[PbF] Dubbi e chiarimenti per DM e giocatori riguardo i PbF
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[PbF] Dubbi e chiarimenti per DM e giocatori riguardo i PbF
da Dees » mar lug 08, 2008 1:10 pm
Orsù, ragazzi, ora arriva l'estate e tra vacanze e altro c'è più tempo da dedicare a D&D
Come da titolo, cerchiamo DM che si accollino l'onore di gestire delle avventure: la lista di attesa dei giocatori è lunga, ma i master scarseggiano.
Pertanto, apro questo thread per accogliere le domande di chi potrebbe proporsi ma ha dubbi o crede che sia qualcosa di complicato e difficilissimo.
Come potete vedere, il regolamento è molto libero, e se avete dubbi potete chiedere qui. Io o i DM attuali risponderemo ai vostri dubbi.
Sotto con le domane e siate numerosi!
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da Saga89 » lun lug 14, 2008 4:36 pm
il mio cervello è fuso e potrei propormi come master
mi piacerebbe avere consigli in generale su come gestire un combattimento con parecchi giocatori coinvolti
mi piacerebbe avere consigli in generale su come gestire un combattimento con parecchi giocatori coinvolti
la carne e il sangue, sull'altare del Signore tuo Dio; il sangue delle altre tue vittime dovrà essere sparso sull'altare del Signore tuo Dio e tu ne mangerai la carne - Deuteronomio 12:27
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da Vess » lun lug 14, 2008 5:21 pm
Ma ciao!" che bello avere le prime domande!
Dunque, io personalmente gestisco i combattimenti più o meno come da manuale. Tuttavia penso che utilizzando tutte le regole si rischi di rendere la suituazione insostenibile e lenta da matti.
Di conseguenza non c'è tiro d'iniziativa, sono io come master a decidere se far iniziare gli avversari o i giocatori. Come? Semplicemente nel modo in cui descrivo la scena che introduce il combattimento. Se descrivo un atteggiamento minaccioso degli avversari vorrò dire che lascio ai giocatori la prima mossa, se invece descrivo un attacco o un tentativo di attacco vero e proprio allora avrò scelto di far agire prima i nemici. La scelta non è casuale, cerco di renderla coerente con la storia, con la vicenda, con gli avversari e le loro reali intenzioni.
Come secondo problema secondo me c'è la gestione dell'ordine di combattimento. come ho scritto prima l'iniziativa rallenterebbe, a mio parere, perché si rischia che un giocatore sia assente, bloccando il gruppo. Per questo la mia gestine tipo è: prima i giocatori descrivono le loro azioni, poi io descrivo le reazioni degli avversari, e talvolta, se vedo che qualche giocatore tarda ad intervenire, descrivo le azioni di alcuni dei nemici, magari quelli coinvolti dalle azioni dei personaggi che hanno già postato. Questo permette di mantenere il combattimenti dinamico e senza punti morti, in modo da mantenere vivo l'interesse dei giocatori.
la terza problematica è la gestione dei successi e degli insuiccessi: all'inizio avevo deciso di valutare i successi in base alla descrizione ricevuta. i giocatori dovevano descrivere l'azione che intendevano intraprendere, e poi in base a come me l'avevano descritto, come l'avevano reso reale decidevo se era un successo o no. Questo però si è scontrato con la mia propensione ad essere una mammaster, cioè un master che tende a salvare i personaggi. Pertanto ho deciso di utilizzare i dadi. Li tiro tutti io, e sono quelli a decretare la riuscita o meno di un'azione, esattamente come accade al tavolo. La differenza è, appunto, che per comodità li tiro io. I giocatori descrivono l'azione che intendono intraprendere nel forum di gioco, rispettando lo stile descrittivo e di narrazione del play by forum e se si rivela necessario per far capire meglio la loro intenzione associano una spiegazione in termini tecnici e regolistici nell'area di discussione del play by forum. Dopo il loro intervento scrivo io, descrivendo le conseguenze della loro azione e le reazioni dei nemici, con annesse conseguenze sui personaggi.
Chiaramente questo è uno dei tantio modi di gestire i combattimenti, tu puoi trovare un metodo che ti calzi meglio.
Se hai altri dubbi non devi far altro che chiedere!
Dunque, io personalmente gestisco i combattimenti più o meno come da manuale. Tuttavia penso che utilizzando tutte le regole si rischi di rendere la suituazione insostenibile e lenta da matti.
