Il 5°Clone

[DM] Antico Egitto in salsa fantasy

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Ricordiamo di leggere il Regolamento Generale del 5°Clone e di rispettare il corretto utilizzo dei TAG del Forum.

Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Red_Dragon » mer lug 31, 2019 1:05 am

Mostri
Come detto, il nostro "egitto" ha un sacco di animali che non disdegnano la carne umana (od elfica, o nanica, o...), comprese le varianti Dino (o Meta)* e quelle giganti (principalmente serpenti e scorpioni). Vi sono inoltre gli sciami di insetti di vario tipo, tanto grandi da dover impensierire e non di poco la gente. Le più famigerate sono le locuste del deserto, ma non dimentichiamo anche formiche, vespe, eccetera. Poi vi sono tutti i tipi di sfinge ed alcune varianti di mummie (di cui qualcosa diremo tra poco). Tre sono i veri nuovi mostri che qui vado a presentare (termini di gioco in un post successivo perché questo è troppo lungo).
*N.d.A.: il termine Dino (o Meta) di un animale viene dal termine inglese Dire e sarebbero i "vecchi" Animali Crudeli di D&D 3.x. Si è preferito la traduzione Dino per via del fatto che questi animali non sono animali malvagi (cosa che dà ad intendere la parola Crudele) e la parola Dino significa "terribile" esattamente come sarebbe la traduzione letterale di "Dire"; solo che dire DinoLupo o DinoOrso dà ai nostri occhi un'immagine diversa di dire Lupo Terribile od Orso Terribile, allo stesso modo in cui DinoSauro ci dà un'immagine diversa rispetto a Lucertola Terribile.
Il termine Meta invece viene da MetaLupo, traduzione dall'inglese Dire Wolf, fatta per il famoso Trono di Spade.
Per quanto riguarda le sfingi c'è solo da specificare che qui sono considerate esseri benigni, quindi i loro allineamenti tendono più al bene che al male (ma sfingi malvage esistono anche qui).
Le mummie "viventi", intense come il non-morto, non sono sconosciute a causa dei saccheggi delle piramidi; spesse volte, difatti, si inseriscono delle maledizioni per chi viola la tomba di un faraone e tra queste c'è anche il risveglio della mummia. Il loro allineamento è in genere disallineato o solo al Mummia Sovrana può avere un allineamento, in genere malvagio visto che è lo sehut (l'ombra) che rianima il cadevere, ma ci sono dei casi in cui questo sia diverso. Si dice che la mummia non possa risorgere se il Ba è stato divorato dall'Ammit. Oltre alla mummia classica e la Mummia Sovrana, esiste anche la mummia animale, di solito coccodrillo o gatto.
Miraggio Letale
In pieno deserto possono comparire dei miraggi, il più pericoloso di questi è detto Miraggio Letale: una bellissima oasi piena di alberi, acqua fresca, ombra, frutti succosi... ma una volta dentro siete in trappola: l'acqua diviene sabbie mobili, gli alberi tentacoli spinati, i frutti sono proiettili e l'ombra vi consumerà fino a che di voi non resterà che sabbia. Non si sa se questo mostro sia un essere vivente o meno, se sia una creazione magica o una piaga degli dei. Fatto sta che una volta dentro bisogna essere molto in gamba per sfuggire ad una simile trappola!
Serpopardo
Il Serpopardo sembra una leonessa dotata di un lungo collo mobile come il corpo di un serpente. Si sa poco delle sue abitudini: viaggia da sola od in coppia e può avere da uno a quattro piccoli (quindi da due a otto quando viaggia in coppia). Si son viste solo creature di sesso femminile ma è certo che sono mammiferi ed il loro metodo di riproduzione non è diverso da quello degli altri animali... eppure nessuno ha mai visto un maschio e non si sa dove essi siano. È anche difficile seguirli: i Serpopardi hanno la capacità di muoversi tra le due, scomparendo e ricomparendo anche a svariati chilometri di distanza. Benché possano essere feroci se si mette in pericolo la loro prole, in genere i Serpardi preferiscono scappare e sparire piuttosto che affrontare combattimenti. E dire che sono forti: artigli affilati come rasoi, zanne come quelle di un leone, veleno come quello dei serpenti e la capacità di sputare qualcosa che intrappola, soffoca e mette a mal partito anche le creature più grandi. Inoltre i loro colli sono molto mobili, rendendo difficile colpire le loro teste e permettendo loro di mordere anche da posizioni che uno non si aspetta. Benché abbiano la capacità di avvolgere e stritolare, è usata raramente perché esporrebbero troppo il loro collo.
Poco si sa su questi Serpopardi, ma si sa che riveriscono il Faraone, inchinandosi di fronte a lui e non attaccandolo (se non li attacca lui per primo).
Ammit
L'Ammit è il mostro che nell'oltretomba divora il Ba di chi non supera la pesatura dei cuori. Ma l'Ammit è anche un mostro che, benché raro, è possibile trovare in giro per il deserto. Ha la parte posteriore da ippopotamo, quella anteriore da leone e la testa da coccodrillo. Lui assale le persone e le divora e la cosa che fa più paura ai nostri "egiziani" è che ha la capacità di divorare le anime: non è possibile resuscitare chi è stato divorato dall'Ammit se prima non si uccide l'Ammit!

§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§
Qui mi fermo per ora. Probabilmente ci sono delle cose da approfondire, altre da tagliare e forse qualcuna da correggere. In un prossimo post devo mettere tutti i termini di gioco (ormai dopo le vacanze) ma se qualcuno vuole divertirsi ad inventarli, faccia pure :D
Se poi qualcuno di voi ha il tempo e la pazienza di leggere tutto lo sproloquio, mi piacerebbe sapere la sua opinione ;)

Ciao :)
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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Nyxator » mer lug 31, 2019 6:59 pm

Red_Dragon ha scritto:Se poi qualcuno di voi ha il tempo e la pazienza di leggere tutto lo sproloquio, mi piacerebbe sapere la sua opinione ;)

Così di primo acchito dico che quando mi accorsi che c'erano 3 post al prezzo di 1 pensavo fosse un miraggio, e che il buon Drago laborioso postereccio ci piace :)

Per ora dico che di carne sul fuoco ne vidi parecchia (non ho ancora guardato se c'è un capitolo armi) e che con Path si dovrebbe riuscire a coprire tutto o quasi il comparto stats. (volendo c'è pure il Living Mirage, ma è un pò differente)

Confermo inoltre che i link che misi a lomion.de non fungono più...mi sà che la WotC ha colpito ancora e l'ha eclissato nonostante fosse materiale 2e.
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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Red_Dragon » gio ago 01, 2019 12:42 am

Un capitolo sulle armi non c'è perché, come ho detto in mezzo al testo, non ho trovato delle idee per delle nuove armi che possano utilizzare gli animali antropomorfi. Il kopesh è semplicemente una spada corta. Se hai idee, io accolgo tutto ^_^

Mi son ispirato al miraggio vivente, ma l'ho anche cambiato per dargli un po' di mistero :)

e che il buon Drago laborioso postereccio ci piace

Grazie ^_^
E' da marzo che ci sto lavorando dietro le quinte (nel vero senso: usando le Bozze che offre il sito).

Ciao :)
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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda thondar » ven ago 02, 2019 1:28 pm

Complimenti, tanta roba! Come visto in altre occasioni quando ti ci metti produci bene, invece oggi purtroppo siamo abituati a gente che scrive quattro righe mezze scopiazzate e pensa di aver fatto chissà cosa...
Se mi dite dove trovo la roba di cui parlate è più facile che risponda!

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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Nyxator » ven ago 02, 2019 7:09 pm

Red_Dragon ha scritto:Un capitolo sulle armi non c'è perché, come ho detto in mezzo al testo, non ho trovato delle idee per delle nuove armi che possano utilizzare gli animali antropomorfi. Il kopesh è semplicemente una spada corta. Se hai idee, io accolgo tutto ^_^

Per la kopesh c'è questo talento per valorizzarla un attimo, però non so quanto senso possa avere creare delle figure marziali in stile maestro della kopesh.
https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Blade%20Binder

Sulle armi degli animali antropomorfi penso che ci si potrebbe sbizzarrire a livello di flavour, reskin estetico e materiale, ma imho sarebbe giusto giusto una cosa bonus in più. A meno che tu non voglia buttar giù/calibrare delle stats nuove di pacca per ciascuna.
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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Red_Dragon » sab ago 03, 2019 10:59 pm

Nyxator ha scritto:
Red_Dragon ha scritto:Un capitolo sulle armi non c'è perché, come ho detto in mezzo al testo, non ho trovato delle idee per delle nuove armi che possano utilizzare gli animali antropomorfi. Il kopesh è semplicemente una spada corta. Se hai idee, io accolgo tutto ^_^

Per la kopesh c'è questo talento per valorizzarla un attimo, però non so quanto senso possa avere creare delle figure marziali in stile maestro della kopesh.
https://aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Blade%20Binder

Uhm... non male. Un "Maestro della Kopesh" non credo sia il caso di farla, ma il Talento non è male.
Nyxator ha scritto:Sulle armi degli animali antropomorfi penso che ci si potrebbe sbizzarrire a livello di flavour, reskin estetico e materiale, ma imho sarebbe giusto giusto una cosa bonus in più. A meno che tu non voglia buttar giù/calibrare delle stats nuove di pacca per ciascuna.

Di ideare nuove armi penso di rischiare a far casino. Mi chiedevo se c'erano armi già pronte da poter fare un po' di reskin. Idee? :)

thondar ha scritto:Complimenti, tanta roba! Come visto in altre occasioni quando ti ci metti produci bene, invece oggi purtroppo siamo abituati a gente che scrive quattro righe mezze scopiazzate e pensa di aver fatto chissà cosa...

Io al contrario o faccio tanto o faccio niente. E la mancanza di tempo fa diventare le mie "produzioni" mooolto lente...

