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[DM] Campagna D&D 3.5

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[DM] Campagna D&D 3.5

Messaggioda Mitreno » ven gen 23, 2015 5:47 pm

Ciao a tutti :) sto iniziando a buttare giù un po' di idee per una nuova campagna D&D 3.5 col mio gruppo di giocatori.

Ambientazione classica home made, la voglio costruire dal piccola al grande senza preoccuparmi troppo dei mille dettagli e dell'enorme lavoro che comporta creare tutto un nuovo mondo, ma non voglio nemmeno usare le ambientazioni pubblicate come FR.  L'ambientazione e' abbastanza low magic e la campagna va dal livello 1 al 10. Credo che a livelli superiori al 10, i giocatori cadono irrimediabilmente tranne poche eccezioni in deliri di onnipotenza e inizi a sentire termini come Over Power e Massimizzo I Danni oppure One Shot! Inoltre iniziano le serie infinite dei 3/4 attacchi e incantesimi complessi da gestire per loro e per me come master rischiando di perdere il gusto di giocare di ruolo e dell'interpretazione necessaria per mettere un po' di pepe alle relazioni con PNG e ambientazione.

L'ambientazione e' medievale in stile Game of Thrones, nel senso delle dinamiche sociali mature (linguaggio, bordelli, realismo insomma) ma anche per la rarità della magia tra i non iniziati.

La MAGIA e' quasi sconosciuta nel villaggi più piccoli o nelle terre selvagge dove e' più diffusa quella divina, mentre nelle città si puo' incontrare più frequentemente anche quella arcana. In ogni caso e' spesso vista con diffidenza o stupore, ma quasi mai in aperto contrasto.

NOTA: Niente Diavoli e diavolerie, ma qualche non morto ogni tanto ci sta ;)

Ai PG saranno concessi solo i tre manuali base più gli Arcani Rivelati, allineamento NON malvagio, inoltre vorrei permettere loro di personalizzare al massimo i PG e di usare solo le classi generiche degli Arcani Rivelati multiclassando senza penalità se lo desiderano tra Combattente, Esperto e Incantatore Arcano o Divino, in questo modo si semplificano ulteriormente le meccaniche di gioco e si può personalizzare al massimo i PG slegandoli dai background classici, in questo modo credo che il giocatore sia costretto a fare uno sforzo creativo in più che lo farà affezionare maggiormente al suo PG.

La mia idea e' di creare 4 avventure per un gruppo da 3-5 PG: dal livello 1 al 3, dal 3 al 5, dal 5 al 7, dal 7 al 10.

L'ambientazione prevede un clima temperato/freddo tra costa, pianura, lago, collina e montagna, in stile "europeo". (Niente giungle, deserti o altri luoghi esotici/orientali). Per ora non ne ho ancora parlato ma sono abbastanza sicuro che ci saranno due combattenti, un esperto e un incantatore nel gruppo di partenza, si sono sempre equilibrati senza problemi, e scelgono sempre razze di taglia media: umano, elfo, nano e mezzorco (in ordine di preferenza).

Voglio creare avventure con meno dungeons possibile (ridurre al minimo le "stanze numerate" e in metodo entra, ammazza il mostro, arraffa il tesoro, fine) ma voglio che ci sia un po' di spessore narrativo, una certa complessità e dinamica sociale. Un misto di avventura esplorativa, mistero e investigazione.

Nemici principali soprattutto umanoidi senzienti (maghi malvagi, chierici corrotti, druidi vendicatori, guardie nere, bardi/ladri di qualche gilda di assassini, cospiratori, qualche capo goblin, comunità di elfi drow o duergar vanno benissimo), ci sono le solite razze mostruose (goblin, coboldi, orchi, ogre, giganti, etc. ma soprattutto nelle terre selvagge), niente divinità e diavoli, qualche mostro stupido e grosso ci sta, del tipo scappa o muori.

Ecco qua... :) Dovrei aver detto tutto, meno la domanda :) qualcuno ha qualche suggerimento su il tema principale della campagna o delle avventure? Il Master Villain con cui dovranno confrontarsi? Sbizzarritevi in un brain-storming per 4 idee per ognuna delle 4 avventure dal livello 1 al 10.

