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[DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Nyxator » ven ott 06, 2017 12:47 am

Comunque non ho capito di che lv sono pg e png. :uhm:

Red_Dragon ha scritto:Ci penso su.

Perchè è più pratico il mutaforma?

Drow
• L'elfo oscuro camuffato viaggia a suon di check contrapposti, o ha bisogno di un oggetto magico camuffoso a effetto continuo.
• ha bisogno del check di percepire intenzioni per capire che aria tira. (Cd20)
• Ha l'incognita del viaggiare vicini vicini e del paladino nanico, che ok che è un paladino in incognito, ma all'occorrenza ha sempre l'individuazione del male come capacità.
• Se l'elfo oscuro è malvagio è il solito elfo oscuro malvagio...e gli altri elfi oscuri dove sono? E quando/come assaliranno la carovana? Insomma, tende al classic e può presentare un problem bonus nella pianificazione dell'avventura.
• Di contro, l'elfo oscuro non malvagio (sempre che non venga subito assalito e massacrato dai pg e/o dai png) due volte su tre fa subito pensare allo stereotipo alla Drizzt...che a seconda dei casi può piacere o far storcere il naso.

Doppelganger
• Di default è neutrale
• Cambia aspetto come e quanto vuole
• La motivazione impostore per necessità imho è il top.
• Si adatta bene pure con le altre motivazioni.
• Può sondare i pensieri altrui con la capacità, cosa che gli rende più facile la vita.
• Si presta bene all'inserimento di piccoli indizi/commenti dubbiosi di qualche altro png, specie se è un impostore che ha preso il posto di un png morto o lasciato indietro all'insaputa della carovana.
(magari indagando a ritroso è anche possibile ritrovare il vero png)
• se/come/quando lo scoprono fa anche più scena.
• se i pg e/o qualche png livellato lo metton alle strette basta riuscire a farlo svoltare dietro un carro e fargli trovare un png di contorno fuffa, e in teoria hai già ottenuto al volo la scenetta in cui i pg devon fermarsi per capire chi menare o catturare:
« Sono io quello vero! » « No! Non credergli! Il mostro è lui »
« Bugiardo! » « Sei tu il bugiardo! »


~~~~~


Viaggio/Distanze.
Se vuoi farti un'idea delle distanze secche in linea d'aria del SdA le misurai sulla map.
(per la velocità di una carovana, variabili terreno, clima ecc già disse Thondar)

Hobbiville > Monte Fato: circa 1150 miglia.
Isengard > Fosso di Helm: circa 100 miglia.
Isengard > Minas Tirith: circa 475 miglia.

Luskark ha scritto:
Red_Dragon ha scritto:PS: A Nyxator: ho notato che la tua campagna PbF sta andando avanti a ritmo serrato. Le mie sono tutte morte (invidia :mrgreen: )


Prova a rilanciarne una che non si sa mai, la sezione è sempre aperta e disponibile a nuove campagne ;)

Infatti. :) Eppoi alla bisogna Lusk ha anche l'apposita locandina con Cthulhu per rilanciare le iscrizioni dei PbF.
Sennò lasciatemi le chiavi del portone dell'area PbF, che ve devo dir? :P :)
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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Red_Dragon » ven ott 06, 2017 1:15 pm

Nyxator ha scritto:Comunque non ho capito di che lv sono pg e png. :uhm:

I PG dovrebbero essere di livello medio/basso. I PNG sono quasi tutti di più basso livello rispetto ai PG, con forse l'eccezione di alcuni della scorta ed un paio di PNG (tra cui la ragazzina ma che vuole sembrare molto più debole di quello che è)
Nyxator ha scritto:Doppelganger
• Di default è neutrale
• Cambia aspetto come e quanto vuole
• La motivazione impostore per necessità imho è il top.
• Si adatta bene pure con le altre motivazioni.
• Può sondare i pensieri altrui con la capacità, cosa che gli rende più facile la vita.
• Si presta bene all'inserimento di piccoli indizi/commenti dubbiosi di qualche altro png, specie se è un impostore che ha preso il posto di un png morto o lasciato indietro all'insaputa della carovana.
