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[DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

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[DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Red_Dragon » lun ott 02, 2017 10:27 pm

Ciao a tutti! I miei PG si ritroveranno in viaggio con una carovana. La carovana è composta da 30-40 persone tra uomini, donne e bambini, a cui si aggiunge la scorta armata (il viaggio è nelle terre selvagge) ed i PG. Durerà circa un mese (ora, non ho idea di quanti territori possa attraversare una carovana in questo periodo, ma mi sembra un tempo sensato). Durante il viaggio i PG dovrebbero:
a) conoscere dei PNG che ritorneranno più avanti
b) venir a conoscenza dell'Arkengemma e, forse, unirsi alla spedizione che andrà a cercarla.

I PNG attualmente inventati, sono:
- Il capo della scorta
- un ragazzina vestita da maschio; è in realtà una mezzelfa e nasconde le sue orecchie a punta sotto i capelli. Porta seco un bagaglio con un uovo di drago dentro. Benché sia una formidabile combattente, non combattere se non per difendere il suo uovo.
- il sapiente che conosce l'Arkengemma
- i PNG che faranno parte della spedizione e che sono destinati ad una brutta fine, salvo che non vengano salvati dai PG
- un nano che accompagna la carovana in qualità di maniscalco. Egli è in realtà un Paladino in incognito. Se la situazione verte al peggio, può indossare la sua armatura di acciaio nanico e farsi riconoscere per quello che è.
- Un mezzogigante (leggi Goliath) che sta tornando a casa dopo aver completato la sua missione.
- Un elfo che fa da esploratore e da avanscoperta ma che per il resto preferisce starsene sulle sue.
- due "gatti" che sanno camminare su due zampe e hanno quelle anteriori prensili. Indossano un cappello, un mantello, una cintura ed una fascia dove portano gli oggetti. Sanno camminare a quattro zampe e, se si tolgono tutto, sono indistinguibili dai gatti. Sanno combattere con le arti marziali (classe Monaco) ma sono piccoli. Portano seco un bagaglio contenente sale, spezie, erbe curative, pozioni e mille altre cose che servono al loro popolo di Catfolk che li aspetta a destinazione.
- Un gruppetto di gente con il cappuccio che sta sulle sue e parla una sua lingua.
- Pensavo di inserire un elfo scuro in incognito ma sono insicuro.

Di cosa ho bisogno?
- Come rendo interessante il viaggio?
- Come posso fare affinché i PG si interessino ai PNG?
- Come inserisco il "discorso Arkengemma" in tutto il discorso?
- Quali altre situazioni, PNG, eventi od altro posso inserire per far sì che la carovana sia "viva"?

Grazie a chiunque mi voglia dare un aiuto ^_^

Se vi serve di sapere altro, chiedete pure ;)

Ciao :)
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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Luskark » lun ott 02, 2017 11:03 pm

Ciao Red, vado intanto direttamente alle domande...

Red_Dragon ha scritto:Di cosa ho bisogno?
- Come rendo interessante il viaggio?

Domanda preliminare: quali tipi di terre selvagge deve attraversare la carovana?
Un deserto, montagne, terre abitate, terre infestate da orchi?
Posti diversi causano problemi e soluzioni differenti (esempio: perdere le scorte).
In base a questo possiamo costruire un ambiente interessante...

- Come posso fare affinché i PG si interessino ai PNG?

Discorsi che possano loro interessare e situazioni in cui possano risaltare.
Che possono essere situazioni di vita pratica e/o di combattimento.
Ma a questo punto chiederei che tipo di PG sono (maghi, chierici, druidi).

- Come inserisco il "discorso Arkengemma" in tutto il discorso?

Intanto cerchiamo di vedere a cosa serve l'Arkengemma e come si può arrivarvi.
Il sapiente è interessato a parlarne o la tiene sulle sue? Per quale ragione gli interessa e perché dovrebbe parlarne con loro? Forse per avere dei discepoli? Per condividere sapienza? O molto banalmente per i fatti suoi?

- Quali altre situazioni, PNG, eventi od altro posso inserire per far sì che la carovana sia "viva"?

Ti consiglierei di leggere "La diligenza" di Lucky Luke e di rielaborare una falsa salsa western mettendo dei personaggi pittoreschi che possano man mano creare interazione. I vecchi film con le carovane che si possono riutilizzare anche in modi molto diversi (Alla ricerca della valle incantata ne è un ottimo esempio, ha trasposto i canoni del viaggio western in un mondo di dinosauri).

Vedo molta gente che sta sulle sue e poca con cui sia facile interagire. Ti consiglierei di inserire qualche figura più allegra e interattiva in modo che con loro i PG possano passare del tempo per poi concentrarsi su coloro che sono più misteriosi.
Ad esempio, a meno che la cosa non farwesterizzi fin troppo, un giocatore di carte, un chierico predicatore che cerca sottilmente di convertire coloro che incontra al suo dio, un cacciatore o un cercatore di qualcosa.
Tutti costoro possono avere ottimi motivi per mettersi in viaggio (anche legati ai catfolk, tipo il chierico vuole convertire loro).
Più qualche piccolo mistero che li tenga sul chi vive. Un ladro o un condannato a morte che si è infilato lì dentro, ne giunge notizia ma viene comunicato solo al capo della scorta. I PG possono scoprirne l'esistenza subito (sono lì al momento giusto, fanno una prova di ascoltare), più avanti (si guadagnano la confidenza del capo scorta) o sospettarlo man mano vedendo come va.
Non vedo neanche un bardo che possa cantare la sera.
Ciò che da colore al tutto e che consente di apprezzare ancor di più i misteri che il DM sta preparando, potendo passare anche un po' di tempo in allegria.

Se vi serve di sapere altro, chiedete pure ;)

In base a quanto chiesi dovrei riuscire a dare qualche consiglio :)
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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Red_Dragon » lun ott 02, 2017 11:32 pm

Innanzitutto grazie perché già i suggerimenti finali mi danno una mano ^_^

Luskark ha scritto:Domanda preliminare: quali tipi di terre selvagge deve attraversare la carovana?
Un deserto, montagne, terre abitate, terre infestate da orchi?
Posti diversi causano problemi e soluzioni differenti (esempio: perdere le scorte).
In base a questo possiamo costruire un ambiente interessante...

In realtà ho il dubbio su quanti territori possa attraversare una carovana in un mese. Comunque abbiamo: deserto, montagne, una landa infestata dagli orchi, un'altra da alcuni uomini-serpente (che possono essere sia amici che nemici) e, forse, una da uomini-uccello. Pensavo di dovergli fare anche aggirare una palude, ma sono insicuro. All'inizio ed alla fine del viaggio passeranno anche da alcune terre abitate. Pensavo di mettere anche dei banditi ma non vorrei esagerare,
Luskark ha scritto:Discorsi che possano loro interessare e situazioni in cui possano risaltare.
Che possono essere situazioni di vita pratica e/o di combattimento.
Ma a questo punto chiederei che tipo di PG sono (maghi, chierici, druidi).

