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[DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Arglist » gio lug 28, 2016 11:32 am

Mi unisco al discorso aggiungendo la mia opinione.

I problemi di Red, per quanto reali, sono problemi che nascono dal fatto che la maggior parte dei giocatori gioca esattamente come da lui enunciato. Difficilmente conoscono la fuga se non d'innanzi ad un nemico palesemente fuori dalla loro portata e, molto spesso, non conoscono la pietà, sebbene giochino personaggi buoni o, ancora peggio legali buoni.

Chiamatela frase fatta ma solo in una situazione mi sono trovato davanti a giocatori che provavano pietà per il loro eterno nemico. Molto spesso, anzi, si son ben guardati anche dall'ascoltare il fantomatico discorso finale.

Insomma, non è facile trovare un gruppo che risponda umanamente alle situazioni, sia perché D&D non genera personaggi umani, sia perché spesso chi ci gioca non ha ben chiaro cosa significhi interpretare personaggi umani. E ve lo dice uno che gioca a D&D da 15 anni e ne ha 23, e gioca con gente di 40 che dice le stesse cose.

Quando si trovano giocatori bravi allora li si può cominciare a costruire qualcosa, ma finché il gruppo rimane infantile o comunque non proteso verso un introspezione del gioco di ruolo e del personaggio stesso, generare un cattivo che non siano solo stats e punti ferita diventa complesso.
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Elin » gio lug 28, 2016 11:55 am

[OFF TOPIC]
Occhio, non avere pietà del nemico e non conoscere la fuga non è un comportamento infantile. Se giochi ad un gioco dove i personaggi sono degli eroi possenti e sovraumani, è normale che lo spirito del gioco ed il comportamento sia quello.
Purtroppo spesso (anzi sempre) quello che c'è nella testa è GDR=D&D, quindi mentre nella nostra testa ci immaginiamo quello che vogliamo, poi vogliamo giocarlo per forza con D&D perché D&D è IL GDR.
Ogni regolamento e gioco ha il suo stile ed il suo target. Se abbiamo in mente un tipo di gioco e poi canniamo regolamento, è normale che i comportamenti non siano quelli aspettati.
[/OFF TOPIC]

Per rimanere in topic, vi consiglio la lettura di http://cronachedelgattosulfuoco.altervista.org/blog/il-fascino-discreto-dellantagonista: il suo blog è davvero buono!
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Arglist » gio lug 28, 2016 12:02 pm

Non sono d'accordo.

Per quanto D&D sia un regolamento che incita l'epicità e cose simili, si sta comunque parlando di umani ed emozioni umane.

Il fatto che il giocatore di D&D medio sia abituato a trattare il suo personaggio come se fosse una sacca di pf e morte è solo un aggravante, ma dare la colpa ad un sistema, per quanto rotto, non è il top. Se anziché avere davanti D&D avessimo davanti CoC, o VtM, o Rolemaster le cose non sarebbero troppo diverse.

Si tratta semplicemente di uscire dal sistema e cercare di fare ruolo a prescindere dal sistema.
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Ashardalon » gio lug 28, 2016 1:13 pm

OT: Diciamo che il regolamento aiuta per forza di cose: se le regole riguardano fondamentalmente il combattimento e l'idea di base del gioco è razziare i sotterranei pieni di mostri di solito la massa dei giocatori che ne sono attratti vogliono fare solo gli eroi ammazza-mostri e non gli umani riflessivi pieni di dubbi sul bene e sul male. Viceversa se giochi un gioco in cui si interpreta la travagliata creatura maledetta sempre disperatamente attaccata alla sua umanità ma spinta da urgenze fisiche e psichiche di una violenza immonda di certo troverai più spesso giocatori dediti all'introspezione. Poi come sempre tutto è relativo e siccome c'è la regola zero e soprattutto c'è che un gioco di ruolo è un gioco di gruppo e si piega sempre alle esigenze del gruppo che lo gioca alla fine tutto dipende dai giocatori e non tanto dalle regole che vengono usate.

