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[DM] Diplomazia in territorio orchesco

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[DM] Diplomazia in territorio orchesco

Messaggioda Red_Dragon » ven nov 09, 2018 8:35 pm

Ok, mi preparo per eventuali casini possano succedere dopo :)
I PG si ritroveranno ad attraversare un territorio orchesco (cioè zeppo di tribù orchesche) scortando alcuni PNG. Ora, gli orchi, benché pericolosi e tutto il resto, non sono del tipo "uccidi tutto quello che vedi", quindi c'è la possibilità che i PG scelgano anche di usare l'approccio diplomatico durante l'attraversamento. Già, perché potrebbero capitare di dover chiedere favori ad alcuni Orchi, trattare con altri, scambiare merce con altri ancora e così via. Naturalmente ci potranno essere anche combattimenti.
Di cosa ho bisogno? Beh, innanzitutto avrei bisogno di un qualche sistema per evitare il "tiro su Diplomazia. Proseguiamo con qualcosa di più interessante", senza tuttavia penalizzare chi si è massimizzato tale abilità ma permettendo anche a chi ha bassa Diplomazia ma sa farsi valere agli occhi degli orchi (un Guerriero od un Barbaro, ad esempio) di far qualcosa (oltre a menar le mani). Avevo inizialmente pensato di mettere diverse CD e, a seconda di quali superavi, potevano avvenire cose diverse, però non credo che basti. Come non credo basti il "succeso ad un costo maggiore" (=fallisci la CD, ottieni comunque quello che volevi ottenere, ma ci saranno grossi problemi in arrivo).
La seconda cosa di cui ho bisogno, dato che più teste ragionano meglio di una, è di avere un po' di PNG, tribù e situazioni da mettere in campo ai giocatori ;)

Grazie a tutti ^_^

Ciao :)
PS: a Nyxator: la mia abilità di incasinarmi la gestione è sempre massimizzata! :mrgreen:
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Re: [DM] Diplomazia in territorio orchesco

Messaggioda thondar » sab nov 10, 2018 3:21 pm

Di cosa ho bisogno? Beh, innanzitutto avrei bisogno di un qualche sistema per evitare il "tiro su Diplomazia. Proseguiamo con qualcosa di più interessante", senza tuttavia penalizzare chi si è massimizzato tale abilità ma permettendo anche a chi ha bassa Diplomazia ma sa farsi valere agli occhi degli orchi (un Guerriero od un Barbaro, ad esempio) di far qualcosa (oltre a menar le mani). Avevo inizialmente pensato di mettere diverse CD e, a seconda di quali superavi, potevano avvenire cose diverse, però non credo che basti. Come non credo basti il "succeso ad un costo maggiore" (=fallisci la CD, ottieni comunque quello che volevi ottenere, ma ci saranno grossi problemi in arrivo).

Alla fine penso che la cosa migliore sia gestirtela di testa tua lasciando i tiri a situaizoni particolare o per decidere i dettagli. Se la zona è trafficata con una certa frequenza ci saranno delle tariffe semi ufficiali che dipenderanno da vari fattori (numero di carri, di guardie, quantità di merce) ma non da carisma, diplomazia e simpatia che potranno essere usati per avere uno sconto o fare una piccola eccezione.
Altrimenti potresti partire dalla considerazione che gli orchi vogliano guadagnarci qualcosa senza essere sterminati nel tentativo. Quindi fatti un'idea di una giusta tassazione (qualche % sul valore della merce se fossero mercanti, ma mi sa che non lo siano) e aggiustala in base alla situazione (e a dove vuoi far andare il gioco). La carovana sembra ricca o una facile preda? alzi la tassazione o eventualmente attaccano direttamente. La carovana sembra povera o ben difesa? Abbassi la tassazione o fai passare gratis. I giocatori (non i PG) hanno voglia di menare le mani? gli orchi saranno esosi e mal disposti. Hanno invece voglia di andare oltre senza perdere tempo? tassazione standard. I PG potranno influenzare nel modo che riterranno più opportuno, quindi prove di diplomazia, dimostrazioni di forza o altro. Spetta a loro pensarci e proporre, tu rimani aperto e permissivo.
Nel complesso non penso sarà la parte più divertente dell'avventura ma credo vada bene così. Non saprei come fare di meglio a meno di volerci fare l'avventura stessa (e quindi preparare incontri, situazioni, sottoquest e via di seguito).
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [DM] Diplomazia in territorio orchesco

Messaggioda Nyxator » dom nov 11, 2018 12:59 am

Dipende.

