' DEGLI ORCHI
Gli orchi sono una razza di predatori; la loro terra è rocciosa e poco fertile, e vivono principalmente di razzie nelle terre circostante, indipendentemente di quale sia il bersaglio di queste. Non sono conquistatori: arrivano, depredano e tornano a casa, dando tempo ai loro bersagli di rimettersi in sesto prima della prossima incursione (un po' come i vichinghi, per l'appunto). Sono feroci, spietati, non recedono in battaglia. Vivono nel culto del più forte, ma non del più forte fisicamente: apprezzano l'astuzia e la capacità tattica, per quanto ovviamente le loro attitudini fisiche li orientino a un tipo di combattimento sfrontatamente da prima linea (tendenzialmente, un orco vale quanto tre guerrieri umani; non ha senso fare un paragone sull'addestramento, perché tutti gli orchi hanno una formazione militare, che per i soldati è semplicemente più sviluppata). Cavalcano (gli animali non temono automaticamente il loro odore, solo quelli addestrati ne hanno paura), e alcuni sciamani che imparano il linguaggio delle bestie riescono a combattere in groppa ai Worg, enormi lupi dai tratti mostruosi; questi però non sono i loro servitori animali, ma instaurano con gli sciamani un rapporto quasi paritario. Ne sono, a tutti gli effetti, alleati.
La loro religione non è "trascendente": credono nel tuono e nel fulmine, loro padre, e lo chiamano Woden (ho ripreso alcuni nomi norreni/anglosassoni). Il fulmine è materialmente Woden, non ne è solo una manifestazione; una battaglia sotto una tempesta è benedetta. Zahir è il fuoco, la dea figlia di Woden (che si genera quando il fulmine colpisce la terra) che accoglie i guerrieri dopo le battaglie. Loki è il dio della nuvola e della pioggia, strettamente imparentato a Woden, tuttavia la pioggia benedice un approccio più furtivo che di solito gli orchi non adottano: è un dio sfuggente e d'inganno. Gea (pronuncia alla greca, Ghèa) è la dea della terra, accogliente e ubertosa: gli orchi non hanno un gran rapporto con lei, ma la venerano comunque come fonte di vita. Un orco non prega, anche se gli sciamani fanno delle invocazioni per le loro benedizioni: rivendicano la loro appartenenza a Woden con le loro gesta. Parlare con gli dei è stupido e blasfemo, offrir loro il sangue dei nemici caduti è più appropriato.
Gli orchi sono tutti combattenti, ma non tutti soldati: solo alcuni scelgono di entrare nelle bande di incursione, che non sono comunque poche. La loro società è fortemente meritocratica: non conta di chi tu sia figlio, vieni valutato e promosso per quello che vali (anche se ci possono essere marchi che rendano il tutto più difficoltoso, come una deformità, la zoppia, l'albinismo e così via). Ogni clan orchesco ha i suoi valori prediletti, che comunque rimangono sempre nell'ambito del valore, della possanza fisica, della capacità militare. Gli ufficiali portano i segni del comando sul volto come cicatrici (e non tatuaggi) che diventano sempre più elaborate con il salire del rango; questo implica che non esiste il concetto di degradazione, o si cade in battaglia o si viene giustiziati/ridotti in schiavitù. Le donne non hanno la stessa percentuale di guerriere tra le loro fila, ma queste rimangono comunque consistenti.
Non esiste l'aristocrazia come la concepiamo noi: il sangue è uguale in tutti. Tuttavia, la società si incentra non tanto sul valore della moneta di scambio, quanto sui favori, che sono ereditari sia per chi è in debito che per chi deve ripagarli. Quindi, un orco accorto e particolarmente capace puo' metter su una vera e propria fortuna in questo senso, e se i suoi eredi sono altrettanto accorti potranno, semplicemente, avere favori da riscuotere presso tutti e doverne a nessuno o quasi. Non ripagare un favore è un disonore passibile di esilio, così come richiedere una prestazione sproporzionata rispetto a quella originaria come ricompensa. 
Ci sono quattro "caste" tra gli orchi. I normali membri del clan, i -rah (suffisso da aggiungere al nome) e i -kal (nome scelto in gioco ma per il suono, e non per Game of Thrones, suffisso da aggiungere al nome); i primi sono sciamani, che passano un lungo periodo nella loro vita ad apprendere i misteri della natura più selvaggia, imparando la lingua degli animali e i segreti della via delle bestie, i secondi sono capi militari. Tendenzialmente guidano gli orchi congiuntamente, anche se ogni singolo clan potrebbe dare più peso alla voce degli uni o degli altri. La quarta casta è composta da pochissimi elementi: non ha un nome, così come non lo hanno i suoi membri. Gli orchi ricopertisi di disonore, codardia o che semplicemente hanno fallito hanno la possibilità di ottenere il completo perdono, rinunciando al loro grado, al loro nome, alla loro stessa identità. Si cuciono sul volto maschere di cuoio, e si dedicano esclusivamente alla causa del clan o della squadra di guerra; il loro nemico non vedrà il volto di chi li ammazza e gli dei non vedranno il loro volto in battaglia, ma moriranno redenti. Più raramente è possibile che gesta particolarmente valorose fruttino loro una sorta di redenzione, e un'alta autorità del clan (un kal o un rah) decida di rimuovere loro la maschera, ma sono eventi molto rari: di solito puntano a morire in battaglia, senza per questo andare al suicidio. 
Un orco non fugge dalla battaglia. Non ha paura di affrontare la morte, ma non è stupido: conosce il valore di un ripiegamento tattico, e concepisce e adotta strategie più sottili quali incursioni brevi, tattiche di terrorismo, imboscate. Non sono creature acute, ma non sono stupidi. 