Giusto. Ho dimenticato di scriverlo:
- capo carovana è un guerriero (in realtà un condottiero, ma non ho la classe)
- il mezzo gigante è un barbaro
- il nano è un paladino
- l'elfo è un ranger
- i due catfolk sono monaci
- il sapiente è un Esperto
- la ragazzina non lo so ancora
- il gruppo di spedizione sono un guerriero, un ladro, un mago ed un bardo
- il gruppo che sta sullle sue è formato da esperti, tranne uno che è un ladro
Luskark ha scritto:Intanto cerchiamo di vedere a cosa serve l'Arkengemma e come si può arrivarvi.
Il sapiente è interessato a parlarne o la tiene sulle sue? Per quale ragione gli interessa e perché dovrebbe parlarne con loro? Forse per avere dei discepoli? Per condividere sapienza? O molto banalmente per i fatti suoi?

Il sapiente non ne parla ai quattro venti, ma può essere indotto a parlarne con il denaro oppure per confutare qualche leggenda del ca... magari dopo una bevuta. Tuttavia l'idea di cercare discepoli può essere anche molto interessante. Assegnerà, comunque, una breve missione prima di rivelare il luogo dove è custodita.
L'Arkengemma è un gioiello preziosissimo ma si dice che si porti appresso una maledizione ed è per questo che viene tenuto nascosto. In realtà l'Arkengemma è un artefatto con uno scopo preciso, ma questo nessuno lo sa.

Ciò detto, eccettuato un paio di PNG che mi servono musoni, cambierò un poco le personalità degli altri per renderli un po' più colloquiali (magari durante una sera dopo una bella canzone ;) ).

Grazie e ciao :)
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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Luskark » mar ott 03, 2017 9:32 am

Red_Dragon ha scritto:Innanzitutto grazie perché già i suggerimenti finali mi danno una mano ^_^

Ottimo. Adesso li rimpinguo ulteriormente. :D

Luskark ha scritto:Domanda preliminare: quali tipi di terre selvagge deve attraversare la carovana?
Un deserto, montagne, terre abitate, terre infestate da orchi?
Posti diversi causano problemi e soluzioni differenti (esempio: perdere le scorte).
In base a questo possiamo costruire un ambiente interessante...

In realtà ho il dubbio su quanti territori possa attraversare una carovana in un mese. Comunque abbiamo: deserto, montagne, una landa infestata dagli orchi, un'altra da alcuni uomini-serpente (che possono essere sia amici che nemici) e, forse, una da uomini-uccello. Pensavo di dovergli fare anche aggirare una palude, ma sono insicuro. All'inizio ed alla fine del viaggio passeranno anche da alcune terre abitate. Pensavo di mettere anche dei banditi ma non vorrei esagerare,

Il punto è che se c'è un po' di tutto (donne e bambini, giovani e anziani) andrebbero abbastanza lenti.
Secondo una prima fonte reperita (p.54) per arrivare dal mediterraneo francese a Parigi nel XIII secolo ci volevano ventiquattro giorni con una carovana mercantile, mentre un solo uomo a cavallo poteva metterci dodici giorni. Da Montpellier a Parigi sono 746 chilometri.
Comunque puoi sempre allungare il viaggio (un mese a mio parere è troppo poco per rendere i tempi di una carovana) o ridurre il numero di territori.
Per tenere un po' il tutto unito immagina un territorio variabile alla statunitense che mi segnalavi come fonte di Star Wars in altro topic, in modo da poter passare facilmente da un ambiente all'altro con molta variabilità. Ossia: non inserire un Sahara, ma solo una zona desertica "fredda".

Durante il deserto sarà difficile prendere qualcosa, anche se potrebbero trovare qualche antica rovina. Meglio tenerlo per primo in modo tale da lasciare il finale per qualcosa di più concitato e attivo o per ultimo quando le risorse sono ormai messe a dura prova, le scorte d'acqua poche e si mette in maggior luce quanto si sia stati previdenti in precedenza?
Crea una mappa con itinerari mutevoli magari in modo tale che i territori non siano tutti obbligatori ma i PG possano convincere chi guida il tutto a cambiare rotta verso un viaggio considerato più sicuro.
Così i troppi territori che hai in mente saranno fatti anche a loro scelta.
Una via farebbe tardare di meno ma esporrebbe a maggiori attacchi. Un nemico che non hanno debellato continua a seguirli e quindi sarebbe bene far perdere le tracce. Qualcuno vuole impedire che arrivino e ha capito il loro percorso originario e quindi preferiscono deviare...

Luskark ha scritto:Discorsi che possano loro interessare e situazioni in cui possano risaltare.
Che possono essere situazioni di vita pratica e/o di combattimento.
Ma a questo punto chiederei che tipo di PG sono (maghi, chierici, druidi).

Giusto. Ho dimenticato di scriverlo:
- capo carovana è un guerriero (in realtà un condottiero, ma non ho la classe)
- il mezzo gigante è un barbaro
- il nano è un paladino
- l'elfo è un ranger
- i due catfolk sono monaci
- il sapiente è un Esperto
- la ragazzina non lo so ancora
- il gruppo di spedizione sono un guerriero, un ladro, un mago ed un bardo
- il gruppo che sta sullle sue è formato da esperti, tranne uno che è un ladro

Un attimo, ci fu forse un fraintendimento.
Io chiedevo il gruppo dei PG, non dei PNG, in modo da capire le interazioni.

Anche se anche questi mi interessano. Per il capo carovana: maresciallo del Manuale delle Miniature?

Luskark ha scritto:Intanto cerchiamo di vedere a cosa serve l'Arkengemma e come si può arrivarvi.
Il sapiente è interessato a parlarne o la tiene sulle sue? Per quale ragione gli interessa e perché dovrebbe parlarne con loro? Forse per avere dei discepoli? Per condividere sapienza? O molto banalmente per i fatti suoi?

Il sapiente non ne parla ai quattro venti, ma può essere indotto a parlarne con il denaro oppure per confutare qualche leggenda del ca... magari dopo una bevuta. Tuttavia l'idea di cercare discepoli può essere anche molto interessante. Assegnerà, comunque, una breve missione prima di rivelare il luogo dove è custodita.
L'Arkengemma è un gioiello preziosissimo ma si dice che si porti appresso una maledizione ed è per questo che viene tenuto nascosto. In realtà l'Arkengemma è un artefatto con uno scopo preciso, ma questo nessuno lo sa.

Suggerimento aggiuntivo. Il sapiente potrebbe non viaggiare da solo ma avere con sé dei discepoli che sta addestrando. Essendo ormai vecchio e stanco ha bisogno di qualcuno che provveda a lui. Questi discepoli, se sono due o tre, potrebbero avere atteggiamenti diversi. Uno potrebbe essere molto legato a lui, un altro interessato alle conoscenze che magari il mago del gruppo dei PG ha. Potrebbero essere la chiave iniziale per sentirne parlare da chi non ne sa molto ma che è più facile parli a sproposito.

Ciò detto, eccettuato un paio di PNG che mi servono musoni, cambierò un poco le personalità degli altri per renderli un po' più colloquiali (magari durante una sera dopo una bella canzone ;) ).

