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[DM] Aiuto Creazione Avventura Sandbox

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[DM] Aiuto Creazione Avventura Sandbox

Messaggioda Arglist » mar ago 02, 2016 3:19 pm

Ciao ragazzi!

Mi trovo nella spiacevole condizione di dover creare un avventura ed essere rimasto senza spunto. La mia ambientazione, low magic che sfiora il no-magic, è già generata, ma mi servirebbe una mano nel creare una serie di avventure che ruotano intorno ad una città chiamata Sihir.

Nozioni su Sihir
Spoiler:
La città di Sihir è una città del Sud dell'ambientazione posta vicino a montagne poco ripide e boschetti radi. Unica cosa degna di nota, nelle sue vicinanza, è una foresta gigantesca e maledetta (che occupa il 100% del confine sud dell'ambientazione). La città ha una cinta muraria, una sorta di cittadella, è posta sotto una monarchia (non ancora definita). Nel sud regna una sorta di monarchia arricchita (c'è un dio maggiore e poche divinità minori). La città di Sihir è diventata famosa e ricca grazie al commercio di stoffe, minerali, alimenti (il sud è particolarmente fertile) e animali. C'è anche un grosso fiume che vi corre in mezzo, che ha facilitato le rotte commerciali.


Per ora i giocatori hanno incontrato semplicemente una sorta di "strega" che ha inciso, dopo un rituale abbastanza lungo e un combattimento con dei pelleverde della zona, un simbolo sulla schiena dell'incantatore del gruppo, per poi sparire. Ai giocatori ho semplicemente detto che il simbolo sembra essere non molto diverso da quello di uno dei vecchi arcidemoni, ma non ho osato dire di più per evitare di tarparmi le ali da solo.

Il gruppo è composto da un druido senza incantesimi, un warlock con pochissime invocazioni, uno stregone particolare (lo trovate in laboratorio), un ranger ed un guerriero. Il druido ha sempre vissuto in un bosco vicino, ed è stato allontanato da questo in seguito all'incursione dei pelleverde. Il warlock era vicino alla strega, anche se la conosceva appena. Lo stregone è un girovago pezzente, o quasi. Il ranger e il guerriero fanno parte della guardia cittadina.

Beh...non so che altro aggiungere, se non : datemi una mano :D

Grazie in anticipo!
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Re: [DM] Aiuto Creazione Avventura Sandbox

Messaggioda thondar » mar ago 02, 2016 10:31 pm

Ma non hai idea di che tipo di avventure vorresti?
Se vuoi fare sandbox dovresti dargli agganci vari e lasciare a loro.

Qui oltre alle varie avventure generiche da città puoi concentrarti su quella foresta o sulle trame personali ma molto dipende anche dal loro livello. Quindi:

1) intrighi politici?
2) intrighi economici?
3) problemi coi pelleverde (che sono?). Interrompono il commercio o peggio.
4) qualche lavoro per le guardie (furti, omici, rapimenti)
5) che la foresta sia maledetta significa che non hai la più pallida idea di cosa ci sia? sarebbe da decidere al più presto.
6) infine quel tatuaggio. Chi è la strega, perché l'ha tatuato? Il PG era consenziente? (quale PG? il warlock o lo stregone? allineamento?). Verrebbe da pensare che il PG debba il suo potere a quel demone, oppure che la strega stia tentando di corromperlo...
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [DM] Aiuto Creazione Avventura Sandbox

Messaggioda Mad_Master » mar ago 02, 2016 10:48 pm

Come fa notare il post di Thondar, le "avventure" sandbox si basano moltissimo sui dettagli: dettagli dell'ambientazione, dettagli del background dei personaggi, dettagli degli avvenimenti attorno a loro, dettagli delle azioni dei PG e dei loro esiti, eccetera...

Ognuno di questi innumerevoli dettagli potrebbe diventare l'aggancio per ispirare un'avventura o addirittura un'intera campagna, ma sta al DM sfruttare l'opportunità che tali dettagli offrono...
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Re: [DM] Aiuto Creazione Avventura Sandbox

Messaggioda Luskark » mer ago 03, 2016 8:14 am

Concordo coi post precedenti, occorre un maggior numero di dettagli per poterti fornire l'aiuto di cui necessiti.