(magari indagando a ritroso è anche possibile ritrovare il vero png)
• se/come/quando lo scoprono fa anche più scena.
• se i pg e/o qualche png livellato lo metton alle strette basta riuscire a farlo svoltare dietro un carro e fargli trovare un png di contorno fuffa, e in teoria hai già ottenuto al volo la scenetta in cui i pg devon fermarsi per capire chi menare o catturare:
« Sono io quello vero! » « No! Non credegli! Il mostro è lui »
« Bugiardo! » « Sei tu il bugiardo! »


E direi che mi hai convinto! Adesso mi vado a ristudiare il doppleganger ;)

Nyxator ha scritto:Viaggio/Distanze.
Se vuoi farti un'idea delle distanze secche in linea d'aria del SdA le misurai sulla map.
(per la velocità di una carovana, variabili terreno, clima ecc già disse Thondar)

Hobbiville > Monte Fato: circa 1150 miglia.
Isengard > Fosso di Helm: circa 100 miglia.
Isengard > Minas Tirith: circa 475 miglia.

Quindi una carovana da Hobbitville a Monte Fato, in condizioni favorevoli, impiegherebbe poco più di 35 giorni. Sì, direi che tra i 30 ed i 40 giorni di viaggio, anche se non sempre in condizioni favorevoli, ci stanno tutti ;)

Ciao :)
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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Nyxator » ven ott 06, 2017 4:57 pm

Red_Dragon ha scritto:I PG dovrebbero essere di livello medio/basso. I PNG sono quasi tutti di più basso livello rispetto ai PG, con forse l'eccezione di alcuni della scorta ed un paio di PNG (tra cui la ragazzina ma che vuole sembrare molto più debole di quello che è)

Assai gestibile, così puoi spaziare dal singolo lupo/orso/goblin/quelcheè fino a cose un filo più impegnative crea panico tipo incursioni aeree di grifoni, manticora ecc
Red_Dragon ha scritto:E direi che mi hai convinto! Adesso mi vado a ristudiare il doppleganger ;)

:okok:
Red_Dragon ha scritto:Quindi una carovana da Hobbitville a Monte Fato, in condizioni favorevoli, impiegherebbe poco più di 35 giorni.

Mooolto ottimisticamente no. Con la misurazione in linea d'aria c'avrebbe da passare per 3 catene montuose, guadare un pò di fiumi, farsi 6 giorni nella foresta di Fangorn (100miglia+) e almeno un'allegra settimana nelle Paludi Morte (tra 120 e le 150 miglia approssimative)

Optando per un percorso più per carovane con strade e terreni meno ostici.
(Hobbiville > Breccia di Rohan > Edoras > direzione Minas Tirith > Cancello Nero...ammesso sia aperto)
si è intorno alle 1300 miglia e passa. 40 giorni e mezzo minimo, senza inghippi.
Che poi bene o male coincide coi tempi di viaggio che ipotizzavi per la tua campagna.

Spoiler:
A caravan’s base speed is 32 miles per day, but this can be increased by taking the Faster caravan feat, by purchasing horse trains, or by purchasing enhanced undercarriages for every wagon in your caravan. This speed assumes travel on a road over clear terrain—use Table: Terrain and Overland Movement to adjust the number of miles you can cover in a day if you drift into other types of terrain.
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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Luskark » mar ott 10, 2017 4:30 pm

Red_Dragon ha scritto:
Luskark ha scritto:Secondo me la presenza o meno dei PG all'interno della scorta cambia poco.
Il capo della scorta vorrà avere almeno un buon numero di uomini fidati. I PG a lui son noti da poco prima di partire. E con 40 uomini da scortare penso che almeno una dozzina di guardie sia necessaria. Per i pericoli che si corrono è troppo facile trovarsi contro una ventina di orchi/banditi, e sei rischian di durare molto poco. Si noti che sedare una sola rissa tra gente che sta vivendo un periodo complicato può rischiare di far scappare il morto.