Ciao :)
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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Nyxator » mar ago 06, 2019 11:42 am

Red_Dragon ha scritto:Di ideare nuove armi penso di rischiare a far casino. Mi chiedevo se c'erano armi già pronte da poter fare un po' di reskin. Idee? :)

Se spulci tra le esotiche e i materiali speciali primitivi (bronzo, pietra osso ecc) magari sfruttando a livello di flavour anche l'anatomia delle creature che le useranno (chessò, artigli metallici da calzare tipo guanto su quelli veri) imho qualcosa salta fuori.
Per le armi d'osso e compagnia delle armi fragili, c'è questo talento. :)
https://www.aonprd.com/FeatDisplay.aspx?ItemName=Splintering%20Weapon


Quest'arma da lancio qui invece l'ho buttata giù al volo stamattina.
È sostanzialmente un reskin/crossover versatile, con aggiunta del materiale speciale.

Piume d'osso (stats Path, volendo anche 3x)
Spoiler:
Costo: 3 ma
Peso: 0,12 kg
Danno: 1d3 -2 (Piccola), 1d4 -2 (Media)
Critico: x2
Gittata: 6 m
Tipo: P e S
Speciale: Fragile
Categoria: A Distanza
Competenza: Marziale o Esotica
Gruppo di Armi: Da Lancio

È possibile inserirne fino a 4 per ala. (azione di round completo che provoca AdO)

Hanno tre modalità di lancio, tutte vengono effettuate con le ali:
1) Normale, come shuriken
2) Come attacco addizionale secondario (max una per Ala, con -5 al txc salvo Multiattacco) durante un attacco completo con armi da mischia.
3) A ripetizione fino a otto, con un'azione di round completo e -1 al txc cumulativo per ogni due scagliate. Tutti i bersagli devono trovarsi entro 3 metri l’uno dall’altro.

Sebbene appartengano alla categoria delle armi da lancio, le piume vengono considerate munizioni per quanto riguarda i tempi di estrazione (azione gratuita), la creazione di armi perfette o altre versioni speciali delle stesse e quel che succede dopo che sono state lanciate.

Competenze Armi: gli uomini falco, nibbio, ibis o airone le considerano armi marziali.
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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Red_Dragon » mar ago 06, 2019 11:34 pm

Fico! :D

Ciao :)
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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Red_Dragon » sab gen 04, 2020 1:04 am

Ho costruito i punteggi delle varie razze durante la notte. Possono essere soggetti a molteplici errori ed omissioni. Se qualcuno vuole darmi una mano a migliorarle è ben accetto ^_^

Descrizione delle razze e loro punteggi (in un post successivo farò i mostri)

Le razze presenti nel nostro "Egitto" sono tutti animali antropomorfi e, nonostante le apparenze, sono tutti mammiferi. Tutte le razze seguono la società descritta precedentemente ed esistono i matrimoni misti. Quindi è possibile avere un padre uomo-sciacallo ed una madre donna-leonessa; i figli saranno tutti uomini-leone (vige la "regola della madre") ma potrebbero benissimo avere come zii degli uomini-scorpione e come cugini degli uomini-falco. Nonostante questo, ogni razza ha piccole peculiarità:

Uomini-Sciacallo
Spoiler:
Descrizione Fisica: Hanno tutti la testa di sciacallo in grado di fare espressioni facciali umane, corpo umano ricoperto dal manto, mani prive di unghie, gambe umane ma che terminano con zampe da sciacallo, cosa che gli dà una postura digitigrade. Hanno anche la coda.

Abitudini: Gli uomini-sciacallo tendono ad essere molto compagnoni con la propria famiglia, i propri amici, la propria compagnia, il proprio gruppo ed in generale in tutto ciò in cui un uomo-sciacallo si sente al sicuro. Tende ad essere molto ferreo, territoriale, finanche aggressivo con chi non lo riguarda da vicino o, peggio, se gli è antipatico. Nonostante questo, gli uomini-sciacallo non sono violenti ma è molto facile che facciano valere più la forza che non la parlata. Fortemente legati al dio Anubi, hanno una profonda venerazione per i defunti ed odiano tutti i profanatori.

Ululato: gli uomini-sciacallo sono in grado di ululare (anche se il loro verso è diverso da quello del lupo). Benché non abbia molti effetti in termini di gioco, può essere sentito a chilometri di distanza ed i giocatori più accorti potrebbero usarlo per avvertire, comunicare in codice morse od altro.

Manto: il manto degli uomini-sciacallo è troppo raso per fornir loro protezione naturale, tuttavia li protegge dagli effetti del sole di giorno e dal freddo della notte (consideratelo sempre vestito adeguatamente).

Punteggi (D&D5)
• Aumento di caratteristiche: +2 ad un punteggio a scelta; +1 a Forza. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Attacco Naturale: 1d6+modificatore di forza. Il loro morso sa far male.
• Velocità: 9 metri
• Età: gli uomini-sciacallo vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi che formano tendono a renderli Legali, ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia. Media, gli uomini-sciacallo sono di media più alti degli umani e relativamente più snelli.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-sciacallo sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-sciacallo sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.
• Fiuto: gli uomini-sciacallo hanno Vantaggio in tutte le prove di Saggezza (Percezione) che riguardano l'olfatto.

Punteggi (D&D 3.x)
• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatore di caratteristiche: +2 ad un punteggio a scelta.
• Attacco Naturale: 1d6+modificatore di forza. Il loro morso sa far male.
• Velocità: 9 metri
• Età: gli uomini-sciacallo vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi che formano tendono a renderli Legali, ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-sciacallo sono di media più alti degli umani e relativamente più snelli.
• Fiuto: gli uomini-sciacallo sono dotati della capacità di Olfatto Acuto


Uomini-Iena
Spoiler:
Descrizione fisica: Spesso confusi con gli Gnoll, la differenza tra i due è minimale. Gli uomini-Iena hanno la testa di iena in grado di fare espressioni facciali umane, corpo umano coperto dal manto, mani privi di unghie, gambe umane ma che terminano con zampe da iena, cosa che gli dà una postura digitigrade. Hanno anche la coda. Il loro pelo in genere è più liscio di quello degli gnoll e hanno una postura più eretta (ma anche alcuni gnoll hanno tale postura).

Abitudini: Gli uomini-iena tendono a formare piccoli gruppi. Sono inoltre monogami: anche se possono avere più mogli, tendono ad averne una sola. Gli uomini-iena faraoni hanno con loro solo la Gran Sposa Reale e spesse volte fanno anche a meno delle concubine. È molto difficile capire cosa passa per la testa di un uomo-iena per il semplice fatto che tendono sempre a sorridere: che siano arrabbiati, contenti o persino tristi, è probabile che vedrete un sorriso sul loro volto e sembra che solo gli uomini-iena sappiano cosa siano quei sorrisi. È invece falsa la credenza che ridano sempre, credenza data dal fatto che emettono un verso simile ad una risata quando vogliono segnalare qualcosa senza far capire da dove viene il suono.
Cacciatori formidabili, gli uomini-iena tendono a cacciare insieme alle iene e mal si trovano con l'agricoltura e l'allevamento. Tuttavia sono anche ottimi architetti ed operai.

Risata: gli uomini-iena sono in grado di emettere una sorta di risata per comunicare tra di loro. Pur non avendo vere e proprie regole di gioco, i giocatori possono usarlo per comunicare tra di loro breve frasi.

Manto: il loro manto è troppo raso per fornir loro protezione naturale, tuttavia li protegge dagli effetti del sole di giorno e dal freddo della notte (consideratelo sempre vestito adeguatamente).

Punteggi (D&D5]
• Aumento dei punteggi: +2 a Destrezza, +1 ad Intelligenza. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Attacco Naturale: 1d6+modificatore di destrezza. Il loro morso sa far male.
• Velocità: 9 metri
• Età: gli uomini-iena vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi che formano tendono a renderli Legali, ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-iena sono di media più alti degli umani e relativamente più snelli.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-iena sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-iena sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.
• Cacciatori formidabili: hanno Vantaggio a seguire tracce

Punteggi (D&D3.x)
• Tipo: umanoide mostruoso
• Modificatori di caratteristica: +2 a Destrezza, +1 ad Intelligenza, -2 a Carisma
• Attacco Naturale: 1d6+modificatore di destrezza. Il loro morso sa far male.
• Velocità: 9 metri
• Età: gli uomini-iena vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi che formano tendono a renderli Legali, ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-iena sono di media più alti degli umani e relativamente più snelli.
• Cacciatori formidabili: hanno un bonus di +5 a seguire tracce.


Uomini-Falco
Spoiler:
Descrizione Fisica: Hanno tutti la testa di falco in grado di fare espressioni facciali umane, corpo umano ricoperto da piume di solito bianche o marroni (le piume che coprono la testa sono di solito bianche), ali piumate sulla schiena decisamente grandi, mani umane dotate di artigli e gambe umane che terminano con zampe di falco; la postura risulta essere digitigrade.

Abitudini: Gli uomini-falco tendono a vivere in solitario, formando nuclei familiari piccoli. Tendono ad essere altezzosi e veloci ad agire ma allo stesso tempo sono quelli che riescono più facilmente a farsi seguire dalla gente, visto che sanno ben parlare. Anche il più umile tra gli uomini falco sembra un aristocratico in confronto ad altri uomini-animale.
Le loro ali piumate gli permettono di volare ad alta velocità, buona manovrabilità e per lungo tempo. In compenso hanno bisogno di armature speciali per poterle usare in volo.

Piumaggio: il loro piumaggio li protegge dagli effetti del sole e del freddo. Pur non avendo termini di gioco in questo senso, considerateli sempre vestiti adeguatamente.