Pedaggi e sconti sulla tassazione ti aggiungono la meccanica in più, ma come diceva Thondar c'è il rischio che diventi pure un pò il momento palloso che i più non vedon l'ora di skippare.
(salvo scenette preparate ad hoc e/o giocatori che s'ingegnano con soluzioni interpretativocostruttivogiocose, abilita e spell tipo Oro degli Stolti, Creazione Maggiore, Suggestione, Alterare sé Stesso, Aura of Unremarkable *ecc)

* in Path
Spoiler:
Aura of the Unremarkable
Source Ultimate Intrigue pg. 204, Cheliax, Empire of Devils pg. 22
School enchantment (compulsion) [mind-affecting]; Level arcanist 4, bard 3, medium 2, mesmerist 3, psychic 3, skald 3, sorcerer 4, wizard 4
Casting
Casting Time 1 standard action
Components V, S, M (a white feather)
Effect
Range 30 ft.
Target non-allied creatured within a 30-ft. emanation
Duration 1 minute/level (D) and instantaneous
Saving Throw Will negates; Spell Resistance yes
Description
An invisible sphere of magic surrounds you, clouding the minds of creatures in the area so they regard even the strangest actions as innocuous. For example, if you and your allies are beating a member of the city guard for information, creatures within the area don’t think this is unusual or cause for alarm; if your ally is aiming a crossbow at the queen from a balcony, the affected creatures accept this as normal and unworthy of concern. Any hostile actions by you or your allies against a creature or its allies break the effect of the spell for that creature. When the spell ends (or when the affected creatures move outside of the range of the emanation), observers see things normally but altered perceptions from the earlier events remain. Each mention of the events as noteworthy (such as being questioned about them by an authority figure) allows the target another Will save to break the effect and remember things normally.


Sennò c'è l'opzione usi e costumi.
I pg vogliono attraversare il passo dell'orsogufo senza pedaggio?
Gli serve una guida? Hanno bisogno del pozzo ecc?
Devono guadagnarsi il rispetto di uno o più clan orcheschi, chessò...
• bisogna superare una prova di coraggio/forza quelcheé
• gli orchetti gli chiedono di fargli fuori un mostro resistente alle armi normali, risolvergli un mistero o ritrovare un fuggitivo prima che il capotribù se ne accorga.
• devono partecipare al rituale del sangue.
• devono battere Crazy Orc (lotta, gara di lancio dei teschi, ecc) per guadagnarsi l'udienza per trattare col capotribù o lo sciamano/ricevere permessi.
(tra l'altro il sistema del lancio del teschio -skull bowling- fu usato da Jergal per stabilire l'assegnazione dei portfoli di Bane, Bhaal e Myrkul)

(modalità 5° Collione on)
Spoiler:
Sennò c'è il metodo Daenerys: i pg si presentano in sella a un drago (in alternativa usano lo spell Trasformazione), fanno due o tre tour col soffio e poi tirano un check di quelchegliparealorotantofungeràcomunque per spiegare ai sopravvissuti che loro sono solo dei Pp carinosi che vogliono sconfiggere Saruman e liberare Westeros e/o passare al prossimo livell..err..capitolo dell'avventura senza troppi spargimenti di cener...err....sangue.
Immagine
Red_Dragon ha scritto:PS: a Nyxator: la mia abilità di incasinarmi la gestione è sempre massimizzata! :mrgreen:

Ma ti dirò...a onor del vero a sto giro forse non l'avrei detto né pensato.
Sarà che incappai in sto topic in ora tarda, avevo appena finito di aggiustare la spellcraft di una build da Incantatrix, rimeditavo sulla fattibilità della mia canonica mezza idea e ¾ di iscrivermi ad un PbF e iniziava pure a calarmi la palpebra.