A meno che non siano tutti cavalieri esperti, ma mi immagino ci siano anche reclute o giovani soldati.

Nella mia idea delle sei persone, c'erano esperti solo il capo della scorta ed il braccio destro (sì, lo avevo pensato, anche se non inventato), un terzo mediamente esperto ed il resto reclute. Dovendo aumentare il numero (anche Thondar mi fa notare che il mio ragionamento è totalmente errato) pensavo di mantenerne un rapporto similare (anche se non per forza identico).
Luskark ha scritto:Solo prima di creare gli uomini vorrei maggiori informazioni su cosa vorresti dal capo della scorta. Un ligio militare? Un allegro compagno di viaggio che però è capace di divenire professionale ai momenti giusti? Vecchio o giovane? Potente più dei PG o meno di loro? Prende ufficialmente le decisioni scomode o le lascia comunicare a un sottoposto per non rischiare di dividere il gruppo?
Perché per il momento la classe che ti suggerivo (maresciallo Manuale delle miniature) fa presupporre perlomeno la presenza di un braccio destro attivo, che magari si muove solo secondo i comandi diretti del suo leader ed è abbastanza antipatico a tutti gli altri.

Non è proprio un militare ma è abituato a scortare carovane, conosce i territori ed è molto autoritario. Non lo vorrei far sembrare antipatico, però ;)
Né vecchio, né giovane. Avevo pensato di dargli un braccio destro abbastanza esperto quanto lui che gli fa anche da portavoce quando ci sono "cose brutte da comunicare" ma, nonostante questo, sa che la responsabilità della carovana è sua e prende la questione molto sul serio. Avevo una mezza idea di dargli anche un "apprendista" che sta imparando il mestiere, ma... boh!
Per il braccio destro avevo una mezza idea di fare un tipo che seda le risse pestando entrambi i contendenti, ma mi sa che non mi viene bene ;)

Vediamo un attimo di fare un primo tentativo di divisione in fazioni.

  • Caposcorta autoritario, tranquillo, baffone, ma capace di divenir serio quando serve. Ogni volta che appare anche gli uomini più caciaroni, se hanno viaggiato con lui, si tranquillizzano all'istante.
  • Braccio destro che seda le risse con gran velocità, uomo (non necessariamente umano) serio ma scontroso e poco carismatico. È lui a fornire le comunicazioni scomode al posto del capo, che preferisce parlare per ricompattare il morale e dare la carica a tutti. Eccellente difesa ed eccellente resistenza.
  • Cavaliere veterano in pensione. A causa di una serie di diatribe ha abbandonato di proposito il suo titolo e la sua carica, ma non le sue abilità e il suo addestramento. Non avendo più una terra sua ha deciso di continuare a vivere in movimento.

E ora le fazioni:

I tre-quattro più vicini al capitano, stimano molto il capitano per il suo carisma ma non rispettano molto il vice.
  • due fratelli un po' caciaroni ma che sanno dare il meglio in situazioni dure, sono al terzo viaggio
  • era con la carovana in un precedente viaggio, ma ha perso tutto durante lo stesso (famiglia e possedimenti) ed è stato accolto dal caposcorta tra i suoi uomini
  • una testa un po' calda che in presenza del capitano è un soldato perfetto, ma senza di lui potrebbe divenire un problema
I tre-quattro più vicini al vice, che pensano che il capitano sia fin troppo poco serio, sono interventisti e duri, senza cercare di sollevare il morale sono ligi al dovere.
  • un giovane con esperienze di problemi derivati dalla mancanza di un capo, e che quindi ne sente la necessità
  • un reduce di qualche viaggio che in una situazione pericolosa stava per essere ucciso ma è stato salvato dal vice
  • uno che tenta di darsi un tono tramite la gran severità, ordine e precisione, ma vale molto poco in combattimento
I tre affidati al cavaliere veterano per l'addestramento, sono vere e proprie reclute appena arrivate. Seguono i dettami del cavaliere perché in questo momento sta loro insegnando a combattere.