Punteggi (D&D5]:
• Aumento di Caratteristiche: +2 a Carisma, +1 a Destrezza. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Piumaggio di bronzo: la loro CA senza armatura è pari a 12+modificatore di Destrezza. Possono adoperare questa CA in luogo di quella fornita dall'armatura, se questa risulta più bassa.
• Velocità: 9 metri; volare 18 metri. Non può volare se ha livelli di sfinimento, un carico superiore a medio od un'armatura superiore alla media.
• Armature personalizzate: un uomo-falco non può indossare armature che non siano state progettate per le sue ali. Se lo facesse, perderebbe la velocità di volo e subisce 1 danno ogni ora • che la indossa. Questo danno non può ridurre a zero i pf. Le armature personalizzate in genere costano il doppio delle armature normali.
• Età: gli uomini-falco vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi che formano tendono a renderli Legali, ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-falco sono di media più alti degli umani e più possenti.
• Attacco Naturale: becco: 1d6+modificatore di forza; artigli: 1d4+modificatore di destrezza; speroni (gli artigli di dietro): 1d8+modificatore di destrezza. Gli speroni non possono essere usati se non in volo.
• Doppio attacco: gli uomini-falco possono usare due attacchi naturali od un attacco con armi naturali ed uno con armi manufatte, nel corso di un round.
• Picchiata Potente: Un uomo-falco in picchiata causa 1d10+modificatore di destrezza danni se colpisce. Può inoltre usare Doppio Attacco per fare un attacco con gli speroni. Se manca, deve effettuare un TS sulla Destrezza (CD 15) o subire lui 1d10+modifcatore di Destrezza danni.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-falco sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-falco sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.

Punteggi (D&D3.x)
• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatori di Caratteristica: +2 a Carisma, +1 a Destrezza, -2 a Forza
• Piumaggio di bronzo: Le loro piune gli offrono un bonus di Armatura Naturale di +1
• Velocità: 9 metri; volare 18 metri (Manovrabilità Buona). Non può volare se ha livelli di sfinimento, un carico superiore a medio od un'armatura superiore alla media.
• Armature personalizzate: un uomo-falco non può indossare armature che non siano state progettate per le sue ali. Se lo facesse, perderebbe la velocità di volo e subisce 1 danno ogni ora che la indossa. Questo danno non può ridurre a zero i pf. Le armature personalizzate in genere costano il doppio delle armature normali.
• Età: gli uomini-falco vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi che formano tendono a renderli Legali, ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-falco sono di media più alti degli umani e più possenti.
• Attacco Naturale: becco: 1d6+modificatore di forza; artigli: 1d4+modificatore di destrezza; speroni (gli artigli di dietro): 1d8+modificatore di destrezza. Gli speroni non possono essere usati se non in volo.
• Doppio attacco: gli uomini-falco possono usare due attacchi naturali od un attacco con armi naturali ed uno con armi manufatte, nel corso di un round.
• Picchiata Potente: Un uomo-falco in picchiata causa 1d10+modificatore di destrezza danni se colpisce. Può inoltre usare Doppio Attacco per fare un attacco con gli speroni. Se manca, deve effettuare un TS sulla Destrezza (CD 15) o subire lui 1d10+modifcatore di Destrezza danni.


Uomini-Nibbio
Spoiler:
Descrizione Fisica: Hanno tutti la testa di Nibbio in grado di far espressioni facciali umane, corpo umano ricoperto di piccole piume in genere marroni e maculate che possono sembrare peli o pelle da quanto sono piccole e fitte, piccole ali sulla schiena con la caratteristica "zona bianca" vicino alle punte, mani umane dotate di artigli coperte anch'esse da queste piume ma di colore più candido od adirittura bianco. Gambe umane che terminano con piedi umani privi di unghie, coperti anch'essi da queste piume di colore più scuro od adirittura nero.

Abitudini: Gli Uomini-Nibbio tendono a creare piccole comunità tra di loro, dove cinguettano frequentemente. Le femmine tendono ad essere molto sensuali e, quando scelgono un partner, tendono ad accoppiarsi con lui un alto numero di volte. A tutti gli uomini-nibbio piacciono i bambini e, seguendo l'esempio di Iside e Nefti, li proteggono contro ogni sopruso. In molti conoscono i segreti della magia, ma sono pochi quelli che la sanno usare veramente.
Le loro ali non gli permettono di volare a lungo, ma possono comunque compiere lunghi salti e planare.

Cinguettio: pur non avendo vere e proprie regole di gioco, il cinguettio degli Uomini-Nibbio è caratteristico e può essere usato dai giocatori più accorti per poter riconoscere altri Uomini-Nibbio, amici o nemici, e scambiare brevi messaggi.

Piumaggio: il loro piumaggio li protegge dagli effetti del sole e dal freddo della notte. Pur non avendo vere e proprie regole di gioco su questo, considerateli sempre col vestiario adatto.

Punteggi (D&D5)
• Aumento di Caratteristiche: +2 a Intelligenza, +1 a scelta. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Velocità: 9 metri; volare: 9 metri ma devono atterrare alla fine del movimento. Non possono volare se indossano armature non leggere o portano carichi superiori al leggero.
• Età: gli uomini-nibbio vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi che formano tendono a renderli Caotici, ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-nibbio sono di media più bassi degli umani.
• Attacco Naturale: becco 1d4+modificatore di destrezza; artigli: 1d6+modificatore di destrezza.
• Conoscenza degli Incantesimi: sei addestrato in Arcano
• Per proteggere i piccoli: ottieni Vantaggio ad ogni prova che riguarda la protezione di un bambino.
• Sensuale (solo femmine): puoi usare una leva con ogni creatura di sesso maschile, attirandolo sessualmente.1
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-nibbio sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-nibbio sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.

Punteggi (D&D3.x)
• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatori di Caratteristica: +2 a Intelligenza
• Velocità: 9 metri; volare: 9 metri (manovrabilità media) ma devono atterrare alla fine del movimento. Non possono volare se indossano armature non leggere o portano carichi superiori al leggero.
• Età: gli uomini-nibbio vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi che formano tendono a renderli Caotici, ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-nibbio sono di media più bassi degli umani.
• Attacco Naturale: becco 1d4+modificatore di destrezza; artigli: 1d6+modificatore di destrezza.
• Conoscenza degli Incantesimi: Conoscenze (Arcane) è una tua abilità di Classe.
• Per proteggere i piccoli: ottieni un bonus di +5 ad ogni prova che riguarda la protezione di un bambino.
• Sensuale (solo femmine): puoi usare una leva con ogni creatura di sesso maschile, attirandolo sessualmente.


Uomini-Ibis
Spoiler:
Descrizione Fisica: Hanno tutti la testa da Ibis in grado di fare espressioni facciali umane, il corpo è umano coperto di piume bianche, nere o rosse (le piume della testa sono in genere nere, ma possono essere anche rosse o bianche), ali di medie dimensioni, mani umane prive di unghie; le gambe sono più simili a quelle degli uccelli trampolieri, eppure in grado di muoversi come gambe umane ed assumere tutte le loro posizioni. La postura è digitigrade.

Abitudini: Gli Uomini-Ibis sono estramemente gregari, preferendo stare nella maggior compagnia possibile. È possibile trovare fino anche a 100 persone in uno stesso ambiente e, tranne casi particolari, mai meno di trenta. Quando un Faraone è un Uomo-Ibis, è circondato da innumerevoli mogli e concubine. Sono molto curiosi di natura, sempre intenti a cercare di capire come funzionano le cose ed analizzare i fatti; tendono a chiacchierare a lungo e disquisire sui più disparati argomenti. Chi di loro sa scrivere, riempie pagine e pagine con le sue elaborazioni; altri invece preferiscono recarsi presso la Biblioteca di Alessandria per scoprire ciò che ancora non sanno o rimpinguare di nuove informazioni la biblioteca.

Piumaggio: il loro piumaggio li protegge dagli effetti del sole e dal freddo della notte. Pur non avendo vere e proprie regole di gioco su questo, considerateli sempre col vestiario adatto.

Punteggi (D&D5)
• Aumento di Caratteristiche: +2 a Intelligenza, +1 a Saggezza. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Arma Naturale: 1d4 + modificatore di Intelligenza; il becco dell'ibis non sarà molto forte ma loro sanno colpire dove fa male.
• Trampoliere: ignora il terreno difficile dato dall'acqua
• Velocità: 9 metri; volare 12 metri; non possono volare se hanno livelli di sfinimento o se indossano armature più pesanti della leggera od un carico maggiore di leggero.
• Età: gli uomini-ibis vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi che formano tendono a renderli Legali, ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-ibis sono di media più bassi degli umani.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-ibis sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-ibis sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.

Punteggi (D&D3.x)
• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatori di Caratteristica: +2 a Intelligenza, +1 a Saggezza, -2 a Forza
• Arma Naturale: 1d4 + modificatore di Intelligenza; il becco dell'ibis non sarà molto forte ma loro sanno colpire dove fa male.
• Trampoliere: ignora il terreno difficile dato dall'acqua
• Velocità: 9 metri; volare 12 metri; non possono volare se hanno livelli di sfinimento o se indossano armature più pesanti della leggera od un carico maggiore di leggero.
• Età: gli uomini-ibis vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi che formano tendono a renderli Legali, ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-ibis sono di media più bassi degli umani.


Uomini-Airone
Spoiler:
Descrizione Fisica: Hanno tutti una testa da airone, con tanto di lungo collo, in grado di fare espressioni facciali umane. Il corpo è umano coperto da piume bianche o grige, ali di grandi dimensioni, mani umane prive di unghie e gambe simili a quelle degli uccelli trampolieri ma in grado di muoversi come gambe umane ed assumere tutte le loro posizioni. La postura è digitigrade. Particolarità degli Uomini-Airone è che le loro braccia e le loro ali sono la stessa cosa e sembrano trasformarsi nell'uno o nell'altra alla bisogna.

Abitudini: Gli Uomini-Airone sembrano sempre calmi e tranquilli, muovendosi lentamente e guardandosi costantemente intorno. Ma quando decidono di passare all'azione sono tanto veloci quanto repentini ed è difficile stargli dietro. Sono estremamente bravi nei lavori edili e rinomati carpentieri.

Piumaggio: il loro piumaggio li protegge dagli effetti del sole e dal freddo della notte. Pur non avendo vere e proprie regole di gioco su questo, considerateli sempre col vestiario adatto.

