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[DM] Avventura malvagia di pg inconsapevoli

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[DM] Avventura malvagia di pg inconsapevoli

Messaggioda Kiven90 » mer giu 13, 2018 10:36 pm

Buonasera a tutti!

Scusate per il titolo ma non me ne è venuto uno migliore :)

Ho in mente di creare un'avventura (partiamo dal livello 1) in cui i PG, assoldati da una personalità che loro ritengono autorevole e "buona", inconsapevolmente compiono atti malvagi credendo di stare agendo nel giusto. Nello specifico avevo pensato al re della loro città (che in realtà è un potente mago malvagio nelle sembianze di un aristocratico innocuo) che li invia alla ricerca di alcuni artefatti, che se messi insieme formerebbero un potente oggetto magico malvagio, dicendogli che potrebbero migliorare la qualità della vita dei loro concittadini.

Nella ricerca e acquisizione di questi artefatti saranno portati a compiere atti malvagi contro persone innocenti (pensando invece di agire nel giusto, influenzati dal mago) di gravità crescente fino a quando non capiranno anche loro che in realtà stanno servendo un'entità malvagia (e a quel punto dovranno decidere cosa fare).

So che è un'idea abbozzata ma mi piacerebbe sapere se secondo voi è un'idea fattibile e, sopratutto, se qualcuno l'ha già messa in atto in una sua avventura o se avete consigli/critiche a proposito.

Grazie mille a tutti!
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Re: [DM] Avventura malvagia di pg inconsapevoli

Messaggioda Red_Dragon » gio giu 14, 2018 12:35 am

I miei hanno sgamato subito appena si è alzata la posta oltre il rubare ;)

Se vuoi un mio consiglio, lascerei perdere l'opzione di costringerli ad essere malvagi, ma lascerei ai PG il compito di decidere come prendere gli oggetti (ovviamente opportunamente custoditi). Per far notare che c'è qualcosa di malvagio, basta fare che questi oggetti, man mano che vengano recuperati, creino sensazioni strane ed effetti inquietanti. Verso la fine si può provare a giocare al "chi sta mentendo", inserendo un altro PNG che avverte i PG del pericolo ma che viene accusato dal Malvagio di essere lui il "fraudolento" ;)

I miei due cents...

Ciao :)
PS: non mi arrivano più le notifiche di risposta, quindi sarò lento nel rispondere.
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Re: [DM] Avventura malvagia di pg inconsapevoli

Messaggioda Kiven90 » gio giu 14, 2018 7:52 am

Red_Dragon ha scritto:I miei hanno sgamato subito appena si è alzata la posta oltre il rubare ;)


Questa era la paura che avevo infatti, ho pensato però che il capo potrebbe averli indottrinati e convinti che, ad esempio, una gilda di buoni che cerca di recuperare gli oggetti (per non farli cadere in mani sbagliati) è una gilda cattiva da attaccare e rendere inoffensiva a vista.

Red_Dragon ha scritto:Se vuoi un mio consiglio, lascerei perdere l'opzione di costringerli ad essere malvagi, ma lascerei ai PG il compito di decidere come prendere gli oggetti (ovviamente opportunamente custoditi). Per far notare che c'è qualcosa di malvagio, basta fare che questi oggetti, man mano che vengano recuperati, creino sensazioni strane ed effetti inquietanti. Verso la fine si può provare a giocare al "chi sta mentendo", inserendo un altro PNG che avverte i PG del pericolo ma che viene accusato dal Malvagio di essere lui il "fraudolento" ;)


L'idea di lasciar loro decidere come prendere gli oggetti è sicuramente buona e credo proprio che la userò; in generale mi piacerebbe creare un po' di tensione crescente, una missione dopo l'altra, per poter poi rivelare come colpo di scena (tramite un PNG appunto) che tutto quello che hanno fatto è stato per aiutare un'entità malvagia. Potrebbe funzionare?