  • un aspirante cavaliere sfuggito alla sua famiglia per imparare l'arte delle armi, è ancora giovane
  • uno è stato inviato in missione per riportare notizie sui felinidi e che è stato assunto nella scorta a fini diplomatici-commerciali (si noti: informare, non fare qualcosa)
  • un giovane contadino che, durante il reclutamento, ha attirato lo sguardo del vecchio cavaliere
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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Red_Dragon » mar ott 10, 2017 10:24 pm

Eccolo il mio fornitore di PNG :P :D

Luskark ha scritto:Vediamo un attimo di fare un primo tentativo di divisione in fazioni.

  • Caposcorta autoritario, tranquillo, baffone, ma capace di divenir serio quando serve. Ogni volta che appare anche gli uomini più caciaroni, se hanno viaggiato con lui, si tranquillizzano all'istante.
  • Braccio destro che seda le risse con gran velocità, uomo (non necessariamente umano) serio ma scontroso e poco carismatico. È lui a fornire le comunicazioni scomode al posto del capo, che preferisce parlare per ricompattare il morale e dare la carica a tutti. Eccellente difesa ed eccellente resistenza.
  • Cavaliere veterano in pensione. A causa di una serie di diatribe ha abbandonato di proposito il suo titolo e la sua carica, ma non le sue abilità e il suo addestramento. Non avendo più una terra sua ha deciso di continuare a vivere in movimento.

Belli. Forse farei il braccio destro un mezzorco, ma ci penso.
Luskark ha scritto:E ora le fazioni:

I tre-quattro più vicini al capitano, stimano molto il capitano per il suo carisma ma non rispettano molto il vice.
  • due fratelli un po' caciaroni ma che sanno dare il meglio in situazioni dure, sono al terzo viaggio
  • era con la carovana in un precedente viaggio, ma ha perso tutto durante lo stesso (famiglia e possedimenti) ed è stato accolto dal caposcorta tra i suoi uomini
  • una testa un po' calda che in presenza del capitano è un soldato perfetto, ma senza di lui potrebbe divenire un problema

Non ho capito bene il secondo.
Luskark ha scritto:I tre-quattro più vicini al vice, che pensano che il capitano sia fin troppo poco serio, sono interventisti e duri, senza cercare di sollevare il morale sono ligi al dovere.
  • un giovane con esperienze di problemi derivati dalla mancanza di un capo, e che quindi ne sente la necessità
  • un reduce di qualche viaggio che in una situazione pericolosa stava per essere ucciso ma è stato salvato dal vice
  • uno che tenta di darsi un tono tramite la gran severità, ordine e precisione, ma vale molto poco in combattimento

Ok. Devo un attimo vedere come renderli in game.
Luskark ha scritto:I tre affidati al cavaliere veterano per l'addestramento, sono vere e proprie reclute appena arrivate. Seguono i dettami del cavaliere perché in questo momento sta loro insegnando a combattere.
  • un aspirante cavaliere sfuggito alla sua famiglia per imparare l'arte delle armi, è ancora giovane
  • uno è stato inviato in missione per riportare notizie sui felinidi e che è stato assunto nella scorta a fini diplomatici-commerciali (si noti: informare, non fare qualcosa)
  • un giovane contadino che, durante il reclutamento, ha attirato lo sguardo del vecchio cavaliere

Perfetti!

Ora devo vedere come far interagire le fazioni affinché i PG ne siano attratti... senza scatenare risse ogni due per tre :P

Aggiungo una domanda: come gestire gli ostacoli causati da eventi atmosferici, fiumi da guadare, provviste o qualsiasi cosa non riguarda né attacchi né l'interazione coi PNG? Un semplice tiro di dado o qualcosa di più complesso? Cosa?

Ciao :)
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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Luskark » mar ott 10, 2017 10:52 pm

Red_Dragon ha scritto:Eccolo il mio fornitore di PNG :P :D

Lieto che vadano bene anche questa volta :D

Belli. Forse farei il braccio destro un mezzorco, ma ci penso.