L'idea mia e' di farli partire nei pressi di un villaggio (piccolo paese) che potranno usare come base, poi nelle avventure successive trovarsi in una città più grande (le cui risorse dovrebbero soddisfare la loro curiosità fino al livello 10) su un lago, una foresta, sulle montagne e infine anche il sottosuolo può essere un'idea.

Quindi terrei per esempio una della avventure centrali  dal 5 al 7 per esempio in città e il resto in territori più o meno selvaggi.
1) Villaggio/Colline (il villaggio potrebbe essere attraversato da un fiume che attraversa la foresta e origina dal lago dove e' costruita la città della terza avventura)
2) Foresta
3) Città/Lago (magari una fortezza sommersa)
4) Montagne/Sottosuolo

Grazie in anticipo per le idee sulla trama, sentitevi pure liberi di modificare le ambietazioni delle 4 avventure come preferite, il mio e' solo un esempio :)
Mitreno
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Re: [DM] Campagna D&D 3.5

Messaggioda Leryus » lun gen 26, 2015 2:33 pm

Io ti posso dare una mezza idea, dicendoti la trama della mia ultima campagna creata. Sicuramente sarà troppo avanti perchè io ho usato principalmente esertni, malvagi non morti e draghi quindi se vuoi riadattala per gestirla al meglio nella tua ambientazione.

I personaggi iniziali erano proprio i miei amici che hanno avuto un viaggio temporale,dopo aver vissuto un sogno particolare, si sono ritrovati in un'epoca medievale in una foresta dentro il corpo di un loro precedente tri,tri,tri,ecc nonno.
Il mondo da me creato aveva 6 piani paralleli (ma inizialmente solo 5) dove ogni piano era governato da uno dei 5 draghi colorati (quindi intendo quelli malvagi, sul manuale dei mostri base).
I 5 draghi erano i Tiamat all'origine (creato da me)  e anche se l'aspetto, nella descrizione, era sempre enorme o piu ma non applicavo a il relativo drago con relativi DV, era solo per descrizione.
I 5 piani erano uno diverso degli altri e si basavano sul loro colore, ad esempio il drago nero l ho messo fra i non morti e quello rosso fra vulcani.
Dato che Tiamat era all'origine, anche altre divinità che io ho utilizzato all'origine, a discapito tuo senza che ti dica come e chi ho utilizzato, ti farò solo un esempio su un paio di idee. Una era Mystra figurata come una splendida ragazza che sapeva molte cose inerenti alla trama e alla magia che coltivava un enorme e strano albero che emanava aura magica (era un altro dio, della natura) tutti i dei che ho usato erano pg con grado divino 0. 
Una volta sconfitti i 5 draghi hanno scoperto e avuto l'accesso al 6 piano dove si sono ritrovati contro Tiamat (ricordo che ho usato l'aspetto per lo piu non ho usato le caratteristiche del Dio dei draghi malvagi).
Sconfitto il Tiamat delle origini li ho sbalzati avati in un altro corpo dove Tiamat era un dio a tutti gli effetti e ho usato li l'ambientazione FR per il resto della campagna che stiamo giocando.


Spero ti sia stato utile.
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Re: [DM] Campagna D&D 3.5

Messaggioda Red_Dragon » mar gen 27, 2015 2:00 am

Non sono riuscito a capire se preferisci avventure in terre selvagge od in città, ma tant'è. Ti sparo qualche idea.

Livelli 1-3: qui si è a livello "merdina", in cui basta un bimbo ad ucciderti. Quindi la butterei sul semplice (ma metto le basi per l'idee future). Inoltre siamo all'inzio con doppio problema: perché i PG devono essere coinvolti? Perché devono affrontarla insieme? Perché i giocatori dovrebbero affezionarsi ai PNG? Quindi inizierei buttando un po' di PNG, facendoli conoscere ai giocatori e cercando di approfondire la questione. Ci devono essere amici, rivali e nemici. Cerca di capire l'approccio che vogliono. Una volta che hai notato interessi per diversi PNG inizia a mettere in campo i problemi: magari qualcuno ha visto dei Goblin da qualche parte, hanno trovato delle tracce misteriose, iniziano delle sparizioni, dei furti. Una tipica avventura di primo livello potrebbe essere semplicemente ritrovare la collana scomparsa, per il secondo livello scoprire cosa stanno facendo i Goblin e per il terzo salvare uno dei PNG rapito da quest'ultimi.