Attenzione, non è necessario cambiare i taciturni e i misteriosi, basta inserire qualcun altro che si lasci andare e che li sproni man mano a potersi lasciare andare.
Stai gestendo una carovana da 40 persone, e per il momento ne hai elencate solo una decina.
Ne hai altre 30 su cui lavorare. E devi far percepire la loro presenza, altrimenti tanto varrebbe avere solo quei 10.

Ora hai due possibilità:
- campagna eroica
- campagna di approfondimento

In una campagna eroica contano solo i portatori di livelli. Arrivati a questo punto i PG sono già attorno al 15° o giù di lì, e quindi ogni relazione con gente di 1°-2°-4° è abbastanza inutile.
Un buon esempio (in senso positivo) è il viaggio da Edoras al Fosso di Helm ne Le due torri. Le interazioni sono solo con Eowyn, Theoden e forse forse Gamling. Tutti gli altri variano tra la comparsa e lo sfondo.
Come si fa a percepire la massa della gente di Rohan? Tramite volti stanchi, un vecchio che cade, un ragazzino emblematico che parla con Aragorn prima della battaglia.
Problema: bisogna riuscire a farlo, e con dei PG non è facile, perché rischiano di non entrare in relazione con il sentimento e la sofferenza di questa massa, ma di chiudersi un po' a riccio.
Se non si carica abbastanza finiscono per essere delle ombre indistinte, presenti ma indifferenti, se invece li si carica troppo si finisce per renderli eccessivi prima e insopportabili poi ("l'abbiamo capito, chissene!").

In una campagna di approfondimento ciascuno ha almeno una sua presenza. Un vago ruolo, per quanto stereotipato, semplice e magari non così utile ai fini della campagna generale. Ma c'è. Sarà utile con la carovana avere anche solo un appello da fare. O per commemorare chi è caduto durante gli scontri. Non RIP una persona a caso ma pianto della neo-vedova, problemi a mandare avanti un assetto importante che era lui a gestire...
In più la cosa evita al DM di dover inventare sul momento un nome, una descrizione o un ruolo al tizio a caso con cui finiscono per interagire casualmente.
In questo caso il buon esempio (in senso positivo) sono i Sette Samurai di Kurosawa (anche se non sono un viaggio sono una buona base per costruire rapporti tra eroi e popolani).
Costruire tanta gente può sembrare un'impresa ma basta dividerla in sottogruppi per arrivarvi.
Ci provo e poi sfrutta a piene mani quello che ritieni utile (in caso fammi sapere). ;)

Se non piace qualcuno o non piace qualche sottogruppo intero lo cambio in un battibaleno secondo le tue preferenze.

La famiglia allargata halfling: hanno i capelli rossi vivi e sono abituati a spostarsi (simil-zingari), solo stavolta cercano di approfittare della carovana per godere della protezione della scorta durante il viaggio, anche se gli altri non li vedono di buon occhio. Sono:
  • il nonno: vero patriarca della famiglia, ormai anziano, parla poco ma quando lo fa richiama all'ordine gli altri
  • il padre: gran lavoratore molto pragmatico, sa adattarsi al mestiere che gli chiedono di fare, a prima vista sembrerebbe lui il capo del gruppo
  • la madre: indovina con tarocchi e sfere di cristallo
  • il fratello del padre: menestrello perditempo, apprezzato dai ragazzi della compagnia e poco simpatico agli adulti
  • il figlio maggiore: cerca una via di arricchimento veloce e ha tendenze al furto
  • il figlio minore: rapito dall'idea di cercare fortuna divenendo un avventuriero, idolatra i PG
  • vari ed eventuali aggiunti
I nobili in esilio: sono stati cacciati per aver appoggiato in modo minore una rivolta contro il re, non aver ben combattuto in una battaglia o simili e adesso viaggiano così. Per il campo girano voci sul fatto che trasporterebbero con sé tutto ciò che avevano prima di fuggire, inclusi dei preziosi di grande valore... Sono:
  • la vedova: moglie del precedente capofamiglia giustiziato poco prima del loro esilio, passa il suo tempo a vegliare in un carro sulle ossa del marito, ma in realtà ha un carattere di ferro e un orgoglio non indifferenti
  • il nuovo capofamiglia: totalmente inadatto al compito, cerca solo di allontanare chiunque cerchi di rivolgergli la parola e di riprodurre meccanismi nobiliari in un contesto ove non contano più
  • la sua serva/amante: ha finito per seguirli ma se ne sta pentendo sempre più e sta pensando di lasciarli, lui ne è molto geloso e lei è una ragazza molto bella
  • il figlio legittimo: è ancora un bambino completamente spaesato dalla situazione, la moglie lasciò la casa e tornò alla famiglia nobiliare d'origine a causa dell'esilio ma non vollero il suo erede, e il povero bimbo non capisce che fine abbiano fatto casa e mamma
  • il loro guardiano: ultimo dei guerrieri loro rimasti dopo la perdita del castello, cerca di improvvisarsi in qualsiasi ruolo sia utile ma principalmente difende i carri
I reduci delle campagne distrutte: abbattuti dagli orchi, hanno perso quasi tutto e antiche inimicizie hanno loro impedito di riuscire a reintegrarsi. Sono due famiglie da quattro-cinque persone che viaggiano verso nuove terre, anche se tra loro vi sono vecchi dissapori che non tarderanno ad arrivare. Sono:
  • la famiglia del mugnaio (mugnaio, figlio maggiore fornaio, due giovani figlie zitelle)
  • la famiglia dei contadini (madre vedova, due figli maschi, giovane moglie di uno dei due)
Il sacerdote strano e i suoi seguaci: professa un culto poco appoggiato che è spiaciuto alle autorità. Piuttosto che abiurarlo lui e i suoi seguaci hanno preferito andarsene dopo che i loro riti avevano subito ritorsioni. Giravano brutte voci su quanto fatto da lui e dagli altri, voci di demoni... che siano vere? Sono:
  • il misterioso e rigido chierico del culto ristretto, che viene molto poco avvicinato da chiunque altro, anche perché la voce si è sparsa
  • una fervente devota che lo assiste in molte cose
  • il figlio della fervente devota, ragazzo non molto intelligente
  • una sorta di fervente devoto che si ritiene un paladino del culto o simili
  • due poveri mendicanti che si sono uniti a loro e che li seguono
La compagnia del sapiente
  • ossia i due discepoli di cui dicevo più su
I solitari, altra gente che si è unita per varie ragioni. Sono:
  • il chierico allegro che va a predicare ai catfolk, persona di buona parola in missione per il suo tempio, ovviamente non vede di buon occhio il culto ristretto ma sa che la sua missione prioritaria è un'altra
  • il giocatore di carte o d'azzardo in altri modi che può animare le serate
  • il mercante che vorrebbe vendere lì la sua mercanzia

E sono già a un primo abbozzo di quasi trenta persone :D

Quante ne metteresti nella scorta? Una volta saputi i numeri immediatamente posso lavorare anche su di loro dando un'identità a ciascuno :mrgreen:
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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda thondar » mar ott 03, 2017 11:33 am

Durerà circa un mese (ora, non ho idea di quanti territori possa attraversare una carovana in questo periodo, ma mi sembra un tempo sensato).

sensato per cosa? la durata dipende dalla distanza (e dalle condizioni della strada, metereologiche, etc), finchè non hai deciso questa tutto è sensato. Per far fare ai Pg ciò che speri facciano ti basta un giorno di viaggio. Poi il numero di territori attraversati dipende dalla grandezza degli stessi... secondo me ora è il momento che tu ti costruisca questa parte dell'ambientazione e per far ciò il viaggio in carovana è alquanto secondario (cioè non serve che tu la costruisca su misura). Per rendere il tutto interessante e sensato ti basta un territorio, anzi forse fare un poutpourri non è la cosa migliore perchè rischi di non dare l'idea di nessuno di essi (o di farla troppo lunga).

