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[DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Red_Dragon » sab lug 23, 2016 1:29 am

0 pf = morto! Le regole dicono questo. Se i PG non si arrendono e non scappano, non ci sono molte uscite se il nemico è pià forte. Viceversa, ti posso assicurare che i giocatori sono in grado di rovinarti i tuoi migliori piani di fuga del nemico ;)
Nyxator ha scritto:Buon Drago, son frasi fatte, preconcetti, giustificazioni della domenica e leggende metropolitane assortite pure quelle lì,..le vie sono molto meno a senso unico di quanto si creda...

Rispondo da qui, così ci capiamo :D
Nyxator ha scritto:Ti fò un esempio ripigliando sù una scena che ho visto là nel tuo pbf:

in una scena simile, volendo, Ermes/il boss x puoi farlo tranquillamente fuggire da un passaggio segreto e dar il via a un inseguimento che rompe la staticità della boss fight e concede al tizio la chance narrativa sensata per sfuggire a dei pg di lv...cos'era 4-6?
Passaggio segreto > scalinata > cunicoli con pochi non morti fuffa per far perder tempo > un molo sotterraneo > barca > corso d'acqua e eventuale bye bye alla prossima.

Qui stai ipotizzando che tutto fili liscio e che i giocatori non ti mettano i bastoni tra le ruote; ma se questo capita, o "bari" per far sì che il cattivo possa scappare o viene corcato. E ti assicuro che è più probabile che te lo corcano ;)
Nyxator ha scritto:Oppure puoi far finire la zuffa con un pari e patta che lascia i pg col dubbio di ritrovarsi Ermes/il boss x più avanti, vista la stanza che va a fuoco e il boss immune.

Ma com'è che questo non capita, nel caso di scontro finale? ;)
Nyxator ha scritto:(al posto della stanza si posson mettere ponti di corde, fiumi, cascate, ponti su fiumi, navi che affondano, caverne che crollano, colpi di catapulta e calcinacci che crollano, Porte in Fase, Teleport ecc ecc)

Sì, ok, devo rivedere le ambientazioni da combattimento...
Nyxator ha scritto:Eddai, pure quella del cattivo che difficilmente può ritornare si potrebbe smentire in un centinaio di salse assortite. :)
-resuscitato
-reincarnato
-rianimato
-fantasma
-revenant
-doppleganger
-Clone (Manshoon dei F.Realms docet)
-Simulacro (anche nella versione senza ghiaccio dell'Alchimista di path)
-zombi juju
-zombi lord
-sosia-camuffo/nuovo cattivo
-vampiro
-lich
-rivedono il cattivo sottoforma di anima tormentata/lemure/diavolo/quelcheé durante un tour in un piano inferiore

Oh... e come mai questo non capita se siamo nello scontro finale? ;)
Nyxator ha scritto:-fuga, anche fortuita o con ostaggio png.
-via/diversivo/mezzi di fuga
-fuga in volo...perchè se ha le ali, conosce il territorio e vola più veloce dei pg con l'incantesimo, non è obbligato a restar ogni volta a terra a farsi menare fino a esaurimento pf.

Fattibile, forse. ;)

Ciao :)
---
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Nyxator » sab lug 23, 2016 3:36 am

Red_Dragon ha scritto:0 pf = morto! Le regole dicono questo

Well, dopo sta banalità/ovvietà sparata a casaccio che ignora le regole stesse (anche senza star a parlar di rigenerazione, tecnicamente a 0 pf manco schiattano..se lo fanno lo fanno per semplificar il booktracking e perchè son minion) e le strategie giocoso/narrative/alternative più semplici per scongiurarlo (senza contare che la strategia sarebbe utile pure quella), mi sà che smetto con i pareri e i consigli. :bah:
A leggerti lì pare che mi stai parlando del dilemma gestionale di una scena da eumate in cui due berserker furiosi incatenati con catene in adamantio e perennemente adiacenti, si menano a oltranza e in modo ripetitivo fino a schiattare.