Comunque ci sono sempre varie soluzioni per i giocatori che non si arrendono mai anche quando gli converrebbe:
- parlargli fuori gioco, chiarendo che non c'è niente di male a farlo;
- creare situazioni in cui arrendersi è sensato, non solo per la disparità di forze ma anche per le aspettative future (arrendersi al supercattivo appare spesso folle in quanto l'unica prospettiva che vede il giocatore è morire nelle segrete invece che combattendo eroicamente, arrendersi alle guardie dopo una battaglia in città è sensato perché si può sperare di giocarsela al processo);
- abituare i giocatori a scenari in cui potrebbero non vincere con la forza (se fino a quel giorno era sottinteso e ovvio che ogni scontro potesse essere vinto i giocatori saranno sempre pronti a buttarcisi a capofitto, dopo essere stati sconfitti alcune volte capiranno che nel nuovo "mondo di gioco" esistono tanto mostri battibili quanto altri mostri che al livello corrente non potranno essere fronteggiati).
- uccidere i pg, a forza di vedere lottare e perire i pg i giocatori saranno più pronti a scegliere altre tattiche come la fuga o la resa.
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Kalvalastir » gio lug 28, 2016 3:55 pm

(a margine... phew, ora che sono in chiusura consegne al lavoro e che finalmente i clienti vanno in ferie, ho di nuovo qualche minuto per dedicarmi alle chiacchere sul Clone...)

Dico la mia da inizio thread, perché mi sembra un argomento interessante!

Io di solito vado a step. Ai primi livelli servono nemici facili da individuare, odiare, sconfiggere.

Esempi veloci:
  • Il crudele capo della banda di orchi che razziano il villaggio
  • Il giovane necromante impazzito che evoca gli zombi dal cimitero
  • Il corrotto borgomastro che ha fatto accordi con i briganti

Vantaggi:
sono presentabili fin da subito e sono perfetti come boss finale per i livelli bassi
Svantaggi: mancano di profondità narrativa, si odiano in fretta e di loro nella memoria, una volta sconfitti, resta poco (se non per qualche episodio climatico a ridosso dello "scontro finale")

Una volta che i PG sono nella storia tuttavia è già possibile inserire il vero cattivo, quello memorabile.

Seguendo gli esempi di prima:
  • Gli orchi in realtà sono al servizio di un signore della guerra mezz'orco, potente feudatario di un regno del nord, il cui consigliere è il Primo Sacerdote di Gruumsh
  • Il giovane necromante in realtà è solo il primo di una lista di maghi impazziti, i cui casi portano tutti la firma dell'Arcimago della scuola di Ammaliamento
  • Il borgomastro in realtà è solo un affiliato della Gilda dei Ladri, il cui capo sta progettando di fare un colpo di stato

Insomma: inserire da subito il cattivo di lungo corso è difficile, ma ho trovato comodo creare dei cattivi usa-e-getta per introdurre i PG nella campagna, per poi calare l'asso in un momento successivo, quando la storia è ben avviata.
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Elin » gio lug 28, 2016 5:29 pm

Arglist ha scritto:Non sono d'accordo. Il fatto che il giocatore di D&D medio sia abituato a trattare il suo personaggio come se fosse una sacca di pf e morte è solo un aggravante, ma dare la colpa ad un sistema, per quanto rotto, non è il top. Se anziché avere davanti D&D avessimo davanti CoC, o VtM, o Rolemaster le cose non sarebbero troppo diverse.

Il punto è che non è una colpa.
L'errore è proprio questo, pensare che questo sia un problema o un comportamento infantile.