Anyway, visto che te le cerchi:
Aye, convengo senz'altro che la tua skill Incasinare Gestione è al solito maxata, sinergica, focalizzata e pure buffata, piuttosto e anzichéno!
:mrgreen: :D

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Re: [DM] Diplomazia in territorio orchesco

Messaggioda Luskark » dom nov 11, 2018 11:26 pm

Io penso che la cosa più importante sia capire cosa intendi per Orchi.
Gli orchi sono abitualmente i selvaggi dell'ambientazione, e quindi acquisiscono abitualmente uno stereotipo negativo o positivo a seconda che li si voglia percepire più alla Tolkien o più alla buon selvaggio. Selvaggi cattivi e puzzolenti (così diversi che non ci si può avere a che fare) o spiritici guerrieri onorevoli (sono fatti così, ma è l'onore dei barbari, quindi li rispettiamo per quel che sono e c'è un'ancestralità affascinante in tutto ciò).
Penso che la tua via siano i pellerossa western, sia in negativo che in positivo.
Solo che per poterlo fare devi strutturarli ampiamente. Costruisci variegati gruppi a tribù che ogni tanto van d'accordo e ogni tanto si fan la guerra. Una includerà uno sciamano rispettato da tutti (se guadagnano il suo sommo rispetto avranno il lasciapassare riconosciuto da molti), una avrà una faida aperta con un'altra, una un matrimonio tra figli dei capitribù non concluso, una farà pesanti affari con gli umani dei dintorni (alcol, denaro, armi)... o una sola tribù con varie sottofazioni che cercano di prendere il comando.
Struttura gli orchi e struttura situazioni in cui possano prendere piede e fare missioni.

Esempio con più tribù ma è facile riadattare ad una sola con diatribe interne:

- Le zanne di piombo sono i più disposti a trattare, ma anche i più facili a vendersi da una parte o dall'altra. Indi se subodoreranno che i PNG scortati hanno in sé un valore non esiteranno a ripensarci. Chi sono i PNG scortati? Perché costoro sono perfetti per accogliere qualche umano/elfo/nano legato ad essi in modo negativo pronto a comprarli. Purtuttavia facendo ottimi affari con le fortezze umane (si muovono come mercenari) se agiscono contro i PG saranno obbligati a non far arrivare la notizia ad un forte umano. Anche se qualche comandante locale è a conoscenza delle loro malefatte (che pone sotto silenzio), qualcun altro potrebbe disapprovare e compromettere gli affari. Sono guidati da Vaznarg, un orco in armatura completa e che si diletta nell'indossare armi e averi ricevuti dagli umani. Si finge raffinato ma è solo un capo criminale capace di fare affari e guadagnarci. Dopo di lui il guerriero più forte è Gorvag lo sbronzo, che ha sviluppato una terribile dipendenza nei confronti degli alcolici che gli umani possono fornire, berserker furioso. Ad assisterlo ci sono inoltre dei chierici (?) umani che lo iniziano al valore del denaro e di tanto in tanto l'ufficiale Lortlin del forte vicino, che sotto sotto disprezza gli orchi ma li considera utili: guerriero spietato pronto ad uccidere chiunque rischi di menzionare qualcosa più del dovuto rispetto ai suoi affari con costoro (ha già ucciso donne e bambini a questo scopo prima che giungessero in punti sensibili).

- Il corno rosso è costituito dai più tradizionalisti tra gli orchi della zona. Disprezzano gli umani e considerano un sacrilegio il fatto che anche solo si parli con essi. Barbari selvaggi estremamente difficili da smuovere. Ogni bene sottratto agli umani di passaggio viene distrutto. Il loro capo, Gruzgor, è stato prigioniero di una fortezza umana prima di evaderne con molti morti, e porta ancora le cicatrici delle torture che gli sono state inferte. Guerriero onorevole, ma non esiterà a massacrare ogni essere umano presente sul suo cammino. Curiosamente all'interno della tribù si trova anche il grande sciamano Vargbrar, rispettato da tutte le tribù della zona, ormai vecchio e malato. Visto che nessuno osa pensare di contraddirlo quando i clan si ritrovano, c'è chi sta pensando di farlo fuori (qualche membro delle zanne di piombo? magari non il capo visto che preferisce non smuovere troppo le acque) visto che toglierebbe un membro scomodo e fornirebbe una buona ragione a tutti per combattere, nel caso in cui si potesse incolpare qualcun altro. Sventare un attacco contro di lui permetterebbe di avere la sua riconoscenza e quella di tutti i clan, forse persino di Gruzgor, che però potrebbe essere il solo a rimanere indifferente e a proseguire il suo odio (personaggio complesso, varie possibili soluzioni). Il numero di teschi umani presenti in zona potrebbe spingere i PG ad essere troppo colpiti dal modo in cui ha attaccato le carovane precedenti per accordarsi con lui.