Inutile che continuo Red...io manco ipotizzo speranzoso, né ricorro al barare o a chissà quali ufo per salvare il fondoschiena ai cattivoni (nel Pbf ne ho uno minore, antipatico, viscido e sfigatissimo che è fuggito tranquillo a piedi ben due volte e mezza. Tutt'ora ce l'ho a piede libero, in modalità naufrago su isola) ma che ti devo dire....
Se vai avanti con sti preconcetti, fai il Dm disfattista ("me lo seccano sempre al 99%", "oddio no, questo è difficile", "questo non è scritto nell'immaginario vademecum di come si gestisce la scena di una campagna") sei così convinto di tutto quello che dici, ti lamenti che quello non funge pure quando siam in tre a dirti che ci sono le altre opzioni, e dai risposte a cavolo tipo "oh, ma perchè questo non succede nello scontro finale?"
(risposta: perchè se è lo scontro finale è lo scontro finale e perchè se leggi i post di volata e rispondi senza pensare che quelle non son tutte cose applicabii a scontri finali, mi sà che non è colpa mia... :mrgreen: )
Beh..
Tieniti ste problematiche gestionali e i cattivi poco memorabili difficili da presentare...contento te, contenti tutti :)

Tra parentesi, un cattivo stile cavaliere nero/braccio destro di un cattivo rispettabile potresti farglielo vedere e pure affrontare durante una giostra a cavallo. Quelle presunte problematiche di cui vai parlando in un contesto così, manco ci sono.

Ma no, i nemici van tutti gestiti uguali, combattono allo stremo e vanno sempre in negativo per forza (anche se fanno duelli al primo sangue o partecipano alla suddetta giostra, usano la Contingenza o altre regolari utility per salvarsi in corner dall'azzeramento) e schiattano tutti (magari pure quelli con la rigenerazione e quelli stabilizzati).
Non esiste scappatoia per nessuno -a parte forse per i pg, che per te immagino sia un'opzione poco praticabile, perchè per te i pg o fanno bella figura o si arrendono dichiarandolo o fuggono(se possono, lo fanno pure loro...le risorse ci sono), sennò finiscono in Tpk + colpo di grazia contro qualsiasi tipologia di cattivo- :roll:

Cioè, il thread l'hai aperto te, mica io, eh :)

Edit
No Lusk, il quiz non aveva fini statistici né aveva la pretesa di esser un buon quiz o un quiz equilibrato o con la risposta bonus "nessuna delle due, la verità sta nel mezzo". Ho fatto apposta a esagerare solo la voce A per inquadrare la fattibilità delle cose in questo topic.
In un'ipotetica B con l'esagerazione farsesca i problem sarebbero altri (Dm rompiballe, il railroading manifesto e opprimente a 360gradi e l'assenza di giocabilità) si faticherebbe pure a trovar la voglia di far la scheda...
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Red_Dragon » sab lug 23, 2016 1:08 pm

Beh, il tema era come rendere un "cattivo" memorabile, non come farlo fuggire :P

L'idea della giostra non è male; potrebbe essere interessante per un cattivo diverso dall'odioso... mumble... mumble...
Attendo altre idee su come rendere un nemico memorabile :)

Ciao :)
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Nyxator » sab lug 23, 2016 1:38 pm

Red_Dragon ha scritto:Beh, il tema era come rendere un "cattivo" memorabile, non come farlo fuggire :P

E ridai...
E no, lì ti sfugge che pure la gestione di fuga e scappatoie è un elemento funzionale al tema, ancor più quando c'hai da gestire/caratterizzare alcune tipologie di cattivi...e tanto più che dici che in caso di scontro ti crepano di default.
Ultima modifica di Nyxator il sab lug 23, 2016 1:53 pm, modificato 1 volta in totale.
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda thondar » sab lug 23, 2016 1:52 pm

Se i PG non si arrendono e non scappano, non ci sono molte uscite se il nemico è pià forte.

Se i PG non si arrendono e non scappano non sarebbe male ucciderli qualche volta così imparano ad arrendersi e scappare. Questa la vedo come una grave mancanza dei giocatori e mi impegnerei a correggerla perchè secondo me è la rovina di molte campagne. Del resto a PF negativi vengano catturati anche senza arrendersi.