Punteggi (D&D5)
• Aumento di Caratteristiche: +2 a Destrezza, +1 a Intelligenza. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Arma Naturale: 1d6+modificatore di Destrezza; il loro becco sa far male.
• Velocità: 9 metri; volare 18 metri. Non può volare se ha livelli di sfinimento, un carico maggiore di leggero od un armatura superiore alla leggera.
• Braccia/Ali: le braccia e le ali dell'uomo-airone sono la stessa cosa, come tale non può portare oggetti in mano quando vola
• Scatto: gli uomini-airone possono scattare come azione bonus.
• Trampoliere: gli uomini-airone ignorano il terreno difficile dato dall'acqua.
• Età: gli uomini-airone vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi che formano tendono a renderli Legali, ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-airone sono di media alti quanto gli umani.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-airone sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-airone sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.

Punteggi (D&D3.x)
• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatori di Caratteristica: +2 a Destrezza, +1 a Intelligenza, -2 a Forza
• Arma Naturale: 1d6+modificatore di Destrezza; il loro becco sa far male.
• Velocità: 9 metri; volare 18 metri. Non può volare se ha livelli di sfinimento, un carico maggiore di leggero od un armatura superiore alla leggera.
• Braccia/Ali: le braccia e le ali dell'uomo-airone sono la stessa cosa, come tale non può portare oggetti in mano quando vola
• Scatto: gli uomini-airone muoversi due volte per round.
• Trampoliere: gli uomini-airone ignorano il terreno difficile dato dall'acqua.
• Età: gli uomini-airone vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi che formano tendono a renderli Legali, ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-airone sono di media alti quanto gli umani.


Uomini-Leone
Spoiler:
Descrizione Fisica: Hanno la testa da leone in grado di fare espressioni facciali umane, corpo umano coperto dal manto leonino, mani umane dotate di artigli retrattili, gambe umane ma piedi leonini, cosa che gli dà una postura digitigrade. Hanno tutti una coda da leone.

Abitudini: Gli Uomini-Leone hanno famiglie composte soprattutto da femmine e pochi maschi. In genere sono le femmine a comandare ma fanno finta di lasciare il ruolo di comando al maschio quando sono insieme ad altra gente. In generale possiamo dire che i maschi si relazionano con gli altri mentre le femmine fanno tutto il resto. Nonostante quanto detto, i maschi sono quelli che scelgono le femmine quando si vuole mettere su una famiglia mentre le femmine tendono a badare di più ai bambini. Tutti sono in grado di combattere per difendere la famiglia.
Le sacerdotesse di Sekmeth sono le uniche che non fingono di essere comandate.

Manto: gli uomini-leone sono coperti da un manto che li protegge dal sole e dal freddo della notte. Pur non avendo termini di gioco, considerateli sempre adeguatamente vestiti.

Ruggito: gli uomini-leone sono in grado di ruggire facendosi sentire a grande distanza. Pur non avendo regole di gioco, i giocatori più accorti possono usarlo per avvertire, farsi sentire od avere una qualche leva per l'abilità Intimorire.

Punteggi (D&D5)
• Aumento di Caratteristiche: +2 a Forza o Destrezza, +1 alla caratteristica non scelta. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Attacco Naturale: morso: 1d8+modificatore di Forza; artigli: 1d6+modificatore di destrezza.0
• Doppio attacco: gli uomini-leone possono attaccare con due armi naturali o con un'arma naturale ed un'arma manufatta
• Balzo: La distanza del salto è raddoppiata.
• Mimetismo: sono addestrati nell'Abilità Nascondersi.
• Velocità: 9 metri.
• Età: gli uomini-leone vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi che formano tendono a renderli Legali, ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-leone sono di media più alti degli umani. Le femmine più slanciate, i maschi più massicci.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-leone sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-leone sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.

Punteggi (D&D3.x)
• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatori di Caratteristica: +2 a Forza o Destrezza, +1 alla caratteristica non scelta.
• Attacco Naturale: morso: 1d8+modificatore di Forza; artigli: 1d6+modificatore di destrezza.
• Doppio attacco: gli uomini-leone possono attaccare con due armi naturali o con un'arma naturale ed un'arma manufatta
• Balzo: La distanza del salto è raddoppiata.
• Mimetismo: l'abilità Nascondersi è considerata Abilità di Classe.
• Velocità: 9 metri.
• Età: gli uomini-leone vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi che formano tendono a renderli Legali, ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-leone sono di media più alti degli umani. Le femmine più slanciate, i maschi più massicci.


Uomini-Gatto
Spoiler:
Descrizione Fisica: Hanno la testa da gatto in grado di fare espressioni facciali umane, corpo umano ricoperto dal manto (come per i gatti, esso può essere dei colori più vari, anche maculato, pezzato, tigrato, sfumato, ecc.), le mani sono umane dotate di artigli retrattili e le gambe sono umane ma con piedi da gatto, cosa che dà loro una postura digitigrade. Hanno una coda da gatto, quasi prensile (ma non è veramente in grado di afferrare, ma può spostare oggetti).

Abitudini: Gli uomini-gatto tendono a mostrarsi individualisti e pigri, ma in realtà sono molto altruisti ed attivi. Ogni uomo-gatto alterna momenti in cui sta solo a gozzovigliare ad altri in cui è talmente attivo che nessuno riesce a stargli dietro. Stanno sempre sulle loro ma quando avete bisogno di aiuto sono sempre lì a darvi una mano.
Sia maschi che femmine sanno essere seducenti, carini o coccoloni ma anche spaventosamente feroci, se minacciate qualcosa a cui tengono. Le sacerdotesse di Bastet sanno anche essere molto sensuali con i maschi anche se di solito preferiscono mostrarsi carine con i bambini che non seducenti con gli adulti.

Manto: il loro manto li protegge dagli effetti del sole e dal freddo della notte. Pur non esistendo vere e proprie regole di gioco, considerateli sempre vestiti adeguatamente.

Coda: la coda degli uomini-gatto è quasi prensile; anche se non ha veri e propri termini di gioco, i giocatori più accorti possono usarla per spostare oggetti o comunicare a distanza.

Punteggi (D&D5)
• Aumento di Caratteristiche: +2 a Destrezza, +1 a Carisma. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Età: gli Uomini-Gatto vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I gruppi che formano tendono a renderli Caotici ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-gatto sono di media più alti degli umani e relativamente più snelli.
• Velocità. 9 metri.
• Scurovisione. Hanno i sensi acuti di un gatto, in particolare nell'oscurità. Possono vedere in condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Nell'oscurità non possono discernere i colori, ma solo tonalità di grigio.
• Agilità Felina: In combattimento, quando si muovono durante il loro turno, possono raddoppiare la loro velocità fino alla fine del turno. Possono riutilizzare questo tratto solo dopo essere rimasti fermi un turno.
• Artigli del Gatto: Grazie ai loro artigli, gli uomini-gatto hanno una velocità di arrampicata di 6 metri.
• Arma Naturale: artigli: 1d4 + modificatore di Destrezza.
• Talento Felino: Sono competenti nelle abilità Nascondersi e Percezione.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-gatto sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-gatto sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.
• Carini e coccoloni: un uomo-gatto tende ad attirare i piccoli intorno a sé. Ottengono Vantaggio alle prove di Persuasione da effettuare con i bambini od i genitori di quest'ultimi.
• Sensuali (solo sacerdotesse di Bastet): è possibile utilizzare una leva con gli individui maschili, attirandoli sessualmente.

Punteggi (D&D3.x)
• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatori di Caratteristica: +2 a Destrezza, +1 a Carisma, -2 a Forza
• Età: gli Uomini-Gatto vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I gruppi che formano tendono a renderli Caotici ma ciò non è obbligatorio.
• Taglia: Media, gli uomini-gatto sono di media più alti degli umani e relativamente più snelli.
• Velocità. 9 metri.
• Scurovisione. Hanno i sensi acuti di un gatto, in particolare nell'oscurità. Possono vedere in condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Nell'oscurità non possono discernere i colori, ma solo tonalità di grigio.
• Agilità Felina: In combattimento, quando si muovono durante il loro turno, possono raddoppiare la loro velocità fino alla fine del turno. Possono riutilizzare questo tratto solo dopo essere rimasti fermi un turno.
• Artigli del Gatto: Grazie ai loro artigli, gli uomini-gatto hanno una velocità di arrampicata di 6 metri.
• Arma Naturale: artigli: 1d4 + modificatore di Destrezza.
• Talento Felino: Le abilità Nascondersi e Percezione sono per loro Abilità di Classe.
• Carini e coccoloni: un uomo-gatto tende ad attirare i piccoli intorno a sé. Ottengono +5 alle prove di Diplomazia da effettuare con i bambini od i genitori di quest'ultimi.
• Sensuali (solo sacerdotesse di Bastet): è possibile utilizzare una leva con gli individui maschili, attirandoli sessualmente.


Uomini Serpente
Spoiler:
Descrizione Fisica: A volte confusi con gli Yuan-Ti, questi uomini serpente non hanno nulla a che spartire con loro. Hanno la testa da cobra (più raramente da altri serpenti) in grado di fare espressioni facciali umane, corpo umano coperto di scaglie, mani umane e gambe e piedi umane. Il corpo è più mobile di un corpo umano, arrivando ad essere contorsionisti nati. Il loro morso è velenoso e possono sputare il veleno a grande distanza e precisione. Esistono altre due forme, ma alcuni dicono che siano loro a poter cambiare forma: una dove il corpo umano fino al torace diviene, senza soluzione di continuità, completamente serpentino man mano che si scende verso le gambe (che non ci sono più); l'altra è interamente serpentina (a parte la testa in grado di fare espressioni facciali umane).

Abitudini: Gli uomini serpente tendono ad essere molto socievoli e protettivi. Formano gruppi molto variegati di gente, con a capo quelli più serpentini mentre quelli più umanoidi tendono a relazionarsi con gli altri. Tutti gli uomini-serpente sono protettivi nei confronti dei piccoli. Pericolosi oltre misura per via del loro veleno e del loro ampio modo di usarlo, gli uomini-serpente sono considerati individui con cui porre la massima attenzione, ma chi è nella loro famiglia sa che sono coloro a cui affidare la propria vita.