Cercherò però di stimolare un po' di brainstorming a partire dalle informazioni fornite. :)
Dove si trova il posto dove i PG hanno gestito gli affari con la strega rispetto alla città? Quale è il rapporto tra gli abitanti e le streghe? O anche solo tra le streghe e alcune frange del regno? Hanno agganci in città? E, se sì, quanto importanti?
Si è parlato di un arcidemone. L'arcidemone è venerato in città, legalmente o illegalmente, ufficialmente o di nascosto?
Hai parlato di un "vecchio arcidemone". È stato per caso deposto e rimpiazzato da qualcun altro?
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Re: [DM] Aiuto Creazione Avventura Sandbox

Messaggioda Arglist » mer ago 03, 2016 11:38 am

thondar ha scritto:Ma non hai idea di che tipo di avventure vorresti?
Se vuoi fare sandbox dovresti dargli agganci vari e lasciare a loro.


In realtà non ho un idea definita in testa. Ho già creato l'avventura in stile viaggio (che è piaciuta molto a tutti i partecipanti) e ho creato l'avventura stile "guerra contro il male" (che si è conclusa con modesti e umili risultati). Attualmente mi piacerebbe creare una serie di avventure, una sorta di lunga avventura, ma differente da una campagna vera e propria. La città di Sihir si prestava bene un po' a tutto, quindi l'ho scelta per questo e per crearci intorno una trama politica, intrigante, anche militare. Qua sotto trovate un po' di indizi in più che avevo omesso per evitare di annoiarvi con fatti e avvenimenti di città che non conoscete, di un ambientazione che non conoscevate.

thondar ha scritto:1) intrighi politici?


La città di Sihir nasce nel sud del continente. Per secoli ha fatto parte di una coalizione chiamata Regno D'Autunno assieme alle altre due grandi città del Sud, Ralad e Rabona, entrambe poste in posizione più orientale rispetto a lei. Sihir è la città più occidentale delle tre grandi città meridionali, confinante con la Costa Dorata a Ovest, con la Foresta Malata a Sud, con la Città Imperiale, Harts, sede dell'Imperatore,a Nord e a Est con le altre due città.

Il continente,86 anni fa, venne "sconvolto" da una grande guerra (separata in quattro tronconi differenti, quindi nessuna guerra continuativa) durante il quale si vennero a formare due fazioni: quelle pro-impero e quelle contro Impero. La coalizione delle Terre D'Autunno si schierò da ambo le parti nel tempo ma, alla fine, ne emerse comunque "in verde", se così vogliamo dire. Giurò fedeltà all'Impero e mantenne la parola data. l'Impero di Darien durò circa una ventina d'anni dopodiché, con la Battaglia del Demone, cominciò a frammentarsi.

Ora, 86 anni dopo il giuramento e la guerra, questa alleanza scricchiola per due motivi.

In primis, l'impero stesso era nato per "proteggersi" da una profezia conosciuta da tutti e citata nelle scritture delle vecchie divinità. Questa profezia prevedeva la fine dell'umanità per mano di antichi demoni, se l'umanità non si fosse unita per fare fronte comune. Tutti, chi più chi meno, decisero di seguire la profezia e di creare l'Impero, che era difatti nato per "combattere il grande male". In seguito alla battaglia del demone tutti quanti pensarono che il "Grande Male" era stato debellato, quindi cominciarono a tornare alla loro "fazione di origine".

Il nord, in seguito a questa battaglia, si disse stanco dell'Impero e se ne uscì dopo una serie di battaglie d'indipendenza. Idem fece l'Ovest, così fece il Sud (Quindi, attualmente, Sihir è una città stato indipendente). Sihir ha abbandonato e ripreso il credo delle vecchie divinità per i più disparati motivi (economici, militari, eccetera) e attualmente venera sia il nuovo dio (religione monoteista) che le vecchie divinità (Politeismo).

thondar ha scritto:2) intrighi economici?