Dipende anche dallo stile di gioco che vuoi adottare ma se un combattimento va male per i PG è mio uso dargli una possibilità di salvezza sotto forma di fuga o resa (cioè il nemico accetta la resa quando ci sta o per esempio un animale ignorerà chi si finge morto o mi 'dimenticherò' di usare palla di fuoco contro quelli in fuga) ma se i PG non ne approfittano che si tirino i dadi e li è colpa loro. Se invece sei del tipo ciò che accade, accade, allora così sia ma poi non ti lamentare che i risultati non ti piacciano :D

Viceversa, ti posso assicurare che i giocatori sono in grado di rovinarti i tuoi migliori piani di fuga del nemico

può anche accadere e allora pace si passa al prossimo nemico ma non è una cosa certa.

Quando metti in campo un nemico è bene considerare che possa morire perché così è, specie se va in scontro diretto, ma un mago che lancia una palla di fuoco sul gruppo e poi se ne va lasciandoli ai suoi scagnozzi da una buona presentazione di se e non rischia troppo. Se poi i tuoi PG sono 5 maghi che gli lanciano 5 palle di fuoco va bè morirà ma usare lo slot più alto per uccidere un nemico in fuga perché almeno non torna ignorando la minaccia incombente del minotauro che sta caricandoli non è una buona scelta tattica. Ciononostante è una scelta e quindi si beccano le conseguenze: se qualcuno muore tu perdi un nemico ma loro magari imparano a giocare meglio.

Del resto potresti anche valutare col gruppo se usare soluzioni più story-driven tipo modificare le regole e barare per preservare il tuo boss. Rimedio estremo e discutibile ma comunque una possibilità da valutare se il resto fallisce.

Qui stai ipotizzando che tutto fili liscio e che i giocatori non ti mettano i bastoni tra le ruote; ma se questo capita, o "bari" per far sì che il cattivo possa scappare o viene corcato. E ti assicuro che è più probabile che te lo corcano

doppio movimento che non provoca AdO, esci dalla linea visiva e un ogre si mette sulla porta. Il tuo nemico è salvo, salvo incantesimi di 9° livello. Se non ti basta la distanza allora passo per disingaggiarti e corri per 3-4 volte il tuo movimento. Oppure passo per disingaggiarti, pozione di invisibilità (che gli dai aggratis) e movimento. Se poi è in mezzo ad un'arena e circondato va bè, sarà morto ma non dirmi che accade sempre (o spesso).

Ma com'è che questo non capita, nel caso di scontro finale?

non sono sicuro di aver capito la domanda. Mi verrebbe da dire che se accadesse non sarebbe lo scontro finale che in effetti è ciò che vuoi :mrgreen:
Ma perché non dovrebbe accadere? perché tu non lo fai accadere! o perché mai altrimenti?

Quando introduci un nemico devi essere consapevole che può morire ma devi anche pensare a come farlo scappare se vuoi farlo scappare... non è che lo schiaffi li e dopo improvvisi... ma senza barare altrimenti fa brutto. E quindi la pozione di invisibilità gliela dai e l'ogre dietro la porta ce lo metti a priori.
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Red_Dragon » dom lug 24, 2016 1:56 am

Mi sa che ci siamo avvitati su una problematica su cui avrei voluto evitare... oh, beh, colpa mia che l'ho inserita.

Credo che il punto focale sia stato trovato da Thondar:
Se i PG non si arrendono e non scappano non sarebbe male ucciderli qualche volta così imparano ad arrendersi e scappare. Questa la vedo come una grave mancanza dei giocatori e mi impegnerei a correggerla perchè secondo me è la rovina di molte campagne. Del resto a PF negativi vengano catturati anche senza arrendersi.

Forse sta tutto lì il fatto: abituato che ho i PG che non si arrendono, non faccio arrendere neanche i cattivi (quelli importanti).
Vabbuò! Dovrò cambiare testa :D

Attendo altri suggerimenti :)

Ciao :)
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Mad_Master » dom lug 24, 2016 11:55 am

Secondo me, a rendere un cattivo davvero memorabile non è il fatto che sia cattivo, potente, inuccidibile o altre banalità simili, bensì i dettagli che lo fanno ricordare...