IL MONDO CIRCOSTANTE
I goblin sono lontani cugini degli orchi; non si sa cosa abbia portato alla loro "deviazione", ma tendono a essere più piccoli e adatti ad ambienti ristretti, come caverne o piccoli rifugi nei boschi (non sono comunque dei nanetti: sono poco più bassi e piccoli di un essere umano, ma più "incordati": la fibra rimane quella orchesca). Hanno una natura meno aggressiva e più furtiva, e tendono a stabilire un'identità comunitaria (non necessariamente solo tra goblin, ma tra tutto quello che riconoscono come il "loro gruppo"): non è infrequente sentirli parlare dandosi del noi. Tendono ad essere più intelligenti degli orchi, forse perché la loro struttura fisica li relega nell'ambito della cautela. In ogni caso sono stretti alleati di questi ultimi, e non è infrequente vederli scendere in battaglia insieme a loro (spesso nelle vesti di esploratori). Si considerano figli di Loki.
I troll sono un popolo antico e mutevole, profondamente legato all'ambiente in cui nascono al punto tale che allontanarsene troppo o troppo a lungo puo' anche causarne la morte. Tendono ad essere lenti e profondamente astratti dalle faccende mortali che accadono intorno a loro, concentrati sul loro piccolo ambiente. Fisicamente sono diversissimi, perché tendono appunto ad assumere le caratteristiche del posto cui sono legati, ma condividono una certa mole enorme persino per un orco, e solitamente (ma non necessariamente) una certa lentezza. Tendono ad accumulare una certa saggezza, nonostante lo sviluppo delle loro capacità logiche sia piuttosto ristretto, poco più che quello di un bambino umano: questo puo' rendere frustrante parlare con loro, dato che tendono a comunicare concetti importanti in maniera inappropriata e a volte incomprensibile. 
I centauri sono un popolo guerriero estremamente fiero; lancieri e arcieri provetti, le loro cariche sono considerate inarrestabili (notare che le loro fattezze "umanoidi" non sono esattamente simili a quelle di un umano, ma hanno tratti bestiali fortemente marcati: anche se fossero bipedi, sarebbero considerabili uomini bestia). Si considerano figli di Gea, e hanno una cultura che ricorda le società dell'antica Grecia più militari (tipo gli spartani, ma con una certa raffinatezza di pensiero in più). I loro capi hanno una funzione intermedia tra i -kal e i -rah: non sono sacerdoti (i loro druidi vivono da eremiti nella foresta) ma non sono neanche necessariamente guerrieri. Hanno più una funzione sociale. Sono in ogni caso guerrieri formidabili, anche se mentre gli orchi sono razziatori, loro tendono ad essere più dei guardiani; ciononostante, tre i due popoli (non apertamente in guerra ma comunque tutt'altro che alleati) scorre una sorta di riluttante rispetto, per il riconoscimento delle reciproche abilità. 
La magia delle razze antiche nasce dalla terra e dagli elementi naturali: non la studiano, non in senso stretto, piuttosto imparano come farla fluire attraverso di loro e sfruttarla. Non sono legati ad abilità specifiche, ma comunque tendenzialmente modelleranno il flusso di energia sulla base delle loro caratteristiche: gli orchi tendono a legarsi agli aspetti più selvaggi, al linguaggio delle bestie, al potenziamento delle capacità combattive (per gli sciamani non è infrequente farsi crescere letali artigli). I goblin tendono a cercare un uso della magia che li aiuti a rimanere quanto più furtivi possibile, i centauri sono ottimi taumaturghi e così via, ma ripeto che non stiamo parlando di poteri razziali, non in senso stretto, quanto piuttosto di tradizioni che modellano e sono modellate dalla società della singola razza.