Le cose tra le città della Coalizione non sono andate sempre benissimo. Condividendo lo stesso terreno e le stesse colture o, comunque, le stesse materie prime vi era molta concorrenza. Sihir in particolare era vista e guardata male da molti perché, come dicevo prima, città esposta all'economia occidentale e quindi più ricca rispetto alle altre due città meridionali.

Non essendo un mago del mercato, però, mi son fermato qua. Se qualcuno sa cosa potrebbe aiutare a sviluppare un eventuale intrigo economico sono tutt'orecchi.

thondar ha scritto:3) problemi coi pelleverde (che sono?). Interrompono il commercio o peggio.


I "Pelleverde" sono, al Sud, gli orchi, i goblin e i Troll, senza differenza di sorta. Un gruppo male assortito ma "unito" che attualmente abita i luoghi selvaggi. Un po' come i bruti alla GoT (solo che questi popolano il sud e non il nord). Ho scelto di unire le tre razze perché lasciarle divise mi rendeva complicate le cose (vedasi anche : sono pigro) ma non è detto che questa unione sia dovuta ad altro (magari un grande male controlla i 3 capotribù e li costringe ad unirsi...buh).

thondar ha scritto:4) qualche lavoro per le guardie (furti, omici, rapimenti)


Si, quello pensavo di inserircelo. Su altri forum mi hanno consigliato di partire con dei rapimenti magari per fini economici, da poi legare con il resto della trama. Il ranger e il guerriero, in particolar modo, hanno dei ruoli abbastanza definiti nella guardia cittadina.

Il ranger lavora come avanguardia il più delle volte, ed è figlio di un borghese della regione; il guerriero è invece il fratello del capitano delle Guardie della Porta Sud di Sihir (quella che si affaccia sulla foresta Maledetta).

thondar ha scritto:5) che la foresta sia maledetta significa che non hai la più pallida idea di cosa ci sia? sarebbe da decidere al più presto.


La Foresta Maledetta non è sempre stata così, ma si è trasformata in quella che è attualmente per un motivo sconosciuto. Designa il confine del continente stesso e si estende per parecchie centinaia di chilometri. Inizialmente era patria degli isath, creature-simboli con una grande affinità con la magia. Successivamente gli Haldamir, una sottorazza di elfi, vi abitò e imparò dagli Isath la magia "arcana". La foresta, successivamente, si corruppe (si crede per la magia degli elfi stessa), invase la città degli Elfi (Ilthara) e li costrinse ad andarsene da lì, stabilendosi sulla Costa Dorata.

Tutt'ora nessuno vi entra sia perché animato da dicerie, sia perché intimorito dall'aspetto della foresta stessa.

thondar ha scritto:6) infine quel tatuaggio. Chi è la strega, perché l'ha tatuato? Il PG era consenziente? (quale PG? il warlock o lo stregone? allineamento?). Verrebbe da pensare che il PG debba il suo potere a quel demone, oppure che la strega stia tentando di corromperlo...


La strega è la servitrice di un grande signore malvagio che, al momento, abita nel piano inferiore. Il motivo del tatuaggio è ancora molto vago e fumoso, come vi dicevo, così come il ruolo della strega di per sé. Il PG non era consenziente, e si tratta dello stregone caotico buono. Lo stregone, come vi dicevo, e poco più di un viaggiatore che ha poche idee sul suo passato e sul suo futuro.

Luskark ha scritto:Dove si trova il posto dove i PG hanno gestito gli affari con la strega rispetto alla città?


I PG hanno incontrato la strega in un insediamento chiamato Borgo D'Ombra, posto sulle montagne poco alte a nord-ovest della città di Sihir. Hanno trovato una sorta di grande struttura sotterranea sotto l'insediamento dove la strega conduceva un rituale (per fare cosa ancora non si sa-non lo so). La strega aveva catturato persone sensibili alla magia e, almeno pare, lo stregone in questione era il suo ultimo obiettivo. Le altre persone sensibili alla magia sono state uccise, lo stregone sembra essere una sorta di ricettacolo...