Per esempio, Darth Vader sarebbe stato poi così memorabile se non fosse stato per il suo iconico respiro affannoso, la strozzatura a distanza accompagnata da frasi ad effetto o, soprattutto, il fatto che fosse il padre del protagonista e lo avesse rivelato con un colpo di scena in un momento drammatico?
Quei fatti lo hanno reso più memorabile dello stesso imperatore Palpatine, il vero supercattivo, che è rimasto solo un vecchio deforme e corrotto sullo sfondo, per riprendersi un pochino solo alla fine, quando ha cominciato a sparare saette blu in maniera del tutto inattesa e scenografica...

Sono pochissimi i cattivi davvero memorabili nella storia della narrativa e del cinema e quasi tutti lo sono solo per qualche dettaglio apparentemente insiginificante, ma in realtà estremamente caratterizzante, al punto da rendere il personaggio indimenticabile...
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Nyxator » dom lug 24, 2016 1:15 pm

Red_Dragon ha scritto:Credo che il punto focale sia stato trovato da Thondar:
Se i PG non si arrendono e non scappano non sarebbe male ucciderli qualche volta così imparano ad arrendersi e scappare. Questa la vedo come una grave mancanza dei giocatori e mi impegnerei a correggerla perchè secondo me è la rovina di molte campagne. Del resto a PF negativi vengano catturati anche senza arrendersi.

Forse sta tutto lì il fatto: abituato che ho i PG che non si arrendono, non faccio arrendere neanche i cattivi (quelli importanti).
Vabbuò! Dovrò cambiare testa :D

Eeevabbò, oggi mi sento buono :)

Metodo del cavallo di Troia
(minispunto/bozza avventurosa da condire) ....no, le statue coi guerrieri nascosti dentro non c'entrano.
Spoiler:
Di cosa hai bisogno:

-dei pg che non si arrendono e non fuggono mai.
(convinti loro e contento tu...)

-Un png importante e tendenzialmente molto ospitale/riconoscente che offre un fottio di mo a chi gli cattura e consegna vivo un altro png.

-L'altro png, ovvero il cavallo di Troia, volente o nolente o persino servitore -ottuso o con molto pelo sullo stomaco- del vero cattivone.
(vedi te: disertore, spia, rapitore di moglie o figlia del tizio importante, ex socio di una gilda ecc)

-il vero cattivone della situation, meglio se caster spontaneo, che per motivi suoi (per il plot arrangiati te) vuol incontrare faccia a faccia il png importante, o intrufolarsi nella sua roccaforte a rischio zero per fare e/o trovare ecc qualcosa.

-Qualche minion di utility: carcerieri, guardie ecc che in realtà stanno sul libro paga del cattivo.

-Tutta la gamma di carognate e scene (pg: "oddio, è il Duca! non possiamo ucciderlo!") che posson saltar fuori combinando la metamagia con questo spell :twisted:
http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/possession.html

-due accenni di stats/semplificazioni castereccio risparmiose, in caso di Path e cattivo non eccessivamente livellato:
Metafocus Spontaneo(talento) e eventualmente Magical Lineage(tratto)

editato
Ultima modifica di Nyxator il dom lug 24, 2016 6:09 pm, modificato 1 volta in totale.
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Luskark » dom lug 24, 2016 5:44 pm

La mia connessione è meno che ottimale e dunque scusatemi se il mio post sarà privo di quote.

Puó darsi che la fuga non sia tra le strategie che a Red piacciano come DM e, come dicevo all'ultimo post alla pagina precedente alcune tipologie di antagonisti non sopravvivono a determinati incidenti di percorso, e dover fuggire è uno di questi. Tuttavia una ritirata strategica è meglio di una fuga disonorevole e quindi ci sono vari modi per gestire la cosa.

Il nemico puó andarsene dallo scontro perchè qualcosa di più importante necessita della sua immediata attenzione. Un suo rituale, i suoi alleati, ogni cosa puó essere d'aiuto. Masami Kurumada utilizzó questo aspetto fino all'esagerazione in Saint Seiya (cavalieri dello zodiaco): ogni volta che uno dei tre giudici di Hades stava per dare il colpo di grazia la sacerdotessa Pandora lo richiamava al quartier generale per futili motivi, tanto che tale gestione è stata probabilmente parte della causa della sconfitta del loro esercito.

Il nemico potrebbe essere costretto a ritirarsi perchè affronta una forza composta dai PG e da altri PNG di rilievo. In tal modo il nemico si ritirerà, ma i PG capiranno che la situazion sarà dura quando si troveranno a combattere da soli contro di lui.