Comunque le regole di pathfinder (trovate gratis sulla player guide to the jade regent) dicono che le carovane percorrono 32 miglia al giorno in condizioni ottimali.
Durante il viaggio i PG dovrebbero:
a) conoscere dei PNG che ritorneranno più avanti
b) venir a conoscenza dell'Arkengemma e, forse, unirsi alla spedizione che andrà a cercarla.

mi sembra di capire che la conoscenza dei PNG dovrebbe essere casuale ma lo domando: i PG hanno già motivo e interesse a conoscere i PNG?
E sanno nulla dell'Arkengemma? cioè tipo che esista e/o che qualcuno della carovana potrebbe saperne qualcosa?

- Come rendo interessante il viaggio?

non mi concentrerei troppo su questo punto. Esso dovrebbe venire fuori dal resto che di carne al fuoco ce ne è pure troppa (poi dipende da quanta importanza vuoi dare a questa parte della campagna). Comunque io in genere approfitto dei viaggi per fargli conoscere l'ambientazione (che quindi deve esistere) quindi faccio descrizioni e metto eventuali incontri iconici degli ambienti attraversati: se una landa infestata da orchi allora metto un incontro, non necessariamente di combattimento, con orchi. Ne basta anche uno solo e magari lo usi per un doppio scopo (vedi sotto).

- Come posso fare affinché i PG si interessino ai PNG?

per prima cosa fai una (breve) descrizione degli stessi, dai ad alcuni una singolarità, smuovi un pò le acque e fai succedere cose che li coinvolgano (ai PNG), anche solo descrittive (tipo uno che cade da cavallo o che viene fermato dalle guardie o un bambino che scappa) e guarda se i PG rispondano in qualche modo. Poi usa i PNG come aggancio per sotto quest. Fondamentalmente man mano che il viaggio procede i PNG che vengono conosciuti spontaneamente bene, per gli altri fai che siano loro a cercare i PG per qualche motivo. Preparati alcune quest generiche dove un PNG generico ha bisogno di qualcosa e lo chiede ai PG. Personalizza sul momento la quest con il mandante giusto e eventualmente l'oggetto giusto da recuperare. Tu dovresti conoscere giocatori e PG e sapere cosa può motivarli. Oro? fama? nobili cause? Più oro? Queste quest possono essere usate anche per caratterizzare e far conoscere l'ambientazione ai giocatori. Per es:
-PNG va nel bosco a raccogliere bacche e viene aggradito da orchi. Si sentano le urla. Si spera i PG intervengano, lo salvino (lo stavano rapendo/minacciando, non attaccando per ucciderlo) e ci facciano conoscenza.
-PNG si ammala e serve un'erba medicinale.
-PNG cade in un buco e deve essere liberato.
-PNG ha una mappa del tesoro che indica un posto giusto li vicino e chiede ai PG di recuperare qualcosa.
-i PG vedono i PNG agire in modo strano. Si spera interagiscono e può scappare fuori che non era niente (ma intanto fanno conoscenza) o che hanno sventato qualcosa di più o meno grave (furto, assassinio, etc). Se non interagiscono succede qualcosa di più grave (il suddetto furto, assassinio, imboscata, etc)
-qualcuno ruba/uccide/rapisce qualcosa/qualcuno e ai Pg viene chiesto di indagare. In questo modo si presume parlino e conoscano tutti.
-etc.

- Come inserisco il "discorso Arkengemma" in tutto il discorso?

-il saggio vista la prodezza dei nostri eroi decide di reclutarli
-qualcuno (PNG) malmena il povero vecchio per fargli rivelare ciò che sa e i PG vedono la violenza in atto
-qualcuno ricatta il saggio per lo stesso motivo e lui chiede aiuto ai PG
-il (poco) saggio perde a carte una ingente cifra e visto che nessuno vuole pagarlo per togliersi la tunica decide di vendere il suo segreto
-il saggio parla nel sonno (ubriaco o meno)
-un apprendista rivela il segreto ad una delle figlie nubili per farsi bello proprio mentre un PG è li vicino (forse sotto il letto?)
- il saggio (malvagio) charma un Pg per farsi aiutare (gli altri seguiranno). Se scoperto (e ucciso) ha un diario dove racconta dell'arkengemma.

- Quali altre situazioni, PNG, eventi od altro posso inserire per far sì che la carovana sia "viva"?

niente altro, quanto sopra è sufficiente. Altrimenti dai qualche compito ai Pg, tipo trovare cibo, riparare il ponte, proteggere la retroguardia, andare in avanscoperta, etc. Il suddetto adventurer path contiene regole anche per la gestione delle carovane, non so se possa interessarti la gestione strategica delle risorse.
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Nyxator » mar ott 03, 2017 7:25 pm

Red_Dragon ha scritto:- un ragazzina vestita da maschio; è in realtà una mezzelfa e nasconde le sue orecchie a punta sotto i capelli. Porta seco un bagaglio con un uovo di drago dentro.

Very classic. :) Se l'ovetto del drago non è estremamente rilevante per l'avventura, consiglierei di optare per uovo di pseudodrago o di drago fatato, che volendo funge pure da famiglio migliorato più avanti.
Red_Dragon ha scritto:- due "gatti" che sanno camminare su due zampe e hanno quelle anteriori prensili. Indossano un cappello, un mantello, una cintura ed una fascia dove portano gli oggetti. Sanno camminare a quattro zampe e, se si tolgono tutto, sono indistinguibili dai gatti. Sanno combattere con le arti marziali (classe Monaco) ma sono piccoli. Portano seco un bagaglio contenente sale, spezie, erbe curative, pozioni e mille altre cose che servono al loro popolo di Catfolk che li aspetta a destinazione.

Se ti occorresse uno spuntarello per introdurli al party e/o per una scenetta a base di minidisavventura coi baffi e/o aneddoti da erboristeria felina e/o una bozza di possibile caratterizzazione, e se c'hai voglia/tempo di legger posso linkarti un mio png catfolk, ma premetto che Qrirrath era un incantatore...
Red_Dragon ha scritto:Pensavo di inserire un elfo scuro in incognito ma sono insicuro.

Imho in un contesto come quello è più gestibile un doppelganger (o mutaforma simile, chessò, un phasm) con una storia o una motivazione tutta sua da sfornargli al momento più opportuno. (neutrale o malvagio, ladro, impostore per necessità, assassino o spia che sia)
Red_Dragon ha scritto:Di cosa ho bisogno?