Grazie mille comunque per la risposta!
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Re: [DM] Avventura malvagia di pg inconsapevoli

Messaggioda thondar » gio giu 14, 2018 10:46 am

mi piacerebbe sapere se secondo voi è un'idea fattibile e, sopratutto, se qualcuno l'ha già messa in atto in una sua avventura

questo è un classico, già fatto, funzionato ed è risultato divertente!
Attento però ai passaggi critici! Il primo è sicuramente quello dove il re gli affida l'incarico: forse conosci i giocatori ed il loro stile e sai che faranno pochi controlli sul loro datore di lavoro ma è sempre bene prepararti all'eventualità che facciano qualche indagine e che lo scoprano per quello che è. Quindi preparati la scena del reclutamento, preparati le indagini (pensa agli incantesimi a loro disposizione) e preparati una avventura alternativa in caso lo scoprano e questa vada a monte. A seconda del tuo stile di masterizzazione questa preparazione potrà essere approfondita o una semplice linea guida ma almeno pensaci che non sarebbe bello mandare la sessione all'aria per un detect evil.
L'avventura alternativa te la prepari velocemente o dandagli un motivo valido per fare la quest pure avendo scoperto che il mandante è malvagio oppure riciclando l'avventura in qualcos'altro (per es il re gli chiede di recuperare un libro da delle rovine ma i PG scoprano che è malvagio. Succede quel che deve succedere, cioè lo uccidono, fugge o fuggono loro, si difende in tribunale, lo arrestano, li arresta lui, etc. Dopo questo la nuova quest li porterà a delle rovine che potranno essere le stesse o altre, ma userai la stessa mappa tanto loro non ci sono mai stati, per una differente motivazione che può essere distruggere il libro oppure sconfiggere dei banditi che fanno razzie nella zona. Non cambierai neanche gli incontri, quelli che prima erano ribelli buoni al re ora diventano banditi malvagi magari alleati del vecchio re).

Vedo che hai in mente una serie di avventure e non una avventura singola. All'inizio se vuoi puoi evitare di dargli indizi sulla malvagità del loro datore di lavoro ma poi mano a mano che procedono qualche indizio dovresti darlo in modo che abbiano la possibilità di reagire. Se lo scoprono si sentiranno soddisfatti delle loro capacità di osservazione/indagine, se non lo scoprono il colpo di scena sarà più bello se hanno avuto la loro possibilità (e inoltre gli insegni per il futuro a non ignorare gli indizi che gli dai).

Piccola nota: occhio a usare chierici e classi divine perchè sarebbe spesso evidente il loro allineamento. Quindi evita i templi e le chiese.

inconsapevolmente compiono atti malvagi credendo di stare agendo nel giusto

qui si apre il capitolo allineamento che è molto discusso. Basti dire che ti sconsiglio fortemente di dargli penalità per queste azioni inconsapevoli. In primo luogo perchè renderebbero evidente l'inganno (salvo qualche magheggio da parte tua), in secondo luogo perchè l'allineamento dovrebbe essere un mezzo per guidarli nella giusta interpretazione del loro PG e non per punirli quando fanno qualcosa di sbagliato senza neanche saperlo. Puoi però valutare se metterli davanti ad una scelta morale dopo che gli avrai dato indizi e quando quindi avranno almeno dei dubbi, ma personalmente ti sconsiglio anche questo. Secondo me le scelte morali dovrebbero essere sempre esplicite, cioè da dirgli 'siete buoni, questa sarebbe un'azione malvagia, se la fate ci saranno ripercussioni sull'allineamento, che fate? la fate perchè vi va di farla per la storia o altro oppure rinunciate?'. Il divertente è se loro consapevolmente vanno contro l'allineamento e dopo se ne pentono (cioè il PG, non il giocatore) e cerca di rifarsi o magari inizia un processo che li porterà al cambio di allineamento (da valutare se nel gruppo sia accettabile).

li invia alla ricerca di alcuni artefatti, che se messi insieme formerebbero un potente oggetto magico malvagio

artefatti e oggetti malvagi emanano un'aura che può essere troppo facilmente individuata quindi penso che ti servirebbe qualcosa di più subdolo. Tipo indizi che conducano ad un potente artefatto (malvagio, ma questo lo troveranno alla fine e magari mentre escono dal dungeon discutendo sul da farsi si trovano davanti il mago con i suoi scagnozzi. Queste cose puoi deciderle al momento in base alla situazione e in particolare a cosa il gruppo sta scegliendo di fare).