Ci sono moltissime altre possibilità per far sì che uno scontro non sia definitivo.

Il nemico puó pietrificarli, esiliarli in un altro piano o porli in uno stato tale da ottenere la temporanea vittoria senza ucciderli.

Un'altra possibilità é infilare i giocatori contro di lui in un torneo ad eliminazione con come premio un'arma potentissima. I PG si iscriveranno e alcuni di loro (a seconda della selezione) si troveranno a duellare contro di lui o contro i suoi uomini. Per come sará stato costruito contro di lui avranno ben poche possibilità di vittoria pur potendo provare sulla loro pelle la sua potenza in scontri non letali. Vinto il torneo l'antagonista sarà ancor più potente grazie al premio e i PG già in parte sapran ció di cui è capace.

Infine aggiungo che non è necessario che siano i PG ad affrontarlo. Metti caso che nella campagna i PG comincino a provare ammirazione per un guerriero o un mago a dir poco straordinario sia per il suo carattere sia per i poteri dimostrati. Approfittane per farlo uccidere dal cattivo e nel costruirne il duello, fai sì che siano gli stessi giocatori a gestirlo. Avrai così un efficace duello mortale senza uccidere i PG.

P.S: un buon esempio di macchinatore ben riuscito è il grand'ammiraglio Thrawn dell'omonima trilogia di Timothy Zahn. Sperando che in Star Wars Rebels riescano a non rovinarlo...
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Re: [DM] Come rendere un "Cattivo" Memorabile?

Messaggioda Ashardalon » lun lug 25, 2016 1:21 pm

Butto lì qualche considerazione.

Ci sono tre principali aspetti su cui puoi fare leva per fare degli antagonisti memorabili (non ho usato scientemente il termine cattivo perché secondo me lo scenario manicheo di Bene vs Male non aiuta per definizione).
Il primo è fargli fare cose che siano spaventose per i PG in primis ma anche per i giocatori e ricordarsi di descriverle tanto nel momento in cui accadono quanto nei loro effetti di più lungo periodo.
Ad esempio:
- i PG passano in un villaggio (a caso, non serve che lo abbiano anche solo mai visto) depredato da Gustavo il Malvagio, vedono le capanne distrutte, gli animali uccisi per diletto lasciati lì a marcire, due contadini crocifissi con ancora le frecce piantate addosso, segno evidente che sono stati usati come bersagli per divertimento, una vecchia in lacrime che sta curando la giovane figlia in stato di shock dopo essere stata violentata e dopo aver visto il bambino infante ucciso di fronte a lei.
- i PG scoprono che la megacorporazione usa nel latte condensato dei conservanti e dei pesticidi che provano il cancro nel giro di 10-20 anni a chi lo usa, ma questi prodotti gli consentono di produrlo e stoccarlo a costi talmente bassi che i megadirettore ha dato carta bianca per poter guadagnare di più (anche qui non è che sia importante che qualche amico o parente stia usando questo latte, dovrebbe bastare il pensiero di milioni di innocenti condannati a morti per un guadagno immediato).
Ora la maggior parte dei pg sarebbe orripilata e con ogni probabilità anche i giocatori saranno nauseati: ma questa carta dovrà essere usata in modo di volta in volta diverso (l'ennesimo Jimmy il Torturatore non impressiona più nessuno, ma se una volta è il Torturatore, la volta successiva è il Sanguinario, quella dopo è lo Schiavista e così via dovrebbe funzionare) e comunque non dovrà essere usata costantemente per non rischiare di banalizzare lo scenario.

Si può poi dare modo all'antagonista di eccellere: se affronti un comune cavaliere nero non ti rimarrà mai impresso, se è solo uno dei tanti signorotti della guerra non proverai niente di che a sconfiggerlo, come lui ce ne sono e che ne saranno tanti altri. Ma se affronti Caio la Guardia Nera, La Mazza di Hextor, il temuto Distruttore di Villafortino, l'uccisore di Bertoldo il Giusto... Il tono cambia, no?
Se poi oltre al nome ci aggiungi un po' di fatti a cui i pg assistono o di cui hanno notizia (ma non come semplice primo titolo del giornale ma come storie su storie nelle taverne) il gioco è fatto. Se il Cavaliere Nero ha ucciso il famoso paladino, ha saccheggiato le chiese, ha distrutto villaggi o città, ecc. allora significa che è potente e come si sa il marketing purtroppo conta.
Per finire è importante dare anche della sostanza dietro il nome (certo una volta al mille diventa memorabile anche il cattivo superfamoso ma che al dunque è solo una pippa), in un modo o nell'altro un guerriero, mago o chierico potente è sempre memorabile se non altro per le difficoltà che si incontrano a batterlo.

