mi piacerebbe sapere se secondo voi è un'idea fattibile e, sopratutto, se qualcuno l'ha già messa in atto in una sua avventura
questo è un classico, già fatto, funzionato ed è risultato divertente!
Attento però ai passaggi critici! Il primo è sicuramente quello dove il re gli affida l'incarico: forse conosci i giocatori ed il loro stile e sai che faranno pochi controlli sul loro datore di lavoro ma è sempre bene prepararti all'eventualità che facciano qualche indagine e che lo scoprano per quello che è. Quindi preparati la scena del reclutamento, preparati le indagini (pensa agli incantesimi a loro disposizione) e preparati una avventura alternativa in caso lo scoprano e questa vada a monte. A seconda del tuo stile di masterizzazione questa preparazione potrà essere approfondita o una semplice linea guida ma almeno pensaci che non sarebbe bello mandare la sessione all'aria per un detect evil.
L'avventura alternativa te la prepari velocemente o dandagli un motivo valido per fare la quest pure avendo scoperto che il mandante è malvagio oppure riciclando l'avventura in qualcos'altro (per es il re gli chiede di recuperare un libro da delle rovine ma i PG scoprano che è malvagio. Succede quel che deve succedere, cioè lo uccidono, fugge o fuggono loro, si difende in tribunale, lo arrestano, li arresta lui, etc. Dopo questo la nuova quest li porterà a delle rovine che potranno essere le stesse o altre, ma userai la stessa mappa tanto loro non ci sono mai stati, per una differente motivazione che può essere distruggere il libro oppure sconfiggere dei banditi che fanno razzie nella zona. Non cambierai neanche gli incontri, quelli che prima erano ribelli buoni al re ora diventano banditi malvagi magari alleati del vecchio re).
Vedo che hai in mente una serie di avventure e non una avventura singola. All'inizio se vuoi puoi evitare di dargli indizi sulla malvagità del loro datore di lavoro ma poi mano a mano che procedono qualche indizio dovresti darlo in modo che abbiano la possibilità di reagire. Se lo scoprono si sentiranno soddisfatti delle loro capacità di osservazione/indagine, se non lo scoprono il colpo di scena sarà più bello se hanno avuto la loro possibilità (e inoltre gli insegni per il futuro a non ignorare gli indizi che gli dai).
Piccola nota: occhio a usare chierici e classi divine perchè sarebbe spesso evidente il loro allineamento. Quindi evita i templi e le chiese.
inconsapevolmente compiono atti malvagi credendo di stare agendo nel giusto
qui si apre il capitolo allineamento che è molto discusso. Basti dire che ti sconsiglio fortemente di dargli penalità per queste azioni inconsapevoli. In primo luogo perchè renderebbero evidente l'inganno (salvo qualche magheggio da parte tua), in secondo luogo perchè l'allineamento dovrebbe essere un mezzo per guidarli nella giusta interpretazione del loro PG e non per punirli quando fanno qualcosa di sbagliato senza neanche saperlo. Puoi però valutare se metterli davanti ad una scelta morale dopo che gli avrai dato indizi e quando quindi avranno almeno dei dubbi, ma personalmente ti sconsiglio anche questo. Secondo me le scelte morali dovrebbero essere sempre esplicite, cioè da dirgli 'siete buoni, questa sarebbe un'azione malvagia, se la fate ci saranno ripercussioni sull'allineamento, che fate? la fate perchè vi va di farla per la storia o altro oppure rinunciate?'. Il divertente è se loro consapevolmente vanno contro l'allineamento e dopo se ne pentono (cioè il PG, non il giocatore) e cerca di rifarsi o magari inizia un processo che li porterà al cambio di allineamento (da valutare se nel gruppo sia accettabile).
li invia alla ricerca di alcuni artefatti, che se messi insieme formerebbero un potente oggetto magico malvagio
artefatti e oggetti malvagi emanano un'aura che può essere troppo facilmente individuata quindi penso che ti servirebbe qualcosa di più subdolo. Tipo indizi che conducano ad un potente artefatto (malvagio, ma questo lo troveranno alla fine e magari mentre escono dal dungeon discutendo sul da farsi si trovano davanti il mago con i suoi scagnozzi. Queste cose puoi deciderle al momento in base alla situazione e in particolare a cosa il gruppo sta scegliendo di fare).
Nella ricerca e acquisizione di questi artefatti saranno portati a compiere atti malvagi contro persone innocenti (pensando invece di agire nel giusto, influenzati dal mago) di gravità crescente fino a quando non capiranno anche loro che in realtà stanno servendo un'entità malvagia (e a quel punto dovranno decidere cosa fare).
rubare nel senso di rubare senza uccidere se non hai un gruppo di furtivi è praticamente impossibile. In D&D uccidere è normale. Se il mago gli dice di recuperare un oggetto da una fortezza è normale che i PG vadano e uccidano (non dico tutti in un attacco frontale ma chi si trovano in mezzo) senza farsi problemi. Magari la prima volta gli metti contro dei banditi malvagi o neutrali, la seconda dei neutrali e poi dalla terza dei buoni.
Il mago potrà dirgli che sono malvagi, nemici dello stato (che è anche vero), etc.