Nella ricerca e acquisizione di questi artefatti saranno portati a compiere atti malvagi contro persone innocenti (pensando invece di agire nel giusto, influenzati dal mago) di gravità crescente fino a quando non capiranno anche loro che in realtà stanno servendo un'entità malvagia (e a quel punto dovranno decidere cosa fare).

rubare nel senso di rubare senza uccidere se non hai un gruppo di furtivi è praticamente impossibile. In D&D uccidere è normale. Se il mago gli dice di recuperare un oggetto da una fortezza è normale che i PG vadano e uccidano (non dico tutti in un attacco frontale ma chi si trovano in mezzo) senza farsi problemi. Magari la prima volta gli metti contro dei banditi malvagi o neutrali, la seconda dei neutrali e poi dalla terza dei buoni.
Il mago potrà dirgli che sono malvagi, nemici dello stato (che è anche vero), etc.
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [DM] Avventura malvagia di pg inconsapevoli

Messaggioda Kiven90 » gio giu 14, 2018 11:00 am

Grazie mille per la risposta così esauriente! Mi hai dato un sacco di spunti!
A questo punto espando un pochino la mia idea di base:

I PG sono di livello 1, ed hanno appena completato il loro "addestramento" nelle rispettive classi; sono sempre vissuti su un'isola, che si colloca in un arcipelago, che sopravvive grazie al commercio di spezie con le altre isole vicine. All'inizio della prima sessione il capo di questa comunità dell'isola (e qui arriva la prima domanda, quanto grande?) li convoca per una missione di esplorazione e recupero di un artefatto minore che dovrebbe essere in una delle isole vicine, fornendogli una nave e una piccola ciurma.

Per "influenzati dal mago" non intendo magicamente, ma semplicemente indottrinati nel tempo con racconti su una gilda malvagia che popola i mari (in realtà sono un'organizzazione di buoni) e su quanto è buono e giusto il loro capo.

Qui arriva il primo dubbio; vorrei dargli una motivazione valida e che sembri "buona", esempio stupido: "l'acqua sull'isola sta finendo e crescono sempre meno spezie a causa del clima secco, questo artefatto migliorerà le cose e ci fornirà l'acqua necessaria per l'irrigazione". A questo punto i PG (e spero anche i giocatori) iniziano la loro prima missione credendo che sia un'avventura standard di esplorazione e recupero dell'artefatto, in realtà stanno agendo per un mago (o un warlock?) malvagio e molto potente che è a capo della comunità dell'isola da anni e utilizza le persone comune e gli avventurieri per i suoi scopi di potere.

Un'altra idea che mi sembra buona: il mozzo della piccola ciurma che farà parte dell'equipaggio della nave, è in realtà un infiltrato del mago che controlla e riferisce al Mago sulle azioni del PG.

A questo punto la parte della ricerca e recupero del primo artefatto, vorrei che forzasse i PG (ovviamente non obbligandoli, ma portandoli in una certa direzione) a prendere delle scelte che potrebbero andare dal, rubare l'artefatto che tiene in vita un villaggio di indigeni e che loro adorano come una divinità o addirittura a sterminarli tutti e prendersi l'artefatto (magari anche qui con l'indottrinamento portato avanti nel tempo: "state attenti agli indigeni X su quell'isola Y, sono terribili! Torturano le persone ancora vive e utilizzano la magia del sangue! Dovete eliminarli senza esitare appena li vedete, o uccideranno voi!!.