Luskark ha scritto:Quale è il rapporto tra gli abitanti e le streghe? O anche solo tra le streghe e alcune frange del regno?


La stregoneria è qualcosa di fiabesco. L'ambientazione è low magic, i praticanti di magia sono pochi o quasi nessuno. Le streghe sono viste molto male, mentre i chierici sono trattati come santi viventi. Nel sud, in particolar modo, le streghe trovano terreno fertile perché alcuni mercanti le usano, con i malocchi e le fatture, per stendere la concorrenza.

Luskark ha scritto:Hanno agganci in città? E, se sì, quanto importanti?


Come dicevo prima potrebbero essercene altre di streghe in città, ma quelle che ci sono o sono nascoste, o sono ben difese dai loro clienti. Sono merce rara, in sostanza, e non si mettono in bellamostra per paura di finir ammazzate da concorrenti.

Luskark ha scritto:Si è parlato di un arcidemone. L'arcidemone è venerato in città, legalmente o illegalmente, ufficialmente o di nascosto?


L'Arcidemone in questione è il primo signore del Piano di Sulfura, il piano del "male", se così vogliamo chiamarlo. E' un piano, in realtà, tranquillo dove 9 signori regnano su altrettante città. Ovviamente il livello di potere è più alto, ma non si parla comunque di gente che vola e spara palle di fuoco a caso.

Il signore del 1° in questione da, in particolare, potere alle streghe, ed è il "Lord" della stregoneria. E' quindi il padrino delle streghe e della stregoneria.Nonostante ciò aiuta solo le streghe femmine. Lo stregone maschio adduce i suoi poteri da un entità ancora da definire. Potrebbe essere il signore dell'Avidità (6°) o il Signore del Potere (9°), ma devo ancora definire.

Luskark ha scritto:Hai parlato di un "vecchio arcidemone". È stato per caso deposto e rimpiazzato da qualcun altro?


Si. Un tempo sul sopracitato piano regnava un grosso e potente demone, che tutti i Sulfuriani (leggasi abitanti del piano di Sulfura) conoscono come Vecchio Demone o Primo Demone. Questo signore qua venne spodestato dai 9 signori sopracitati che lo reclusero nelle profondità del piano stesso. E' ancora vivo, vegeto, solo che se mette il muso fuori viene picchiato forte.

Le informazioni sull'ambientazione ce le ho, il problema è che mi manca la struttura di fondo.
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Re: [DM] Aiuto Creazione Avventura Sandbox

Messaggioda thondar » mer ago 03, 2016 2:42 pm

Non hai detto il livello dei Pg e fa differenza in modo sostanziale.

Attualmente mi piacerebbe creare una serie di avventure, una sorta di lunga avventura, ma differente da una campagna vera e propria.

Per fare un sandbox dovresti preparare cento intrighi e mille agganci, buttarli la e vedere cosa i Pg scelgono. Poi ricicli, adatti e approfondisci il materiale. Una cosa però dovresti averla pronta: l'idea di cosa sta succedendo. Fondamentalmente per ogni fazione dovresti pensare a cosa vuole e cosa stia facendo. Quindi vediamo un pò:

- l'impero vuole riconquistare Sihir. Avrà all'interno o qualche spia o qualche nobile dissidente o entrambi. Starà raccogliendo informazioni, seminando dissensi e rafforzando la fazione imperiale (che forse in parte non è consapevole di avere a che fare con l'impero). I PG, magari durante una ronda, possono venire a contatto con una spia o intercettare un carico di armi diretto alla fazione imperiale o restare coinvolti in un complotto, sia perché presenti, sia perché contattati dalla vittima per rileggittamare il suo nome.

-le altre due città hanno interessi di conquista verso Sihir. Come concorrenti commerciali la sua ricchezza fa gola quindi potrebbero, magari alleate, tentare di invaderla militarmente. Magari hanno anche l'aiuto dell'impero. Il tutto comincia da azioni di spionaggio e sabotaggio nelle quali è facile coinvolgere i PG, per poi passare a una campagna militare.