:uhm: dipende quanto dev'essere importante il viaggio e quante sessioni intendi farlo durare. Imho serve anche l'assoluta certezza di poter gestire tutto quel popò di roba e i tempi delle scene senza incartarti col multitasking, e torna assai utile pure tener traccia di tutte le interazioni tra pg/png e png/png.
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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Red_Dragon » mer ott 04, 2017 10:33 pm

Eccomi qua! Scusate il ritardo ma ho avuto da fare. E scusate anche il post lungo, ma devo rispondere a tutti. Cominciamo:

Luskark

Luskark ha scritto:Per tenere un po' il tutto unito immagina un territorio variabile alla statunitense che mi segnalavi come fonte di Star Wars in altro topic, in modo da poter passare facilmente da un ambiente all'altro con molta variabilità. Ossia: non inserire un Sahara, ma solo una zona desertica "fredda".

Durante il deserto sarà difficile prendere qualcosa, anche se potrebbero trovare qualche antica rovina. Meglio tenerlo per primo in modo tale da lasciare il finale per qualcosa di più concitato e attivo o per ultimo quando le risorse sono ormai messe a dura prova, le scorte d'acqua poche e si mette in maggior luce quanto si sia stati previdenti in precedenza?
Crea una mappa con itinerari mutevoli magari in modo tale che i territori non siano tutti obbligatori ma i PG possano convincere chi guida il tutto a cambiare rotta verso un viaggio considerato più sicuro.
Così i troppi territori che hai in mente saranno fatti anche a loro scelta.
Una via farebbe tardare di meno ma esporrebbe a maggiori attacchi. Un nemico che non hanno debellato continua a seguirli e quindi sarebbe bene far perdere le tracce. Qualcuno vuole impedire che arrivino e ha capito il loro percorso originario e quindi preferiscono deviare...

Questa è un'idea a cui non avevo pensato. Può essere molto interessante.

Luskark ha scritto:Un attimo, ci fu forse un fraintendimento.
Io chiedevo il gruppo dei PG, non dei PNG, in modo da capire le interazioni.

Ops!
Per ora ho una monaca a cui piacciono i mostri (fin quando non vogliono mangiarsela) ed un chierico dalla mazza facile (il dio che adora è tipo St. Cuberth, per intendersi). Non so ancora se verranno assoldati come scorta o meno (dato che le avventure cerco di prepararmele prima di quando servano, a volte ho buchi ;) ).

Luskark ha scritto:Ora hai due possibilità:
- campagna eroica
- campagna di approfondimento

In una campagna eroica contano solo i portatori di livelli. Arrivati a questo punto i PG sono già attorno al 15° o giù di lì, e quindi ogni relazione con gente di 1°-2°-4° è abbastanza inutile.
Un buon esempio (in senso positivo) è il viaggio da Edoras al Fosso di Helm ne Le due torri. Le interazioni sono solo con Eowyn, Theoden e forse forse Gamling. Tutti gli altri variano tra la comparsa e lo sfondo.
Come si fa a percepire la massa della gente di Rohan? Tramite volti stanchi, un vecchio che cade, un ragazzino emblematico che parla con Aragorn prima della battaglia.
Problema: bisogna riuscire a farlo, e con dei PG non è facile, perché rischiano di non entrare in relazione con il sentimento e la sofferenza di questa massa, ma di chiudersi un po' a riccio.
Se non si carica abbastanza finiscono per essere delle ombre indistinte, presenti ma indifferenti, se invece li si carica troppo si finisce per renderli eccessivi prima e insopportabili poi ("l'abbiamo capito, chissene!").

In una campagna di approfondimento ciascuno ha almeno una sua presenza. Un vago ruolo, per quanto stereotipato, semplice e magari non così utile ai fini della campagna generale. Ma c'è. Sarà utile con la carovana avere anche solo un appello da fare. O per commemorare chi è caduto durante gli scontri. Non RIP una persona a caso ma pianto della neo-vedova, problemi a mandare avanti un assetto importante che era lui a gestire...
In più la cosa evita al DM di dover inventare sul momento un nome, una descrizione o un ruolo al tizio a caso con cui finiscono per interagire casualmente.
In questo caso il buon esempio (in senso positivo) sono i Sette Samurai di Kurosawa (anche se non sono un viaggio sono una buona base per costruire rapporti tra eroi e popolani).

Diciamo che questa parte è di approfondimento. Man mano che saliranno di livello, il respiro si farà più epico (spero).
Adoro quando i PG si affezionano ai PNG (o li odino) e fanno di tutto per salvarli (o toglierli di mezzo) ;)

Luskark ha scritto:Costruire tanta gente può sembrare un'impresa ma basta dividerla in sottogruppi per arrivarvi.
Ci provo e poi sfrutta a piene mani quello che ritieni utile (in caso fammi sapere). ;)

Se non piace qualcuno o non piace qualche sottogruppo intero lo cambio in un battibaleno secondo le tue preferenze.

La famiglia allargata halfling: hanno i capelli rossi vivi e sono abituati a spostarsi (simil-zingari), solo stavolta cercano di approfittare della carovana per godere della protezione della scorta durante il viaggio, anche se gli altri non li vedono di buon occhio. Sono:
  • il nonno: vero patriarca della famiglia, ormai anziano, parla poco ma quando lo fa richiama all'ordine gli altri
  • il padre: gran lavoratore molto pragmatico, sa adattarsi al mestiere che gli chiedono di fare, a prima vista sembrerebbe lui il capo del gruppo
  • la madre: indovina con tarocchi e sfere di cristallo
  • il fratello del padre: menestrello perditempo, apprezzato dai ragazzi della compagnia e poco simpatico agli adulti
  • il figlio maggiore: cerca una via di arricchimento veloce e ha tendenze al furto
  • il figlio minore: rapito dall'idea di cercare fortuna divenendo un avventuriero, idolatra i PG
  • vari ed eventuali aggiunti
I nobili in esilio: sono stati cacciati per aver appoggiato in modo minore una rivolta contro il re, non aver ben combattuto in una battaglia o simili e adesso viaggiano così. Per il campo girano voci sul fatto che trasporterebbero con sé tutto ciò che avevano prima di fuggire, inclusi dei preziosi di grande valore... Sono:
  • la vedova: moglie del precedente capofamiglia giustiziato poco prima del loro esilio, passa il suo tempo a vegliare in un carro sulle ossa del marito, ma in realtà ha un carattere di ferro e un orgoglio non indifferenti
  • il nuovo capofamiglia: totalmente inadatto al compito, cerca solo di allontanare chiunque cerchi di rivolgergli la parola e di riprodurre meccanismi nobiliari in un contesto ove non contano più
  • la sua serva/amante: ha finito per seguirli ma se ne sta pentendo sempre più e sta pensando di lasciarli, lui ne è molto geloso e lei è una ragazza molto bella
  • il figlio legittimo: è ancora un bambino completamente spaesato dalla situazione, la moglie lasciò la casa e tornò alla famiglia nobiliare d'origine a causa dell'esilio ma non vollero il suo erede, e il povero bimbo non capisce che fine abbiano fatto casa e mamma
  • il loro guardiano: ultimo dei guerrieri loro rimasti dopo la perdita del castello, cerca di improvvisarsi in qualsiasi ruolo sia utile ma principalmente difende i carri
I reduci delle campagne distrutte: abbattuti dagli orchi, hanno perso quasi tutto e antiche inimicizie hanno loro impedito di riuscire a reintegrarsi. Sono due famiglie da quattro-cinque persone che viaggiano verso nuove terre, anche se tra loro vi sono vecchi dissapori che non tarderanno ad arrivare. Sono:
  • la famiglia del mugnaio (mugnaio, figlio maggiore fornaio, due giovani figlie zitelle)
  • la famiglia dei contadini (madre vedova, due figli maschi, giovane moglie di uno dei due)
Il sacerdote strano e i suoi seguaci: professa un culto poco appoggiato che è spiaciuto alle autorità. Piuttosto che abiurarlo lui e i suoi seguaci hanno preferito andarsene dopo che i loro riti avevano subito ritorsioni. Giravano brutte voci su quanto fatto da lui e dagli altri, voci di demoni... che siano vere? Sono:
  • il misterioso e rigido chierico del culto ristretto, che viene molto poco avvicinato da chiunque altro, anche perché la voce si è sparsa
  • una fervente devota che lo assiste in molte cose
  • il figlio della fervente devota, ragazzo non molto intelligente
  • una sorta di fervente devoto che si ritiene un paladino del culto o simili
  • due poveri mendicanti che si sono uniti a loro e che li seguono
La compagnia del sapiente
  • ossia i due discepoli di cui dicevo più su
I solitari, altra gente che si è unita per varie ragioni. Sono:
  • il chierico allegro che va a predicare ai catfolk, persona di buona parola in missione per il suo tempio, ovviamente non vede di buon occhio il culto ristretto ma sa che la sua missione prioritaria è un'altra
  • il giocatore di carte o d'azzardo in altri modi che può animare le serate
  • il mercante che vorrebbe vendere lì la sua mercanzia