Secondo me non c'è niente di male a non arrendersi mai e lottare fino alla morte. è uno stile di gioco, è un modo di vivere avventure, è un modo per divertirsi.
Se decidiamo di giocare ad un gioco dove gli eroi sono esseri sovrumani che combattono e uccidono ogni essere immondo e maligno che passa sotto i loro nasi, non arrendersi e lottare fino in fondo è il modo giusto di giocare.
D&D è un gioco fatto di eroi che sono esseri sovrumani ecc ecc, quindi è giusto ed estremamente logico che il giocatore medio si comporti così. Il problema è incaponirsi nel voler giocare con personaggi umani con un gioco che è fatto per super eroi, tutto qui. Se vuoi che i personaggi affrontino le sfide con cautela, che si comportino come normali uomini di ventura, ti serve un gioco dove i personaggi sono mortali, dove una spada faccia paura sempre, dove nonostante tu nel tempo acquisisca esperienza e diventi più forte, la morte sia sempre là accanto a te pronta a prenderti quando non stai attento.

Non è sbagliato il gioco, è sbagliato come lo si usa. Se vuoi giocare a Monopoli usi il monopoli, non compri il gioco dell'oca e poi gli metti probabilità ed imprevisti insomma...

Poi però in effetti c'è anche un'altra questione (che effettivamente trascende il gioco ed il sistema): i giocatori giocano nel modo in cui i narratori li abituano a giocare. Se ogni scontro è perfettamente commisurato al loro livello, se il GS è sempre calcolato in modo che le sfide siano sufficientemente impegnative ma non impossibili, se il GS viene sempre aggiustato in base ai pg presenti alla sessione, al livello in cui sono, ecc, si verrà a creare un mondo di gioco molto "videogame", dove tutto è una sfida ed il divertimento è mantenere un certo livello di sfida. I giocatori, inconsciamente, si comporteranno sempre pensando che "se c'è questo mostro vuol dire che il suo GS è corretto per il nostro party, quindi affrontiamolo ed uccidiamolo". Che di nuovo non è sbagliato, è solo un modo di giocare.

Se si vuole che i giocatori giochino in modo più umano, il mondo di gioco deve essere più vero.
Se la montagna è abitata da giganti del ghiaccio, è abitata da giganti del ghiaccio sia che ci vadano quando sono di 1° lvl, sia che ci vadano quando hanno 20 gradi divini. Starà a loro scegliere se sono pronti ad affrontarli, non al narratore inventarsi che i giganti del ghiaccio sono in realtà una tribù di mezz'orchi troppo cresciuti, combattenti di 1°lvl, solo perché i pg hanno deciso di andare a vedere i giganti il giorno dopo che hanno fatto le schede.
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Red_Dragon » gio lug 28, 2016 10:26 pm

Sorvolo sulla questione OT perché altrimenti il tema si perde :D
Però dico che, in tutte le avventure epiche, raramente l'arresa è un'opzione; i protagonisti possono venir sconfitti, ma raramente si sono arresi. Chi gioca epico, quindi, di solito non usa la resa come un'opzione.
Ah, sì: uccidere i personaggi servirebbe a poco; la prossima volta li faranno più potenti. E no, non vario il GS in base ai giocatori: se vogliono andare ad uccidere il Grande Dragone al 1° livello, sono cavoli loro. Quello che faccio al massimo, è metterli sul chi vive.
Spoiler:
poi baro per far sì che i PG non vengano trucidati, pur perdendo, ma questo è un altro discorso


L'idea di Kalavastir di introdurre un nemico e poi far scoprire che in realtà era un burattino nella mani di qualcun altro non mi era mai venuto in mente. Potrei provarci.

Ciao :)
PS: conosco il blog delle Cronache del Gatto sul Fuoco ma non sapevo che avesse fatto un post sui cattivi: vado a leggerlo.
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Luskark » gio lug 28, 2016 11:12 pm

Parto con due parole sul dibattito in corso per poi rientrare a pesce totalmente IT.

Credo che il punto principale sia che D&D è da sempre un GdR pensato per combatter mostri in una serie di stanze, ma la ragione del suo successo è stata il fatto che sia abbastanza facilmente adattabile alle esigenze più variegate. Quindi, pur esistendo GdR più adatti a fare determinate cose non se ne trovano di altrettanto adatti a riprodurre il GdR di quel gruppo (aspetto che puó causare problemi ai nuovi arrivati).