-guerra di religione. Quando il nuovo Dio dice di essere monoteista lo intende davvero, anche nei confronti dei vecchi Dei. Nessuna parte si farà problemi a ricorrere ad aiuti esterni, tipo l'impero (la religione davanti la politica).

-guerra economica. Gli affari sono affari e tutto è lecito: sabotaggio, diffamazione, concorrenza sleale, banditi, spionaggio 'industriale', minacce, rapimenti. Da parte sia degli uni che degli altri, sia all'interno della città che con le altre città. Inoltre se Sihir è sulla rotta commerciale vorrà dei dazi che le altre città non vorrano pagare, quindi embargo e contrabbando.

-i pelleverde. Se sono uniti un motivo ci sarà e non può essere che ti torna meglio :D . Può essere il demone, può essere un nuovo male, può essere un capitano particolarmente carismatico. Puoi collegarlo ad altre trame o puoi lasciarla indipendente. Quanto al cosa fanno, sicuramente razzie, ma puoi anche metterci dietro qualcosa di più grosso.

-la foresta maledetta. Potresti semplicemente lasciarla come elemente stazionario ma mi sembra troppo preminente per non usarla. Tanto per cominciare se ai Pg serve qualcosa riguradante la magia potresti far si che debbano andare li per trovarla, visto che la campagna è low magic (quindi sia un oggetto magico che per sbloccare una CdP o simili). I contrabbandieri potrebbe provare a costeggiarla per trasportare le loro merci. Inoltre puoi fare che al suo interno sia racchiuso l'obbiettivo di uno di questi gruppi, quindi per esempio il male antico dei pelleverdi. Potrebbe invece essere che questi isath siano ancora vivi e vegeti e grazie alla magia stiano tenendo lontani gli altri.

-strega/tatuaggio. La strega vuole evocare quel demone suo signore. Per fare ciò gli serve un corpo e il PG è uno dei candidati. Fagli avere delle visioni e mandalo a bloccare il rituale (puoi allungare la storia con una ricerca o magari le prime visioni sono mandate dalla strega per i suoi scopi, dopo il PG se ne accorge). Qualora il PG dovesse morire avresti anche le carte in regola per un bel nemico memorabile. Oppure il tatuaggio serve a designarlo come vittima sacrificale (e allora sarà braccato) o come catalizzatore del potere del demone (il PG non ci perde nulla ma magari non gli farà piacere; morto il demone risolto il problema). Oppure il demone della strega vuole conquistare il potere del vecchio arcidemone (il tatuaggio assomigliava a questo, giusto?) e il PG fa in qualche modo parte del rituale (per trovarlo o ucciderlo o assorbirne l'energia). Occhio però che così dai molta importanza a questo Pg e devi pensare come non far sentire gli altri secondari e che succede se muore. Oppure viceversa potrebbe essere un piano del vecchio demone per riconquistare il suo potere ed ha ingannato la strega ai suoi fini.

-la profezia in realtà non si è avverata. Questo volendo chiude tutte le fila. La Battaglia del Demone era una farsa o comunque non correlata alla profezia che ancora deve scattare. Forse i pelleverde sono l'avanguardia dei demoni? Vogliono aprire un portale per permettergli l'invasione? O forse è la strega? E i demoni saranno guidati dai nove o dal Primo? La foresta maledetta ha un ruolo in tutto questo? Comunque a me personalmente non piace quando tutti i misteri si riconducono ad uno solo.
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Re: [DM] Aiuto Creazione Avventura Sandbox

Messaggioda Luskark » gio ago 04, 2016 10:45 am

Arglist ha scritto:
thondar ha scritto:1) intrighi politici?


La città di Sihir nasce nel sud del continente. Per secoli ha fatto parte di una coalizione chiamata Regno D'Autunno assieme alle altre due grandi città del Sud, Ralad e Rabona, entrambe poste in posizione più orientale rispetto a lei. Sihir è la città più occidentale delle tre grandi città meridionali, confinante con la Costa Dorata a Ovest, con la Foresta Malata a Sud, con la Città Imperiale, Harts, sede dell'Imperatore,a Nord e a Est con le altre due città.