Di conseguenza non c'è tiro d'iniziativa, sono io come master a decidere se far iniziare gli avversari o i giocatori. Come? Semplicemente nel modo in cui descrivo la scena che introduce il combattimento. Se descrivo un atteggiamento minaccioso degli avversari vorrò dire che lascio ai giocatori la prima mossa, se invece descrivo un attacco o un tentativo di attacco vero e proprio allora avrò scelto di far agire prima i nemici. La scelta non è casuale, cerco di renderla coerente con la storia, con la vicenda, con gli avversari e le loro reali intenzioni.
Come secondo problema secondo me c'è la gestione dell'ordine di combattimento. come ho scritto prima l'iniziativa rallenterebbe, a mio parere, perché si rischia che un giocatore sia assente, bloccando il gruppo. Per questo la mia gestine tipo è: prima i giocatori descrivono le loro azioni, poi io descrivo le reazioni degli avversari, e talvolta, se vedo che qualche giocatore tarda ad intervenire, descrivo le azioni di alcuni dei nemici, magari quelli coinvolti dalle azioni dei personaggi che hanno già postato. Questo permette di mantenere il combattimenti dinamico e senza punti morti, in modo da mantenere vivo l'interesse dei giocatori.
la terza problematica è la gestione dei successi e degli insuiccessi: all'inizio avevo deciso di valutare i successi in base alla descrizione ricevuta. i giocatori dovevano descrivere l'azione che intendevano intraprendere, e poi in base a come me l'avevano descritto, come l'avevano reso reale decidevo se era un successo o no. Questo però si è scontrato con la mia propensione ad essere una mammaster, cioè un master che tende a salvare i personaggi. Pertanto ho deciso di utilizzare i dadi. Li tiro tutti io, e sono quelli a decretare la riuscita o meno di un'azione, esattamente come accade al tavolo. La differenza è, appunto, che per comodità li tiro io. I giocatori descrivono l'azione che intendono intraprendere nel forum di gioco, rispettando lo stile descrittivo e di narrazione del play by forum e se si rivela necessario per far capire meglio la loro intenzione associano una spiegazione in termini tecnici e regolistici nell'area di discussione del play by forum. Dopo il loro intervento scrivo io, descrivendo le conseguenze della loro azione e le reazioni dei nemici, con annesse conseguenze sui personaggi.
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https://bookabook.it/libri/bruntland-la-scelta-degli-uomini/
Esiste una zona grigia, un crocevia tra luce e oscurità. È qui che risiede la grande forza degli uomini: la possibilità di scegliere.
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da Saga89 » lun lug 14, 2008 7:21 pm
Io avevo pensato ad un sistema del genere:
Se i pg non sono colpi di sorpresa mi espongono le loro azioni nell'area di discussione e quando ho avuto le tattiche di tutti gestisco il combattimento (interprentandole nel modo che gli diano il miglior vantaggio possibile in caso siano poco chiare) tirando i dadi. Dopo che ho esposto la situazione del round aspetto che mi dicano nuovamente nell'area discussione cosa hanno intenzione di fare nel loro turno successivo. L'iniziativa la uso come valore fisso, senza tiro, per l'ordine in cui agiscono i partecipanti allo scontro. Se i pg sono colti alla sprovvista allora semplicemente partono i nemici in ogni caso.
Se, come mi hai fatto notare, alcuni giocatori tardano, potrei semplicemente andare avanti con quelli che mi hanno gia esposto la loro tattica, questo però funzionerebbe bene solo contro avversari multipli
Può funzionare?
Se i pg non sono colpi di sorpresa mi espongono le loro azioni nell'area di discussione e quando ho avuto le tattiche di tutti gestisco il combattimento (interprentandole nel modo che gli diano il miglior vantaggio possibile in caso siano poco chiare) tirando i dadi. Dopo che ho esposto la situazione del round aspetto che mi dicano nuovamente nell'area discussione cosa hanno intenzione di fare nel loro turno successivo. L'iniziativa la uso come valore fisso, senza tiro, per l'ordine in cui agiscono i partecipanti allo scontro. Se i pg sono colti alla sprovvista allora semplicemente partono i nemici in ogni caso.