Livelli 3-5: qui siamo a livello basso (anche se già dal quinto iniziano i primi problemi di gestione magia), ma si può sopravvivere a qualche scontro. Quindi espandiamo il raggio: i Goblin erano solo una piccola banda di qualcosa di più grande che si nasconde nei boschi. I PG dovranno esplorarli e capire cosa sta succedendo. Qui inserisci i termini per ciò che c'è di più grosso: magari una banda di Orchi od alcuni Cavalieri Neri. Inserisci zone in cui si intravedono stralci di un futuro nero, ma lascia le emergenze al livello subito ed immediato. Potrebbe esserci un problema con un Unicorno o con dei rifornimenti che vengono perduti oppure con la foresta che si sta risvegliando...

Livelli 5-7: qui il low magic inizia a cedere: con gli incantesimi di terzo e quarto livello hai poche possibilità di mantenere una parvenza di low magic; ancora non siamo all'high magic ma si inizia a sentire che la magia inizia a farla da padrone. Ora i PG dovrebbero aver conosciuto diversi PNG, fattosi molti rivali e nemici e conoscere buona parte del territorio limitrofo (ed anche lì potrebbero aver fatto amicizie ed inimicizie). Ora si tratta di giocare su ciò che sanno e sbatterglielo contro: magari qualcuno è in combutta con gli orchi od i cavalieri neri; magari qualcuno sta preparando un qualche rituale che fa arrabbiare le creature fatate della foresta, magari qualche amico si rivela nemico e viceversa. Devi dare un sapore più ampio alle avventure: non limitarti alla città ed all'ambiente circostante; inizia ad espandere il mondo: notizie che vengono dall'esterno, informatori che si muovono; puoi anche obbligare i personaggi a lasciare le roccaforti sicure ed iniziare a girare lontano, magari per capire perché il Lord aveva il Simbolo del Teschio o che rapporti ci sono tra la statua di Pietra Grigia trovata nella Foresta e lo strano messaggio che hanno trovato indosso all'Assassino che hanno fermato. Falli viaggiare da solo od in compagnia di PNG; fanne incontrare altri durante la strada o nei luoghi che devono arrivare. L'ideale sarebbe che al 7° livello capiscano il bandolo della matassa: un'intera armata di Orchi si sta muovendo per invadere il regno Tal dei Tali e voi siete sul loro passaggio; oppure i Cavalieri Neri stanno costruendo un avamposto e voi avete qualcosa che gli serve; od ancora un potente personaggio, rimasto nell'ombra, si palesa (ma non si mostra) come mente dietro cui vi era tutto e che i PG non sono stati altro che pedine nelle sue mani (questo fa incazzare parecchio :P ).

Livelli 7-10: valgono le stesse considerazioni dette precedentemente. Qui i PG iniziano ad essere qualcuno. Ricollegandosi a quanto detto precedentemente, ora i PG dovranno decidere i passi da fare: avvertire la capitale? Preparare una difesa per la loro città? Attaccare alla radice il problema? Nei livelli 7, 8 e 9 prepara il campo per il gran finale: missioni fatte per capire chi è il vero nemico, come contrastarlo e di cosa vi è bisogno. Missioni fatte per dare l'allarme, organizzare le difese e preparare l'attacco. Scatena infine gli eventi al 10° livello: qui i PG hanno accesso alle magie di quinto livello e quindi inizieranno a fare sfracelli. Non lesinare sui mostri ed i PNG; falli affrontare mezzi eserciti e prepare difese e controffensive, fino allo scontro col Nemico Finale. Cerca di rendere l'ultimo scontro memorabile affinché quando i PG riescano a sconfiggerlo, si sentino perfettamente soddisfatti del risultato.

Dato che è l'una di notte, qui mi fermo. Se l'idea ti sembra piacere, entro in alcuni dettagli (ma il compito di inventarti le specifiche avventure è il tuo). Ho descritto Orchi, umani e creature fatate, ma naturalmente potrei inserirci anche non-morti o "rettiliani" (dai Coboldi ai Draghi). Fammi sapere.

Ciao :)
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Re: [DM] Campagna D&D 3.5

Messaggioda Leryus » mar gen 27, 2015 10:45 am

 :pray: :pray: :pray: :pray:

Ottima campagna =D
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Re: [DM] Campagna D&D 3.5

Messaggioda Mitreno » gio gen 29, 2015 12:10 am

Grazie mille!!! :) Prenderò spunto :)
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