Il continente,86 anni fa, venne "sconvolto" da una grande guerra (separata in quattro tronconi differenti, quindi nessuna guerra continuativa) durante il quale si vennero a formare due fazioni: quelle pro-impero e quelle contro Impero. La coalizione delle Terre D'Autunno si schierò da ambo le parti nel tempo ma, alla fine, ne emerse comunque "in verde", se così vogliamo dire. Giurò fedeltà all'Impero e mantenne la parola data. l'Impero di Darien durò circa una ventina d'anni dopodiché, con la Battaglia del Demone, cominciò a frammentarsi.

Ora, 86 anni dopo il giuramento e la guerra, questa alleanza scricchiola per due motivi.

In primis, l'impero stesso era nato per "proteggersi" da una profezia conosciuta da tutti e citata nelle scritture delle vecchie divinità. Questa profezia prevedeva la fine dell'umanità per mano di antichi demoni, se l'umanità non si fosse unita per fare fronte comune. Tutti, chi più chi meno, decisero di seguire la profezia e di creare l'Impero, che era difatti nato per "combattere il grande male". In seguito alla battaglia del demone tutti quanti pensarono che il "Grande Male" era stato debellato, quindi cominciarono a tornare alla loro "fazione di origine".

Il nord, in seguito a questa battaglia, si disse stanco dell'Impero e se ne uscì dopo una serie di battaglie d'indipendenza. Idem fece l'Ovest, così fece il Sud (Quindi, attualmente, Sihir è una città stato indipendente). Sihir ha abbandonato e ripreso il credo delle vecchie divinità per i più disparati motivi (economici, militari, eccetera) e attualmente venera sia il nuovo dio (religione monoteista) che le vecchie divinità (Politeismo).

Possibile che rappresentanti imperiali pensino ancora a cercare di riconquistare perlomeno il nord? Possibile che qualcuno stia pensando ad un unico grande regno del nord da contrapporre a ciò che resta del vecchio impero ed acquisire il titolo per sè stesso? Qualche matrimonio programmato in scadenza? Qualche zio cattivo dietro l'angolo? Un Ludovico il Moro che nell'Italia della fine '400 chiami un Carlo VIII re di Francia a difenderlo dal padre della promessa sposa del nipote che egli ha assassinato per diventar signore di Milano aprendo ad una serie di guerre che si concluderanno nelle spartizioni dell'Italia?

thondar ha scritto:2) intrighi economici?


Le cose tra le città della Coalizione non sono andate sempre benissimo. Condividendo lo stesso terreno e le stesse colture o, comunque, le stesse materie prime vi era molta concorrenza. Sihir in particolare era vista e guardata male da molti perché, come dicevo prima, città esposta all'economia occidentale e quindi più ricca rispetto alle altre due città meridionali.

Non essendo un mago del mercato, però, mi son fermato qua. Se qualcuno sa cosa potrebbe aiutare a sviluppare un eventuale intrigo economico sono tutt'orecchi.

Lancia una carestia in una città, una catastrofe naturale che renda improvvisamente una delle città più ricche come la più povera e metti così gambe all'aria gli equilibri della zona. La catastrofe può essere ovviamente anche indotta magicamente, ma non è necessario. Se comunque volessi indurla sappi che alcuni consoli a Roma riuscirono a dirottare le navi causando carestie programmate per far cadere qualche avversario politico, indi non è impossibile che qualcuno ci riesca anche in un'ambientazione assai low-magic (come quella in cui viviamo :D ). Come reagiranno le altre città alla richiesta di aiuto e come farà il governo locale a gestire la terribile situazione?

thondar ha scritto:3) problemi coi pelleverde (che sono?). Interrompono il commercio o peggio.


I "Pelleverde" sono, al Sud, gli orchi, i goblin e i Troll, senza differenza di sorta. Un gruppo male assortito ma "unito" che attualmente abita i luoghi selvaggi. Un po' come i bruti alla GoT (solo che questi popolano il sud e non il nord). Ho scelto di unire le tre razze perché lasciarle divise mi rendeva complicate le cose (vedasi anche : sono pigro) ma non è detto che questa unione sia dovuta ad altro (magari un grande male controlla i 3 capotribù e li costringe ad unirsi...buh).