E sono già a un primo abbozzo di quasi trenta persone :D

Va a finire che diverrai il mio fornitore ufficiale di PNG :P
Devo solo stare attento con i Chierici o finisce a rissa già all'inizio: il Chierico PG ha la mazza facile ;)

Luskark ha scritto:Quante ne metteresti nella scorta? Una volta saputi i numeri immediatamente posso lavorare anche su di loro dando un'identità a ciascuno :mrgreen:

Un po' dipende se i PG faranno parte della scorta o meno. Con trenta/quaranta persone credo che ne servirebbero almeno 6 (due per lato) ma non vorrei sbagliarmi. Anche qui, come per le distanze percorse da una carovana, mostro la mia totale ignoranza :oops:

Thondar

thondar ha scritto:sensato per cosa? la durata dipende dalla distanza (e dalle condizioni della strada, metereologiche, etc), finchè non hai deciso questa tutto è sensato. Per far fare ai Pg ciò che speri facciano ti basta un giorno di viaggio. Poi il numero di territori attraversati dipende dalla grandezza degli stessi... secondo me ora è il momento che tu ti costruisca questa parte dell'ambientazione e per far ciò il viaggio in carovana è alquanto secondario (cioè non serve che tu la costruisca su misura). Per rendere il tutto interessante e sensato ti basta un territorio, anzi forse fare un poutpourri non è la cosa migliore perchè rischi di non dare l'idea di nessuno di essi (o di farla troppo lunga).

Sensato perché i PG si uniscano ad una carovana. Se devi viaggiare in un posto che raggiungi in un giorno ci vai da solo (al massimo con la scorta) e non con una carovana.
Riguardante l'ambientazione, io di solito invento i territori ma non li "piazzo", in modo da poterli inserire nel posto giusto quando servono. Molto utile per evitare di costringere i PG ad andare in un certo posto ed inoltre mi permette di inserire le idee dei giocatori senza stravolgere ogni cosa. Anche le distanze quindi sono "variabili". Naturalmente, una volta piazzato un territorio, questo non si sposta ;)
thondar ha scritto:mi sembra di capire che la conoscenza dei PNG dovrebbe essere casuale ma lo domando: i PG hanno già motivo e interesse a conoscere i PNG?
E sanno nulla dell'Arkengemma? cioè tipo che esista e/o che qualcuno della carovana potrebbe saperne qualcosa?

La conoscenza coi PNG è casuale, non ne conoscono nessuno (al massimo potranno aver conosciuto il capo della scorta prima della partenza, se verranno assoldati come scorte). Dovrebbero sapere dell'esistenza dell'Arkengemma ma non che il sapiente che la conosce è proprio lì.

thondar ha scritto:non mi concentrerei troppo su questo punto. Esso dovrebbe venire fuori dal resto che di carne al fuoco ce ne è pure troppa (poi dipende da quanta importanza vuoi dare a questa parte della campagna). Comunque io in genere approfitto dei viaggi per fargli conoscere l'ambientazione (che quindi deve esistere) quindi faccio descrizioni e metto eventuali incontri iconici degli ambienti attraversati: se una landa infestata da orchi allora metto un incontro, non necessariamente di combattimento, con orchi. Ne basta anche uno solo e magari lo usi per un doppio scopo (vedi sotto).

- Come posso fare affinché i PG si interessino ai PNG?

per prima cosa fai una (breve) descrizione degli stessi, dai ad alcuni una singolarità, smuovi un pò le acque e fai succedere cose che li coinvolgano (ai PNG), anche solo descrittive (tipo uno che cade da cavallo o che viene fermato dalle guardie o un bambino che scappa) e guarda se i PG rispondano in qualche modo. Poi usa i PNG come aggancio per sotto quest. Fondamentalmente man mano che il viaggio procede i PNG che vengono conosciuti spontaneamente bene, per gli altri fai che siano loro a cercare i PG per qualche motivo. Preparati alcune quest generiche dove un PNG generico ha bisogno di qualcosa e lo chiede ai PG. Personalizza sul momento la quest con il mandante giusto e eventualmente l'oggetto giusto da recuperare. Tu dovresti conoscere giocatori e PG e sapere cosa può motivarli. Oro? fama? nobili cause? Più oro? Queste quest possono essere usate anche per caratterizzare e far conoscere l'ambientazione ai giocatori. Per es:
-PNG va nel bosco a raccogliere bacche e viene aggradito da orchi. Si sentano le urla. Si spera i PG intervengano, lo salvino (lo stavano rapendo/minacciando, non attaccando per ucciderlo) e ci facciano conoscenza.
-PNG si ammala e serve un'erba medicinale.
-PNG cade in un buco e deve essere liberato.
-PNG ha una mappa del tesoro che indica un posto giusto li vicino e chiede ai PG di recuperare qualcosa.
-i PG vedono i PNG agire in modo strano. Si spera interagiscono e può scappare fuori che non era niente (ma intanto fanno conoscenza) o che hanno sventato qualcosa di più o meno grave (furto, assassinio, etc). Se non interagiscono succede qualcosa di più grave (il suddetto furto, assassinio, imboscata, etc)
-qualcuno ruba/uccide/rapisce qualcosa/qualcuno e ai Pg viene chiesto di indagare. In questo modo si presume parlino e conoscano tutti.
-etc.