Se, come mi hai fatto notare, alcuni giocatori tardano, potrei semplicemente andare avanti con quelli che mi hanno gia esposto la loro tattica, questo però funzionerebbe bene solo contro avversari multipli
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da Vess » lun lug 14, 2008 8:18 pm
Certo che può funzionare, ma devi stare attento a non far sentire estranei alla faccenda i giocatori. Partecipare solo all'area discussione potrebbe smorzare il loro entusiasmo, impedirebbe loro di descrivere le emozioni del PG in combattimento, o semplicemente di pronunciare quelle frasi ad effetto che fanno tanto "eroe". Mancherebbe una parte dell'interpretazione, insomma.
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da Saga89 » lun lug 14, 2008 8:42 pm
non ci avevo pensato... più che altro vorrei evitare di utilizzare 5 pagine per uno scontro con 5 goblin ma mi sa che è inevitabile...
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da Dees » lun lug 14, 2008 8:47 pm
Il problema è che il pbf è lento ^^
Comunque ti quoto un pezzo di un file che upperò a breve proprio per aiutare i DM di pbf.
L'autore è Red_Dragon.
Non c'è un unico metodo di gestione: ognuno sceglie uno con cui si trova bene
Comunque ti quoto un pezzo di un file che upperò a breve proprio per aiutare i DM di pbf.
L'autore è Red_Dragon.
Red Dragon ha scritto:Come gestire i combattimenti
Più difficile è la gestione dei combattimenti. In un gioco di ruolo da tavolo, i combattimenti sono gestiti per sequenze di turni (round in D&D) dando a tutti la possibilità così di agire in rapida successione. Così non è nel Play By Forum perché il gioco risulterebbe troppo lento e le descrizioni troppo frammentate. Che fare? Io sto provando il seguente approccio: prima cosa ho diviso i combattimenti tra “poco importanti†(incontri casuali, combattimenti inscenati in risposta agli impulsi dei giocatori, effettivi combattimenti presenti perché era logico che fosse così ma di cui in realtà importa poco e nulla ai fini della storia, ecc.) e “fondamentali†(nemici importanti, combattimenti con sorprese al seguito, combattimenti che in generali risultano interessanti ai fini della storia, ecc.). Per i primi, lascio ai giocatori libertà di azione, mentre i secondi sono più dettagliati. In generale consiglio di chiedere ai giocatori cosa vogliono fare per la prossima manciata di turni (round in D&D) in modo da poter fare tutti i tiri e descrivere gli esiti in un unico grande post. Questo fa sì che il giocatore demanda al DM la gestione del proprio personaggio, dopo avergli dato le indicazioni. Questo è uno dei pochi casi in cui il DM fa effettuare azioni al PG. Ovviamente se avviene una qualche sorpresa (mostro invulnerabile, ad esempio), non è che il PG continuerà a fare quell’azione stupidamente, ma probabilmente si scriverà la narrazione solo fino al momento della sorpresa e poi si lascia la scelta ai giocatori.
Nei combattimenti “poco importanti†la sequenza risulta essere abbastanza rapida, in molti casi pochi colpi metteranno fine al combattimento ed a volte anche una narrazione round per round risulta essere abbastanza fluida. In questi combattimenti, i giocatori dicono quello che vogliono fare ed il DM descrive i risultati, eventualmente chiedendo di modificare o di cancellare i post, quando questi risultano superflui. Ad esempio se un Goblin attacca ed un giocare tira una freccia, un altro carica ed un terzo lancia un incantesimo, se è bastata la freccia ad ucciderlo, tanto vale dirlo ai giocatori e permettergli di cambiare il post.
Nei combattimenti “importanti†la sequenza non è così rapida e spesso saranno richiesti diversi round per portarla a compimento; la sequenza round per round risulta essere sconsigliata per motivi di frammentazione. In questi combattimenti, io dico le sequenza di combattimento (l’ordine di iniziativa in D&D) ed ogni giocatore dichiara quello che vuole fare nell’ordine stabilito. Ogni giocatore dovrebbe indicare come si vorrebbe comportare nei prossimi round (nell’ordine di tre o quattro, pensavo), fatto salvo cambiamenti dovuti a mutate situazioni (arrivo di rinforzi, fuga dei mostri, scoperta di avversari invisibili/invulnerabili/intangibili/ecc. )
Non c'è un unico metodo di gestione: ognuno sceglie uno con cui si trova bene
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da Saga89 » lun lug 14, 2008 9:06 pm
Ok, mi sa che il sistema di Red Dragon (che è il mio master nel pbf ) rimane il migliore alla fine.