Non misi razze e classi apposta per lasciare il completamento a piacere. ;)

Luskark ha scritto:era con la carovana in un precedente viaggio, ma ha perso tutto durante lo stesso (famiglia e possedimenti) ed è stato accolto dal caposcorta tra i suoi uomini

Non ho capito bene il secondo.

Lo spiego meglio. Era partito con la carovana con la sua famiglia e coi suoi beni. Durante il viaggio ha perso entrambi per attacchi e problemi vari, smarrendo tutto ciò che l'aveva spronato a partire. Non avendo nulla a cui tornare e nessun luogo dove andare ha ricevuto le parole di conforto del caposcorta. Così ha proseguito con loro spendendosi anima e corpo per difendere la carovana. Ciò accadde nel viaggio precedente. Adesso è a tutti gli effetti parte della scorta, in modo tale da avere un ruolo nel mondo e per ripagare il debito che sente nei confronti del caposcorta.
Così è un veterano di duro lavoro e di viaggio ma non un veterano con le armi, che sta man mano migliorando nel combattimento nonostante non sia certo più giovanissimo. Diciamo che potrebbe essere popolano di 1° o 2° e combattente di 1°.

Ora devo vedere come far interagire le fazioni affinché i PG ne siano attratti... senza scatenare risse ogni due per tre :P

Secondo me varia molto rispetto a come saranno i PG e a come si porranno rispetto a loro.
I due fratelli potrebbero essere simpatici in momenti di baldoria, molto meno in altre.
A seconda di quanto legano con il vicecapo potrebbero trovarli insopportabili.
Il contadino divenuto scorta di cui sopra potrebbe legare con PG con un passato simile.

Aggiungo una domanda: come gestire gli ostacoli causati da eventi atmosferici, fiumi da guadare, provviste o qualsiasi cosa non riguarda né attacchi né l'interazione coi PNG? Un semplice tiro di dado o qualcosa di più complesso? Cosa?

Su questo possono darti migliori consigli gli altri ma io suggerirei di sfruttare bene ciò che hai. Non aggiungere diecimila eventi ma mettine un numero giusto in modo che siano solidi, ben strutturati e ben vissuti.
Guadare un fiume significa farlo fare a tutta la carovana. Dare il ritmo con canti, aiutare a sollevare, trasportare fanciulli e anziani in groppa, tirare i carri, evocare creature perché possano tirare.
Poi chiaramente se vengono attaccati finché sono impantanati il combattimento sarà più interessante (chi vive da quelle parti sa che è il punto migliore), ma se è solo quello (e bisogna che ogni tanto sia solo quello) cerca di renderla una situazione vissuta.
Anche per questo motivo strutturai i PNG. Le loro condizioni saranno determinanti nel decidere cosa fare in queste occasioni.
Quindi io direi non un tiro di dado ma una concatenazione di tiri di dado. Poi un solo dado fortunato può risolvere da solo tutta la situazione o facilitarla moltissimo. Un tiro in sopravvivenza per capire quale sia il punto migliore dove guadare, un tiro in nuotare per andare sott'acqua, un tiro in forza per rimuovere un tronco, un tiro in artigianato per costruire un ponte... anche le possibilità sono moltissime, e dovranno essere anche i PG a proporle :)
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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Red_Dragon » mar ott 10, 2017 11:22 pm

Il problema è che spesse volte i giocatori mi entrano nella modalità "e mo' che faccio?" e se non do uno spunto, non "partono" ;)

Ciao :)
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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Luskark » mer ott 11, 2017 9:26 am

Red_Dragon ha scritto:Il problema è che spesse volte i giocatori mi entrano nella modalità "e mo' che faccio?" e se non do uno spunto, non "partono" ;)

Tipico dei PG. Magari la prima volta organizzati qualche prova e qualche difficoltà.
Il caposcorta magari dirà di provare a cercare un punto migliore per guadare il fiume. Questo porterà i PG a fare prove di abilità. Un tiro particolarmente alto potrebbe già aiutare, mentre tiri bassi causeranno problemi. Prova ad ipotizzare già delle prove che passino per i suoi ordini. Poi se da alcune situazioni sovvengono spunti interessanti saranno bene accetti :)

Come dissi penso che gli altri possano fornire maggiori aiuti, ma la mia idea sarebbe questa.