Sibilare: i sibili degli uomini-serpente hanno diversi significati. Pur non avendo vere e proprie regole di gioco, i giocatori più sagaci possono usarlo per comunicare brevi parole.

Scaglie: gli uomini-serpente hanno le scaglie che li proteggono dagli effetti del sole. Pur non avendo vere e proprie regole di gioco, considerateli sempre vestiti adeguatamente.

Nota: i termini di gioco si riferiscono solo alle due versioni dotati di mani prensili. Pur esistendo uomini-serpenti interamente serpenti (con solo la testa in grado di fare espressioni facciali umane), ne sconsiglio l'interpretazione per le difficoltà che possono sorgere.

Punteggi (D&D5) - Umanoidi
• Aumento di Caratteristiche: +2 a Destrezza, +1 a Intelligenza. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Taglia: media. Gli uomini-serpente tendono ad essere più longilinei degli esseri umani.
• Età: Gli uomini-serpente vivono quanto gli umani
• Allineamento: qualsiasi. Le loro "aggregazioni" tendono ad essere Neutrali ma ciò non è obbligatorio.
• Velocità: 9 metri.
• Snodabile: Gli uomini-serpente ottengono Vantaggio a tutte le prove per liberarsi di corde, manette od altre costrizioni; il loro corpo è molto più snodabile, rendendoli contorsionisti nati.
• Scaglie di bronzo: la loro CA di base è 12+modificatore di Destrezza. Possono usare questa CA in luogo di quella fornita dall'armatura, se più alta.
• Morso velenoso: mischia. 1d4+modificatore di Destrezza+veleno
• Sputo velenoso: distanza. 1+modificatore di Destrezza+veleno.
• Armi velenose: gli uomini serpente possono avvelenare un'arma usando un'azione. L'arma così avvelenata avvelena il prossimo bersaglio che colpisce. Il veleno dura fino alla fine del combattimento. Per riusare questa capacità deve passare un riposo breve o lungo.
• Veleno: il veleno degli Uomini-Serpente tende a paralizzare le vittime. Chiunque venga avvelenato deve superare un TS sulla Costituzione contro una CD di 8+modificatore di Costituzione+Bonus di Competenza dell'uomo-serpente. Se fallisce diviene paralizzato ed inoltre resta avvelenato. Può ripetere il TS nel round successivo. Quando riesce nel TS subisce danni da veleno pari al modificatore di Costituzione (minimo 1) dell'uomo-serpente. Se riesce a superare 3 TS il veleno è rimosso.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-serpente sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-serpente sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.

Punteggi (D&D3.x) - Uomanoidi
• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatori di Caratteristica: +2 a Destrezza, +1 ad Intelligenza, -2 al Carisma
• Taglia: media. Gli uomini-serpente tendono ad essere più longilinei degli esseri umani.
• Età: Gli uomini-serpente vivono quanto gli umani
• Allineamento: qualsiasi. Le loro "aggregazioni" tendono ad essere Neutrali ma ciò non è obbligatorio.
• Velocità: 9 metri.
• Snodabile: Gli uomini-serpente ottengono +5 a tutte le prove per liberarsi di corde, manette od altre costrizioni; il loro corpo è molto più snodabile, rendendoli contorsionisti nati.
• Scaglie di bronzo: Le scaglie degli uomini serpente gli conferiscono un bonus di Armatura Naturale di +1
• Morso velenoso: mischia. 1d4+modificatore di Destrezza+veleno
• Sputo velenoso: distanza. 1+modificatore di Destrezza+veleno.
• Armi velenose: gli uomini serpente possono avvelenare un'arma usando un'azione standard. L'arma così avvelenata avvelena il prossimo bersaglio che colpisce. Il veleno dura fino alla fine del combattimento. Può usare questa capacità una volta ogni ora.
• Veleno: il veleno degli Uomini-Serpente tende a paralizzare le vittime. Chiunque venga avvelenato deve superare un TS sulla Costituzione contro una CD di 10+metà livello+modificatore di Costituzione dell'uomo-serpente. Se fallisce diviene paralizzato ed inoltre resta avvelenato. Può ripetere il TS nel round successivo. Quando riesce nel TS subisce danni da veleno pari al modificatore di Costituzione (minimo 1) dell'uomo-serpente. Se riesce a superare 3 TS il veleno è rimosso.

Punteggi (D&D5) - Serpentini
• Aumento di Caratteristiche: +2 a Destrezza, +1 ad Intelligenza. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Taglia: media. Gli uomini-serpente tendono ad essere più longilinei degli esseri umani.
• Età: Gli uomini-serpente vivono quanto gli umani
• Allineamento: qualsiasi. Le loro "aggregazioni" tendono ad essere Neutrali ma ciò non è obbligatorio.
• Velocità: 4,5 metri (strisciare), arrampicata 9 metri.
• Scaglie di bronzo: la loro CA di base è 12+modificatore di Destrezza. Possono usare questa CA in luogo di quella fornita dall'armatura, se più alta.
• Corpo serpentino: la loro parte inferiore è da serpente, questo gli dona Vantaggio ad ogni prova necessaria a rimuovere lacci e corde. Inoltre possono avvolgersi ed afferrare cose e persone. Ogni volta che usa il suo corpo, le mani sono libere di effettuare altre azioni.
• Stritolamento: se riesce in una prova di Afferrare, l'uomo-serpente può causare 1d8+modificatore di forza danni ad ogni turno, fin quando l'avversario non si libera.
• Protezione: gli uomini-serpente possono avvolgere una creatura Piccola ad inferiore, donandogli copertura totale.
• Morso velenoso: mischia. 1d4+modificatore di Destrezza+veleno
• Sputo velenoso: distanza. 1+modificatore di Destrezza+veleno.
• Armi velenose: gli uomini serpente possono avvelenare un'arma usando un'azione. L'arma così avvelenata avvelena il prossimo bersaglio che colpisce. Il veleno dura fino alla fine del combattimento. Per riusare questa capacità deve passare un riposo breve o lungo.
• Veleno: il veleno degli Uomini-Serpente tende a paralizzare le vittime. Chiunque venga avvelenato deve superare un TS sulla Costituzione contro una CD di 8+modificatore di Costituzione+Bonus di Competenza dell'uomo-serpente. Se fallisce diviene paralizzato ed inoltre resta avvelenato. Può ripetere il TS nel round successivo. Quando riesce nel TS subisce danni da veleno pari al modificatore di Costituzione (minimo 1) dell'uomo-serpente. Se riesce a superare 3 TS il veleno è rimosso.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-serpente sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-serpente sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.

Punteggi (D&D3.x) - serpentini
• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatori di Caratteristica: +2 a Destrezza, +1 ad Intelligenza, -2 al Carisma
• Taglia: media. Gli uomini-serpente tendono ad essere più longilinei degli esseri umani.
• Età: Gli uomini-serpente vivono quanto gli umani
• Allineamento: qualsiasi. Le loro "aggregazioni" tendono ad essere Neutrali ma ciò non è obbligatorio.
• Velocità: 4,5 metri (strisciare), arrampicata 9 metri.
• Corpo serpentino: la loro parte inferiore è da serpente, questo gli dona Vantaggio ad ogni prova necessaria a rimuovere lacci e corde. Inoltre possono avvolgersi ed afferrare cose e persone. Ogni volta che usa il suo corpo, le mani sono libere di effettuare altre azioni.
• Stritolamento: se riesce in una prova di Afferrare, l'uomo-serpente può causare 1d8+modificatore di forza danni ad ogni turno, fin quando l'avversario non si libera.
• Protezione: gli uomini-serpente possono avvolgere una creatura Piccola ad inferiore, donandogli copertura totale.
• Scaglie di bronzo: Le scaglie degli uomini serpente gli conferiscono un bonus di Armatura Naturale di +1
• Morso velenoso: mischia. 1d4+modificatore di Destrezza+veleno
• Sputo velenoso: distanza. 1+modificatore di Destrezza+veleno.
• Armi velenose: gli uomini serpente possono avvelenare un'arma usando un'azione standard. L'arma così avvelenata avvelena il prossimo bersaglio che colpisce. Il veleno dura fino alla fine del combattimento. Può usare questa capacità una volta ogni ora.
• Veleno: il veleno degli Uomini-Serpente tende a paralizzare le vittime. Chiunque venga avvelenato deve superare un TS sulla Costituzione contro una CD di 10+metà livello+modificatore di Costituzione dell'uomo-serpente. Se fallisce diviene paralizzato ed inoltre resta avvelenato. Può ripetere il TS nel round successivo. Quando riesce nel TS subisce danni da veleno pari al modificatore di Costituzione (minimo 1) dell'uomo-serpente. Se riesce a superare 3 TS il veleno è rimosso.


Uomini-Scorpione
Spoiler:
Descrizione Fisica: Il loro corpo umano è interamente coperto da una corazza chitinosa di solito nera ma a volte rossa, hanno tutti la coda da scorpione e le chele al posto delle mani. Le loro gambe sono umane ma non i loro piedi che sono dotati di solo due dita artigliate e postura digitigrade. La loro testa assomiglia all'umana (sempre coperta da questa corazza) con tanto di capelli (portati corti, al massimo fino alle spalle) in genere di colore opposto a quello della corazza; gli occhi sono privi sia di ciglia che di sopracciglia, tondi e privi della sclera; i colori in genere sono accesi. la loro bocca assomiglia a quella umana ma sono in grado di far uscire i cheliceri quando la spalancano. Il naso è quasi invisibile se non per il fatto che compone la fisionomia della testa (non sono piatti in quella zona lì). A dispetto di quanto si creda, la loro corazza non è un'armatura rigida, anzi la loro pelle è molto morbida al tatto. Alcuni uomini scorpione hanno quattro o anche sei braccia. In tal caso un paio possiede enormi chele, mentre le altre hanno mani a tre dita (di cui una opponibile) artigliate.