D&D è un gioco eroico perchè un guerriero di 15º livello, se ben considerato per tutte le sue statistiche, è assai superiore alla maggior parte degli eroi presenti nella letteratura, cinematografia e fumettistica odierna, e per trovare qualcuno di altrettanto eccessivo bisogna guardare all'epica, sia essa greca, cinese, indiana o tardo-cavalleresca.

Premesso ció quale è il modo migliore di interpretare un PG? Partendo da noi uomini del 20º secolo e dalla nostra immaginazione di un Medioevo buio e appestato oppure partendo da un Aragorn? Perchè non c'è niente di male nel voler interpretare un Achille, e forse per le capacità dei personaggi è più vicino a loro di guerrieri e paladini assai più umani.
L'idea di umanizzare e render vicini al pubblico gli eroi di epoche lontane ha tratti di letteratura di massa ottocentesca, più che precedente.

E qui ritorno al discorso di partenza. Dipende dallo stile di gioco.
Se quando i PG risparmiano il nemico la situazione che ne fuoriesce è positiva saranno incoraggiati a farlo. Se quando lo risparmiano è indifferente non saranno incoraggiati. Se i risultati sono negativi (il nemico risparmiato torna coi rinforzi e li picchia) saranno ancor meno volenterosi.
Dipende dallo stile di gioco del DM e del gruppo.

Perchè se i PG possono sceglier le quest con criterio il divertimento vorrà che i nemici siano equilibrati perchè se per realismo il DM mettesse un gigante del gelo a capo del primo gruppo di goblin la campagna finirebbe subito. Indi è sia necessario che la campagna abbia una certa dose di realismo sia che la campagna possa esser bella da giocare. Poi a seconda del gruppo cosa sia più importante cambia. Se al gruppo piace di più giocare una serie do sfide per mettersi alla prova è probabile che il DM cominci a fabbricare solo scontri utili (perdere tre ore di gioco affrontando molti nemici scarsi è realistico ma rischia di essere noioso e perditempo), se il gruppo vuole più realismo a tutti i costi si divertirà di più vedendo gli eventi svolgersi in tutt'altro modo.

Ho usato il termine realistico nella forma in cui viene usato in questi dibattiti. Cosa sia davvero realistico sarebbe questione assai più complessa, visto che, come detto, per come D&D si struttura potrebbe esser più realistico ragionare come un sovrumano Achille che come un umanissimo Bilbo.
Alcuni si chiederanno come sia possibile interpretare appieno personaggi così lontani da noi da rischiar d'esser caricature e macchiette, ma altri si chiederanno quale sarebbe il bello di cercar di immaginarsi in mondi e contesti totalmente altri per dover essere solo versioni un po' diverse di noi stessi.

Aggiungo che di per sè il realismo non esiste. Ogni realismo nasce in contrapposizione ad un aspetto che viene preso come assurdo o eccessivo, col fortissimo rischio di scadere nell'effetto opposto, ossia un irrealismo violento in cui sono accentuati al contrario tutti gli effetti che si criticavano.
Così Kick-Ass, Deadpool (film) e compagnia non sono storie realistiche sui supereroi ma storie egualmente irrealistiche perchè estremizzate su tutti gli aspetti contrari. Di fronte ad un genere irrealistico perchè troppo edulcorato nelle scene di violenza la versione "realistica" spesso scade in esplosioni di sangue tarantiniane.

Grazie a ció torno totalmente IT sul "cattivo odioso" (pagina 1, post 2). È realistico o totalmente assurdo? Perchè in una visione ragionata del reale un personaggio che vive solo del fare del male agli altri senza altra motivazione rischia di esser visto come esagerato. Ma in una visione pessimistica della realtà e magari preso in un genere che si è abituati a leggere come edulcorato (non perchè non ne esistano versioni violente ma perchè di solito non si parte da quelle) come il fantasy puó essere visto come l'arrivo di un personaggio finalmente reale, e di questo Joffrey Baratheon e Ramsay Bolton sono esempi perfetti. Sono totalmente artefatti e l'autore fa di tutto per renderli macchine produttrici di male senza redenzione possibile. Il pubblico reagisce a seconda di come vede il mondo e a seconda di come vede il genere in cui appaiono, e puó prenderli sia come eccessi sia come apici di realismo.
Se si percepisce il mondo come intriso di male alcuni esempi di pura bontà non possono esistere perchè in ciascuno albergano tracce di corruzione, se lo si vede come comunque redimibile non possono esistere persone di puro male.
C'è chi preferisce interagire con un Fener/Vader sfaccettato e tormentato e c'è chi preferisce trovar imperatori ridacchianti contro cui l'unica soluzione è gettarli per il tubo e tirar bene lo sciacquone.
Bisogna vedere, perchè ció che i giocatori troveranno divertente (in senso assai ampio) e ció che troveranno realistico varia molto da persona a persona.