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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda thondar » mer ott 11, 2017 12:53 pm

Red_Dragon ha scritto:Aggiungo una domanda: come gestire gli ostacoli causati da eventi atmosferici, fiumi da guadare, provviste o qualsiasi cosa non riguarda né attacchi né l'interazione coi PNG? Un semplice tiro di dado o qualcosa di più complesso? Cosa?

Ciao :)

Ti devi chiedere che ruolo vuoi che abbiano questi eventi nella tua sessione. E magari improvvisare in base al ritmo dell'avventura (vedi sotto).

Le regole di cui ti ho parlato prima (in Jade Regent Players Guide) permettono una gestione strategica in cui potresti inserire questi eventi, ma è quello che vuoi?

Altrimenti potresti
-lasciarli solo descrittivi, per dare un'idea dell'ambientazione e immergere i giocatori nell'avventura
-usarli come agganci per far emergere qualche PNG e sperare si relazioni con i PG
-usarli come le miniquest di cui abbiamo parlato sopra (mentre guadate un fiume un bambino viene portato via dalla corrente e i Pg si spera lo salvino e facciano amicizia con la famiglia, etc)
-usarli per movimentare la giornata e quindi sia come ostacoli superabili con uno o pochi tiri, sia come miniquest (sia come quest più o meno lunghe ma non mi sembra il caso perchè credo devierebbe troppo dall'avventura che hai in mente)

Quale scegliere come detto dipende da come hai pianificato la sessione ma anche da come sta venendo. Mi spiego: i PG hanno appena affrontato delle prove e ora i GIOCATORI sono frettolosi di arrivare alla parte successiva? allora non farla lunga, mandali avanti e tienti gli ostacoli solo come descrittivi o come tiro singolo. Viceversa i PG sono stati a ruolare tutta la sessione e i GIOCATORI sono annoiati e vorrebbero vedere un pò d'azione? allora metti una miniquest (il passo è bloccato perchè una tribù di goblin provoca frane appositamente per bloccare le carovane, oppure mentre guadate venite attaccati da coccodrilli, o anche qualcosa di legato solo alle abilità ma in 3° questo non viene molto bene perchè ci sono poche opzioni, etc).

Sul come superarli in se, tecnicamente, devi rifarti a prove di abilità e incantesimi... l'ideale sarebbero le sfide di abilità della 4° ma comunque il numero di tiri da effettuare dipende da quanto vuoi rendere complessa la cosa, non c'è una regola. Il passo è bloccato: per superarlo può servire un tiro, diversi tiri, una miniquest, una quest o anche una campagna intera dal 1° al 20° livello... :D
Purtroppo in 3° questo genere di situazione è interamente in mano al DM che può renderla facile o difficile quasi a suo piacimento ma non sempre a sua volontà.
Descrivi la situazione, ti fai dire da loro cosa fanno e ANCHE cosa vogliono ottenere, giudichi della fattibilità e delle prove necessarie (numero, difficoltà e tipo), fai i tiri, narri i risultati e descrivi la nuova situazione, finché l'ostacolo non è superato. È il normale lavoro del DM, non ci sono sconti :D

Il problema è che spesse volte i giocatori mi entrano nella modalità "e mo' che faccio?" e se non do uno spunto, non "partono"

spesso sento consigliare di spronare i PG facendo accadere qualche evento a cui si deve reagire per forza (oppure influente, del tipo: è passata un'ora, siete al freddo e vi muore un cavallo/cane/vecchio, che fate?) e può essere una buona idea, ma prima ti consiglio di spronare i GIOCATORI (allora che fate? ci andate o no?). A volte può essere utile riassumere e chiarificare la situazione.
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Nyxator » gio ott 19, 2017 10:23 pm

Red_Dragon ha scritto:Aggiungo una domanda: come gestire gli ostacoli causati da eventi atmosferici, fiumi da guadare, provviste o qualsiasi cosa non riguarda né attacchi né l'interazione coi PNG? Un semplice tiro di dado o qualcosa di più complesso? Cosa?