Abitudini: Da un lato gli uomini-scorpione sembrano seguire solo i propri interessi. Nonostante siano possenti, si dilettano molto nelle varie arti. Sono molto versatili nella danza (le danze delle donne-scorpione sono molto particolari), nella letteratura e nella scultura. Dall'altro lato gli uomini-scorpione tendono ad avvicinarsi a chiunque sia in difficoltà per dargli una mano (o meglio una chela), sostenerlo e farlo riprendere. Non si riesce a capire se siano molto empatici od all'opposto non provano sentimenti. Trovano estremamente offensivo che gli si tocchi la coda. Le loro chele vengono usate per tutto e non è raro che possano per errore causare danni. Tuttavia sanno che le altre razze sono "più morbide" e non usano le chele su di loro. Abbracciarsi tra uomini-scorpione è un tipico modo di salutarsi così come incrociare le chele.

Corazza Chitinosa: la loro corazza chitinosa li protegge dagli effetti del sole. Pur non avendo vere e proprie regole di gioco, considerateli sempre vestiti adeguatamente.

Punteggi (D&D5)[u]
• Aumento di Caratteristiche: +2 a Costituzione, +1 a Forza. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Taglia: media. Gli uomini-scorpione tendono ad essere più robusti degli umani
• Velocità: 9 metri
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi tendono ad essere Neutrali ma ciò non è necessario.
• Età: gli uomini-scorpione vivono quanto gli umani.
• Corazza Chitinosa: la CA di base di un uomo-scorpione è 15+modificatore di caratteristica. Posso usare questa CA in luogo di quella dell'armatura, se quest'ultima risulta più bassa.
• Coda velenosa: 1+modificatore di Forza+veleno
• Chele: 1d10+modificatore di Forza
• Afferra e Spezza: se entrambi gli attacchi con le chele vanno a segno, egli infligge ulteriori 1d10+modificatore di Forza danni.
• Afferrare Migliorato: Ottiene Vantaggio alle prove di Afferrare.
• Percezione Tellurica: Gli uomini-scorpione si accorgo di chiunque si muova sulla superficie del terreno entro 9 metri da loro. Possono ignorare la condizione di invisibile, accecato, occultamento o qualsiasi altra cosa si basi sulla vista, purché l'individuo si muova sul terreno (vedi Senso Tellurico nel Bestiario)
• Veleno: 1d8+modificatore di Costituzione danni da veleno. Il bersaglio deve effettuare un TS sulla Costituzione contro una CD di 8+modificatore di Costituzione+Bonus di Competenza. Se fallisce il bersaglio è Avvelenato fin quando non riesce in un altro TS (da fare alla fine di ogni turno).
• Immunità al Veleno: gli uomini-scorpione sono immuni a tutti gli effetti di veleni naturali e hanno resistenza ai danni dei veleni prodotti artificialmente o magici.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-scorpione sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-scorpione sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.

[u]Punteggi (D&D 3.x)

• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatori di Caratteristica: +2 Costituzione, +1 Forza, -2 Carisma
• Taglia: media. Gli uomini-scorpione tendono ad essere più robusti degli umani
• Velocità: 9 metri
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi tendono ad essere Neutrali ma ciò non è necessario.
• Età: gli uomini-scorpione vivono quanto gli umani.
• Corazza Chitinosa: la loro corazza gli dona un bonus di Armatura Naturale di +4
• Coda velenosa: 1+modificatore di Forza+veleno
• Chele: 1d10+modificatore di Forza
• Afferra e Spezza: se entrambi gli attacchi con le chele vanno a segno, egli infligge ulteriori 1d10+modificatore di Forza danni.
• Afferrare Migliorato: vedi omonima caratteristica sul Manuale dei Mostri
• Percezione Tellurica: Gli uomini-scorpione si accorgo di chiunque si muova sulla superficie del terreno entro 9 metri da loro. Possono ignorare la condizione di invisibile, accecato, occultamento o qualsiasi altra cosa si basi sulla vista, purché l'individuo si muova sul terreno (vedi Percezione Tellurica nel Manuale dei Mostri)
• Veleno: 1d8+modificatore di Costituzione danni da veleno. Il bersaglio deve effettuare un TS sulla Costituzione contro una CD di 10+metà livello+modificatore di Costituzione. Se fallisce il bersaglio è Frastornato fin quando non riesce in un altro TS (da fare alla fine di ogni turno).
• Immunità al Veleno: gli uomini-scorpione sono immuni a tutti gli effetti di veleni naturali e hanno resistenza ai danni dei veleni prodotti artificialmente o magici.


Minotauri
Spoiler:
Descrizione Fisica: Si presentano come umani dalla testa di toro in grado di fare espressioni facciali umane; la loro carnagione è dello stesso colore della testa, quindi nero, bianco o marrone. In verità la loro pelle è ricoperta da un manto di tal colore, tanto fino, sottile e fitto da sembrare pelle. Molti di loro hanno piedi umani, ma qualcuno ha gli zoccoli. I maschi tendono ad essere massicci e possenti, mentre le femmine alte e slanciate (ma sono ugualmente forti); i bambini non hanno corna ed il loro fisico è nella media; sia le corna che lo sviluppo fisico avviene con la pubertà. Anche se nelle raffigurazioni sono di solito ingobbiti, i minotauri hanno una postura eretta.

Abitudini: Ai minotauri piace la compagnia. Gli piace essere circondati da femmine, nonostante molti di loro possano essere timidi ed impacciati con l'altro sesso, a tutti i minotauri maschi piace essere circondati da femmine. Tra maschi, invece, c'è una sorta di rivalità amichevole che li vede gareggiare su chi ha il maggior numero di femmine appresso. Gli piacciono molto le gare di forza e quelle di braccio di ferro ed adorano bere. Considerano disonorevole e spregevole colpire una femmina e molti minotauri maschi fanno corpo comune quando qualcuno alza le mani su una creatura femminile. Se una femmina è caduta ai loro occhi in disgrazia, può passare un brutto quarto d'ora: la violenza sessuale è una tipica punizione che i minotauri maschi adottano con le femmine cadute in disgrazia (e che non sono cadute in battaglia). Una femmina cade in disgrazia agli occhi dei minotauri solo in tre casi: fa del male a dei bambini, mette in pericolo la loro società, viene marchiata come schiava dal Faraone. I minotauri maschi cercano sempre di farsi belli con prove di forza, agilità od anche di astuzia e si sfidano bonariamente ad ogni gara possibile.
Le femmine, d'altro canto, adorano avere maschi che le vanno appresso, le piace mostrarsi forti e capaci, sfidare i loro limiti e superare se stesse ed anche badare ai bambini. Una minotaura è un'ottima bambinaia e guardiana per un bambino e non permetterà a nessuno di fargli male. Sono inoltre molto brave nella danza, nella musica e nella poesia. Alcune di loro sono anche brave nel canto. Spesso vengono ricercate dagli altri proprio per queste doti e nei templi dedicati a Hator sono piene di danzatrici seducenti a cui tutti fanno la gara per osservarle.
Le femmine di minotauro sono anche le uniche che possono essere Vacche Sacre e quindi allattare i futuri Faraoni e fare da bambinaie a loro e come tale è considerata una carica molto ambita.
I minotauri, avendo un pelo molto fino, sono tra i pochi che indossano regolarmente i vestiti (eccetto le danzatrici in servizio). Le Vacche Sacre, tuttavia, vanno in giro a seno scoperto, orgogliose di essere una "dispensatrice del latte divino".

Punteggi (D&D5)
• Aumento di Caratteristiche: +2 a Forza, +1 a scelta tra Intelligenza e Saggezza. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Taglia: media. I minotauri tendono ad essere più forti degli umani
• Velocità: 9 metri
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi tendono ad essere Legali ma ciò non è necessario.
• Età: I minotauri vivono quanto gli umani.
• Corna: I minotauri non sono mai disarmati. Sono competenti con le loro corna, le quali sono un’arma da mischia che infligge 1d10 danni perforanti. Le corna forniscono vantaggio a tutte le prove effettuate per spingere una creatura, ma non per l’evitare di essere spinto a loro volta.
• Corna Martellanti: Quando usano l’azione Attaccare durante il loro turno per effettuare un attacco da mischia, possono tentare di spingere una creatura con le
loro corna grazie ad un’azione bonus. Non possono usare questo tentativo di spingere per tentare di gettare prona una creatura.
• Incornata in Carica: Quando usano l’azione Scattare durante il loro turno, possono effettuare un attacco da mischia con le loro corna con un’azione bonus.
• Predone del Mare: Ottengono la competenza con gli attrezzi da navigatore e i veicoli (acquatici).
• Ricordare il Labirinto: Il minotauro può ricordare perfettamente qualsiasi tragitto abbia percorso.
• Scelta da Hator (solo femmine): i minotauri femmina ottengono Vantaggio a qualsiasi prova necessaria a proteggere qualcuno.

Punteggi (D&D 3.x)
• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatori di Caratteristica: +2 a Forza, +1 ad Intelligenza o Saggezza, -2 a Carisma.
• Taglia: media. I minotauri tendono ad essere più forti degli umani
• Velocità: 9 metri
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi tendono ad essere Legali ma ciò non è necessario.
• Età: I minotauri vivono quanto gli umani.
• Corna: I minotauri non sono mai disarmati. Le loro corna sono un’arma da mischia che infligge 1d10 danni perforanti. Le corna forniscono inoltre un bonus di +5 a tutte le prove effettuate per spingere una creatura, ma non per l’evitare di essere spinto a loro volta.
• Corna Martellanti: Quando usano l’azione Attaccare durante il loro turno per effettuare un attacco da mischia, guadagnano automaticamente un'azione con la quale possono tentare di • spingere una creatura con le loro corna. Non possono usare questo tentativo di spingere per tentare di gettare prona una creatura.
• Incornata in Carica: Quando caricano durante il loro turno, possono effettuare un attacco da mischia con le loro corna in aggiunta al classico attacco della carica.
• Predone del Mare: Professione (Marinaio) è per loro un'Abilità di Classe
• Ricordare il Labirinto: Il minotauro può ricordare perfettamente qualsiasi tragitto abbia percorso.
• Scelta da Hator (solo femmine): i minotauri femmina ottengono un bonus di +5 a qualsiasi prova necessaria a proteggere qualcuno.