- I lupi azzurri sono connotati dall'assenza di un capo assicurato dopo la morte del predecessore. Ciò che più gli somiglia, Ghor, è ancora un ragazzone abituato più alle scorribande che al comando. Giovane e inesperto ma molto abile in battaglia, combatte per il gusto di farlo. Vincere il suo rispetto è facile (prove di forza e simili), ma molti altri potrebbero non seguirlo e approfittare di una sua debolezza per ucciderlo. Si stia inoltre attenti: è molto più furbo e accorto di quanto non sembrerebbe a prima vista. I lupi azzurri hanno un conto in sospeso con le zanne di piombo, a causa di una missione volta contro di loro. Ghor ama schiavizzare gli umani e tenerne molteplici nella sua tenda, come concubine o servitori. Tra di esse, senza che nessuno lo sappia (Ghor incluso), si cela anche la figlia del conte di Orbwig, fuggita da un matrimonio combinato per poi trovarsi nelle mani di questo strano personaggio: se la notizia giungesse a qualche forte umano o al capo delle zanne di piombo probabilmente si penserebbe di recuperarla. Un'altra servitrice importante è un'ex bandita halfling schiavizzata da Ghor, da lui trattata come un giocattolo: attende solo il momento giusto per potergli piantare un coltello in gola. Lo sciamano, Hoveg, è molto pragmatico: lascia a Ghor il comando fino a che non troverà qualcuno di migliore per svolgere il compito e tira le fila alle sue spalle. Ha rapporti con qualche demone.

Se utile amplio ulteriormente e aggiungo ulteriori personalità a ciascheduna.
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Re: [DM] Diplomazia in territorio orchesco

Messaggioda Red_Dragon » ven nov 16, 2018 1:14 am

Da quello che leggo, mi state dicendo di lasciar perdere "questioni meccaniche" e di buttarla più sulla caratterizzazione dei PNG, luoghi ed altro. Chissà se funziona... ci proverò :)

A Luskark: sei una miniera :D
Se me ne metti altri due, mi fai un favore ^_^

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Re: [DM] Diplomazia in territorio orchesco

Messaggioda Luskark » sab nov 17, 2018 1:03 pm

Red_Dragon ha scritto:A Luskark: sei una miniera :D
Se me ne metti altri due, mi fai un favore ^_^

Altri due PNG a tribù o altre due tribù?
Intanto due tribù.

- I cinghiali grigi sono guidati da un capo forte ma ormai anziano e menomato. Orneg teneva moltissimo ai suoi figli e li ha visti morire uno dopo l'altro negli scontri contro gli umani. Pur essendo un abile stratega vi preferisce l'onore, che lo spinge a caricare a testa bassa. Con l'età la vista si è affievolita fino a quasi svanire, in battaglia ha perso un braccio. Si percepisce come l'espressione di una tribù morente, che non avrà un futuro ma che combatterà fino all'ultimo respiro per ciò in cui crede. Non si può smuovere dalla sua convinzione e dalle sue profonde antipatie verso gli umani, ma ci si può parlare. I suoi nipoti sono l'immagine della degenerazione in cui verserebbe la sua tribù senza di lui. Chiassosi e attaccabrighe, Zornob e Saglog imitano il loro capo ma senza successo alcuno. Sono irritabili e rispondono fin troppo facilmente alle provocazioni, se il nonno non è lì a trattenerli.

- Gli "sciacalli" non sono una vera tribù, ma solo l'aggregato degli esuli e dei reietti delle altre quattro. Vagano senza meta cercando di sopravvivere come possono, uniti solo dal desiderio di poter continuare a esistere, o di trarre il maggior vantaggio possibile dalla situazione attuale. Alcuni di essi sono opportunisti, altri sono semplicemente rassegnati. Il loro capo è considerato un vigliacco. Pur essendo fratello di Gruzgor (il capo dei corni rossi) fu cacciato quando si rifiutò di eseguire alcuni massacri. È un guerriero abile ma troppo riflessivo, che pensa fin troppo alle conseguenze delle sue azioni. Gruzgor ha giurato di ucciderlo a vista se dovesse incontrarlo di nuovo, e costui sa bene sia che perderebbe sia che senza di lui gli altri membri della tribù improvvisata finirebbero per uccidersi tra loro. Non ha infatti la forza per impedire che si comportino come non vorrebbe ma per ora è riuscito a impedire il massacro reciproco. Talvolta gli sciacalli vengono attaccati a vista dalle altre tribù e la loro risposta è flebile e confusa. Guzver, un esule dei lupi azzurri, progetta di prendere il controllo della sua tribù precedente partendo dalle forze degli sciacalli, e guadagna sempre più consenso tra i loro membri.
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