Il fatto di voler giocare in 4^ edizione, con tutti quei movimenti, non dovrebbe complicare poi troppo la faccenda...
L'ambientazione ce l'ho gia pronta (la mia cara vecchia homemade, con quasi 6 anni di gioco alle spalle), raccolgo le idee su cosa può esserne rimasto per una nuova campagna ed allora partirò
Il fatto di voler giocare in 4^ edizione, con tutti quei movimenti, non dovrebbe complicare poi troppo la faccenda...
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da Testovik » lun lug 14, 2008 9:27 pm
Se posso dire la mia ... arrivo da una precedente avventura PBEM (play by E-Mail) ... la le questioni dei combattimenti si gestivano così: nella mail in cui il DM ci introduceva alla scena e ci diceva l'eventuale ordine di iniziativa che lui (il DM) eveva già tirato per i fatti suoi.
I PG a quel punto gli mandavano una mail in privato (solo al DM) in cui gli spiegavano a grandi linee le loro intenzioni dando anche diverse possibilità dato che non sapevano cosa avrebbero potuto fare gli altri PG, e lui gli rispondeva, sempre in privato, dicendogli (dopo aver tirato i dadi del caso) tu sei riuscito a colpire tizio e gli hai fatto tot danni e caio ti ha colpito/mancato e ti ha fatto tot danni o il tal incantesimo. [per queste cose forse si potrebbero usare i messaggi privati]
Poi stava al giocatore descrivere la scena anche in modo da fare tanto "eroe" che ha compiuto il suo PG
Nel caso un giocatore non rispondava per più di 2 giorni era il DM a decidere che cosa faceva quel PG.
Tengo a precisare che io non ho mai fatto il DM e men che meno non ho mai giocato al PBF quindi non so se le mie idee, derivate dal PBEM, possano essere applicate pure qua.
Questa era solo una mio idea/opinione , ma come ho detto prima non conoscendo le maccaniche del PBF non so se ho detto delle cavolate.
I PG a quel punto gli mandavano una mail in privato (solo al DM) in cui gli spiegavano a grandi linee le loro intenzioni dando anche diverse possibilità dato che non sapevano cosa avrebbero potuto fare gli altri PG, e lui gli rispondeva, sempre in privato, dicendogli (dopo aver tirato i dadi del caso) tu sei riuscito a colpire tizio e gli hai fatto tot danni e caio ti ha colpito/mancato e ti ha fatto tot danni o il tal incantesimo. [per queste cose forse si potrebbero usare i messaggi privati]
Poi stava al giocatore descrivere la scena anche in modo da fare tanto "eroe" che ha compiuto il suo PG
Nel caso un giocatore non rispondava per più di 2 giorni era il DM a decidere che cosa faceva quel PG.
Tengo a precisare che io non ho mai fatto il DM e men che meno non ho mai giocato al PBF quindi non so se le mie idee, derivate dal PBEM, possano essere applicate pure qua.
Questa era solo una mio idea/opinione , ma come ho detto prima non conoscendo le maccaniche del PBF non so se ho detto delle cavolate.
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da Blackstorm » lun lug 14, 2008 9:48 pm
Saga89 ha scritto:Ok, mi sa che il sistema di Red Dragon (che è il mio master nel pbf ) rimane il migliore alla fine.
Ho i miei dubbi. Mi spiego: far dire ai pg quello che viene fatto i 3 o 4 round successivi, è fondamentalmente uno spregco, perchè le condizioni cambiano dinamicamente. Quindi io preferisco che i miei pg, nei pbf che gestisco io, mi descrivano, in gioco quello che fanno, lasciando i dettagli regolistici all'area off game. Ad esempio, se il tanker dice "Trok vibrò un fendente con tutta la forza che aveva", la descrizione in area discussioni diventerà : "poderoso di giustezza, +X/-X" e via che si va.
Il fatto di voler giocare in 4^ edizione, con tutti quei movimenti, non dovrebbe complicare poi troppo la faccenda...
La 4ed è molto giovane, comunque in generale le descrizioni delle azioni sembrano fondamentalmente meno incasinate.
FACCIO UN CRITICO COL d20 E MASSIMIZZO IL DANNO SONO TROPPO POWER!!
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