Uomini-Coccodrillo
Spoiler:
Descrizione Fisica: Hanno tutti la testa da coccodrillo in grado di fare espressioni facciali umane, il corpo umano coperto di scaglie, mani umane dotate di artigli e gambe umane ma con i piedi da coccodrillo. Hanno una postura plantigrade (e non digitigrade, come qualcuno si aspetta). Possiedono anche una potente coda.

Abitudini: Gli uomini-coccodrillo sono forti, resistenti ed in apparenza feroci. Questo è dovuto al fatto che quando combattono non si fermano davanti a niente. In verità gli uomini-coccodrillo sanno essere molto socievoli, gli piace festeggiare e badare ai piccoli. I padri sono un po' severi ed esigenti (ma nulla di esagerato), le madri molto amorevoli. Entrambi quando combattono riescano di entrare in una sorta di frenesia con la quale continuano a combattere fin quando non hanno ucciso il nemico o loro sono stati uccisi. A differenza delle varie credenze, mantengono la lucidità necessaria per distinguere amici da nemici. I pochi che si dedicano alle arti arcane, amano gli incantesimi di attacco che fanno sfracelli di danni o potenziano i loro attacchi naturali perché sono gli unici che sono in grado di usare durante la loro frenesia. In genere amano i gruppi numerosi, anche se di solito i maschi stanno con i maschi e le femmine con le femmine. Entrambi badano ai piccoli. Hanno rituali di accoppiamento decisamente complicati che fanno uso di danze acquatiche.

Scaglie: le scagli di un uomo-coccodrillo lo proteggono dagli effetti del sole. Pur non avendo vere e proprie regole di gioco, considerateli sempre vestiti adeguatamente.

Punteggi (D&D5)
• Aumento dei punteggi di caratteristica: +2 a Costituzione, +1 a Forza. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Taglia: media. Gli uomini-coccodrillo tendono ad essere più robusti degli umani
• Velocità: 9 metri, nuotare 18 metri
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi tendono ad essere Neutrali ma ciò non è necessario.
• Età: Gli uomini-coccodrillo vivono quanto gli umani.
• Capacità polmonare potenziata: gli uomini-coccodrillo possono trattenere il respiro il doppio del tempo e ha il doppio del tempo per poter riprendere aria quando ha esaurito il fiato.
• Scaglie di ferro: la CA di un uomo-coccodrillo è pari a 14+modificatore di Destrezza. Possono usare questa CA in luogo di quella dell'armatura, se quest'ultima risulta più bassa.
• Morso: 1d8+modificatore di Forza
• Afferrare Migliorato: se riescono in un attacco col Morso, possono iniziare una lotta con un'azione bonus.
• Coda: 1d10+modificatore di Forza
• Mimetismo: quando sono in acqua ottengono Vantaggio a qualsiasi prova di Nascondersi e possono nascondersi anche senza un riparo, semplicemente scendendo sott'acqua.
• Frenesia: un uomo-coccodrillo può entrare in frenesia durante il combattimento. Possiedono la capacità Ira del Barbaro (vedi Manuale del Giocatore) una volta per riposo. Gli Uomini-Coccodrillo Barbari possono entrare in Ira una volta in più.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-coccodrillo sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-coccodrillo sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.

Punteggi (D&D3.x)
• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatori di Caratteristica: +2 a Costituzione, +1 a Forza, -2 a Carisma
• Taglia: media. Gli uomini-coccodrillo tendono ad essere più robusti degli umani
• Velocità: 9 metri, nuotare 18 metri
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi tendono ad essere Neutrali ma ciò non è necessario.
• Età: Gli uomini-coccodrillo vivono quanto gli umani.
• Capacità polmonare potenziata: gli uomini-coccodrillo possono trattenere il respiro il doppio del tempo e ha il doppio del tempo per poter riprendere aria quando ha esaurito il fiato.
• Scaglie di ferro: le scaglie dell'Uomo-Coccodrillo gli donano un bonus di Armatura Naturale di +3
• Morso: 1d8+modificatore di Forza
• Afferrare Migliorato: se riescono in un attacco col Morso, possono iniziare una lotta (vedi capacità di Afferrare Migliorato nel Manuale dei Mostri)
• Coda: 1d10+modificatore di Forza
• Mimetismo: quando sono in acqua ottengono un bonus di +5 a qualsiasi prova di Nascondersi e possono nascondersi anche senza un riparo, semplicemente scendendo sott'acqua.
• Frenesia: durante un combattimento gli Uomini-coccodrillo possono entrare in frenensia. Hanno tutti la capacità Ira del Barbaro (vedi Manuale del Giocatore) usabile una volta al giorno. Gli Uomini-Coccodrillo Barbari possono usare l'Ira una volta in più.


Uomini-Rana
Spoiler:
Descrizione Fisica: Hanno una testa di rana in grado di fare espressioni facciali umane, di solito di colore verde con il mento e la mandibola bianca, ma sono possibili anche altri colori come marrone o rosso; gli occhi sono umani, con la sclera e l'iride colorata. Il resto del corpo è umano, con la pelle dello stesso colore della testa, le gambe tendono ad essere lunghe e sono in grado di effettuare mirabili salti. La loro lingua, lunga ed appicicosa, è tanto forte da tenerli sollevati o sollevare oggetti pesanti, tuttavia la sua mobilità è limitata (più come una lingua umana che non come un tentacolo, per intendersi). In genere la tengono dentro la bocca e nulla fa pensare che possono farla scattare fuori in un lampo e raggiungere una lunghezza pari ad una volta e mezzo la loro altezza! Naturalmente non hanno alcun problema a parlare ed ad usare la loro lingua come la usano gli umani. Mani e piedi sono umani. Sono anfibi, in grado di respirare sia l'aria che l'acqua e sono tutti bravi nuotatori. Pur non subendo veri danni, quando la pelle si secca dà loro molto fastidio.

Abitudini: Gli uomini-rana, ovviamente, prediligono stare vicino all'acqua ed in ogni caso in ambienti umidi. In generale tendono a formare grandi gruppi con ognuno che si occupa di qualcosa. Tendono ad essere molto organizzati ed a programmare la giornata appena si alzano. Di aspetto totalmente innocuo, nessuno pensa che gli uomini-rana sono in grado di risultare estremamente efficace in arrembaggi e scorrerie nell'acqua. In genere li si vede calmi, tranquilli, desideroso di chiacchierare e scambiare informazioni.

Lingua estensibile: pur non avendo vere regole di gioco, ricordate che la lingua degli uomini-rana è lunga, appiccicosa, estensibile e robusta, in grado di sollevarli. I giocatori più accorti possono usarla per prendere oggetti, arrampicarsi e cogliere di sorpresa.

Punteggi (D&D5)
• Aumento di caratteristiche: +2 a Destrezza, +1 a Carisma. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Taglia: media. Gli uomini-rana tendono ad essere più agili e slanciati degli umani
• Velocità: 9 metri, nuotare 18 metri
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi tendono ad essere Legali ma ciò non è necessario.
• Età: Gli uomini-rana vivono quanto gli umani.
• Anfibi: gli uomini-rana sono in grado di respirare tanto l'aria quanto l'acqua.
• Balzo Prodigioso: le capacità di salto di un uomo-rana sono raddoppiate.
• All'arrembaggio!: tutti gli uomini-rana ottengono Vantaggio agli attacchi quando si trovano su una nave od in acqua.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-rana sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-rana sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.

Punteggi (D&D 3.x)
• Modificatori di Caratteristica: +2 a Destrezza, +1 a Carisma, -1 a Forza
• Taglia: media. Gli uomini-rana tendono ad essere più agili e slanciati degli umani
• Velocità: 9 metri, nuotare 18 metri
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi tendono ad essere Legali ma ciò non è necessario.
• Età: Gli uomini-rana vivono quanto gli umani.
• Anfibi: gli uomini-rana sono in grado di respirare tanto l'aria quanto l'acqua.
• Balzo Prodigioso: le capacità di salto di un uomo-rana sono raddoppiate.
• All'arrembaggio!: tutti gli uomini-rana ottengono +2 agli attacchi quando si trovano su una nave od in acqua.


CONTINUA NEL PROSSIMO POST
Ultima modifica di Red_Dragon il dom gen 05, 2020 11:52 pm, modificato 10 volte in totale.
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Re: [DM] Antico Egitto in salsa fantasy

Messaggioda Red_Dragon » sab gen 04, 2020 1:04 am

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Uomini-Tigre
Spoiler:
Descrizione Fisica: Hanno la testa di una tigre in grado di fare espressioni facciali umane. Il corpo è umano ricoperto dal manto arancione striato di nero tipico delle tigri. Hanno mani umane dotate di artigli retrattili e gambe umane terminanti con piedi di tigre, cosa che dà loro una postura digitigrade. Hanno anche una coda parzialmente prensile: non è in grado veramente di afferrare, ma può spostare oggetti.

Abitudini: Gli uomini-tigre tendono ad essere solitari ma quando si riesce a farsi amico uno di loro, avrete un amico per la vita a cui potete chiedere aiuto. Non lasciano mai un amico in difficoltà. Proprio per questo motivo, le loro famiglie tendono ad avere forti legami interpersonali; avere un Faraone tigre può essere una benedizione, se lui vi considera amici, od al contrario una maledizione, se per lui non contate nulla. Al pari delle donne-leone, anche le donne-tigre sono molto legate al loro dio Grande Gatto e narrano o rappresentano spesse volte il suo modo di combattere il Nemico di Ra. Tutte le donne-tigre hanno fatto voto di non divulgare informazioni su questo Grande Gatto ed è per questo che si sa poco su di lui. Osservando i loro comportamenti, è possibile notare somiglianze sia con le donne-gatto che con le donne-leone ma ovviamente son solo supposizioni.

Manto: pur non avendo veri e propri termini di gioco, il loro manto li protegge dal calore del sole e dal freddo della notte. Considerateli sempre vestiti adeguatamente.