LA CAMPAGNA
Come detto, ci sono forti similitudini nello spunto di base di Orchi di Nicholls
Spoiler:
Tolta la questione della "stella": quella la trovo semplicemente ridicola, messa su perché l'autore, a mio parere ovviamente, aveva paura di affrontare una storia fortemente orchesca e quindi poco commercializzabile

ovvero un mondo in cui gli umani stanno conquistando la terra usandola a loro modo, con colture e allevamenti che differiscono da quelli delle razze antiche perché pensati per uno sfruttamento sistematico. Questo sta rendendo la terra priva di vita, dissipandone la magia grezza cui le altre razze attingono più o meno consapevolmente. 
La campagna è iniziata con uno scontro campale, in cui i vari clan di orchi si sono riuniti come accade di rado per fronteggiare l'avanzata dell'esercito nemico. Nella piana che ha visto lo scontro, i pg sono stati protagonisti di un'incursione nel cuore dello schieramento rivale; nonostante la loro superiorità (le forze del nemico erano circa cinque volte le loro, ma i loro valore come singoli soldati era schiacciante) vengono messi rapidamente in scacco dal nemico che ricorre a un tipo di magia che le razze antiche non hanno: una stregoneria consistente di veri e propri incantesimi. I pg e pochissimi png riescono a raggiungere il cuore dell'accampamento nemico e uccidere la giovane strega che aveva fatto perdere loro la battaglia (portandosene via la testa come trofeo sullo stendardo), ma sono poi costretti alla fuga in direzione opposta rispetto alle loro terre. 
Questo li porta a rifugiarsi in una foresta, dove tra inseguimenti da parte di squadre dell'esercito umano sempre più consistenti (che riescono a sconfiggere a un prezzo sempre crescente) e assalti nei villaggi umani limitrofi per creare una tattica del terrore, iniziano a considerare l'idea di come tornare a casa, e quindi a studiare il territorio e a cercare alleanze, al momento con i centauri. 
Sostanzialmente, stanno giocando ai cacciatori che si trovano braccati, ma li sto riempiendo di motivazione facendo costantemente leva sui loro brutali lavori e su come questa situazione sia frustrante per loro, costantemente combattuti tra il gesto estremo e il buonsenso.

Tralascio i dettagli che per quanto molto belli da interpretare, poco interessano gli spunti per una campagna (e ho già scritto fin troppo): questo sono gli ingredienti di base, con cui abbiamo creato qualcosa che è stato molto divertente e originale insieme da giocare. E i momenti di cazzeggio gratuito non sono mancati, ve lo assicuro. L'unico elemento irrinunciabile rimane però la voglia di giocare un ORCO, un mostro delle fiabe pensato per terrorizzare e uccidere, senza perdere di vista il fatto che abbia un suo perché ma senza renderlo un umano brutale. 
E' stupido morire con un'arma nel fodero.

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Re: [DM] Consiglio creazione campagna orchesca

Messaggioda Red_Dragon » gio apr 24, 2014 9:55 pm

Uhm... interessante. Probabilmente a me la campagna non piacerebbe, ma l'idea di fare dell'Orco un Orco e non un Umano Imbarbarito e Imbrattato di Verde non è male. E' simile, anche se non uguale, all'idea che mi ero fatto degli orchi e che sto sistemando per una campagna (Sono ancora agli inizi), quindi mi sa che prendo spunto anche da qui ^_^

Ciao :)
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Re: [DM] Consiglio creazione campagna orchesca

Messaggioda khaleb » gio apr 24, 2014 10:11 pm

Lieto di aver fornito spunti utili, specie a qualcuno che di solito ha idee molto diverse dalle mie, è davvero un piacere. 

Alla fine, la maggiorparte dei riferimenti concreti sono accessori: non inutili, ma servono a dare un'idea di fondo che è appunto "vuoi l'orco? gioca l'Orco!". E ti confesserò che probabilmente neanche io l'avrei trovata molto interessante da giocatore (troppo lontano da quel che mi piace interpretare), ma da master garantisce grandi soddisfazioni se i giocatori riescono a entrare nel mood giusto.
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