Il terzo aspetto su cui si potrebbe lavorare è quello di ampio respiro della campagna: premettendo che non ho mai creduto nel supercattivo che tormenta i nostri eroi da quando sono di primo livello fino a quando non sono di trentesimo, rimane il fatto che in una campagna si ha il tempo ed il modo di introdurre il cattivo dandogli il tempo per crescere, farsi un nome, fare cose "cattive" (o meglio ancora "nemiche" rispetto agli interessi dei PG), eccetera eccetera.
Così facendo si creano i veri nemici memorabili: si uniscono in pratica i due aspetti precedenti e li si sviluppano nel tempo.
Potrebbe esserci una piccola corporazione di ladri che rubacchia nei vicoli, che nel tempo cresce e colpisce tutta la città in cui i PG vivono o hanno interessi, vengono creati reti di schiave-prostitute, viene estorto il pizzo ai poveri bottegai, viene gestito il sistema delle scommesse che riduce sul lastrico tanti innocenti, mentre nuove droghe che danno dipendenza vengono immesse nei bassifondi, intanto gli strozzini prendono per il collo i poveracci e nessuna casa è sicura dai ladri e nei vicoli i balordi ti aspettano coltello alla mano per rapinarti. Tutto alla fine porterà ad una lotta contro la criminalità fino allo scontro con il boss, che non dovrà nemmeno essere lui stesso forte o minaccioso: avrà infatti i suoi sgherri per essere temibile in combattimento.
Un altro parallelo simile lo si potrebbe fare con la classica Guardia Nera, prima semplice brigante errante per diventare alla fine un signore della guerra che minaccia razzie e dà battaglia contro il regno dove vivono i nostri PG.
Per estenderci al fantascientifico ci potrebbe essere la normale Megacorporazione di turno, non buona ma nemmeno orribile, di cui con il tempo i PG scoprono gli oscuri segreti: esperimenti su animali... ma poi si scopre che ci sono anche quelli sugli umani. Cibi che non fanno bene perché troppo grassi o pieni di ormoni dati agli animali prima di abbatterli... ma poi si scopre che contengono anche delle sostanze che danno dipendenza e fidelizzano il cliente con un cappio attorno al collo. Certo come tante altre compra le fonti d'acqua per poi vendere l'acqua i cittadini... ma poi si scopre che non si fa problemi se per caso nella stessa acqua finiscono le scorie inquinanti del suo vicino impianto industriale, mentre l'acqua pulita rimane a disposizione solo di pochi straricchi odiosi ed egoisti.

PS: per esperienza personale c'è anche un tipo di antagonista veramente terribile che potrebbe facilmente rimanere nella mente dei giocatori: il potere corrotto in tutte le sue forme. Dal semplice poliziotto, all'ispettore, al commissario, al ministro fino al re. Quando infatti il nemico è protetto dalla legge e da molti volenterosi "innocenti" (che pensano di fare la cosa giusta proteggendo il ministro o aiutando il collega poliziotto) i giocatori/PG si ritrovano ad essere nei guai in quanto da un lato hanno problemi sia ad affrontare armi alla mano il nemico sia a smascherarlo.

Da ultimo un elemento: la durezza e l'orrore generato dagli antagonisti deve dipendere anche dalla natura dei PG e dei giocatori. Se i giocatori sono maturi, abituati a film horror, che leggono lovecraft e giocato PG che fanno i mercenari, i pirati o i briganti allora per presentargli degli antagonisti da odiare in quanto "persone orribili" allora dovranno fare cose veramente terrificanti. Se i giocatori sono ragazzi ed i PG sono i protagonisti dei Goonies (gran film comunque) allora per rendere veramente antagonisti gli avversari allora basteranno cose anche molto meno malvagie.
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