I Pelleverde (termine che funziona in WH ma meno in D&D dove i goblin son più gialli e gli orchi sono di colori misti) possono essere più o meno organizzati. Potrebbero anche compiere un gesto fortuito e, attaccando una carovana, potrebbero prendere prigioniero il re o un nobile importante con tutte le conseguenze possibili. Uno dei capi pelleverde più influenti potrebbe convertirsi ad una religione ed essere considerato man mano come nuovo campione del credo o di una determinata città.

thondar ha scritto:5) che la foresta sia maledetta significa che non hai la più pallida idea di cosa ci sia? sarebbe da decidere al più presto.


La Foresta Maledetta non è sempre stata così, ma si è trasformata in quella che è attualmente per un motivo sconosciuto. Designa il confine del continente stesso e si estende per parecchie centinaia di chilometri. Inizialmente era patria degli isath, creature-simboli con una grande affinità con la magia. Successivamente gli Haldamir, una sottorazza di elfi, vi abitò e imparò dagli Isath la magia "arcana". La foresta, successivamente, si corruppe (si crede per la magia degli elfi stessa), invase la città degli Elfi (Ilthara) e li costrinse ad andarsene da lì, stabilendosi sulla Costa Dorata.

Tutt'ora nessuno vi entra sia perché animato da dicerie, sia perché intimorito dall'aspetto della foresta stessa.

Segnali che presentino l'occasione agli elfi di riprendersi l'antica patria?
Un insorgere di problemi tra gli elfi e il resto degli abitanti della Costa Dorata?

Luskark ha scritto:Dove si trova il posto dove i PG hanno gestito gli affari con la strega rispetto alla città?


I PG hanno incontrato la strega in un insediamento chiamato Borgo D'Ombra, posto sulle montagne poco alte a nord-ovest della città di Sihir. Hanno trovato una sorta di grande struttura sotterranea sotto l'insediamento dove la strega conduceva un rituale (per fare cosa ancora non si sa-non lo so). La strega aveva catturato persone sensibili alla magia e, almeno pare, lo stregone in questione era il suo ultimo obiettivo. Le altre persone sensibili alla magia sono state uccise, lo stregone sembra essere una sorta di ricettacolo...

Propongo. Stava cercando qualcuno su cui imprimere i tatuaggi per creare difese da un demone che aveva evocato ma che non era riuscita a controllare e che l'aveva fatta in parte impazzire e che sarebbe tornato da lei per girovagare poi libero dai condizionamenti del suo potere (ora che è morta non ha più problemi di questo tipo). Il tatuaggio così fornisce una protezione (minima) dal suddetto demone ma se avesse compiuto il rituale avrebbe potuto confinare lì le persone a sua difesa (vive o morte che fossero).

Luskark ha scritto:Quale è il rapporto tra gli abitanti e le streghe? O anche solo tra le streghe e alcune frange del regno?


La stregoneria è qualcosa di fiabesco. L'ambientazione è low magic, i praticanti di magia sono pochi o quasi nessuno. Le streghe sono viste molto male, mentre i chierici sono trattati come santi viventi. Nel sud, in particolar modo, le streghe trovano terreno fertile perché alcuni mercanti le usano, con i malocchi e le fatture, per stendere la concorrenza.

Domanda preliminare: io ho dato per scontato che per streghe intendessi la razza. Intendi la classe o la razza? Perchè passaggi successivi mi misero il dubbio.

Luskark ha scritto:Hanno agganci in città? E, se sì, quanto importanti?


Come dicevo prima potrebbero essercene altre di streghe in città, ma quelle che ci sono o sono nascoste, o sono ben difese dai loro clienti. Sono merce rara, in sostanza, e non si mettono in bellamostra per paura di finir ammazzate da concorrenti.