Ovviamente resta sottinteso che i PG in qualsiasi momento e in qualsiasi modo potranno capire (catturano un indigeno e provano ad interrogarlo? Si scontrano con la gilda dei "buoni" che gli mette la pulce nell'orecchio? ecc.) che c'è qualcosa che non va, ma l'imprevedibilità è anche la cosa bella di D&D!

Che ne pensate? Dubbi/perplessità o altre idee?
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Re: [DM] Avventura malvagia di pg inconsapevoli

Messaggioda thondar » gio giu 14, 2018 12:27 pm

All'inizio della prima sessione il capo di questa comunità dell'isola (e qui arriva la prima domanda, quanto grande?)

non mi sembra così determinante... da come parli sembra una isola non troppo grande.
Per "influenzati dal mago" non intendo magicamente, ma semplicemente indottrinati nel tempo con racconti su una gilda malvagia che popola i mari (in realtà sono un'organizzazione di buoni) e su quanto è buono e giusto il loro capo.

però attento perchè se li metti sempre contro la stessa gilda essa diventa un nemico ricorrente ed è facile che i PG approfondiscano la consocenza (ci saranno voci in giro etc). Non dico sia un'idea sbagliata ma va pensata bene. Il mago potrebbe nel corso degli anni aver iscenato qualche attacco pirata organizzato da lui ma sotto spoglie della gilda per minarne la buona fama. E per contro il mago stesso dovrebbe avere uan buona reputazione e quindi fatto (o fatto finta di fare) del bene per la sua isola. Tutte queste cose potrebbero necessitare di complici che quindi sanno della reale essenza del mago e potrebbero tradirlo. O forse è riuscito a fare sempre tutto da solo con aiuti evocati extraplanari e simili? Anche questo è da pensare.

Qui arriva il primo dubbio; vorrei dargli una motivazione valida e che sembri "buona"

certo, è proprio quello che dovresti fare.
O il mago gli rivela la vera motivazione ma la camuffa da buona (manca l'acqua, magari è il mago stesso ad aver iscenato/provocato la siccità, andate a cercare un oggetto per crearla. E l'oggetto esiste veramente solo che al mago serve per altre cose malvage e in questo caso specifico non saprei quali possono essere). Oppure la motivazione è inventata (l'oggetto da recuperare può esistere o meno) e al mago in realtà interessa altro che i Pg inavvertitamente faranno mentre completano la loro quest (per es uccidere qualcuno, liberare un prigioniero, recuperare un altro oggetto - qui però c'è da pensare a come fare che il mago se ne impossessi, magari dicendo che è malvagio e ci pensa lui a distruggerlo - , etc).

Un'altra idea che mi sembra buona: il mozzo della piccola ciurma che farà parte dell'equipaggio della nave, è in realtà un infiltrato del mago che controlla e riferisce al Mago sulle azioni del PG.

si, ottimo, ti aiuterà a gestire le reazioni del mago per quando i PG inizieranno a sospettare. Oppure potrai usarlo proprio per far insospettire i PG quando sarà il momento (lo vedono fare cose ambigue, poi trovano messaggi compromettenti etc).

vorrei che forzasse i PG (ovviamente non obbligandoli, ma portandoli in una certa direzione) a prendere delle scelte che potrebbero andare dal, rubare l'artefatto che tiene in vita un villaggio di indigeni e che loro adorano come una divinità o addirittura a sterminarli tutti e prendersi l'artefatto

si, come dicevo le prime volte non ci andrei peso ma questo dipende dai sospetti che i PG hanno e da quanto graduale vuoi che sia la loro 'corruzione'.
In generale (ma dipende dai giocatori) penso che i Pg non si faranno problemi ad andare e prendere l'oggetto (uccidendo chi gli si para di fronte) senza pensare che quella è l'unica fonte di acqua anche per l'altra isola... e questo senza fargli discorsi strani su magie del sangue riti voodo, torture, etc (anzi più discorsi fai e più è facile sospettino)
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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