Guado del Fiume con carovana.
Mini bozza della scena step by step. :)

• Arrivano al ponte segnato sulla mappa e scoprono che è crollato. Constatato il constatabile e ruolato quanto basta si torna indietro...anche perchè se nessuno sà castare un Muro di Pietra abbastanza lungo e solido o robe così qui c'è poco da far.
Eventuali prove di Diplomazia per calmare gli animi e/o incoraggiare qualche png che da segni di sconforto.

• Mappa alla mano.
Prova di Conoscenze Geografiche e/o Sopravvivenza e/o Professione (Cartografo, Scout o quant'altro) per determinare il luogo adatto per guadare con carovana e tutto e raggiungerlo.

• Qualche miglio dopo arrivano alla location.
(l'ampiezza in metri del fiume, la corrente, l'altezza dell'acqua e la difficoltà delle CD potrebbe variare leggermente in base al result della prova precedente, ma vedi te)

• Imprevisto! Uno dei muli da soma (o un cavallo, a scelta) è particolarmente nervoso/recalcitrante, si rifiuta di guadare e inizia pure a scalciare.
Txc del mulo su un png per vedere se qualcuno si fa male.
Qui ci son varie soluzioni: prova di Addestrare Animali, Empatia Selvatica di druidi e ranger, Calmare gli Animali, Calmare Emozioni, Charme Mostri, Parlare con gli Animali, distrazioni a base di cibo ecc per calmare/convincere l'animale.
Più eventuale Cura Ferite per png e pg scalciati.

• Risolto con l'animale si può procedere col guado vero e propio.
Da qui in poi è Terreno Difficile: Movimento 1/2

• Arrivati quasi in mezzo al fiume.
Prove di Osservare per notare la presenza di alcuni coccodrilli nascosti tra la vegetazione sull'altra riva.
(più a lato e distanti glieli metti meglio è in generale. Tanto alla bisogna i cocc nuotano a 9m e all'occorrenza possono pure accellerare o caricare)
Che i Pg se ne accorgano o meno, per ora i coccodrilli si fanno i fatti loro e restano là in stile la minaccia incombente...in realtà non è neanche detto che attacchino.
Eventuale prova di Conoscenze Natura per valutare quant'è grande il rischio per la carovana.
(se i pg li attaccano con armi a distanza o magie e/o li infastidiscono, i cocc possono reagire in vari modi: fuga, fuga a nuoto, indifferenza se li mancano, attacco)

• (Opzionale se nessuno si accorge dei cocc)
I coccodrilli vengono avvistati da un png livellato, che però per ora preferisce tenere d'occhio la situation e non dire nulla per non scatenare il panico nella carovana.
I Pg potrebbero notare che sto png ha un'espressione preoccupata e/o guardinga tipo questa: :unsure:
In caso lo interpellino: Percepire Intenzioni vs Raggirare, o prova di Diplomazia per scoprire che cosa sta "nascondendo" il png e perchè.

• All'improvviso la ruota di un carro si incastra sul fondo! 8O
Tutti a spingere, presto!
Prove di Forza collettive con i +2 di Aiutare un Altro. Eventuale prova di Addestrare Animali per agevolare l'operazione e abbassare la CD. Possibile uso di buff.
Fino a schiodare il carro da lì. Considerala una porta bloccata o robe così.

• (Opzione scontro) Se i pg e eventuali png ci impiegano troppi tentativi, il carro rimane indietro e vengono attaccati da uno o più coccodrilli.
Gs scontro variabile.
Bersagli variabili: pg, png, animali che trainano.
Se i cocc non sono stati avvistati in precedenza hanno un round di sorpresa per fare un'azione di movimento...entrano in acqua e cominciano a nuotare per almeno 4,5m.

• (in caso di scontro in corso) se/quando il carro raggiunge la riva i cocc desistono.
• Il viaggio prosegue.
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