PERFETTO :D
thondar ha scritto:
- Come inserisco il "discorso Arkengemma" in tutto il discorso?

-il saggio vista la prodezza dei nostri eroi decide di reclutarli
-qualcuno (PNG) malmena il povero vecchio per fargli rivelare ciò che sa e i PG vedono la violenza in atto
-qualcuno ricatta il saggio per lo stesso motivo e lui chiede aiuto ai PG
-il (poco) saggio perde a carte una ingente cifra e visto che nessuno vuole pagarlo per togliersi la tunica decide di vendere il suo segreto
-il saggio parla nel sonno (ubriaco o meno)
-un apprendista rivela il segreto ad una delle figlie nubili per farsi bello proprio mentre un PG è li vicino (forse sotto il letto?)
- il saggio (malvagio) charma un Pg per farsi aiutare (gli altri seguiranno). Se scoperto (e ucciso) ha un diario dove racconta dell'arkengemma.

Interessante.

Nyxator

Nyxator ha scritto:Very classic. :) Se l'ovetto del drago non è estremamente rilevante per l'avventura, consiglierei di optare per uovo di pseudodrago o di drago fatato, che volendo funge pure da famiglio migliorato più avanti.

Davvero? Ok, pensavo fosse classico ma non così tanto
Nyxator ha scritto:Se ti occorresse uno spuntarello per introdurli al party e/o per una scenetta a base di minidisavventura coi baffi e/o aneddoti da erboristeria felina e/o una bozza di possibile caratterizzazione, e se c'hai voglia/tempo di legger posso linkarti un mio png catfolk, ma premetto che Qrirrath era un incantatore...

No problema: lo spunto mi è stato comunque utile ;)

Nyxator ha scritto:
Red_Dragon ha scritto:Pensavo di inserire un elfo scuro in incognito ma sono insicuro.

Imho in un contesto come quello è più gestibile un doppelganger (o mutaforma simile, chessò, un phasm) con una storia o una motivazione tutta sua da sfornargli al momento più opportuno. (neutrale o malvagio, ladro, impostore per necessità, assassino o spia che sia)

Ci penso su.

Ciao :)
PS: A Nyxator: ho notato che la tua campagna PbF sta andando avanti a ritmo serrato. Le mie sono tutte morte (invidia :mrgreen: )
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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Luskark » mer ott 04, 2017 11:54 pm

Red_Dragon ha scritto:
Luskark ha scritto:Crea una mappa con itinerari mutevoli magari in modo tale che i territori non siano tutti obbligatori ma i PG possano convincere chi guida il tutto a cambiare rotta verso un viaggio considerato più sicuro.

Questa è un'idea a cui non avevo pensato. Può essere molto interessante.

Secondo me è il modo migliore per creare tante aree evitando il sovraffollamento. Visto che i PG daranno prova di sé (anche solo in quanto PG) è probabile che il capo della scorta si consulti anche con loro prima di cambiare itinerario.
Se sono state perse molte scorte durante gli assalti si sarà costretti ad attraversare zone più infestate di nemici ma di più rapida percorrenza (per non morire di fame). Viceversa, se la scorta si trova decurtata sarà incline ad evitare altri combattimenti. Se la situazione è complessa potrebbe essere invogliato a cercare l'aiuto degli uomini-serpente, pur sapendo che un contatto sbagliato potrebbe portare a problemi ulteriori. E via dicendo.

Luskark ha scritto:Un attimo, ci fu forse un fraintendimento.
Io chiedevo il gruppo dei PG, non dei PNG, in modo da capire le interazioni.

Ops!
Per ora ho una monaca a cui piacciono i mostri (fin quando non vogliono mangiarsela) ed un chierico dalla mazza facile (il dio che adora è tipo St. Cuberth, per intendersi). Non so ancora se verranno assoldati come scorta o meno (dato che le avventure cerco di prepararmele prima di quando servano, a volte ho buchi ;) ).

Per i mostri si può inserire qualche base di interazione con gli altri e con l'ambiente circostante. Magari qualcuno ne conosce qualcuno o qualche ragazzino condivide la sua passione.
Per il chierico coi chierici messi sarà solo pepe ulteriore per il viaggio. Dibattiti teologici, diverse visioni e lavoro in più per tutti. E non è detto che con tutti leghino allo stesso modo. Cosa che avrà anche ripercussioni molto interessanti sulle situazioni difficili...

Luskark ha scritto:Ora hai due possibilità:
- campagna eroica
- campagna di approfondimento

Diciamo che questa parte è di approfondimento. Man mano che saliranno di livello, il respiro si farà più epico (spero).
Adoro quando i PG si affezionano ai PNG (o li odino) e fanno di tutto per salvarli (o toglierli di mezzo) ;)

L'epicità del respiro arriva man mano. L'importante è che adesso siamo in fase di approfondimento.
Allora i PNG proposti saranno ben graditi.

Luskark ha scritto:Costruire tanta gente può sembrare un'impresa ma basta dividerla in sottogruppi per arrivarvi.
Ci provo e poi sfrutta a piene mani quello che ritieni utile (in caso fammi sapere). ;)

[...]

E sono già a un primo abbozzo di quasi trenta persone :D

Va a finire che diverrai il mio fornitore ufficiale di PNG :P
Devo solo stare attento con i Chierici o finisce a rissa già all'inizio: il Chierico PG ha la mazza facile ;)

Il fatto che sia suscettibile rende solo i rapporti più interessanti ancora.
Lieto che piacciano :D

Luskark ha scritto:Quante ne metteresti nella scorta? Una volta saputi i numeri immediatamente posso lavorare anche su di loro dando un'identità a ciascuno :mrgreen:

Un po' dipende se i PG faranno parte della scorta o meno. Con trenta/quaranta persone credo che ne servirebbero almeno 6 (due per lato) ma non vorrei sbagliarmi. Anche qui, come per le distanze percorse da una carovana, mostro la mia totale ignoranza :oops:

Secondo me la presenza o meno dei PG all'interno della scorta cambia poco.
Il capo della scorta vorrà avere almeno un buon numero di uomini fidati. I PG a lui son noti da poco prima di partire. E con 40 uomini da scortare penso che almeno una dozzina di guardie sia necessaria. Per i pericoli che si corrono è troppo facile trovarsi contro una ventina di orchi/banditi, e sei rischian di durare molto poco. Si noti che sedare una sola rissa tra gente che sta vivendo un periodo complicato può rischiare di far scappare il morto.
A meno che non siano tutti cavalieri esperti, ma mi immagino ci siano anche reclute o giovani soldati.

Solo prima di creare gli uomini vorrei maggiori informazioni su cosa vorresti dal capo della scorta. Un ligio militare? Un allegro compagno di viaggio che però è capace di divenire professionale ai momenti giusti? Vecchio o giovane? Potente più dei PG o meno di loro? Prende ufficialmente le decisioni scomode o le lascia comunicare a un sottoposto per non rischiare di dividere il gruppo?
Perché per il momento la classe che ti suggerivo (maresciallo Manuale delle miniature) fa presupporre perlomeno la presenza di un braccio destro attivo, che magari si muove solo secondo i comandi diretti del suo leader ed è abbastanza antipatico a tutti gli altri.