Se il re stesso avesse una strega come amante o consigliera?
E se esistesse un consorzio mercantile che cerca apposta le streghe per far fuori la concorrenza? Un piccolo gruppo di persone che si sono alleate e che sta rapidamente facendosi strada nelle gerarchie locali. Magari, insoddisfatto del numero di streghe a sua disposizione, sta rapendo ragazzine per vedere se hanno il dono... Ovviamente le streghe, se messe assieme, non pensano solo agli scopi dei loro clienti...
Proposta alternativa per la strega di cui sopra: accortasi che un gruppo di mercanti stava componendo un gruppo di streghe, la strega stava aumentando i suoi o radunando il suo gruppo di persone magicamente sensibili da contrapporre ad un eventuale attacco combinato.

Luskark ha scritto:Si è parlato di un arcidemone. L'arcidemone è venerato in città, legalmente o illegalmente, ufficialmente o di nascosto?


L'Arcidemone in questione è il primo signore del Piano di Sulfura, il piano del "male", se così vogliamo chiamarlo. E' un piano, in realtà, tranquillo dove 9 signori regnano su altrettante città. Ovviamente il livello di potere è più alto, ma non si parla comunque di gente che vola e spara palle di fuoco a caso.

Il signore del 1° in questione da, in particolare, potere alle streghe, ed è il "Lord" della stregoneria. E' quindi il padrino delle streghe e della stregoneria.Nonostante ciò aiuta solo le streghe femmine. Lo stregone maschio adduce i suoi poteri da un entità ancora da definire. Potrebbe essere il signore dell'Avidità (6°) o il Signore del Potere (9°), ma devo ancora definire.

Riesci a collegare una forma di magia a ciascuno dei 9 signori?
Se li elenchi posso provarci anch'io...

Luskark ha scritto:Hai parlato di un "vecchio arcidemone". È stato per caso deposto e rimpiazzato da qualcun altro?


Si. Un tempo sul sopracitato piano regnava un grosso e potente demone, che tutti i Sulfuriani (leggasi abitanti del piano di Sulfura) conoscono come Vecchio Demone o Primo Demone. Questo signore qua venne spodestato dai 9 signori sopracitati che lo reclusero nelle profondità del piano stesso. E' ancora vivo, vegeto, solo che se mette il muso fuori viene picchiato forte.

E se prima che loro lo recludessero fosse lui a dare potere agli incantatori? E se lo stesse ancora dando ad alcuni tra loro, in forma più genuina, in modo tale da aumentare i suoi seguaci personali e incrementare il suo potere?

Le informazioni sull'ambientazione ce le ho, il problema è che mi manca la struttura di fondo.

La tua ambientazione è colma di informazioni e di decadenza, devi solo inserire dei meccanismi produttivi che facciano muovere il tutto ;) Le ambientazioni vivono di decadenza ma le avventure partono per forti rischi di collasso :D
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Re: [DM] Aiuto Creazione Avventura Sandbox

Messaggioda Nyxator » ven ago 05, 2016 4:22 pm

Arglist ha scritto: I PG hanno incontrato la strega in un insediamento chiamato Borgo D'Ombra, posto sulle montagne poco alte a nord-ovest della città di Sihir

Qualche corpo (col marchio, se sai dove andar a parare con la storia del marchio) trascinato dalla corrente, torna utile per un eventuale aggancio/riutilizzo della location+esplorazioni aggiuntive.
Tanto il fiume che passa in città l'hai. Se poi servisse un aggancione macabro/parlante e a scanso di dubbi, si può far la combo con lo spell Bocca Magica.
Come dicevo prima potrebbero essercene altre di streghe in città, ma quelle che ci sono o sono nascoste, o sono ben difese dai loro clienti.

Premesso che mi par la classe pure a me e per il minispunto mi sto basando su quel dato, vado al punto...

Ma dico, vorresti privarti così del flavour di un png/difensore devoto, stile Garl Vinland di Demon's Souls (c'hai presente la maiden Astraea?) o di un ranger con l'archetipo ad hoc?
http://www.d20pfsrd.com/classes/core-classes/ranger/archetypes/paizo---ranger-archetypes/witchguard
(va bene pure low magic e si riadatta easy)
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