Coda mobile: pur non essendo veramente prensile, la coda degli uomini-tigre può spostare oggetti ed è parzialmente prensile. I giocatori più accorti possono usarla per spostare oggetti, far cadere cose, infilarle nella propria coda, spegnere fiamme di candela e via discorrendo.

Punteggi (D&D 5)
• Aumento delle Caratteristiche: +2 a Destrezza, +1 a Forza. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Taglia: media. Gli uomini-tigre tendono ad essere più agili e slanciati degli umani
• Velocità: 9 metri
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi tendono ad essere Legali ma ciò non è necessario.
• Età: Gli uomini-tigre vivono quanto gli umani.
• Artigli: 1d4+modificatore di Destrezza
• Morso: 1d6+modificatore di Destrezza
• Scurovisione. Hanno i sensi acuti di un gatto, in particolare nell'oscurità. Possono vedere in condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Nell'oscurità non possono discernere i colori, ma solo tonalità di grigio.
• Doppio attacco: gli uomini-tigre possono attaccare con due armi naturali o con un'arma naturale ed un'arma manufatta
• Balzo: La distanza del salto è raddoppiata.
• Mimetismo: sono addestrati nell'Abilità Nascondersi.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-tigre sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-tigre sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.

Punteggi (D&D 3.x)
• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatori di Caratteristica: +2 a Destrezza
• Taglia: media. Gli uomini-tigre tendono ad essere più agili e slanciati degli umani
• Velocità: 9 metri
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi tendono ad essere Legali ma ciò non è necessario.
• Età: Gli uomini-tigre vivono quanto gli umani.
• Artigli: 1d4+modificatore di Destrezza
• Morso: 1d6+modificatore di Destrezza
• Scurovisione. Hanno i sensi acuti di un gatto, in particolare nell'oscurità. Possono vedere in condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Nell'oscurità non possono discernere i colori, ma solo tonalità di grigio.
• Doppio attacco: gli uomini-tigre possono attaccare con due armi naturali o con un'arma naturale ed un'arma manufatta
• Balzo: La distanza del salto è raddoppiata.
• Mimetismo: L'Abilità Nascondersi è per loro considerata Abilità di Classe


Uomini-Fennec
Spoiler:
Descrizione Fisica: Hanno la testa di un Fennec in grado di fare espressioni facciali umane. Il corpo è umano ricoperto da un manto di solito giallo che si schiarisce su petto e pancia (diventa facilmente bianco). Le mani sono umane prive di artigli; anche le gambe sono umane ma i loro piedi sono da fennec, cosa che gli dà una postura digitigrade. Hanno una coda, di solito voluminosa. Alcune loro leggende parlano di fennec con più code, che hanno poteri speciali, ma nessuno li ha mai visti.

Abitudini: Gli uomini-fennec sono socievoli ed iperattivi: non stanno fermi un attimo, sempre impegnati a far qualcosa, fosse anche giocare con i bambini. Sono giocherelloni, abili e grandiosi scavatori. A molti piace lavorare nelle miniere, anche se la cosa può variare a seconda di chi li comanda. Benché possano usare la loro coda per avvolgere qualcuno e tenerlo al caldo, farsi lisciare la coda è considerato un atto intimo e quindi stanno ben attenti a dove la mettono quando trattano con gli stranieri.

Manto: il manto degli uomini-fennec li protegge dagli effetti del sole. Pur non avendo precisi termini di gioco, considerateli sempre adeguatamente vestiti.

Coperta naturale: la loro lunga e voluminosa coda è una coperta naturale in grado di proteggere dal freddo. Pur non avendo vere e proprie regole di gioco, considerate ben coperto chiunque venga coperto dalla coda di un uomo-fennec.

Punteggi (D&D 5)
• Aumento di Caratteristiche: +2 a Destrezza, +1 a Carisma. Nessun punteggio può superare 20 come di norma.
• Velocità: 9 metri, scavare 9 metri (4,5 metri su terreni duri)
• Età: gli uomini-fennec vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi tendono ad essere Caotici ma ciò non è necessario.
• Taglia: Media. I maschi sono più bassi e longilinei degli umani, le femmine più alte e longilinee.
• Morso: 1d6+modificatore di Destrezza. Gli Uomini-Fennec sanno mordere dove fa male.
• Scavare: gli Uomini-Fennec sono in grado di muoversi scavando sul terreno morbido a piena velocità come fosse terreno normale. Sul terreno duro come la roccia, hanno bisogno di strumenti (i Guanti Scavatori sono i loro preferiti) e la loro velocità è dimezzata. Non possono scavare su materiali più duri della roccia come il ferro, l'acciaio od il piombo.
• Ricordare il Labirinto: Un Uomo-Fennec può ricordare perfettamente qualsiasi tragitto abbia percorso.
• Scurovisione: Gli Uomini-Fennec possono vedere in condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Nell'oscurità non possono discernere i colori, ma solo tonalità di grigio.
• Nascondersi: sono competenti nell'abilità Nascondersi.
• Seduzione (solo femmine): le donne-fennec sono in grado di emettere dei feromoni che attirano i maschi. Posso usare come leva la loro capacità di attrarre sessualmente le persone.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-fennec sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-fennec sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.

Punteggi (D&D 3.x)
• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatori di Caratterisitca: +2 a Destrezza, +1 a Carisma, -2 a Forza
• Velocità: 9 metri, scavare 9 metri (4,5 metri su terreni duri)
• Età: gli uomini-fennec vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi tendono ad essere Caotici ma ciò non è necessario.
• Taglia: Media. I maschi sono più bassi e longilinei degli umani, le femmine più alte e longilinee.
• Morso: 1d6+modificatore di Destrezza. Gli Uomini-Fennec sanno mordere dove fa male.
• Scavare: gli Uomini-Fennec sono in grado di muoversi scavando sul terreno morbido a piena velocità come fosse terreno normale. Sul terreno duro come la roccia, hanno bisogno di strumenti (i Guanti Scavatori sono i loro preferiti) e la loro velocità è dimezzata. Non possono scavare su materiali più duri della roccia come il ferro, l'acciaio od il piombo.
• Ricordare il Labirinto: Un Uomo-Fennec può ricordare perfettamente qualsiasi tragitto abbia percorso.
• Scurovisione: Gli Uomini-Fennec possono vedere in condizioni di luce fioca fino a 18 metri come se fosse una luce intensa, e nell'oscurità come se fosse luce fioca. Nell'oscurità non possono discernere i colori, ma solo tonalità di grigio.
• Nascondersi: L'Abilità Nascondersi è per loro Abilità di Classe.
• Seduzione (solo femmine): le donne-fennec sono in grado di emettere dei feromoni che attirano i maschi. Posso usare come leva la loro capacità di attrarre sessualmente le persone.


Uomini-Leopardo
Spoiler:
Descrizione Fisica: Hanno la testa di leopardo in grado di fare espressioni facciali umane, corpo umano coperto dal manto maculato, mani con artigli retrattili e gambe umane con piedi da leopardo, cosa che gli dà una postura digitigrade. Hanno anche la coda che permette loro di mantenersi in equilibrio in posizioni precarie. Esistono alcuni esemplari melanini (interamente neri).

Abitudini: Se da un lato gli uomini-leopardo tendono a creare piccoli gruppi familiari, dall'altro sono quelli che lavorano meglio in squadra. Sono ottimi architetti e capi-squadra. Sono anche ottimi arrampicatori e sono in grado di mantenere l'equilibrio anche nelle posizioni più assurde. Le femmine tendono a non accontentarsi di un partner solo, cosa che a volte dà adito a gelosie...

Manto: il loro manto li protegge dagli effetti del sole. Pur non essendoci vere e proprie regole di gioco, considerateli sempre vestiti adeguatamente.

Punteggi (D&D5)
• Aumento di Caratteristiche: +2 a Destrezza, +1 a Forza
• Velocità: 9 metri, scalata 9 metri
• Età: gli uomini-leopardo vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi tendono ad essere Caotici ma ciò non è necessario.
• Taglia: Media. Gli uomini-leopardo tendono ad essere più agili e forti degli umani.
• Artigli: 1d4+Modificatore di Destrezza
• Morso: 1d6+Modificatore di Destrezza
• Doppio Attacco: Gli uomini-leopardo possono attaccare nello stesso round sia con il morso che con gli artigli oppure con un'arma manufatta ed un'arma naturale.
• Arrampicarsi: gli uomini-leopardo sono in grado di scalare ogni superficie, ottenendo la relativa velocità di scalare.
• Equilibrio: ottengono Vantaggio a qualsiasi prova effettuata per mantenere l'equilibrio.
• Animale Antropomorfo: tutti gli uomini-leopardo sono considerati contemporaneamente Umanodi e Bestie. Tutti gli effetti che fanno effetto o sono utilizzabili da uomanoidi o Bestie, gli uomini-leopardo sono in grado di usarlo o hanno su di loro effetto.

Punteggi (D&D 3.x)
• Tipo: Umanoide Mostruoso
• Modificatori di Caratteristica: +2 a Destrezza, +1 a Forza
• Velocità: 9 metri, scalata 9 metri
• Età: gli uomini-leopardo vivono quanto gli umani.
• Allineamento: qualsiasi. I loro gruppi tendono ad essere Caotici ma ciò non è necessario.
• Taglia: Media. Gli uomini-leopardo tendono ad essere più agili e forti degli umani.
• Artigli: 1d4+Modificatore di Destrezza
• Morso: 1d6+Modificatore di Destrezza
• Doppio Attacco: Gli uomini-leopardo possono attaccare nello stesso round sia con il morso che con gli artigli oppure con un'arma in mano ed il morso.
• Arrampicarsi: gli uomini-leopardo sono in grado di scalare ogni superficie, ottenendo la relativa velocità di scalare.
• Equilibrio: ottengono un bonus di +5 a qualsiasi prova effettuata per mantenere l'equilibrio.


§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§§
Questo è quanto. Successivamente farò un post per i mostri e, forse, per un paio di oggetti.
Se avete commenti, idee, suggerimenti... io sono qui ^_^

Ciao :)
Ultima modifica di Red_Dragon il dom gen 05, 2020 11:58 pm, modificato 1 volta in totale.
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