Mi spiego: Sauron non si pone problemi di realismo perchè non è nemmeno un essere umano. Ma quando l'antagonista è un essere umano il suo realismo si da nella complessità del suo spessore psicologico o nella sua totale (per quanto ben gestita) assenza di introspezione?
La risposta è meno facile di quanto possa sembrare a prima letta.
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Kalvalastir » gio lug 28, 2016 11:25 pm

Red_Dragon ha scritto:L'idea di Kalavastir di introdurre un nemico e poi far scoprire che in realtà era un burattino nella mani di qualcun altro non mi era mai venuto in mente. Potrei provarci.


Non necessariamente "un burattino", ma magari più semplicemente un pezzettino di un affresco più ampio che si dispiega assieme alla storia.

Io penso che il problema principale del presentare subito il "cattivo memorabile" sia dovuto al fatto che i PG potranno anche avere dei bellissimi background, e i giocatori potranno essere dei bravissimi roleplayer... ma ancora nella storia non ci sono entrati.

Quello del cattivo usa-e-getta per i primi livelli potrebbe essere un metodo, ma possiamo secondo me generalizzare con: facciamoli entrare (i giocatori ed i personaggi) nella storia.

Qualunque metodo riusciamo a trovare che risponda a questa esigenza e che sia anche nelle nostre corde di master secondo me va bene
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Luskark » gio lug 28, 2016 11:46 pm

Ho postato quasi in contemporanea a Red e quindi non vidi il suo nuovo post. Stavo editando, ma essendo intervenuto anche Kal faccio prima ad aggiungere un secondo post.

Il gioco del vero cattivo alle spalle del primo apparente è stato usato in varie forme. Credo che il maggiore abuso sia stato in Naruto, dove ogni apparente cattivo finale era sempre una marionetta nelle mani di un altro, e ha ripetuto questo trucco per ben cinque volte se non ricordo male. Il problema che rischia di generarsi è che i PG si affezionano al primo cattivo, che rischia così di rimanere assai più impresso del grande boss che tira i fili perchè ha avuto più spazio in scena e perchè al tempo è stato così ben elaborato da far perder grinta al secondo. Da cui il consiglio: si ben costruisca il vero boss se non si vuol rischiare che per tutti il cattivo resti quel che poi si scoprì essere il sottoposto.
Non a caso spesso la nemesi di un protagonista (e vale sia per la fumettistica giapponese sia per quella americana, ma anche italiana) finisce per essere il primo nemico ben riuscito affrontato, di cui non ci si libera più, indipendentemente da quanto potenti siano i successivi: Joker fu il primissimo nemico di Batman, Superciuk fu la causa del successo di Alan Ford, Destino il primo nemico ben strutturato dei Fantastici 4, per molti l'antagonista vero di Jojo è ancora Dio Brando, Mephisto fu il grande successo di Tex e anche dopo averlo ucciso sono stati costretti a resuscitarlo perchè i successori non erano all'altezza.
Un trucco, anch'esso ben usato, per evitare che il cattivo usa e getta diventi per tutti più importante è quello di far comparire in ruolo importante (ma nascosto e differente) anche il vero antagonista. Sia esso un nobilotto ai consigli di guerra o una persona che accompagna i PG in missione, di modo che quando si scoprirà il suo coinvolgimento egli sia già nome noto nelle menti dei giocatori.
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