PS: A Nyxator: ho notato che la tua campagna PbF sta andando avanti a ritmo serrato. Le mie sono tutte morte (invidia :mrgreen: )

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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda thondar » gio ott 05, 2017 10:46 am

Sensato perché i PG si uniscano ad una carovana. Se devi viaggiare in un posto che raggiungi in un giorno ci vai da solo (al massimo con la scorta) e non con una carovana.
Riguardante l'ambientazione, io di solito invento i territori ma non li "piazzo", in modo da poterli inserire nel posto giusto quando servono.

La decisione o meno se unirsi dipende da cosa c'è da guadagnare a farlo... probabilmente protezione e una guida che ti dica la strada giusta. E questo è utile anche per brevi viaggi. Eliminando casi estremi da qualche giorno a qualche mese va tutto bene. Se non hai fissato una distanza la durata effettiva dipende da altre considerazioni, in particolare dall'importanza che vuoi dare a questa parte di avventura: quante sessioni? quanti livelli? ti consiglio di stare largo (qualche settimana andrà benissimo) che non ti costa nulla dire 'il resto del viaggio prosegue senza eventi' e d'altra parte gli imprevisti accadano. A meno che tu non voglia mettergli fiato nel collo :twisted: .
Se prevedi un passaggio di livello il viaggio potrebbe essere un buon momento per livellare quindi fai in modo abbiano tempo.

Comunque se i tuoi PG non hanno già accettato il passaggio ti consiglierei di pensare un pò meglio a come motivarli a farlo perchè dubito che si sentano protetti da una carovana di PNG di basso livello (e se sono PNG di alto livello loro diverrebbero secondari, non che ci sia nulla di male ma non mi sembra il caso in questione). Possibili idee:
-i PG vengono assoldati dalla carovana come guardie
-un PNG della carovana li asoslda come guardie personali
-il saggio stesso li assolda come guardie, magari senza dirgli il perchè (cioè l'arkengemma)
-nei territori attraversati non ci sono punti di riferimento ed è difficile orientarsi e non ci sono guide disponibili. Se i PG non si uniranno alla carovano no-panic: li fai perdere e poi gliela fai incontrare
-devono passare di livello e l'addestratore fa parte della carovana

Davvero? Ok, pensavo fosse classico ma non così tanto

pensavo tu l'avessi ripreso dalle cronache del mondo emerso :roll:

Un po' dipende se i PG faranno parte della scorta o meno. Con trenta/quaranta persone credo che ne servirebbero almeno 6 (due per lato) ma non vorrei sbagliarmi. Anche qui, come per le distanze percorse da una carovana, mostro la mia totale ignoranza

apparte carovane enormi il numero di guardie dipende dal numero di nemici che si prevede di incontrare (e dal valore del carico), non dalle dimensioni della carovana. Andare in su o in giù non ci vuole niente, non c'è bisogno di circondarla
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [DM] Viaggio in carovana: come renderlo interessante?

Messaggioda Red_Dragon » gio ott 05, 2017 11:58 pm

Luskark ha scritto:Secondo me la presenza o meno dei PG all'interno della scorta cambia poco.
Il capo della scorta vorrà avere almeno un buon numero di uomini fidati. I PG a lui son noti da poco prima di partire. E con 40 uomini da scortare penso che almeno una dozzina di guardie sia necessaria. Per i pericoli che si corrono è troppo facile trovarsi contro una ventina di orchi/banditi, e sei rischian di durare molto poco. Si noti che sedare una sola rissa tra gente che sta vivendo un periodo complicato può rischiare di far scappare il morto.
A meno che non siano tutti cavalieri esperti, ma mi immagino ci siano anche reclute o giovani soldati.

Nella mia idea delle sei persone, c'erano esperti solo il capo della scorta ed il braccio destro (sì, lo avevo pensato, anche se non inventato), un terzo mediamente esperto ed il resto reclute. Dovendo aumentare il numero (anche Thondar mi fa notare che il mio ragionamento è totalmente errato) pensavo di mantenerne un rapporto similare (anche se non per forza identico).
Luskark ha scritto:Solo prima di creare gli uomini vorrei maggiori informazioni su cosa vorresti dal capo della scorta. Un ligio militare? Un allegro compagno di viaggio che però è capace di divenire professionale ai momenti giusti? Vecchio o giovane? Potente più dei PG o meno di loro? Prende ufficialmente le decisioni scomode o le lascia comunicare a un sottoposto per non rischiare di dividere il gruppo?
Perché per il momento la classe che ti suggerivo (maresciallo Manuale delle miniature) fa presupporre perlomeno la presenza di un braccio destro attivo, che magari si muove solo secondo i comandi diretti del suo leader ed è abbastanza antipatico a tutti gli altri.

Non è proprio un militare ma è abituato a scortare carovane, conosce i territori ed è molto autoritario. Non lo vorrei far sembrare antipatico, però ;)
Né vecchio, né giovane. Avevo pensato di dargli un braccio destro abbastanza esperto quanto lui che gli fa anche da portavoce quando ci sono "cose brutte da comunicare" ma, nonostante questo, sa che la responsabilità della carovana è sua e prende la questione molto sul serio. Avevo una mezza idea di dargli anche un "apprendista" che sta imparando il mestiere, ma... boh!
Per il braccio destro avevo una mezza idea di fare un tipo che seda le risse pestando entrambi i contendenti, ma mi sa che non mi viene bene ;)

thondar ha scritto:Comunque se i tuoi PG non hanno già accettato il passaggio ti consiglierei di pensare un pò meglio a come motivarli a farlo perchè dubito che si sentano protetti da una carovana di PNG di basso livello (e se sono PNG di alto livello loro diverrebbero secondari, non che ci sia nulla di male ma non mi sembra il caso in questione). Possibili idee:
-i PG vengono assoldati dalla carovana come guardie
-un PNG della carovana li asoslda come guardie personali
-il saggio stesso li assolda come guardie, magari senza dirgli il perchè (cioè l'arkengemma)
-nei territori attraversati non ci sono punti di riferimento ed è difficile orientarsi e non ci sono guide disponibili. Se i PG non si uniranno alla carovano no-panic: li fai perdere e poi gliela fai incontrare
-devono passare di livello e l'addestratore fa parte della carovana

Molte grazie ^_^

thondar ha scritto:
Davvero? Ok, pensavo fosse classico ma non così tanto

pensavo tu l'avessi ripreso dalle cronache del mondo emerso :roll:

Ecco da dove l'avevo preso! Mi sembrava ;)

thondar ha scritto:apparte carovane enormi il numero di guardie dipende dal numero di nemici che si prevede di incontrare (e dal valore del carico), non dalle dimensioni della carovana. Andare in su o in giù non ci vuole niente, non c'è bisogno di circondarla

Ok, ho toppato completamente... I territori che devono attraversare sono pericolosi, quindi serve una buona scorta. Il numero esatto non lo so ancora perché non ho ancora ideato quanti e quali "eventi di combattimento" dovranno accadere...

Ciao :)
---
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